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Barde

DansQu'ils l’enferhurlent urbainleur rage dans les bas-fonds d'une mégapole corrompue ou qu'ils fassent vibrer les cordes d'un luth arcanepunk sous la canopée d'une forêt ancestrale, les Bardes sont les gardiens des émotions de Sicard. Ils ne chantent pas pour divertir ; ils plient le Flux et industrielle Myr par la vibration de Sicard,leurs mots, de leurs instruments et de leur âme. Capables de capter la musiquebeauté n’est pas un doux divertissement ; c’est un vecteurtragique de propagande,ce unemonde armepour deinsuffler guerre psychologique et une sorcellerie sonore terrifiante. Les Bardes de Sicard — appelés Rockerboys, Sirens ou Maestros — fusionnent les technologiesl'espoir, d'amplificationenvoûter sub-fréquencel'esprit avecdes les rituels interdits de la magie du Flux. Leurs instruments arcanepunk, qu'il s'agisse de guitares à distorsion lourde câblées de Myrtyrans ou de synthétiseurslibérer neuronauxdes gravésondes de runes,distorsion canalisent les courants invisibles du monde. Capables de synchroniser les âmes de leurs alliés pour booster leur adrénaline ou de pulvériser les os ennemis par des feedbacks acoustiques,destructrices, ils dictent le rythmetempo du chaos.monde. Mais pliermanipuler le Flux par le son a un prixcoût : chaque accord de puissance déchire les cordes vocales, fait saigner les tympans et consume la chair du virtuose.


📊 Caractéristiques & Maîtrises

  • Crans de Santé (PV) : 1d8 par niveau + dizaine de Constitution.

  • Compétences de classe : Baratin, Expression/Représentation, Perception.Perception, Histoire/Légendes.

  • Maîtrises : Armures légères, Armes courantes (pistolets légers, monolames de poing, dagues runiques), OutilsInstruments ésotériques et Amplificateurs de son et de modulation (decks audio corporatistes, amplificateurs de Flux, instruments ésotériques).Flux.


🩸 Compétence de Base : Le Prix du Flux

Toute magie exige un tribut charnel dans les bas-fondsl'univers de Sicard. La résonance arcanique ne fait pas exception.

  • Le Prix (Passif) : Toutes les capacités magiques, soniques ou occultes du Barde (marquées par le symbole 🩸) possèdent un coût en PV. Ces points sont déduits instantanément de vos PV actuels lors de l'activation du pouvoir et ne peuvent être réduits par l'Armure, les boucliers ou la Protection.


⚙️ Compétence de Classe : Mélodie de Distorsion

Le Barde sait comment manipuler les ondes acoustiques et les courants du Myr pour modifier instantanément le temporythme d'un affrontement, au détriment de sa propre santé.

  • Niv. 6 — 🩸 Mélodie de Distorsion (1 Action | Coût : 2 PV) : Utilisable 2× par repos court. Vous émettez une impulsion de fréquences magiques ciblée dans un rayon de 6 mètres. Choisissez l'un des deux effets :

    • Surcadence (Allié) : Vous surchargez le système nerveux et les implants d'un alliécompagnon d'une onde d'adrénaline. Il gagne immédiatement +3 mètres de déplacement et un bonus de +10% d'Esquive pour le round en cours.

    • Désynchronisation (Ennemi) : Vous saturez l'esprit et l'ouïe d'un ennemi d'un accord discordant. Il doit réussir un jet d'Esprit DD 25 sous peine de subir l'état Ralenti et d'être privé de sa capacité de Réaction pour 1 tour.

  • Niv. 10 — Palier II : Utilisable 3× par repos court.

  • Niv. 18 — Palier III : Utilisable 4× par repos court et le rayon d'action de l'onde s'étend à 9 mètres.


📈 Tableau de Progression Complet (Niv. 1 à 20)

Niveau Gain de Capacité
1 Styles de scène (Palier I) + Le Prix du Flux + Fréquence Résiduelle.
2 Choix de spécialisation (Le RockerboyRhapsode, L'Envoûteur, Le Siren, Le MaestroRockerboy) + Choix de Modulateur.
3 Pouvoir de spécialisation.
4 Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique).
5 Pouvoir de spécialisation.
6 Compétence de classe : Mélodie de Distorsion (Palier I).
7 Pouvoir de spécialisation.
8 Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique).
9 Amélioration du Style de scène (Palier II).
10 Amélioration de Mélodie de Distorsion (Palier II).
11 Pouvoir de spécialisation.
12 Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique).
13 Pouvoir de spécialisation + Amélioration du Modulateur (Palier II).
14 Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique).
15 Amélioration du Style de scène (Palier III).
16 Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique).
17 Pouvoir de spécialisation.
18 Amélioration de Mélodie de Distorsion (Palier III).
19 Pouvoir de spécialisation.
20 Pouvoir Ultime de spécialisation.

📻 Capacité de Niveau 1 : Fréquence Résiduelle

  • Fréquence Résiduelle (Passif) : Vos morceaux laissent une empreinte mystique curative dans l'air. Chaque fois que vous utilisez une capacité active de Barde qui vous demande de payer Le Prix, l'apaisement des flux vitaux fait que vous ou un allié ciblé à moins de 6 m regagnez instantanément 1 PV brut.


🎭 Styles de Scène (Choix au Niveau 1)

🔹 Idole Cyber-Goth (Défensif / Distraction)

  • Niv. 1 : Vos mouvements hypnotiques et les mirages de vos amplificateurs perturbent le ciblage ennemi. Les adversaires situés à moins de 3 m de vous subissent un malus de –5% de Précision lorsqu'ils tentent de vous frapper.

  • Niv. 9 : Votre silhouette semble osciller au rythme du Flux. Vous gagnez un bonus permanent de +10% d'Esquive.

  • Niv. 15 : 1×/combat (Réaction), lorsqu'une attaque ennemie s'apprêPoète à vous toucher, vous pouvez libérer un flash de lumière occulte pour forcer l'attaquant à rater son coup.

🔹 Punk Écorché (Offensif / Discorde)

  • Niv. 1 : Vous aimez la distorsion crasseuse, les larsens destructeurs et la violence primitive. Toutes vos attaques de mêlée ou vos capacités infligeant des dégâts soniques gagnent +3 dégâts fixes de base.

  • Niv. 9 : Le chaos vous nourrit. Chaque fois qu'un de vos alliés inflige une Réussite Critique, votre rage s'éveille et votre prochain jet d'attaque gagne un bonus de +10% de Précision.

  • Niv. 15 : La fureur de votre musique s'intensifie. Le bonus aux dégâts de vos attaques et de vos ondes passe à +9 dégâts fixes.

🔹 Compositeur VirtuoseMélancolique (Soutien / Synesthésie)Synesthesia)

  • Niv. 1 : Vos structures rythmiques mathématiques harmonisentcalment l'esprit et les boucliers de vos troupes. Vos alliés à moins de 6 m bénéficient d'un bonus permanent de +5% à tous leurs jets de Sauvegarde.

  • Niv. 9 : La protection spirituelle s'élargit. Le bonus de groupe passe à +10% aux jets de Sauvegarde.

  • Niv. 15 : 1×/tour (Action Libre), vous pouvez plier les lois du hasard : vous transférez le bonus de jet d'un allié pour l'offrir instantanément à un autre compagnon qui s'apprête à agir.

🔹 Idole Insaisissable (Contrôle / Distraction)

  • Niv. 1 : Vos mouvements hypnotiques perturbent le ciblage ennemi. Les adversaires situés à moins de 3 m de vous subissent un malus de –5% de Précision lorsqu'ils tentent de vous frapper.

  • Niv. 9 : Votre silhouette semble osciller au rythme du Flux. Vous gagnez un bonus permanent de +10% d'Esquive.

  • Niv. 15 : 1×/combat (Réaction), lorsqu'une attaque ennemie s'apprête à vous toucher, vous pouvez libérer un mirage harmonique pour forcer l'attaquant à rater son coup.

🔹 Troubadour de Discorde (DPS / Fureur)

  • Niv. 1 : Vous aimez la distorsion crasseuse et la puissance brute. Toutes vos attaques de mêlée ou vos capacités infligeant des dégâts soniques gagnent +3 dégâts fixes de base.

  • Niv. 9 : Le chaos vous nourrit. Chaque fois qu'un de vos alliés inflige une Réussite Critique, votre rage s'éveille et votre prochain jet d'attaque gagne un bonus de +10% de Précision.

  • Niv. 15 : La fureur de votre musique s'intensifie. Le bonus aux dégâts passe à +9 dégâts fixes.


🔱 Spécialisations du Barde

🎸🌿 1) Spécialisation : Le RockerboyRhapsode des Âmes (SymphonieSpé du Chaos)Soutien)

Rôle : Avant-garde acoustique, dégâts d'énergie etProtection de son,l'escouade, destructionboucliers de structures,résonance, frénésiecantiques de mêléeguérison, arcanepunk.purification.

  • Niv. 2 — 🩸 AccordRempart de BrècheHarmonique (1 Action | Coût : 2 PV) :

    Vous porteztissez unune coupmélodie d'une pureté cristalline qui matérialise une barrière de monolameMyr ouchatoyante autour d'instrumentun renforcé chargé de vibrations subsoniques capables de fissurer les alliages moléculaires et les runes de protection.compagnon.

    Utilisable 2× par combat. Attaque de mêléPortée infligeant9 1d10m. + (Physique ÷ 10) dégâts Contondants/Énergie. L'onde de choc détruit le blindage, réduisant de manière définitive l'Armure fixe deProtège la cible en absorbant les 1d10 prochains points de dégâts physiques ou magiques subis (dure 2 pointstours).

  • Niv. 3 — 🩸 MurÉcho de Sond'Apaisement (1 Action | Coût : 2 PV) :

    Vous dressezentonnez une barrièrecomplainte dedouce vibrationsqui compresséessoulage les esprits et dereferme Fluxles brutplaies surlégères uneen lignezone.

    Zone de 3 mètresm devantde vous.

    rayon

    Dureà 2moins toursde complets.9 m. Tous les projectilesalliés physiquesse outrouvant sortilègesà d'énergiel'intérieur traversantréduisent ce mur sontlesviésgâts par la tempête acoustique, écopant d'un malussubis de –50%3 points fixes et sont totalement immunisés aux états de Précision.Peur/Panique pendant 2 tours. Utilisable 1× par repos court.

  • Niv. 5 — 🩸 RiffCantique de Saturationla Sève (1 Action | Coût : 4 PV) : VousUne libérez un accordvague d'uneénergie violencevitale sismique.se répand à vos pieds. Zone de 4,5 m de rayon autourcentrée desur vous. LesTous ennemisles alliés pris dans lal'onde détonationrécupèrent subissentinstantanément 2d6 dégâts d'Énergie/SoniquePV et doiventvoient réussirleurs unhémorragies test de Physique DD 25 sous peine d'être jetés À Terre, balayés par le souffle magique.stoppées. Utilisable 2× par repos court.

  • Niv. 7 — AmplificateursCadence GreffésProtectrice (Passif) : Vos transducteursaccords sous-cutanésconstants vibrentrenforcent enl'aura harmonie avecde vos incantations.compagnons. VosTous capacitéles alliés etsitués attaquesdans infligeantun des dégâts d'Énergie ourayon de Sonique6 infligentm autour de vous gagnent un bonus permanent de +1d41 dégâtsen brutsProtection fixe permanents.d'armure.

  • Niv. 11 — Solo🩸 FrénétiqueSuture Rythmique (2Réaction Actions)| Coût : 3 PV) :

    Vous

    Au moment précis où un allié subit un choc, vous lancez danslibérez une transenote destructrice.réflexe Vouspour portezamortir instantanément deuxl'impact.

    attaques

    Utilisable de mêléepar complètes,repos etcourt. le tempo barbare offre Lorsqu'un bonus de +10% d'Initiative à tous vos alliés à moins de 69 m poursubit ledes prochaindégâts, round.vous réduisez instantanément la blessure de 15 points fixes net.

  • Niv. 13 — Accord de BrècheRempart Supérieur (Passif) : Améliore la capacité du niveau 2. LesLa barrière de votre Rempart Harmonique absorbe désormais 2d10 points de dégâts deet offre l'Accord de Brèche passentimmunité à 2d10.l'état LaRalenti réductiontant définitiveque d'Armurele fixebouclier passe à –4 points, et l'impact cinétique repousse la cible de 3 mètres en arrière.tient.

  • Niv. 17 — 🩸 FeedbackAria Destructeurde Pureté (1 Action | Coût : 6 PV) : VousUn provoquezchant de renouveau absolu nettoie les corps. Tous les alliés dans un effetrayon larsende magique9 monstrueuxm en ligne droite sur 12 m. Infligeregagnent 4d62d8 dégâts d'ÉnergiePV. Cette onde traverse la matière et sont immédiatement détruitpurgés instantanémentde tous lesleurs couvertsétats physiques non magiquesnégatifs pris(Poison, dansHémorragie, la trajectoire, laissant les ennemis à nu.Brûlure). Utilisable 1× par repos long.

  • Niv. 20 — 🩸 ConcertSymphonie d'Annihilationde la Renaissance (Ultime | 2 Actions | Coût : 10 PV | 1/jour) :

    Vous connectezlivrez votre âmechef-d'œuvre. Une vague de lumière et votred'accords instrumentsacrés directementsubmerge auxla courantszone, telluriquesdéfiant pourla livrermort un morceau apocalyptique.elle-même.

    Dure 3 tours complets. Vous générez une zone de séisme acoustique permanentZone de 9 m de rayonrayon. autourTous les alliés à l'intérieur gagnent +20% de vous. Au début de chaque tour, tous les ennemis dans la zone prennent automatiquement 2d10 dégâts d'ÉnergieDéfense et doivent réussir un test de Physique DD 25 sous peine d'être projetés À Terre. Votre corps, porté par l'extase du Flux, gagne, une immunité totale aux dégâtsaltérations, physiqueset légersdeviennent (inférieursstrictement invulnérables aux Réussites Critiques. De plus, l'éclat restaure 1 point de Durabilité d'armure à 10vos PV) pour la durée du morceau.

⚡ Riffs de Surcharge (Choix au Niveau 2)

  • Surcharge Statique :

    • Niv. 2 (Passif) : Votre musique sature l'air d'arcs électriques. Vos alliés à moins de 6 m ajoutent +1d4 dégâts d'Énergie à leur première attaque réussiecompagnons à chaque début de tour.

    • Niv. 13 : Le bonus passe à +1d6 dégâts d'Énergie et le rayon de votre Riff de Saturation augmente de +3 mètres.

  • Distorsion Distributive :

    • Niv. 2 (Actif — 1 Action) : Utilisable 1× par repos court. Pendant 1 tour entier, le recul magique de vos coups au corps-à-corps repousse automatiquement vos cibles de 1,5 m.

    • Niv. 13 : L'effet repousse désormais de 3 mètres et ajoute un bonus de +1d6 dégâts physiques fixes.


👁️ 2) Spécialisation : LeL'Envoûteur Sirendes Échos (PiratageSpé Sensoriel)Contrôle)

Rôle : ContrôleCharmes mentalhypnotiques, occulte,illusions charmesauditives, psychiquesconfusion mentale, paralysie par le Flux, étourdissements synaptiques, murmures de folie.son.

  • Niv. 2 — 🩸 Chant de la Sirène (1 Action | Coût : 2 PV) :

    Vous entonnezmurmurez une mélodie aux fréquences psycho-actives et aux murmures ésotériqueslancinante directement dansà travers le canal audio ou l'esprit d'une cible.cible, brisant ses intentions belliqueuses.

    Utilisable 2× par combat. Portée 12 m. La cible doit tenter un test d'Esprit DD 25. En cas d'échec, elle subit l'état Charmé pendant 2 tours (incapable de vousmener ciblerla avec unemoindre action hostile)hostile contre vous).

  • Niv. 3 — 🩸 UltrasonsMurmure Douloureux (1 Action | Coût : 3 PV) :

    Vous émettez un sifflement aigu, conçu pour faire entrer en résonance douloureuse l'esprit et les implants cérébraux de votre victime.

    Portée 9 m. La cible est prise d'une agonie nerveuse, perdant automatiquement 1d6 PV bruts par tour (l'armure ne bloque pas cette agonie) pendant 3 tours complets.

  • Niv. 5 — 🩸 Mirage AcoustiqueSynaptique (1 Action | Coût : 2 PV) :

    Vous projetez uneun illusionmirage sonoreacoustique (bruitspersistant dequi passature lourds,les incantationssens feintes)adverses.

    dans une zone

    Zone de 3 m de rayon à moins de 12 m. Les ennemis présents doivent réussir un test d'Esprit DD 25 sous peine de seperdre retournerleurs instinctivementrepères vers la source,tactiques, subissant un Désavantage absolu sur leur Défense pour le round en cours. Utilisable 2× par repos court.

  • Niv. 5 — 🩸 Feedback Douloureux (1 Action | Coût : 3 PV) : Vous faites entrer en résonance destructive les implants ou les tympans de votre victime. Portée 9 m. Brûlée par la stridence du Flux, la cible subit une migraine effroyable qui lui inflige 1d6 dégâts Psychiques bruts par tour pendant 3 tours complets. Par ailleurs, elle ne peut plus utiliser ses Réactions. Utilisable 2× par repos court.

  • Niv. 7 — FréquenceVoix FantômeSpectrale (Passif) : UnVotre voilevoix d'annulationsemble magiquevenir enveloppede vospartout mouvements.à la fois. Vos jets de Discrétion bénéficient d'un bonus permanent de +15% de réussite, et vous devenez capable depouvez projeter vos sorts de son et vos murmurescontrôle depuis n'importe quel recoin sombre situé à moins de 15 m.m sans trahir votre position exacte.

  • Niv. 11 — 🩸 SyncopeDissonance NeuronaleParalysante (1 Action | Coût : 4 PV) : Vous émettez une fréquencenote de rupture spirituellenerveuse sur une cible à moins de 9 m. Elle doit surmonter un test d'Esprit DD 25 sous peine de subir l'état Étourdi pendant 1 tour completcomplet, (perte immédiateincapable de sesbouger actions).ou d'agir. Utilisable 1× par repos court.

  • Niv. 13 — Écho PersistantObsédant (Passif) : Améliore la capacité du niveau 2. Désormais, même si une cible réussit son test d'Esprit contre votre Chant de la Sirène, le bourdonnementsifflement résiduel perturbe ses sens, lui infligeant un malus automatique de –10% de Précision pendant 2 tours.

  • Niv. 17 — 🩸 CacophonieChœur Mentalede la Démence (2 Actions | Coût : 6 PV) : Vous saturez l'espritles desesprits ennemisd'ondes de hurlementsfolie d'agonie contradictoires.pure. Zone de 6 m de rayon à moins de 9 m. Inflige 3d6 dégâts Psychiques. Si deux ennemis touchés sont adjacents, la démenceconfusion les pousse à s'attaquer mutuellement lors de leur prochaine action (Esprit DD 25 pour résister à la folie)sister). Utilisable 1× par repos long.

  • Niv. 20 — 🩸 SymphonieDanse de l'Oubli (Ultime | 2 Actions | Coût : 10 PV | 1/jour) :

    Vous libérez une onde harmonique pure et noiretotale qui efface la mémoire immédiate et les repères spirituels de vos proies.

    Dure 3 tours complets. Tous les ennemis dans un rayon de 9 m perdent la raisonnotion du combat : ils oublient totalement qui sont leurs alliés. Ils attaquent la cible la plus proche d'eux au hasard (compagnon ou ennemi)membre de votre groupe) et écopent d'un malus massif de –20% à tous leurs jets de Précision et de Défense.

🔮 Morphes de Murmure (Choix au Niveau 2)

  • Fréquence Blanche :

    • Niv. 2 (Passif) : Vos ondes parasitent la Volonté adverse. Les ennemis souffrant de vos illusions ou de vos débuffs subissent un malus supplémentaire de –5% de Défense sociale et psychique.

    • Niv. 13 : Le malus passe à –10% de Défense, et vos Ultrasons Douloureux coupent les flux magiques de la cible, lui retirant 5 points de Flux/Mana à chaque tique de dégâts.

  • Voix Suggestive :

    • Niv. 2 (Actif — 1 Action) : Utilisable 1× par repos court. Vous intégrez un commandement impérieux dans votre voix. Une cible charmée ou affectée par vos pouvoirs doit immédiatement effectuer un mouvement gratuit de 3 m dans la direction de votre choix.

    • Niv. 13 : Le déplacement forcé passe à 6 mètres et provoque des attaques d'opportunité de la part de vos alliés s'ils sont sur le chemin.


🎛️🎸 3) Spécialisation : Le MaestroRockerboy des Cendres (DirecteurSpé de Tempo)DPS)

Rôle : OptimisationDégâts d'énergie et de l'escouade,son manipulationlourds, destruction d'armure, ondes de l'initiative par le Myr, buffs cumulatifs, redistribution d'actions.choc.

  • Niv. 2 — 🩸 AjustementAccord dude BPMFracture (1 Action | Coût : 2 PV) :

    Vous battezportez un coup chargé d'une distorsion si violente qu'elle fait vibrer les molécules de la mesurecible dujusqu'au combat à travers le Myr, accélérant l'énergie vitalepoint de vos alliés ou gelant les pensées ennemies.rupture.

    Utilisable 3× par repos court. Attaque de mêlée ou à distance (Portée 912 m.m) Choisissezinfligeant l'une1d10 des deux options :

    • Allegro+ (Allié)Esprit :÷ Gagne10) instantanément +10%dégâts d'InitiativeÉnergie/Sonique. etL'impact +3pèle mètresle blindage, réduisant de manière placementfinitive l'Armure fixe pourde lela combat.

    • Grave (Ennemi) : Écope d'un malus immédiatcible de 10%2 d'Initiativepoints et de –3 mètres de déplacement pour le combat..

  • Niv. 3 — Partition🩸 deLance CombatSonique (Passif)1 Action | Coût : 2 PV) : VotreVous musiquecondensez sertle son en un javelot acoustique subsonique. Portée 18 m. Inflige 1d8 dégâts Magiques/Soniques et ignore d'office 50% de métronomel'Armure magiquefixe à vos compagnons. Chaque fois que vous validez une action majeure, le tout premier allié qui agit juste après vous dans l'ordre d'initiative bénéficie automatiquement d'un bonusphysique de +5%la de Précision sur son premier jet.cible.

  • Niv. 5 — 🩸 CrescendoVague de FureurDistorsion (1 Action | Coût : 4 PV) : Vous lancezlibérez un rythme mystique ascendantaccord d'une intensitéviolence folle.sismique. PendantZone 3de tours4,5 complets,m lade touterayon premièrecentrée attaquesur réussievous. parInflige votre escouade à chaque tour voit ses2d8 dégâts amplifiésd'Énergie/Sonique à toutes les cibles. L'onde de choc applique l'état Brûlure ou Hémorragie (au choix, 1d6 par letour Fluxpendant :2 +1d4tours) tant la friction des ondesgâtschire aula Tour 1, +2d4 au Tour 2, et +3d4 au Tour 3.chair. Utilisable par repos court.

  • Niv. 7 — CadenceRythme HarmonieuseEffréné (Passif) : Votre rage donne du punch à vos incantations. Vos accordsattaques semagiques synchronisentou avec l'énergie vitale de votre groupe. Tous les alliécapacités situésoffensives dansbénéficient un rayon de 6 m autour de vous gagnent d'un bonus permanent de +1 en Protection fixe d'armure par le durcissement10% de leurchances aura.de Coup Critique.

  • Niv. 11 — 🩸 StaccatoLarsen Tactiqueen Chaîne (Réaction2 Actions | Coût : 34 PV) :

    Vous

    Unlibérez accordun sec,arc chargésonore destructeur sur une cible à moins de magie12 m, infligeant 2d6 dégâts. L'onde bondit ensuite automatiquement sur jusqu'à deux autres ennemis situés à moins de distorsion,3 vientm corrigerde la trajectoirepremière d'uncible, gesteleur manqué.

    infligeant

    le même montant de dégâts. Utilisable 2× par repos court. Lorsqu'un allié situé à moins de 9 m rate une attaque, vous émettez une impulsion sonore corrective qui l'autorise instantanément à relancer son attaque avec un bonus de +10% de Précision.

  • Niv. 13 — MaestroAccord dude TempoFracture Supérieur (Passif) : Améliore la capacité du niveau 2. Désormais,Les lorsquedégâts vousde utilisezl'Accord votrede capacitéFracture Ajustementpassent du BPM, vous appliquezà simultanément2d10. Il transperce la matière, ignorant 100% de l'Armure fixe l'effetde Allegrola surcible unet alliérepoussant ETbrutalement l'effetla Gravecible surde un3 ennemimètres en dépensant une seule et unique action (et en ne payant le coût en PV qu'une fois).arrière.

  • Niv. 17 — 🩸 AriaClameur dedes RésilienceFriches (12 ActionActions | Coût : 6 PV) : Vous entonnezinvoquez une incantation sacréetempête de régénération.hurlements Toussoniques lesqui alliéss'abat situésdu dansciel. unZone de 6 m de rayon à moins de 915 mm. regagnentInflige 4d6 dégâts d'Énergie. L'impact est si violent qu'il détruit instantanément 2d8tous PVles abris physiques non magiques et bénéficientapplique d'unel'état immunitéÀ totaleTerre contreà toutes les étatscibles Ralentiqui etratent Entravéun pendant 2 tours complets par la purificationtest de leurPhysique Flux.DD 25. Utilisable 1× par repos long.

  • Niv. 20 — 🩸 L'OpéraConcert de Sicardl'Apocalypse (Ultime | 2 Actions | Coût : 10 PV | 1/jour) :

    Vous atteignezouvrez leles chef-d’œuvre absoluvannes de votre art, prenant le contrôle totalinstrument et divin du temps et des âmes sur le champ de bataille.votre voix, libérant un cataclysme d'ondes pures qui atomise la matière.

    Dure 3 tours complets. AuUn séisme acoustique d'un rayon de 9 m s'abat sur le champ de bataille. À l'activation, puis au début de chacun de vos tours, voustous générezles uneennemis réservepris dans la zone subissent automatiquement 3d10 dégâts d'Énergie bruts (aucune armure ne protège contre la désintégration fréquentielle). Les survivants écopent d'un malus permanent de 2 Actions bonus que vous pouvez insuffler télépathiquement–20% à vos compagnons (limité à 1 action max par allié par tour). De plus, tous lesleurs alliésjets situésd'Attaque dans un rayonet de 9 m voient leur destin scellé par votre chant : ils deviennent strictement immunisés aux Réussites Critiques ennemiesDéfense pour la durée du morceau..


🔮 Les Modulateurs de Flux (Choix d'Ancre au Niveau 2)

(Ce choix détermine comment le Barde canalise ses compositions arcaniques).

  • Modulateur de l'Églogue Pure (Soutien/Contrôle) :

    • Niv. 2 (Passif) : Votre Flux est d'une grande douceur. Chaque fois que vous déclenchez votre Fréquence Résiduelle (Niv. 1), la cible regagne 2 PV au lieu de 1.

    • Niv. 13 : Le bonus passe à 4 PV, et la portée maximale de votre Mélodie de Distorsion augmente de +3 mètres.

  • Modulateur du Riff Obsidionel (DPS) :

    • Niv. 2 (Passif) : Votre Flux est instable et violent. Vous ajoutez +1d4 dégâts d'Énergie sur votre premier sort offensif réussi à chaque tour.

    • Niv. 13 : Le bonus passe à +1d6 dégâts d'Énergie, et toutes vos capacités offensives repoussent désormais automatiquement les cibles de 1,5 m en arrière en raison du souffle cinétique.