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Bestiaire

Contrairement aux "Autres", ces créatures possèdent des caractéristiques physiques et peuvent être combattues, détruites ou bannies. Elles sont le résultat de la corruption ou des résidus laissés par les entités.

 L’Ombre de Plomb / De Suie (Liée à l'Idole Vaporeuse)

Ces figures fantomatiques sont faites de poussière de plomb toxique ou de suie volatile. Bien qu'on les pense confinées aux quartiers industriels, elles s'infiltrent partout où la fumée stagne, à l'exception notable de l'Aiguille.

  • Description : Des silhouettes changeantes, fourbes et sournoises, qui se déplacent en glissant le long des tuyauteries et attaquent toujours par surprise dans le dos des Enquêteurs.

  • Test de Choc : $1\text{d}4$ Stress à l'apparition.

PVSM / StressPhysiqueAgilitéPerceptionIntelligenceEspritCharismeMétal
254030756540501050
  • Attribut – Forme éthérée : L'Ombre est immunisée aux états Immobilisé et Ralentissement. Elle subit $-50\%$ de dégâts de toutes les sources physiques (balles, surins, masses), mais subit des dégâts doublés face au feu et à la chaleur.

  • Attaque – Nuage agressif (1 Action) : Combat CàC (75%). L'Ombre traverse la cible dans un sifflement de vapeur. Inflige $2\text{d}6$ dégâts de perforation et ignore l'armure physique.

  • Attaque – Empoisonnement saturnien (1 Action) : Combat CàC (75%). L'Ombre force la cible à inhaler de la poussière de plomb. La cible doit réussir un jet de Physique normal. En cas d'échec, elle subit l'état Empoisonné ($-10$ à tous ses jets) et perd $1\text{d}4$ PV par tour jusqu'à ce qu'elle reçoive des soins médicaux.

Le Remonté Fou (Lié à l'Horloger Borgne)

Le résultat tragique d'un contractant qui a tenté de tricher avec le temps. Son corps est resté piégé dans une boucle temporelle brisée.

  • Description : Un être humain dont les mouvements sont saccadés, avançant à reculons puis accélérant d'un coup. Des bruits de tic-tac frénétiques s'échappent de sa cage thoracique ouverte, révélant des rouages dorés incrustés dans ses organes.

  • Test de Choc : $1\text{d}6$ Stress.

PVSM / StressPhysiqueAgilitéPerceptionIntelligenceEspritCharismeMétal
35050806020300570
  • Attribut – Pas Chassé Temporel : Une fois par tour, le Remonté Fou peut dépenser sa Réaction pour esquiver automatiquement une attaque en se "téléportant" de 3 mètres en arrière, laissant un écho flou derrière lui.

  • Attaque – Griffe Cadencée (1 Action) : Combat CàC (80%). Ses doigts, prolongés par des aiguilles de métal, frappent à une vitesse surhumaine. Inflige $1\text{d}8 + 3$ dégâts tranchants.

  • Attaque – Paradoxe Localisé (2 Actions) : Le Remonté hurle un son strident qui distord le temps sur une cible à moins de 6m. La cible doit réussir un jet d'Esprit. En cas d'échec, elle est Étourdie (perte d'une action au prochain tour) car son esprit revit les 5 dernières secondes en boucle.

Le Carcassier de la Prairie (Lié au Grand Purgeur)

Ceux qui demandent au Grand Purgeur de ramener les morts finissent souvent par fusionner avec la décomposition ambiante pour former cette abomination.

  • Description : Un assemblage cauchemardesque de chair en décomposition, d'exosquelettes d'insectes géants et de boue de la Prairie. La créature est entourée d'un essaim de mouches à viande si dense qu'il dissimule ses formes.

  • Test de Choc : 5d8 Stress.

PVSM / StressPhysiqueAgilitéPerceptionIntelligenceEspritCharismeMétal
605085355010400110
  • Attribut – Nuée Protectrice : L'essaim qui l'entoure agit comme un bouclier vivant. Les attaques à distance subissent un malus de $-20\%$ pour le toucher.

  • Attaque – Étreinte Putride (1 Action) : Combat CàC (85%). Écrase la cible sous sa masse. Inflige $2\text{d}8 + 5$ dégâts contondants et applique l'état Ralentissement.

  • Attaque – Régurgitation d'Essaim (2 Actions) : Le Carcassier vomit une vague de larves et d'insectes nécrophages dans un cône de 3 mètres. Toutes les cibles subissent $1\text{d}6$ dégâts de Brûlure (l'acide des insectes) et doivent réussir un jet de Physique sous peine de paniquer.

Le Simulacre Voilé (Lié à la Murmureuse des Conduits)

Ceux qui abusent des secrets de la Murmureuse finissent par perdre leur propre identité, devenant ses espions anonymes dans les beaux quartiers.

  • Description : Une silhouette élancée, vêtue de soie noire luxueuse. Son visage est un masque de porcelaine lisse, sans yeux ni bouche. Elle ne se déplace que dans les angles morts et les reflets des miroirs.

  • Test de Choc :6d6 Stress.

PVSM / StressPhysiqueAgilitéPerceptionIntelligenceEspritCharismeMétal
306040708060507530
  • Attribut – Murmures Paranoïaques : Tant que le Simulacre est à moins de 10 mètres d'un Enquêteur, ce dernier subit un malus de $-10$ à tous ses tests d'Esprit à cause des voix feutrées qui s'acharnent dans son crâne.

  • Attaque – Stylet de Cuivre (1 Action) : Combat CàC (70%). Flesche une zone vitale avec une précision chirurgicale. Inflige $1\text{d}6$ dégâts perforants + Effet Hémorragie ($1\text{d}4$/tour) en cas de réussite.

  • Attaque – Révélation Brisante (1 Action) : Le Simulacre retire un morceau de son masque pour forcer un Enquêteur à regarder le vide absolu. La cible doit faire un jet d'Esprit DD 25 sous peine de subir l'état Paniqué.

 L'Écorché Pourpre (Lié au/à la Tentateur Pourpre)

La punition de ceux qui ont sombré dans l'obsession charnelle absolue. La créature n'est plus guidée que par une faim primitive d'intimité.

  • Description : Un être humain dont la peau a été entièrement retirée, laissant les muscles et les tissus à vif, d'une couleur pourpre luisante. Ses doigts se terminent par des filaments nerveux exposés et extrêmement sensibles.

  • Test de Choc :4d6 Stress.

PVSM / StressPhysiqueAgilitéPerceptionIntelligenceEspritCharismeMétal
403060757030308020
  • Attribut – Fascination Malard : Au début de son tour, l'Écorché peut tenter un jet de Charisme opposé à l'Esprit d'un Enquêteur. En cas de réussite, l'Enquêteur est charmé et ne peut pas attaquer l'Écorché pendant ce tour.

  • Attaque – Caresse Nerveuse (1 Action) : Combat CàC (75%). Touche la peau nue d'une victime, envoyant une décharge de douleur et de plaisir saturé directement dans son système nerveux. Inflige $2\text{d}6$ dégâts psychiques (directement au Stress, ignore l'armure).

  • Attaque – Fusion de Chair (2 Actions) : L'Écorché se jette sur une cible Ralentit ou Immobilisée pour essayer d'assimiler ses tissus. Inflige $3\text{d}6$ dégâts physiques et l'Écorché récupère la moitié des dégâts infligés en PV.

L'Esprit Algorithmique (Lié à la Moissonneuse de Silice)

Le destin des Érudits qui ont troqué leurs souvenirs contre des équations. Leurs cerveaux ont brûlé, remplacés par de la logique pure.

  • Description : Une carcasse humaine figée, assise ou flottant légèrement au-dessus du sol. Des fils de verre optique et de silice s'extraient de ses yeux et de ses oreilles, projetant des lignes de calculs lumineuses tridimensionnelles tout autour d'elle.

  • Test de Choc : 2d10 Stress.

PVSM / StressPhysiqueAgilitéPerceptionIntelligenceEspritCharismeMétal
208020408595700080
  • Attribut – Analyse Prédictive : L'Esprit calcule la trajectoire des balles à l'avance. Il possède un bonus permanent de $+20\%$ à tous ses jets d'Esquive.

  • Attaque – Rayon de Silice (1 Action) : Combat Distance (85%). Un faisceau de lumière blanche ultra-concentré jaunit des yeux de la créature. Portée 18m. Inflige $2\text{d}8$ dégâts brûlants (Ignore 50% de l'armure).

  • Attaque – Surcharge Logique (2 Actions) : Injecte une masse de données impossibles dans l'esprit d'un technicien ou d'un utilisateur d'implants. La cible doit réussir un test d'Intelligence. En cas d'échec, tous ses implants cybernétiques subissent immédiatement un Bug mécanique et s'éteignent.

7. Le Fantôme des Cendres (Lié à l'Infiltré des Quatre Murs)

L'incarnation de la paranoïa militaire. Un soldat décédé dans le Dehors dont la rage et la terreur refusent de mourir.

  • Description : Un milicien en uniforme déchiré de l'Ancien Monde, dont le corps est entièrement constitué de cendres grises et froides compactées sous une armure lourde rouillée. Ses yeux brillent d'une lueur rouge haineuse derrière son masque brisé.

  • Test de Choc : 5d6 Stress.

PVSM / StressPhysiqueAgilitéPerceptionIntelligenceEspritCharismeMétal
504075506540501040
  • Attribut – Discipline Martiale : Le Fantôme des Cendres dispose de 3 Actions par tour au lieu de 2.

  • Attaque – Baïonnette Spectrale (1 Action) : Combat CàC (75%). Une frappe militaire lourde et précise. Inflige $1\text{d}10 + 4$ dégâts perforants.

  • Attaque – Fusillade de Poussière (2 Actions) : Le Fantôme lève son arme brisée et tire une rafale de débris et de balles de cendres. Zone de cône de 6m. Toutes les cibles dans la zone subissent $3\text{d}6$ dégâts et sont Aveuglées pour 1 tour.

  L'Enclume de Chair (Liée à la Grande Fondeuse)

La fin ultime des Rapiécés qui ont abandonné leur humanité à la Grande Fondeuse. La chair et le métal ont fusionné de la pire des manières.

  • Description : Un colosse monstrueux où la fonte, les plaques d'acier rivetées et les muscles hypertrophiés ne forment plus qu'un seul bloc difforme. Son bras droit est un marteau de forge géant greffé directement à l'épaule, et de l'huile noire remplace ses larmes.

  • Test de Choc : 4d8 Stress.

PVSM / StressPhysiqueAgilitéPerceptionIntelligenceEspritCharismeMétal
752095304015400190
  • Attribut – Blindage Intégral : L'Enclume de Chair possède une armure naturelle de 10 Protection et 20 Durabilité. Elle est totalement immunisée à l'état Hémorragie.

  • Attaque – Écrasement de Fonte (2 Actions) : Combat CàC (95%). Abat son bras-marteau sur un Enquêteur. Inflige $3\text{d}10$ dégâts contondants. Si l'attaque touche, la victime doit réussir un test de Physique ou subir l'état Immobilisé (coincée sous le poids du métal).

  • Attaque – Sifflement de Purge (1 Action) : Éjecte une onde d'huile bouillante et de vapeur par ses évents dorsaux. Tous les personnages au corps à corps subissent $1\text{d}6$ dégâts de Brûlur