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🌟 Introduction

Bienvenue dans un jeu de rôle où vous incarnez des dieux à l'aube d'un monde. Vous allez créer vos divinités, façonner vos royaumes, guider des peuples, étendre votre culte, échanger, combattre et régner sur un univers que vous bâtirez tour après tour.

Ce système repose sur des actions divines à chaque cycle, une gestion de la Foi, des miracles, et des peuples vivants.


✨ Création du Dieu

Nom :
Domaine : (Feu, Mort, Connaissance, etc.)
Symbole / Apparence :
Alignement : (Bénéfique, Neutre, Maléfique)

Stats primordiales (50 points à répartir)

Chaque point donne un bonus direct au jet d100. Jet = 1d100 + stat.

  • Force : puissance physique brute d'un dieu. Sert lors de combats directs, d'actions de destruction ou de manifestations physiques.

  • Volonté : résistance mentale, tenacité divine, capacité à résister à l'influence ou aux échecs.

  • Puissance : capacité à canaliser l'énergie divine, lancer des miracles, manipuler le monde.

  • Savoir : connaissance des lois cosmiques, stratégie, maîtrise des mystères et prophéties.

  • Présence : influence sur les mortels, charisme mystique, inspiration des foules, apparitions et visions.

  • Aura : impact social entre dieux, capacité à négocier, imposer sa volonté ou dominer un conseil divin.

Stats secondaires

  • Foi : réserve évolutive utilisée pour les miracles, les jets ou la survie. Démarre à 30. Max 100+.

  • Santé divine : niveau de vitalité du dieu. De 10 (pleinement sain) à 0 (disparu ou exilé).


⚡ Système de Foi

  • Permet de booster les jets, déclencher des miracles, résister à la destruction.

  • <30 : malus progressifs aux actions

  • =0 : oubli ou destruction

Utilisation :

  • 1 point = +1 à un jet

  • 10+ points = miracle standard

  • 25+ = miracle majeur

Gain : fidèles, temples, réussites Perte : échecs, hérésies, trahisons


✨ Les Miracles

Type Exemple Coût
Mineur Vision, bénédiction 5–10
Standard Création de lieu, apparition 10–20
Majeur Artefact, résurrection 25–40
Mythique Loi cosmique, cataclysme 50+

Jet de Puissance requis si instable ou contre un autre dieu


🌍 Création du Royaume

  • Choix libre du terrain (forêt, montagne, etc.)

  • Chaque royaume reçoit :

    • 1 malédiction (1d10)

    • 1 risque majeur (secret, décidé par le MJ)

  • Un lieu de culte principal est tiré au sort : c'est l'endroit où tous les dieux se retrouvent.


👥 Création du Peuple

Caractéristiques (tirées aléatoirement)

Chaque peuple possède les caractéristiques suivantes. Chaque caractéristique est déterminée par un jet de 3d10 (donc entre 3 et 30). Cela permet une plus grande variabilité et donne une chance d'atteindre les niveaux "moyen" à "bon" dès la création, tout en gardant des faiblesses possibles.

  • Richesse : capacité économique, production de biens, commerce, exploitation de ressources.

  • Défense : capacité à se protéger contre les attaques, résister aux catastrophes ou aux invasions.

  • Armée : puissance militaire et offensive. Permet la guerre, la conquête ou la dissuasion.

  • Santé : longévité, fertilité, résistance aux maladies, robustesse du peuple.

  • Connaissance : savoir scientifique, magique ou culturel. Sert à faire évoluer le peuple.

  • Politique : stabilité interne, capacité diplomatique, structure sociale et contrôle idéologique.

  • Culte : force et structure du culte du dieu dans ce peuple. Plus il est haut, plus la Foi augmente.

Seuils de progression

Score Niveau
0–9 Primitif
10–19 Faible
20–29 Moyen
30–39 Bon
40–49 Très bon
50+ Mythique

Chaque cycle permet d'investir pour faire progresser une stat.

Bonus raciaux

Au moment de la création de leur peuple, chaque dieu peut choisir un unique bonus racial parmi la liste ci-dessous. Un second bonus peut être obtenu plus tard grâce à un miracle mythique (coût élevé en Foi).

Bonus racial Effet
Artisans nés +5 Richesse à la création
Peuple belliqueux +5 Armée à la création
Tradition médicinale +5 Santé à la création
Savoir ancestral +5 Connaissance à la création
Architectes divins +5 Défense à la création
Diplomates rusés +5 Politique à la création
Foi inébranlable +5 Culte à la création
Vol ailé Le peuple peut voler, ignore certains terrains et pièges
Amphibiens Peut vivre dans l'eau, +5 Défense si zone humide
Mémoire collective +5 à chaque test de Connaissance historique
Musique envoûtante +5 Politique ou Culte lors des fêtes ou rituels
Esprits familiers Peut interagir avec les esprits, +5 Politique ou Culte selon usage
Peau de pierre +5 Défense, vulnérable à la magie
Sixième sens +5 Politique contre manipulation ou +5 Défense contre embuscades
Créatures nocturnes +5 en Politique ou Connaissance la nuit
Nomades +5 Richesse ou Armée en terrain inconnu
Résistance magique +5 Défense contre les miracles ennemis
Vitesse divine +5 à une action de déplacement par cycle
Sang ancestral Immunité à une malédiction tirée au hasard
Mains sacrées Peut soigner +1 Santé par cycle
Instinct de meute +5 en attaque groupée (Armée ou Politique)
Communication animale Peut utiliser les créatures naturelles comme espions

Chaque bonus ne peut être pris qu'une seule fois par peuple, même avec plusieurs miracles. Un second bonus peut être obtenu uniquement via miracle mythique. qu'une seule fois par peuple, même avec plusieurs miracles. Un second bonus peut être obtenu uniquement via miracle mythique.

Malus raciaux (1d20)

Chaque peuple tire (ou choisit) également un malus racial au départ. Ce malus peut être contrecarré par un miracle ou un long développement civilisationnel.

d20 Malus racial Effet
1 Fragilité physique –5 Santé
2 Peuple isolé –5 Politique
3 Croyance instable –5 Culte
4 Ignorance profonde –5 Connaissance
5 Répugnance naturelle –5 Politique envers autres peuples
6 Vitesse lente Ne peut agir qu’une fois tous les 2 cycles (armée ou commerce)
7 Faiblesse magique Vulnérable aux miracles
8 Esclavage ancien Difficultés sociales, –5 Politique ou Richesse
9 Arrogance divine Ne peut pas s’allier sans test de Politique difficile
10 Peuple déchu Commence avec une malédiction supplémentaire
11 Organe vital exposé Faiblesse secrète exploitable par l’ennemi
12 Reproduction lente Santé max limitée à 20 au départ
13 Fanatisme violent Bonus Culte mais malus en Diplomatie
14 Culte divisé Ne peut pas monter au-delà de 30 en Culte sans événement
15 Mains faibles –5 Richesse ou Armée, selon MJ
16 Maladresse sacrée –5 à toute tentative de création de projet ou d'artefact
17 Mémoire défaillante –5 aux jets de Connaissance ou d'Histoire
18 Sacrilège ancien Chaque temple coûte +50% à construire
19 Dépendance divine Ne peut pas agir s’il n’a pas reçu d’ordre divin au cycle
20 Instabilité sociale 1 chance sur 4 (25%) de rébellion au début de chaque cycle

Les malus servent à équilibrer ou personnaliser les peuples, et inspirent des quêtes ou des arcs narratifs.

🕰️ Âges des peuples (selon Connaissance)

L'évolution d'un peuple se reflète par des seuils de Connaissance atteints. Chaque passage d'Âge représente une transformation majeure de leur culture et de leur civilisation.

Âge Seuil Nom Description
1 ≤15 Âge Primordial Tribalisme, traditions orales
2 ≥16 Âge Antique Premiers écrits, débuts des cultes
3 ≥25 Âge Classique Naissance des cités, académies
4 ≥35 Âge de Savoir Sciences, philosophie, bibliothèques
5 ≥45 Âge des Merveilles Âge d’or culturel et spirituel
6 ≥50 Âge des Châteaux Forteresses, noblesse, guerre sainte
7 ≥55 Âge de la Renaissance Éveil artistique, science et magie harmonisées
8 ≥65 Âge Impérial Expansion massive, bureaucratie divine
9 ≥75 Âge Industriel Machines, exploitation intensive
10 ≥85 Âge Technologique Énergie, progrès fulgurant
11 ≥95 Âge Spatial Exploration d'autres plans et mondes

Le passage à un nouvel âge peut déclencher des événements, des changements sociaux ou des révélations mystiques. Les peuples ne progressent pas automatiquement : il peut y avoir des régressions ou des obstacles narratifs.


⏰ Cycles Divins

Chaque cycle = 1 période (semaine, année, etc.) Chaque dieu peut faire 2 à 3 actions :

  • Influence divine

  • Guerre / pacte / duel

  • Miracle

  • Construction / Amélioration

  • Gestion du royaume / peuple

Fin du cycle :

  • Gain/perte de Foi

  • Événement divin (tirage 1d20)


🌟 Événements Divins (1d20)

  1. Pluie de feu

  2. Dieu ancien réveillé

  3. Comète divine

  4. Prophétie mystique

  5. Guerre sacrée

  6. Hérésie

  7. Miracle hors de contrôle

  8. Champion émergent

  9. Portail interplan

  10. Temple effondré

  11. Dieu affaibli

  12. Créature cosmique

  13. Alliance divine

  14. Artefact tombé

  15. Cataclysme naturel

  16. Fanatisme

  17. Mortel divinisé

  18. Inversion de domaine

  19. Souvenir ancien

  20. Éveil du Voile


🎉 Fin

Ce jeu est modulable à l'infini : ajoutez des quêtes, des champions, des artefacts, des conflits cosmiques ou des alliances épiques.

Créez. Intervenez. Régnez.