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🌟 Introduction
Bienvenue dans un jeu de rôle où vous incarnez des dieux à l'aube d'un monde. Vous allez créer vos divinités, façonner vos royaumes, guider des peuples, étendre votre culte, échanger, combattre et régner sur un univers que vous bâtirez tour après tour.
Ce système repose sur des actions divines à chaque cycle, une gestion de la Foi, des miracles, et des peuples vivants.
✨ Création du Dieu
Nom :
Domaine : (Feu, Mort, Connaissance, etc.)
Symbole / Apparence :
Alignement : (Bénéfique, Neutre, Maléfique)
Stats primordiales (50 points à répartir)
Chaque point donne un bonus direct au jet d100. Jet = 1d100 + stat.
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Force : puissance physique brute d'un dieu. Sert lors de combats directs, d'actions de destruction ou de manifestations physiques.
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Volonté : résistance mentale, tenacité divine, capacité à résister à l'influence ou aux échecs.
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Puissance : capacité à canaliser l'énergie divine, lancer des miracles, manipuler le monde.
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Savoir : connaissance des lois cosmiques, stratégie, maîtrise des mystères et prophéties.
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Présence : influence sur les mortels, charisme mystique, inspiration des foules, apparitions et visions.
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Aura : impact social entre dieux, capacité à négocier, imposer sa volonté ou dominer un conseil divin.
Stats secondaires
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Foi : réserve évolutive utilisée pour les miracles, les jets ou la survie. Démarre à 30. Max 100+.
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Santé divine : niveau de vitalité du dieu. De 10 (pleinement sain) à 0 (disparu ou exilé).
⚡ Système de Foi
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Permet de booster les jets, déclencher des miracles, résister à la destruction.
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<30 : malus progressifs aux actions
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=0 : oubli ou destruction
Utilisation :
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1 point = +1 à un jet
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10+ points = miracle standard
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25+ = miracle majeur
Gain : fidèles, temples, réussites Perte : échecs, hérésies, trahisons
✨ Les Miracles
Type | Exemple | Coût |
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Mineur | Vision, bénédiction | 5–10 |
Standard | Création de lieu, apparition | 10–20 |
Majeur | Artefact, résurrection | 25–40 |
Mythique | Loi cosmique, cataclysme | 50+ |
Jet de Puissance requis si instable ou contre un autre dieu
🌍 Création du Royaume
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Choix libre du terrain (forêt, montagne, etc.)
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Chaque royaume reçoit :
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1 malédiction (1d10)
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1 risque majeur (secret, décidé par le MJ)
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Un lieu de culte principal est tiré au sort : c'est l'endroit où tous les dieux se retrouvent.
👥 Création du Peuple
Caractéristiques (tirées aléatoirement)
Chaque peuple possède les caractéristiques suivantes. Chaque caractéristique est déterminée par un jet de 3d10 (donc entre 3 et 30). Cela permet une plus grande variabilité et donne une chance d'atteindre les niveaux "moyen" à "bon" dès la création, tout en gardant des faiblesses possibles.
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Richesse : capacité économique, production de biens, commerce, exploitation de ressources.
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Défense : capacité à se protéger contre les attaques, résister aux catastrophes ou aux invasions.
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Armée : puissance militaire et offensive. Permet la guerre, la conquête ou la dissuasion.
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Santé : longévité, fertilité, résistance aux maladies, robustesse du peuple.
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Connaissance : savoir scientifique, magique ou culturel. Sert à faire évoluer le peuple.
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Politique : stabilité interne, capacité diplomatique, structure sociale et contrôle idéologique.
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Culte : force et structure du culte du dieu dans ce peuple. Plus il est haut, plus la Foi augmente.
Seuils de progression
Score | Niveau |
0–9 | Primitif |
10–19 | Faible |
20–29 | Moyen |
30–39 | Bon |
40–49 | Très bon |
50+ | Mythique |
Chaque cycle permet d'investir pour faire progresser une stat.
Bonus raciaux
Au moment de la création de leur peuple, chaque dieu peut choisir un unique bonus racial parmi la liste ci-dessous. Un second bonus peut être obtenu plus tard grâce à un miracle mythique (coût élevé en Foi).
Bonus racial | Effet |
Artisans nés | +5 Richesse à la création |
Peuple belliqueux | +5 Armée à la création |
Tradition médicinale | +5 Santé à la création |
Savoir ancestral | +5 Connaissance à la création |
Architectes divins | +5 Défense à la création |
Diplomates rusés | +5 Politique à la création |
Foi inébranlable | +5 Culte à la création |
Vol ailé | Le peuple peut voler, ignore certains terrains et pièges |
Amphibiens | Peut vivre dans l'eau, +5 Défense si zone humide |
Mémoire collective | +5 à chaque test de Connaissance historique |
Musique envoûtante | +5 Politique ou Culte lors des fêtes ou rituels |
Esprits familiers | Peut interagir avec les esprits, +5 Politique ou Culte selon usage |
Peau de pierre | +5 Défense, vulnérable à la magie |
Sixième sens | +5 Politique contre manipulation ou +5 Défense contre embuscades |
Créatures nocturnes | +5 en Politique ou Connaissance la nuit |
Nomades | +5 Richesse ou Armée en terrain inconnu |
Résistance magique | +5 Défense contre les miracles ennemis |
Vitesse divine | +5 à une action de déplacement par cycle |
Sang ancestral | Immunité à une malédiction tirée au hasard |
Mains sacrées | Peut soigner +1 Santé par cycle |
Instinct de meute | +5 en attaque groupée (Armée ou Politique) |
Communication animale | Peut utiliser les créatures naturelles comme espions |
Chaque bonus ne peut être pris qu'une seule fois par peuple, même avec plusieurs miracles. Un second bonus peut être obtenu uniquement via miracle mythique. qu'une seule fois par peuple, même avec plusieurs miracles. Un second bonus peut être obtenu uniquement via miracle mythique.
Malus raciaux (1d20)
Chaque peuple tire (ou choisit) également un malus racial au départ. Ce malus peut être contrecarré par un miracle ou un long développement civilisationnel.
d20 | Malus racial | Effet |
1 | Fragilité physique | –5 Santé |
2 | Peuple isolé | –5 Politique |
3 | Croyance instable | –5 Culte |
4 | Ignorance profonde | –5 Connaissance |
5 | Répugnance naturelle | –5 Politique envers autres peuples |
6 | Vitesse lente | Ne peut agir qu’une fois tous les 2 cycles (armée ou commerce) |
7 | Faiblesse magique | Vulnérable aux miracles |
8 | Esclavage ancien | Difficultés sociales, –5 Politique ou Richesse |
9 | Arrogance divine | Ne peut pas s’allier sans test de Politique difficile |
10 | Peuple déchu | Commence avec une malédiction supplémentaire |
11 | Organe vital exposé | Faiblesse secrète exploitable par l’ennemi |
12 | Reproduction lente | Santé max limitée à 20 au départ |
13 | Fanatisme violent | Bonus Culte mais malus en Diplomatie |
14 | Culte divisé | Ne peut pas monter au-delà de 30 en Culte sans événement |
15 | Mains faibles | –5 Richesse ou Armée, selon MJ |
16 | Maladresse sacrée | –5 à toute tentative de création de projet ou d'artefact |
17 | Mémoire défaillante | –5 aux jets de Connaissance ou d'Histoire |
18 | Sacrilège ancien | Chaque temple coûte +50% à construire |
19 | Dépendance divine | Ne peut pas agir s’il n’a pas reçu d’ordre divin au cycle |
20 | Instabilité sociale | 1 chance sur 4 (25%) de rébellion au début de chaque cycle |
Les malus servent à équilibrer ou personnaliser les peuples, et inspirent des quêtes ou des arcs narratifs.
🕰️ Âges des peuples (selon Connaissance)
L'évolution d'un peuple se reflète par des seuils de Connaissance atteints. Chaque passage d'Âge représente une transformation majeure de leur culture et de leur civilisation.
Âge | Seuil | Nom | Description |
1 | ≤15 | Âge Primordial | Tribalisme, traditions orales |
2 | ≥16 | Âge Antique | Premiers écrits, débuts des cultes |
3 | ≥25 | Âge Classique | Naissance des cités, académies |
4 | ≥35 | Âge de Savoir | Sciences, philosophie, bibliothèques |
5 | ≥45 | Âge des Merveilles | Âge d’or culturel et spirituel |
6 | ≥50 | Âge des Châteaux | Forteresses, noblesse, guerre sainte |
7 | ≥55 | Âge de la Renaissance | Éveil artistique, science et magie harmonisées |
8 | ≥65 | Âge Impérial | Expansion massive, bureaucratie divine |
9 | ≥75 | Âge Industriel | Machines, exploitation intensive |
10 | ≥85 | Âge Technologique | Énergie, progrès fulgurant |
11 | ≥95 | Âge Spatial | Exploration d'autres plans et mondes |
Le passage à un nouvel âge peut déclencher des événements, des changements sociaux ou des révélations mystiques. Les peuples ne progressent pas automatiquement : il peut y avoir des régressions ou des obstacles narratifs.
⏰ Cycles Divins
Chaque cycle = 1 période (semaine, année, etc.) Chaque dieu peut faire 2 à 3 actions :
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Influence divine
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Guerre / pacte / duel
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Miracle
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Construction / Amélioration
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Gestion du royaume / peuple
Fin du cycle :
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Gain/perte de Foi
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Événement divin (tirage 1d20)
🌟 Événements Divins (1d20)
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Pluie de feu
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Dieu ancien réveillé
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Comète divine
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Prophétie mystique
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Guerre sacrée
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Hérésie
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Miracle hors de contrôle
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Champion émergent
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Portail interplan
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Temple effondré
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Dieu affaibli
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Créature cosmique
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Alliance divine
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Artefact tombé
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Cataclysme naturel
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Fanatisme
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Mortel divinisé
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Inversion de domaine
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Souvenir ancien
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Éveil du Voile
🎉 Fin
Ce jeu est modulable à l'infini : ajoutez des quêtes, des champions, des artefacts, des conflits cosmiques ou des alliances épiques.
Créez. Intervenez. Régnez.