Barde
Dans l’enfer urbain et industriel de Sicard, la musique n’est pas un doux divertissement ; c’est un vecteur de propagande, une arme de guerre psychologique et une sorcellerie sonore terrifiante. Les Bardes de Sicard — appelés Rockerboys, Sirens ou Maestros — fusionnent les technologies d'amplification sub-fréquence avec les rituels interdits de la magie du Flux. Leurs instruments arcanepunk, qu'il s'agisse de guitares à distorsion lourde câblées de Myr ou de synthétiseurs neuronaux gravés de runes, canalisent les courants invisibles du monde. Capables de synchroniser les âmes de leurs alliés pour booster leur adrénaline ou de pulvériser les os ennemis par des feedbacks acoustiques, ils dictent le rythme du chaos. Mais plier le Flux par le son a un prix : chaque accord de puissance déchire les cordes vocales, fait saigner les tympans et consume la chair du virtuose.
📊 Caractéristiques & Maîtrises
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Crans de Santé (PV) : 1d8 par niveau + dizaine de Constitution.
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Compétences de classe : Baratin, Expression/Représentation, Perception.
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Maîtrises : Armures légères, Armes courantes (pistolets légers, monolames de poing, dagues runiques), Outils de son et de modulation (decks audio corporatistes, amplificateurs de Flux, instruments ésotériques).
🩸 Compétence de Base : Le Prix du Flux
Toute magie exige un tribut charnel dans les bas-fonds de Sicard. La résonance arcanique ne fait pas exception.
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Le Prix (Passif) : Toutes les capacités magiques, soniques ou occultes du Barde (marquées par le symbole 🩸) possèdent un coût en PV. Ces points sont déduits instantanément de vos PV actuels lors de l'activation du pouvoir et ne peuvent être réduits par l'Armure, les boucliers ou la Protection.
⚙️ Compétence de Classe : Mélodie de Distorsion
Le Barde sait comment manipuler les ondes acoustiques et les courants du Myr pour modifier instantanément le tempo d'un affrontement, au détriment de sa propre santé.
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Niv. 6 — 🩸 Mélodie de Distorsion (1 Action | Coût : 2 PV) : Utilisable 2× par repos court. Vous émettez une impulsion de fréquences magiques ciblée dans un rayon de 6 mètres. Choisissez l'un des deux effets :
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Surcadence : Vous surchargez le système nerveux et les implants d'un allié d'une onde d'adrénaline. Il gagne immédiatement +3 mètres de déplacement et un bonus de +10% d'Esquive pour le round en cours.
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Désynchronisation : Vous saturez l'esprit et l'ouïe d'un ennemi d'un accord discordant. Il doit réussir un jet d'Esprit DD 25 sous peine de subir l'état Ralenti et d'être privé de sa capacité de Réaction pour 1 tour.
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Niv. 10 — Palier II : Utilisable 3× par repos court.
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Niv. 18 — Palier III : Utilisable 4× par repos court et le rayon d'action de l'onde s'étend à 9 mètres.
📈 Tableau de Progression Complet (Niv. 1 à 20)
| Niveau | Gain de Capacité |
| 1 | Styles de scène (Palier I) + Le Prix du Flux + Fréquence Résiduelle. |
| 2 | Choix de spécialisation (Le Rockerboy, Le Siren, Le Maestro) + Choix de Modulateur. |
| 3 | Pouvoir de spécialisation. |
| 4 | Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique). |
| 5 | Pouvoir de spécialisation. |
| 6 | Compétence de classe : Mélodie de Distorsion (Palier I). |
| 7 | Pouvoir de spécialisation. |
| 8 | Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique). |
| 9 | Amélioration du Style de scène (Palier II). |
| 10 | Amélioration de Mélodie de Distorsion (Palier II). |
| 11 | Pouvoir de spécialisation. |
| 12 | Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique). |
| 13 | Pouvoir de spécialisation + Amélioration du Modulateur (Palier II). |
| 14 | Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique). |
| 15 | Amélioration du Style de scène (Palier III). |
| 16 | Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique). |
| 17 | Pouvoir de spécialisation. |
| 18 | Amélioration de Mélodie de Distorsion (Palier III). |
| 19 | Pouvoir de spécialisation. |
| 20 | Pouvoir Ultime de spécialisation. |
📻 Capacité de Niveau 1 : Fréquence Résiduelle
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Fréquence Résiduelle (Passif) : Vos morceaux laissent une empreinte mystique curative dans l'air. Chaque fois que vous utilisez une capacité active de Barde qui vous demande de payer Le Prix, l'apaisement des flux vitaux fait que vous ou un allié ciblé à moins de 6 m regagnez instantanément 1 PV brut.
🎭 Styles de Scène (Choix au Niveau 1)
🔹 Idole Cyber-Goth (Défensif / Distraction)
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Niv. 1 : Vos mouvements hypnotiques et les mirages de vos amplificateurs perturbent le ciblage ennemi. Les adversaires situés à moins de 3 m de vous subissent un malus de –5% de Précision lorsqu'ils tentent de vous frapper.
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Niv. 9 : Votre silhouette semble osciller au rythme du Flux. Vous gagnez un bonus permanent de +10% d'Esquive.
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Niv. 15 : 1×/combat (Réaction), lorsqu'une attaque ennemie s'apprête à vous toucher, vous pouvez libérer un flash de lumière occulte pour forcer l'attaquant à rater son coup.
🔹 Punk Écorché (Offensif / Discorde)
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Niv. 1 : Vous aimez la distorsion crasseuse, les larsens destructeurs et la violence primitive. Toutes vos attaques de mêlée ou vos capacités infligeant des dégâts soniques gagnent +3 dégâts fixes de base.
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Niv. 9 : Le chaos vous nourrit. Chaque fois qu'un de vos alliés inflige une Réussite Critique, votre rage s'éveille et votre prochain jet d'attaque gagne un bonus de +10% de Précision.
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Niv. 15 : La fureur de votre musique s'intensifie. Le bonus aux dégâts de vos attaques et de vos ondes passe à +9 dégâts fixes.
🔹 Compositeur Virtuose (Soutien / Synesthésie)
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Niv. 1 : Vos structures rythmiques mathématiques harmonisent l'esprit et les boucliers de vos troupes. Vos alliés à moins de 6 m bénéficient d'un bonus permanent de +5% à tous leurs jets de Sauvegarde.
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Niv. 9 : La protection spirituelle s'élargit. Le bonus de groupe passe à +10% aux jets de Sauvegarde.
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Niv. 15 : 1×/tour (Action Libre), vous pouvez plier les lois du hasard : vous transférez le bonus de jet d'un allié pour l'offrir instantanément à un autre compagnon qui s'apprête à agir.
🔱 Spécialisations du Barde
🎸 1) Spécialisation : Le Rockerboy (Symphonie du Chaos)
Rôle : Avant-garde acoustique, dégâts d'énergie et de son, destruction de structures, frénésie de mêlée arcanepunk.
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Niv. 2 — 🩸 Accord de Brèche (1 Action | Coût : 2 PV) :
Vous portez un coup de monolame ou d'instrument renforcé chargé de vibrations subsoniques capables de fissurer les alliages moléculaires et les runes de protection.
Utilisable 2× par combat. Attaque de mêlée infligeant
1d10 + (Physique ÷ 10)dégâts Contondants/Énergie. L'onde de choc détruit le blindage, réduisant de manière définitive l'Armure fixe de la cible de –2 points. -
Niv. 3 — 🩸 Mur de Son (1 Action | Coût : 2 PV) :
Vous dressez une barrière de vibrations compressées et de Flux brut sur une ligne de 3 mètres devant vous.
Dure 2 tours complets. Tous les projectiles physiques ou sortilèges d'énergie traversant ce mur sont déviés par la tempête acoustique, écopant d'un malus de –50% de Précision. Utilisable 1× par repos court.
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Niv. 5 — 🩸 Riff de Saturation (1 Action | Coût : 4 PV) : Vous libérez un accord d'une violence sismique. Zone de 4,5 m de rayon autour de vous. Les ennemis pris dans la détonation subissent 2d6 dégâts d'Énergie/Sonique et doivent réussir un test de Physique DD 25 sous peine d'être jetés À Terre, balayés par le souffle magique. Utilisable 2× par repos court.
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Niv. 7 — Amplificateurs Greffés (Passif) : Vos transducteurs sous-cutanés vibrent en harmonie avec vos incantations. Vos capacités et attaques infligeant des dégâts d'Énergie ou de Sonique infligent un bonus de +1d4 dégâts bruts permanents.
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Niv. 11 — Solo Frénétique (2 Actions) : Vous vous lancez dans une transe destructrice. Vous portez instantanément deux attaques de mêlée complètes, et le tempo barbare offre un bonus de +10% d'Initiative à tous vos alliés à moins de 6 m pour le prochain round.
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Niv. 13 — Accord de Brèche Supérieur (Passif) : Améliore la capacité du niveau 2. Les dégâts de l'Accord de Brèche passent à 2d10. La réduction définitive d'Armure fixe passe à –4 points, et l'impact cinétique repousse la cible de 3 mètres en arrière.
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Niv. 17 — 🩸 Feedback Destructeur (1 Action | Coût : 6 PV) : Vous provoquez un effet larsen magique monstrueux en ligne droite sur 12 m. Inflige 4d6 dégâts d'Énergie. Cette onde traverse la matière et détruit instantanément tous les couverts physiques non magiques pris dans la trajectoire, laissant les ennemis à nu. Utilisable 1× par repos long.
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Niv. 20 — 🩸 Concert d'Annihilation (Ultime | 2 Actions | Coût : 10 PV | 1/jour) :
Vous connectez votre âme et votre instrument directement aux courants telluriques pour livrer un morceau apocalyptique.
Dure 3 tours complets. Vous générez une zone de séisme acoustique permanent de 9 m de rayon autour de vous. Au début de chaque tour, tous les ennemis dans la zone prennent automatiquement 2d10 dégâts d'Énergie et doivent réussir un test de Physique DD 25 sous peine d'être projetés À Terre. Votre corps, porté par l'extase du Flux, gagne une immunité totale aux dégâts physiques légers (inférieurs à 10 PV) pour la durée du morceau.
⚡ Riffs de Surcharge (Choix au Niveau 2)
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Surcharge Statique :
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Niv. 2 (Passif) : Votre musique sature l'air d'arcs électriques. Vos alliés à moins de 6 m ajoutent +1d4 dégâts d'Énergie à leur première attaque réussie à chaque tour.
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Niv. 13 : Le bonus passe à +1d6 dégâts d'Énergie et le rayon de votre Riff de Saturation augmente de +3 mètres.
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Distorsion Distributive :
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Niv. 2 (Actif — 1 Action) : Utilisable 1× par repos court. Pendant 1 tour entier, le recul magique de vos coups au corps-à-corps repousse automatiquement vos cibles de 1,5 m.
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Niv. 13 : L'effet repousse désormais de 3 mètres et ajoute un bonus de +1d6 dégâts physiques fixes.
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👁️ 2) Spécialisation : Le Siren (Piratage Sensoriel)
Rôle : Contrôle mental occulte, charmes psychiques par le Flux, étourdissements synaptiques, murmures de folie.
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Niv. 2 — 🩸 Chant de la Sirène (1 Action | Coût : 2 PV) :
Vous entonnez une mélodie aux fréquences psycho-actives et aux murmures ésotériques directement dans l'esprit d'une cible.
Utilisable 2× par combat. Portée 12 m. La cible doit tenter un test d'Esprit DD 25. En cas d'échec, elle subit l'état Charmé pendant 2 tours (incapable de vous cibler avec une action hostile).
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Niv. 3 — 🩸 Ultrasons Douloureux (1 Action | Coût : 3 PV) :
Vous émettez un sifflement aigu, conçu pour faire entrer en résonance douloureuse l'esprit et les implants cérébraux de votre victime.
Portée 9 m. La cible est prise d'une agonie nerveuse, perdant automatiquement 1d6 PV bruts par tour (l'armure ne bloque pas cette agonie) pendant 3 tours complets.
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Niv. 5 — 🩸 Mirage Acoustique (1 Action | Coût : 2 PV) : Vous projetez une illusion sonore (bruits de pas lourds, incantations feintes) dans une zone de 3 m de rayon à moins de 12 m. Les ennemis présents doivent réussir un test d'Esprit DD 25 sous peine de se retourner instinctivement vers la source, subissant un Désavantage absolu sur leur Défense pour le round en cours. Utilisable 2× par repos court.
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Niv. 7 — Fréquence Fantôme (Passif) : Un voile d'annulation magique enveloppe vos mouvements. Vos jets de Discrétion bénéficient d'un bonus permanent de +15% de réussite, et vous devenez capable de projeter vos sorts de son et vos murmures depuis n'importe quel recoin sombre situé à moins de 15 m.
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Niv. 11 — 🩸 Syncope Neuronale (1 Action | Coût : 4 PV) : Vous émettez une fréquence de rupture spirituelle sur une cible à moins de 9 m. Elle doit surmonter un test d'Esprit DD 25 sous peine de subir l'état Étourdi pendant 1 tour complet (perte immédiate de ses actions). Utilisable 1× par repos court.
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Niv. 13 — Écho Persistant (Passif) : Améliore la capacité du niveau 2. Désormais, même si une cible réussit son test d'Esprit contre votre Chant de la Sirène, le bourdonnement résiduel perturbe ses sens, lui infligeant un malus automatique de –10% de Précision pendant 2 tours.
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Niv. 17 — 🩸 Cacophonie Mentale (2 Actions | Coût : 6 PV) : Vous saturez l'esprit des ennemis de hurlements d'agonie contradictoires. Zone de 6 m de rayon à moins de 9 m. Inflige 3d6 dégâts Psychiques. Si deux ennemis touchés sont adjacents, la démence les pousse à s'attaquer mutuellement lors de leur prochaine action (Esprit DD 25 pour résister à la folie). Utilisable 1× par repos long.
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Niv. 20 — 🩸 Symphonie de l'Oubli (Ultime | 2 Actions | Coût : 10 PV | 1/jour) :
Vous libérez une onde harmonique pure et noire qui efface la mémoire immédiate et les repères spirituels de vos proies.
Dure 3 tours complets. Tous les ennemis dans un rayon de 9 m perdent la raison : ils oublient totalement qui sont leurs alliés. Ils attaquent la cible la plus proche d'eux au hasard (compagnon ou ennemi) et écopent d'un malus massif de –20% à tous leurs jets de Précision et de Défense.
🔮 Morphes de Murmure (Choix au Niveau 2)
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Fréquence Blanche :
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Niv. 2 (Passif) : Vos ondes parasitent la Volonté adverse. Les ennemis souffrant de vos illusions ou de vos débuffs subissent un malus supplémentaire de –5% de Défense sociale et psychique.
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Niv. 13 : Le malus passe à –10% de Défense, et vos Ultrasons Douloureux coupent les flux magiques de la cible, lui retirant 5 points de Flux/Mana à chaque tique de dégâts.
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Voix Suggestive :
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Niv. 2 (Actif — 1 Action) : Utilisable 1× par repos court. Vous intégrez un commandement impérieux dans votre voix. Une cible charmée ou affectée par vos pouvoirs doit immédiatement effectuer un mouvement gratuit de 3 m dans la direction de votre choix.
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Niv. 13 : Le déplacement forcé passe à 6 mètres et provoque des attaques d'opportunité de la part de vos alliés s'ils sont sur le chemin.
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🎛️ 3) Spécialisation : Le Maestro (Directeur de Tempo)
Rôle : Optimisation de l'escouade, manipulation de l'initiative par le Myr, buffs cumulatifs, redistribution d'actions.
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Niv. 2 — 🩸 Ajustement du BPM (1 Action | Coût : 2 PV) :
Vous battez la mesure du combat à travers le Myr, accélérant l'énergie vitale de vos alliés ou gelant les pensées ennemies.
Utilisable 3× par repos court. Portée 9 m. Choisissez l'une des deux options :
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Allegro (Allié) : Gagne instantanément +10% d'Initiative et +3 mètres de déplacement pour le combat.
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Grave (Ennemi) : Écope d'un malus immédiat de –10% d'Initiative et de –3 mètres de déplacement pour le combat.
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Niv. 3 — Partition de Combat (Passif) : Votre musique sert de métronome magique à vos compagnons. Chaque fois que vous validez une action majeure, le tout premier allié qui agit juste après vous dans l'ordre d'initiative bénéficie automatiquement d'un bonus de +5% de Précision sur son premier jet.
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Niv. 5 — 🩸 Crescendo de Fureur (1 Action | Coût : 4 PV) : Vous lancez un rythme mystique ascendant d'une intensité folle. Pendant 3 tours complets, la toute première attaque réussie par votre escouade à chaque tour voit ses dégâts amplifiés par le Flux : +1d4 dégâts au Tour 1, +2d4 au Tour 2, et +3d4 au Tour 3. Utilisable 1× par repos court.
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Niv. 7 — Cadence Harmonieuse (Passif) : Vos accords se synchronisent avec l'énergie vitale de votre groupe. Tous les alliés situés dans un rayon de 6 m autour de vous gagnent un bonus permanent de +1 en Protection fixe d'armure par le durcissement de leur aura.
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Niv. 11 — 🩸 Staccato Tactique (Réaction | Coût : 3 PV) :
Un accord sec, chargé de magie de distorsion, vient corriger la trajectoire d'un geste manqué.
Utilisable 2× par repos court. Lorsqu'un allié situé à moins de 9 m rate une attaque, vous émettez une impulsion sonore corrective qui l'autorise instantanément à relancer son attaque avec un bonus de +10% de Précision.
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Niv. 13 — Maestro du Tempo (Passif) : Améliore la capacité du niveau 2. Désormais, lorsque vous utilisez votre capacité Ajustement du BPM, vous appliquez simultanément l'effet Allegro sur un allié ET l'effet Grave sur un ennemi en dépensant une seule et unique action (et en ne payant le coût en PV qu'une fois).
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Niv. 17 — 🩸 Aria de Résilience (1 Action | Coût : 6 PV) : Vous entonnez une incantation sacrée de régénération. Tous les alliés situés dans un rayon de 9 m regagnent instantanément 2d8 PV et bénéficient d'une immunité totale contre les états Ralenti et Entravé pendant 2 tours complets par la purification de leur Flux. Utilisable 1× par repos long.
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Niv. 20 — 🩸 L'Opéra de Sicard (Ultime | 2 Actions | Coût : 10 PV | 1/jour) :
Vous atteignez le chef-d’œuvre absolu de votre art, prenant le contrôle total et divin du temps et des âmes sur le champ de bataille.
Dure 3 tours complets. Au début de chacun de vos tours, vous générez une réserve de 2 Actions bonus que vous pouvez insuffler télépathiquement à vos compagnons (limité à 1 action max par allié par tour). De plus, tous les alliés situés dans un rayon de 9 m voient leur destin scellé par votre chant : ils deviennent strictement immunisés aux Réussites Critiques ennemies pour la durée du morceau.