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Artiste martial

Présentation 

Les druides sont des êtres qui on décider de se retirer du monde afin de rentrer en communion complète avec la  nature ils se battent en utilisant la force de ce qu’il l’entoure à son maximum parfois  en support ou en première lignes chaque druide saura trouver sa propre voix.  Un druide à une espérance de vie que les contes décrivent comme infinis. Les druides sont généralement lié à une divinité ou à la nature elle même.

Les caractéristiques de la classe

Point de vie: 1d8 par niveau + dizaine de constitution

Armes maitrisé: armes courantes/armes de guerre 

Compétence de classe:  Combattant à mains nue: 

  • Les artiste martiaux on la capacité de ce battre sans arme par une action bonus si l'artiste à effectué une attaque à mains nue réussi ce dernier peut en action bonus effectué une deuxième attaque à mains nu. 
  • Vos attaque à mains nue font 1d6 jusqu'au niveau 5 puis 1d8 jusqu'au niveau 9 puis 1d12.

Conseil pour la création d'un Artiste martial


Evolutions de la classe

Niveau Point de vie  Compétence 
1 1d8 ou 4 +Dizaine de constitution Armure de chaire+ Parade de projectile
2 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Compétence de spécialisation
3 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Compétence de spécialisation
4 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Amélioration de compétence
5 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Compétence de spécialisation
6 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Plénitude 
7 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Compétence de spécialisation
8 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Amélioration de compétence
9 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Amélioration d'armure de chaire
10 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Amélioration de compétence
11 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Amélioration de plénitude 
12 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Compétence ultime de spécialisation

Niveau 1:Artiste de l'esquive: L'artiste martial peux faire autant d'action d'esquive qu'il le veux 

Apres sa première esquive l'artiste réduit les dégâts de moitié plutôt que de les annulés. 

Niveau 2: Choix de spécialisation:

Niveau 6: Plénitude: (action bonus ): L'artiste martiale peut se purger des poison et des maladie et regagner 2d10 de pv. au niveau 9 les dés passe à 3d10.

Spécialisation 

Voie du poing de chaire


La voie du poing de chaire est une école d’art martiaux ayant rejeté la technologie et comblant cela en poussant leurs corps jusqu'à leurs extrême limites.

Niveau 2: Déviation de projectile : Lorsque l’on vous tire un projectile  soit. Vous pouvez lancer 1d10 pour vous retirer des dégâts subis. Si les dégâts sont de zéro vous arrêter le projectile 

Niveau 3:  poing brise armure: 3 fois par repos long vous pourrez mettre un coups qui infligera 2d6 dégâts sur l'armure et les dégâts directes sur votre adversaire 


Niveau 5: Moonwalk: action bonus La vitesse de l’artiste martiale est grandement augmenté si bien que ce dernier est capable de laisser une image rémanente.( cette action bonus  peut être utilisé comme réaction pour éviter une attaque sur un jets d’agilité réussis ) l’image attaque au prochain tours et fais les même dégâts que  l’original ). Une fois l'attaque effectué le double disparait.  2 fois par repos court.


Niveau 7: transcendita: 
action bonus. Les artistes martiaux puisent dans leurs forces les plus profondes et  surpassent outrepasse leurs capacités humaines. Bonus de 1d6 sur chaque attaque pendant 4 tours.


Niveau 12:  Unus exercitu:
Action bonus.  L’artiste martial atteint le paroxysme de son art et arrive à créer 2 image rémanente de sa personne imitant c’est attaque  et infligeant des dégâts a l'ennemis visé par l’artiste martial  (  2 tours )  2 fois par repos long 

Voie du poing d’acier 


La voie du poing d’acier est la voix des artiste martiaux ayant choisis la voie de la technologie afin d’atteindre ce qu’il considère  être comme la perfection 


niveau 2: Résistance améliorer: L’artiste martiale se fait greffer une protection sous la peau lui faisant perdre sa capacité  de porter une armure qui sera à présent naturellement de 10 de CA


Niveau 3: Poing améliorer: Vos bras surchauffe jusqu'à devenir si chaud qu'ils brulent vos adversaire s( 

3 fois  fois par repos court) le joueurs peut ajouter 3 à ses dégâts la cible doit faire un jet d'endurance difficulté 40 ou perdre 4 par tours pendant 4 tours. 
Les dégats à l'impacte augmente a 6 niveau 5 puis à 9 au niveau 10 


Niveau 5: Poing destructeur: (activable)  (3 fois par repos cour ): Votre prochaine attaque repoussera l'adversaire de 9 m, votre attaque à un bonus de dégâts de 5 et son armure  après ce coups est réduite de 10. Si l’adversaire rencontre un obstacle  ce dernier subira les dégâts équivalent à une chute de 9m


Niveau 7: Celeritas:(activable)  Pendant 4 tours l’artiste martial peut attaquer  trois fois  pendant son tours. ( 2 utilisation par repos court)


Niveau 12: apparatus victoria:(action bonus)  Les augmentation de l’artiste martiale atteint leur paroxysme.

Pendant  4 tours ne peux pas être stacker avec céléritas et poing destructeur 

  • La CA de l’artiste de martial augmente de 10 
  • et ses dégâts sont augmenté de 9.
  • 2 fois par repos long  3 utilisation possible mais coutera 4d10 de dégâts de point de vie 

Voie du poing explosif 




Niveau 2 rune explosive:( a utiliser pendant l'action) Vous poser une glyphe explosive sur une créature que vous avez toucher vous pouvez la réactiver ( action bonus/ réaction )  pour infliger  4 point de dégâts ( 4 fois par repos court)
les dégats augmente à 6 aux niveau 5  à 8 au niveau 8 et à 12 au niveau 12

Niveau 3 piège explosif: Vous poser une runes explosive qui s'active lorsqu'un créature  l'active. Vous choisissez les condition d'activation  2 fois par repose court 
Dégâts du piège: 2d6

Niveau 5 ressac: Par une action bonus vous pouvez faire que votre rune explosive est une deuxième vie: Le ressac inflige la moitié des dégats de la runes explosive ( 3 fois par repos court )

Niveau 7: Frappe tonnante

Description :
À partir du niveau 7, vous pouvez canaliser votre énergie intérieure pour libérer une frappe d'une puissance dévastatrice. Lorsque vous effectuez une attaque au corps-à-corps, vous pouvez choisir de transformer cette attaque en une Frappe Tonnante.

Effet :

  • Dégâts accrus : En plus des dégâts normaux de l'attaque, la Frappe Tonnante inflige des dégâts supplémentaires égaux à votre niveau d'artiste martial 

  • Onde de choc : Si l'attaque touche, une onde de choc se propage depuis l'impact, affectant toutes les créatures à 3 mètres autour de vous (sauf vous-même). Ces créatures doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou être repoussées de 3 mètres et tomber à terre.  ( 2 fois par repos long )

Niveau 12: Explosion Sismique 

Description :
À partir du niveau 12, vous maîtrisez une technique ultime qui concentre toute votre force brute en une seule frappe explosive. Cette attaque déchaîne une explosion violente capable de secouer le terrain et d'infliger des dégâts massifs à ceux qui se trouvent à proximité.

Effet :

  • Explosion Sismique : Lors d'une attaque au corps-à-corps, vous pouvez choisir de déclencher une Explosion Sismique. L'énergie brute de votre force est libérée dans une détonation qui secoue tout autour de vous.

  • Dégâts : Si l'attaque touche, elle inflige 6d10 dégâts contondants à la cible principale. De plus, toutes les créatures dans un rayon de 5 mètres autour de la cible subissent 30 dégâts contondants à cause de l'onde de choc.

  • Onde de Choc Dévastatrice : Les créatures touchées par l'explosion doivent réussir un jet de  Constitution (DD = 30 ou être projetées en arrière de 5 mètres et tomber à terre. Si elles échouent de 5 points ou plus, elles subissent des dégâts supplémentaires de 3d6 contondants en raison de l'impact.

  • Terrain Dévasté : Le point d'impact de votre attaque crée un cratère, transformant la zone dans un rayon de 5 mètres en terrain difficile.
    (2 fois par repos long  3 utilisation possible mais coutera 4d10 de dégats )