Barde
DansQu'ils l’enferhurlent urbainleur rage dans les bas-fonds d'une mégapole corrompue ou qu'ils fassent vibrer les cordes d'un luth arcanepunk sous la canopée d'une forêt ancestrale, les Bardes sont les gardiens des émotions de Sicard. Ils ne chantent pas pour divertir ; ils plient le Flux et industrielle Myr par la vibration de Sicard,leurs mots, de leurs instruments et de leur âme. Capables de capter la musiquebeauté n’est pas un doux divertissement ; c’est un vecteurtragique de propagande,ce unemonde armepour deinsuffler guerre psychologique et une sorcellerie sonore terrifiante. Les Bardes de Sicard — appelés Rockerboys, Sirens ou Maestros — fusionnent les technologiesl'espoir, d'amplificationenvoûter sub-fréquencel'esprit avecdes les rituels interdits de la magie du Flux. Leurs instruments arcanepunk, qu'il s'agisse de guitares à distorsion lourde câblées de Myrtyrans ou de synthétiseurslibérer neuronauxdes gravésondes de runes,distorsion canalisent les courants invisibles du monde. Capables de synchroniser les âmes de leurs alliés pour booster leur adrénaline ou de pulvériser les os ennemis par des feedbacks acoustiques,destructrices, ils dictent le rythmetempo du chaos.monde. Mais pliermanipuler le Flux par le son a un prixcoût : chaque accord de puissance déchire les cordes vocales, fait saigner les tympans et consume la chair du virtuose.
📊 Caractéristiques & Maîtrises
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Crans de Santé (PV) : 1d8 par niveau + dizaine de Constitution.
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Compétences de classe : Baratin, Expression/Représentation,
Perception.Perception, Histoire/Légendes. -
Maîtrises : Armures légères, Armes courantes (pistolets légers, monolames de poing, dagues runiques),
OutilsInstruments ésotériques et Amplificateurs deson et de modulation (decks audio corporatistes, amplificateurs de Flux, instruments ésotériques).Flux.
🩸 Compétence de Base : Le Prix du Flux
Toute magie exige un tribut charnel dans les bas-fondsl'univers de Sicard. La résonance arcanique ne fait pas exception.
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Le Prix (Passif) : Toutes les capacités magiques, soniques ou occultes du Barde (marquées par le symbole 🩸) possèdent un coût en PV. Ces points sont déduits instantanément de vos PV actuels lors de l'activation du pouvoir et ne peuvent être réduits par l'Armure, les boucliers ou la Protection.
⚙️ Compétence de Classe : Mélodie de Distorsion
Le Barde sait comment manipuler les ondes acoustiques et les courants du Myr pour modifier instantanément le temporythme d'un affrontement, au détriment de sa propre santé.
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Niv. 6 — 🩸 Mélodie de Distorsion (1 Action | Coût : 2 PV) : Utilisable 2× par repos court. Vous émettez une impulsion de fréquences magiques ciblée dans un rayon de 6 mètres. Choisissez l'un des deux effets :
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Surcadence (Allié) : Vous surchargez le système nerveux
et les implantsd'unalliécompagnon d'une onde d'adrénaline. Il gagne immédiatement +3 mètres de déplacement et un bonus de +10% d'Esquive pour le round en cours. -
Désynchronisation (Ennemi) : Vous saturez l'esprit et l'ouïe d'un ennemi d'un accord discordant. Il doit réussir un jet d'Esprit DD 25 sous peine de subir l'état Ralenti et d'être privé de sa capacité de Réaction pour 1 tour.
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Niv. 10 — Palier II : Utilisable 3× par repos court.
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Niv. 18 — Palier III : Utilisable 4× par repos court et le rayon d'action de l'onde s'étend à 9 mètres.
📈 Tableau de Progression Complet (Niv. 1 à 20)
| Niveau | Gain de Capacité |
| 1 | Styles de scène (Palier I) + Le Prix du Flux + Fréquence Résiduelle. |
| 2 | Choix de spécialisation (Le |
| 3 | Pouvoir de spécialisation. |
| 4 | Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique). |
| 5 | Pouvoir de spécialisation. |
| 6 | Compétence de classe : Mélodie de Distorsion (Palier I). |
| 7 | Pouvoir de spécialisation. |
| 8 | Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique). |
| 9 | Amélioration du Style de scène (Palier II). |
| 10 | Amélioration de Mélodie de Distorsion (Palier II). |
| 11 | Pouvoir de spécialisation. |
| 12 | Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique). |
| 13 | Pouvoir de spécialisation + Amélioration du Modulateur (Palier II). |
| 14 | Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique). |
| 15 | Amélioration du Style de scène (Palier III). |
| 16 | Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique). |
| 17 | Pouvoir de spécialisation. |
| 18 | Amélioration de Mélodie de Distorsion (Palier III). |
| 19 | Pouvoir de spécialisation. |
| 20 | Pouvoir Ultime de spécialisation. |
📻 Capacité de Niveau 1 : Fréquence Résiduelle
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Fréquence Résiduelle (Passif) : Vos morceaux laissent une empreinte mystique curative dans l'air. Chaque fois que vous utilisez une capacité active de Barde qui vous demande de payer Le Prix, l'apaisement des flux vitaux fait que vous ou un allié ciblé à moins de 6 m regagnez instantanément 1 PV brut.
🎭 Styles de Scène (Choix au Niveau 1)
🔹 Idole Cyber-Goth (Défensif / Distraction)
Niv. 1 :Vos mouvements hypnotiques et les mirages de vos amplificateurs perturbent le ciblage ennemi. Les adversaires situés à moins de 3 m de vous subissent un malus de–5% de Précisionlorsqu'ils tentent de vous frapper.Niv. 9 :Votre silhouette semble osciller au rythme du Flux. Vous gagnez un bonus permanent de+10% d'Esquive.Niv. 15 :1×/combat (Réaction), lorsqu'une attaque ennemie s'apprêPoèteà vous toucher, vous pouvez libérer un flash de lumière occulte pour forcer l'attaquant à rater son coup.
🔹 Punk Écorché (Offensif / Discorde)
Niv. 1 :Vous aimez la distorsion crasseuse, les larsens destructeurs et la violence primitive. Toutes vos attaques de mêlée ou vos capacités infligeant des dégâts soniques gagnent+3 dégâts fixesde base.Niv. 9 :Le chaos vous nourrit. Chaque fois qu'un de vos alliés inflige une Réussite Critique, votre rage s'éveille et votre prochain jet d'attaque gagne un bonus de+10% de Précision.Niv. 15 :La fureur de votre musique s'intensifie. Le bonus aux dégâts de vos attaques et de vos ondes passe à+9 dégâts fixes.
🔹 Compositeur VirtuoseMélancolique (Soutien / Synesthésie)Synesthesia)
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Niv. 1 : Vos structures rythmiques
mathématiques harmonisentcalment l'espritet les boucliersde vos troupes. Vos alliés à moins de 6 m bénéficient d'un bonus permanent de +5% à tous leurs jets de Sauvegarde. -
Niv. 9 : La protection spirituelle s'élargit. Le bonus de groupe passe à +10% aux jets de Sauvegarde.
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Niv. 15 : 1×/tour (Action Libre), vous pouvez plier les lois du hasard : vous transférez le bonus de jet d'un allié pour l'offrir instantanément à un autre compagnon qui s'apprête à agir.
🔹 Idole Insaisissable (Contrôle / Distraction)
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Niv. 1 : Vos mouvements hypnotiques perturbent le ciblage ennemi. Les adversaires situés à moins de 3 m de vous subissent un malus de –5% de Précision lorsqu'ils tentent de vous frapper.
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Niv. 9 : Votre silhouette semble osciller au rythme du Flux. Vous gagnez un bonus permanent de +10% d'Esquive.
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Niv. 15 : 1×/combat (Réaction), lorsqu'une attaque ennemie s'apprête à vous toucher, vous pouvez libérer un mirage harmonique pour forcer l'attaquant à rater son coup.
🔹 Troubadour de Discorde (DPS / Fureur)
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Niv. 1 : Vous aimez la distorsion crasseuse et la puissance brute. Toutes vos attaques de mêlée ou vos capacités infligeant des dégâts soniques gagnent +3 dégâts fixes de base.
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Niv. 9 : Le chaos vous nourrit. Chaque fois qu'un de vos alliés inflige une Réussite Critique, votre rage s'éveille et votre prochain jet d'attaque gagne un bonus de +10% de Précision.
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Niv. 15 : La fureur de votre musique s'intensifie. Le bonus aux dégâts passe à +9 dégâts fixes.
🔱 Spécialisations du Barde
🎸🌿 1) Spécialisation : Le RockerboyRhapsode des Âmes (SymphonieSpé du Chaos)Soutien)
Rôle : Avant-garde acoustique, dégâts d'énergie etProtection de son,l'escouade, destructionboucliers de structures,résonance, frénésiecantiques de mêléeguérison, arcanepunk.purification.
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Niv. 2 — 🩸
AccordRempartde BrècheHarmonique (1 Action | Coût : 2 PV) :Vous
porteztissezununecoupmélodie d'une pureté cristalline qui matérialise une barrière demonolameMyrouchatoyante autour d'instrumentunrenforcé chargé de vibrations subsoniques capables de fissurer les alliages moléculaires et les runes de protection.compagnon.Utilisable 2× par combat.
Attaque de mêléPortéeinfligeant91d10m.+ (Physique ÷ 10)dégâts Contondants/Énergie. L'onde de choc détruit le blindage, réduisant de manièredéfinitive l'Armure fixedeProtège la cible en absorbant les 1d10 prochains points de–dégâts physiques ou magiques subis (dure 2pointstours). -
Niv. 3 — 🩸
MurÉchode Sond'Apaisement (1 Action | Coût : 2 PV) :Vous
dressezentonnez unebarrièrecomplaintededoucevibrationsquicompresséessoulage les esprits etderefermeFluxlesbrutplaiessurlégèresuneenlignezone.Zone de 3
rayonmètresmdevantdevous.Dureà2moinstoursdecomplets.9 m. Tous lesprojectilesalliésphysiquesseoutrouvantsortilègesàd'énergiel'intérieurtraversantréduisentce mur sontles déviésgâtspar la tempête acoustique, écopant d'un malussubis de–50%3 points fixes et sont totalement immunisés aux états dePrécision.Peur/Panique pendant 2 tours. Utilisable 1× par repos court. -
Niv. 5 — 🩸
RiffCantique deSaturationla Sève (1 Action | Coût : 4 PV) :VousUnelibérez un accordvague d'uneénergieviolencevitalesismique.se répand à vos pieds. Zone de 4,5 m de rayonautourcentréedesur vous.LesTousennemisles alliés pris danslal'ondedétonationrécupèrentsubissentinstantanément 2d6dégâts d'Énergie/SoniquePV etdoiventvoientréussirleursunhémorragiestest de Physique DD 25 sous peine d'être jetésÀ Terre, balayés par le souffle magique.stoppées. Utilisable 2× par repos court. -
Niv. 7 —
AmplificateursCadenceGreffésProtectrice (Passif) : Vostransducteursaccordssous-cutanésconstantsvibrentrenforcentenl'auraharmonie avecde vosincantations.compagnons.VosTouscapacitéles alliésetsituésattaquesdansinfligeantundes dégâts d'Énergie ourayon deSonique6infligentm autour de vous gagnent un bonus permanent de +1d41dégâtsenbrutsProtection fixepermanents.d'armure. -
Niv. 11 —
Solo🩸FrénétiqueSuture Rythmique (2RéactionActions)| Coût : 3 PV) :VousAu moment précis où un allié subit un choc, vous
lancez danslibérez unetransenotedestructrice.réflexeVouspourportezamortir instantanémentdeuxl'impact.attaquesUtilisable
de2×mêléeparcomplètes,reposetcourt.le tempo barbare offreLorsqu'unbonus de+10% d'Initiativeà tous vosalliésà moins de69 mpoursubitledesprochaindégâts,round.vous réduisez instantanément la blessure de 15 points fixes net. -
Niv. 13 —
Accord de BrècheRempart Supérieur (Passif) : Améliore la capacité du niveau 2.LesLa barrière de votre Rempart Harmonique absorbe désormais 2d10 points de dégâtsdeet offre l'Accord de Brèchepassentimmunité à2d10.l'étatLaRalentiréductiontantdéfinitivequed'Armurelefixebouclierpasse à–4 points, et l'impact cinétique repousse la cible de 3 mètres en arrière.tient. -
Niv. 17 — 🩸
FeedbackAriaDestructeurde Pureté (1 Action | Coût : 6 PV) :VousUnprovoquezchant de renouveau absolu nettoie les corps. Tous les alliés dans uneffetrayonlarsendemagique9monstrueuxmen ligne droite sur 12 m. Infligeregagnent4d62d8dégâts d'ÉnergiePV. Cette onde traverse la matièreet sont immédiatementdétruitpurgésinstantanémentde touslesleurscouvertsétatsphysiques non magiquesnégatifspris(Poison,dansHémorragie,la trajectoire, laissant les ennemis à nu.Brûlure). Utilisable 1× par repos long. -
Niv. 20 — 🩸
ConcertSymphonied'Annihilationde la Renaissance (Ultime | 2 Actions | Coût : 10 PV | 1/jour) :Vous
connectezlivrez votreâmechef-d'œuvre. Une vague de lumière etvotred'accordsinstrumentsacrésdirectementsubmergeauxlacourantszone,telluriquesdéfiantpourlalivrermortun morceau apocalyptique.elle-même.Dure 3 tours complets.
Vous générez une zone de séisme acoustique permanentZone de 9 m derayonrayon.autourTous les alliés à l'intérieur gagnent +20% devous. Au début de chaque tour, tous les ennemis dans la zone prennent automatiquement2d10 dégâts d'ÉnergieDéfenseet doivent réussir un test de Physique DD 25 sous peine d'être projetésÀ Terre. Votre corps, porté par l'extase du Flux, gagne, une immunité totale auxdégâtsaltérations,physiquesetlégersdeviennent(inférieursstrictement invulnérables aux Réussites Critiques. De plus, l'éclat restaure 1 point de Durabilité d'armure à10vosPV) pour la durée du morceau.
⚡ Riffs de Surcharge (Choix au Niveau 2)
Surcharge Statique :Niv. 2 (Passif) :Votre musique sature l'air d'arcs électriques. Vos alliés à moins de 6 m ajoutent+1d4 dégâts d'Énergieà leur première attaque réussiecompagnons à chaque début de tour.Niv. 13 :Le bonus passe à+1d6 dégâts d'Énergieet le rayon de votreRiff de Saturationaugmente de+3 mètres.
Distorsion Distributive :Niv. 2 (Actif — 1 Action) :Utilisable1× par repos court. Pendant 1 tour entier, le recul magique de vos coups au corps-à-corps repousse automatiquement vos cibles de 1,5 m.Niv. 13 :L'effet repousse désormais de3 mètreset ajoute un bonus de+1d6 dégâts physiquesfixes.
👁️ 2) Spécialisation : LeL'Envoûteur Sirendes Échos (PiratageSpé Sensoriel)Contrôle)
Rôle : ContrôleCharmes mentalhypnotiques, occulte,illusions charmesauditives, psychiquesconfusion mentale, paralysie par le Flux, étourdissements synaptiques, murmures de folie.son.
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Niv. 2 — 🩸 Chant de la Sirène (1 Action | Coût : 2 PV) :
Vous
entonnezmurmurez une mélodieaux fréquences psycho-actives et aux murmures ésotériqueslancinante directementdansà travers le canal audio ou l'esprit d'unecible.cible, brisant ses intentions belliqueuses.Utilisable 2× par combat. Portée 12 m. La cible doit tenter un test d'Esprit DD 25. En cas d'échec, elle subit l'état Charmé pendant 2 tours (incapable de
vousmenerciblerlaavec unemoindre actionhostile)hostile contre vous). -
Niv. 3 — 🩸
UltrasonsMurmureDouloureux (1 Action | Coût : 3 PV) :Vous émettez un sifflement aigu, conçu pour faire entrer en résonance douloureuse l'esprit et les implants cérébraux de votre victime.Portée 9 m. La cible est prise d'une agonie nerveuse, perdant automatiquement1d6 PV bruts par tour(l'armure ne bloque pas cette agonie) pendant 3 tours complets. Niv. 5 — 🩸 Mirage AcoustiqueSynaptique (1 Action | Coût : 2 PV) :Vous projetez
uneunillusionmiragesonoreacoustique(bruitspersistantdequipassaturelourds,lesincantationssensfeintes)adverses.dans une zoneZone de 3 m de rayon à moins de 12 m. Les ennemis présents doivent réussir un test d'Esprit DD 25 sous peine de
seperdreretournerleursinstinctivementrepèresvers la source,tactiques, subissant un Désavantage absolu sur leur Défense pour le round en cours. Utilisable 2× par repos court.-
Niv. 5 — 🩸 Feedback Douloureux (1 Action | Coût : 3 PV) : Vous faites entrer en résonance destructive les implants ou les tympans de votre victime. Portée 9 m. Brûlée par la stridence du Flux, la cible subit une migraine effroyable qui lui inflige 1d6 dégâts Psychiques bruts par tour pendant 3 tours complets. Par ailleurs, elle ne peut plus utiliser ses Réactions. Utilisable 2× par repos court.
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Niv. 7 —
FréquenceVoixFantômeSpectrale (Passif) :UnVotrevoilevoixd'annulationsemblemagiquevenirenveloppedevospartoutmouvements.à la fois. Vos jets de Discrétion bénéficient d'un bonus permanent de +15% de réussite, et vousdevenez capable depouvez projeter vos sorts deson et vos murmurescontrôle depuis n'importe quel recoin sombre situé à moins de 15m.m sans trahir votre position exacte. -
Niv. 11 — 🩸
SyncopeDissonanceNeuronaleParalysante (1 Action | Coût : 4 PV) : Vous émettez unefréquencenote de rupturespirituellenerveuse sur une cible à moins de 9 m. Elle doit surmonter un test d'Esprit DD 25 sous peine de subir l'état Étourdi pendant 1 tourcompletcomplet,(perte immédiateincapable desesbougeractions).ou d'agir. Utilisable 1× par repos court. -
Niv. 13 — Écho
PersistantObsédant (Passif) : Améliore la capacité du niveau 2.Désormais, mêMême si une cible réussit son test d'Esprit contre votre Chant de la Sirène, lebourdonnementsifflement résiduel perturbe ses sens, lui infligeant un malus automatique de –10% de Précision pendant 2 tours. -
Niv. 17 — 🩸
CacophonieChœurMentalede la Démence (2 Actions | Coût : 6 PV) : Vous saturezl'espritlesdesespritsennemisd'ondes dehurlementsfolied'agonie contradictoires.pure. Zone de 6 m de rayon à moins de 9 m. Inflige 3d6 dégâts Psychiques. Si deux ennemis touchés sont adjacents, ladémenceconfusion les pousse à s'attaquer mutuellement lors de leur prochaine action (Esprit DD 25 pour résister à la folie)sister). Utilisable 1× par repos long. -
Niv. 20 — 🩸
SymphonieDanse de l'Oubli (Ultime | 2 Actions | Coût : 10 PV | 1/jour) :Vous libérez une onde harmonique
pure et noiretotale qui efface la mémoire immédiateet les repères spirituelsde vos proies.Dure 3 tours complets. Tous les ennemis dans un rayon de 9 m perdent la
raisonnotion du combat : ils oublient totalement qui sont leurs alliés. Ils attaquent la cible la plus proche d'eux au hasard (compagnon ouennemi)membre de votre groupe) et écopent d'un malusmassifde –20% à tous leurs jets de Précision et de Défense.
🔮 Morphes de Murmure (Choix au Niveau 2)
Fréquence Blanche :Niv. 2 (Passif) :Vos ondes parasitent la Volonté adverse. Les ennemis souffrant de vos illusions ou de vos débuffs subissent un malus supplémentaire de–5% de Défensesociale et psychique.Niv. 13 :Le malus passe à–10% de Défense, et vosUltrasons Douloureuxcoupent les flux magiques de la cible, lui retirant 5 points de Flux/Mana à chaque tique de dégâts.
Voix Suggestive :Niv. 2 (Actif — 1 Action) :Utilisable1× par repos court. Vous intégrez un commandement impérieux dans votre voix. Une cible charmée ou affectée par vos pouvoirs doit immédiatement effectuer un mouvement gratuit de 3 m dans la direction de votre choix.Niv. 13 :Le déplacement forcé passe à6 mètreset provoque des attaques d'opportunité de la part de vos alliés s'ils sont sur le chemin.
🎛️🎸 3) Spécialisation : Le MaestroRockerboy des Cendres (DirecteurSpé de Tempo)DPS)
Rôle : OptimisationDégâts d'énergie et de l'escouade,son manipulationlourds, destruction d'armure, ondes de l'initiative par le Myr, buffs cumulatifs, redistribution d'actions.choc.
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Niv. 2 — 🩸
AjustementAccorddudeBPMFracture (1 Action | Coût : 2 PV) :Vous
battezportez un coup chargé d'une distorsion si violente qu'elle fait vibrer les molécules de lamesurecibledujusqu'aucombat à travers le Myr, accélérant l'énergie vitalepoint devos alliés ou gelant les pensées ennemies.rupture.Utilisable 3× par repos court. Attaque de mêlée ou à distance (Portée
912m.m)Choisissezinfligeantl'une1d10des deux options :Allegro+ (Allié)Esprit:÷Gagne10)instantanément+10%dégâts d'InitiativeÉnergie/Sonique.etL'impact+3pèlemètresle blindage, réduisant de manière déplacementfinitive l'Armure fixepourdelelacombat.Grave (Ennemi) :Écope d'un malus immédiatcible de –10%2d'Initiativepointset de–3 mètres de déplacementpour le combat..
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Niv. 3 —
Partition🩸deLanceCombatSonique (Passif)1 Action | Coût : 2 PV) :VotreVousmusiquecondensezsertle son en un javelot acoustique subsonique. Portée 18 m. Inflige 1d8 dégâts Magiques/Soniques et ignore d'office 50% demétronomel'Armuremagiquefixeà vos compagnons. Chaque fois que vous validez une action majeure, le tout premier allié qui agit juste après vous dans l'ordre d'initiative bénéficie automatiquement d'un bonusphysique de+5%lade Précisionsur son premier jet.cible. -
Niv. 5 — 🩸
CrescendoVague deFureurDistorsion (1 Action | Coût : 4 PV) : Vouslancezlibérez unrythme mystique ascendantaccord d'uneintensitéviolencefolle.sismique.PendantZone3detours4,5complets,mladetouterayonpremièrecentréeattaquesurréussievous.parInfligevotre escouade à chaque tour voit ses2d8 dégâtsamplifiésd'Énergie/Sonique à toutes les cibles. L'onde de choc applique l'état Brûlure ou Hémorragie (au choix, 1d6 parletourFluxpendant:2+1d4tours) tant la friction des ondes dégâtschireaulaTour 1,+2d4 au Tour 2, et+3d4 au Tour 3.chair. Utilisable1×2× par repos court. -
Niv. 7 —
CadenceRythmeHarmonieuseEffréné (Passif) : Votre rage donne du punch à vos incantations. Vosaccordsattaquessemagiquessynchronisentouavec l'énergie vitale de votre groupe. Tous les alliécapacitéssituésoffensivesdansbénéficientun rayon de 6 m autour de vous gagnentd'un bonus permanent de +1 en Protection fixed'armure par le durcissement10% deleurchancesaura.de Coup Critique. -
Niv. 11 — 🩸
StaccatoLarsenTactiqueen Chaîne (Réaction2 Actions | Coût :34 PV) :Vous
infligeantUnlibérezaccordunsec,arcchargésonore destructeur sur une cible à moins demagie12 m, infligeant 2d6 dégâts. L'onde bondit ensuite automatiquement sur jusqu'à deux autres ennemis situés à moins dedistorsion,3vientmcorrigerde latrajectoirepremièred'uncible,gesteleurmanqué.le même montant de dégâts. Utilisable 2× par repos court.
Lorsqu'un allié situé à moins de 9 m rate une attaque, vous émettez une impulsion sonore corrective qui l'autorise instantanément à relancer son attaque avec un bonus de+10% de Précision. -
Niv. 13 —
MaestroAccorddudeTempoFracture Supérieur (Passif) : Améliore la capacité du niveau 2.Désormais,Leslorsquedégâtsvousdeutilisezl'AccordvotredecapacitéFractureAjustementpassentdu BPM, vous appliquezàsimultanément2d10. Il transperce la matière, ignorant 100% de l'Armure fixel'effetdeAllegrolasurcibleunetalliérepoussantETbrutalementl'effetlaGraveciblesurdeun3ennemimètres endépensant une seule et unique action (et en ne payant le coût en PV qu'une fois).arrière. -
Niv. 17 — 🩸
AriaClameurdedesRésilienceFriches (12ActionActions | Coût : 6 PV) : Vousentonnezinvoquez uneincantation sacréetempête derégénération.hurlementsToussoniqueslesquialliéss'abatsituésdudansciel.unZone de 6 m de rayon à moins de915mm.regagnentInflige 4d6 dégâts d'Énergie. L'impact est si violent qu'il détruit instantanément2d8tousPVles abris physiques non magiques etbénéficientappliqued'unel'étatimmunitéÀtotaleTerrecontreà toutes lesétatsciblesRalentiquietratentEntravéunpendant 2 tours complets par la purificationtest deleurPhysiqueFlux.DD 25. Utilisable 1× par repos long. -
Niv. 20 — 🩸
L'OpéraConcert deSicardl'Apocalypse (Ultime | 2 Actions | Coût : 10 PV | 1/jour) :Vous
atteignezouvrezleleschef-d’œuvre absoluvannes de votreart, prenant le contrôle totalinstrument etdivin du temps et des âmes sur le champdebataille.votre voix, libérant un cataclysme d'ondes pures qui atomise la matière.Dure 3 tours complets.
AuUn séisme acoustique d'un rayon de 9 m s'abat sur le champ de bataille. À l'activation, puis au début de chacun de vos tours,voustousgénérezlesuneennemisréservepris dans la zone subissent automatiquement 3d10 dégâts d'Énergie bruts (aucune armure ne protège contre la désintégration fréquentielle). Les survivants écopent d'un malus permanent de2 Actions bonusque vous pouvez insuffler télépathiquement–20% àvos compagnons (limité à 1 action max par allié par tour). De plus,touslesleursalliésjetssituésd'Attaquedans un rayonet de9 m voient leur destin scellé par votre chant : ils deviennentstrictement immunisés aux Réussites Critiques ennemiesDéfensepour la durée du morceau..
🔮 Les Modulateurs de Flux (Choix d'Ancre au Niveau 2)
(Ce choix détermine comment le Barde canalise ses compositions arcaniques).
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Modulateur de l'Églogue Pure (Soutien/Contrôle) :
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Niv. 2 (Passif) : Votre Flux est d'une grande douceur. Chaque fois que vous déclenchez votre Fréquence Résiduelle (Niv. 1), la cible regagne 2 PV au lieu de 1.
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Niv. 13 : Le bonus passe à 4 PV, et la portée maximale de votre Mélodie de Distorsion augmente de +3 mètres.
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Modulateur du Riff Obsidionel (DPS) :
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Niv. 2 (Passif) : Votre Flux est instable et violent. Vous ajoutez +1d4 dégâts d'Énergie sur votre premier sort offensif réussi à chaque tour.
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Niv. 13 : Le bonus passe à +1d6 dégâts d'Énergie, et toutes vos capacités offensives repoussent désormais automatiquement les cibles de 1,5 m en arrière en raison du souffle cinétique.
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