Mague - Règles

Le monde de mague est un JDR créé par un Mj alcoolique qui a tout écrit entre 1h et 6h du matin  
La bonne humeur sera obligatoire
Le Rp très conseillé

Règles

Le Maître du Jeu a toujours raison, même quand il a tort.

Caractéristiques

Les personnages des joueurs auront chacun 6 caractéristiques pour les combats et actions classiques :

  1. Force (dégâts au corps à corps)
  2. Endurance (résistance et parade)
  3. Vitesse (esquive, vitesse, discrétion et fuite)
  4. Précision (pour les tirs ainsi que certains sorts)
  5. Pouvoir (points de compétence, utilisation de la magie et compétence magique)
  6. Intelligence (connaître son environnement et savoir)

Les personnages des joueurs auront chacun 4 caractéristiques pour les actions sociales :

  1. Manipulation (tromperie, mensonge)
  2. Charme (séduction)
  3. Prestance (intimidation et aspect)
  4. Diplomatie (négociation)

Chaque caractéristique augmentera au long de l'aventure sur 100 points avec maximum 80 points au dernier niveau. La réussite se décidera sur un jet de dé de 100, le résultat devant être inférieur aux points de la caractéristique pour réussir.

Plus le résultat est proche de 1 plus l'action sera efficace

Il est également possible de faire des réussites critiques si l'on fait 5 ou moins, mais aussi des échecs critiques si l'on fait 96 ou plus.

Seul le MJ décide de l'effet de la réussite ou de l'échec.

Combats et Action

Quand un combats se lance celui qui a la plus grosse initiative commence 

Initiative = ((Vitx2+Intel)-Endu)/10 

Pendant son tour de combat, le joueur a droit à 3 actions (déplacement + 2 actions) et ne peut lancer qu'une attaque (ou sort d'attaque) par tour. L'ambidextrie consomme les deux actions.

Exemple : Mon personnage a 50 en force et j'attaque mon ennemi :

Moins de 50 : le coup passe

Plus que 50 : le coup ne passe pas

Dans certains cas, le Maître du Jeu peut décider de donner des bonus ou des malus aux jets de dés.

Exemple : Mon personnage est camouflé et n'a pas été repéré ; le MJ peut donner un bonus de précision pour un tir.

Contre-exemple : J'essaie de séduire le premier paysan ou la première paysanne venu(e), mais mon rôle-play est nul ; le MJ peut et se fera un plaisir de mettre un malus à un jet de charme.

Pour la défense, le joueur a droit à une action au choix. La vitesse sert à esquiver un coup et l'endurance à parer dans le cas d'une défense. La parade et l'esquive se font sur la dizaine de différence.

Exemple : Eléus veut frapper Édouard. Eléus a 70 en force et fait 67 (différence de 1). Édouard a 50 en esquive et fait 37 (différence de 2). Édouard esquive.

En cas d'égalité :

Dans le cas d'une contre-attaque, l'attaquant a l'avantage. Si pour se défendre d'une compétence magique, une autre compétence est lancée, le MJ peut demander dans certains cas un duel. Trois jets seront lancés et celui qui gagne 2 jets sur 3 prend le dessus.

Les conséquence d'une contre attaque louper seront plus néfaste qu'une attaque louper 

Personnage

Choisissez : nom/prénom/âge/taille etc..

Votre personnage commence au niveau d'un caillou et doit choisir une classe de base et une origine pour commencer l'aventure.

Commençons par l'origine :

Il existe 6 origines jouables qui donnent un bonus de départ dans une caractéristique :

ATTENTION : Même si les groupes d'aventuriers sont mixtes, votre origine influence l'histoire du jeu.

Ensuite, choisissez une classe de base :

GUERRIER

VOLEUR

MAGE

Chaque classe possède ses propres compétences et talents.

Vous avez le début de votre personnage, félicitations !

Maintenant, vous devez répartir les points 10 par 10 dans les différentes caractéristiques d'action (force, vitesse, etc...). Vous avez un minimum de 30 points par caractéristique.

Ajoutez ceux donnés par le pays et la classe, puis distribuez le reste par pallier de 10 points. Vous pouvez avoir au maximum 70 par caractéristique jusqu'à un certain niveau. Passé le dernier, vous pouvez augmenter les caractéristiques à 80.

Points de vie et Points de compétences 

La santé est représentée par des états. Au fur et à mesure des affrontements, ces états diminueront jusqu'au KO voire à la mort du personnage. Les états de santé peuvent entraîner des malus à vos caractéristiques !

Les points de compétence servent à utiliser les compétences de votre personnage. Un personnage avec 30 en pouvoir possède 30 PC. Ils augmentent de 10 PC tous les 10 points de pouvoir et se rechargent au repos.

Classes

Évolution de classe : Il existe plusieurs paliers d'évolution :

Pour chaque palier, le MJ vous enverra voir un PNJ pour entraîner votre personnage quelque temps. Le MJ fera une ellipse dans l'histoire afin de créer de nouvelles intrigues. Certains paliers vous proposeront une spécialisation, donc choisissez judicieusement. À chaque évolution de classe, des compétences s'ajoutent à celles déjà présentes sur votre personnage.

Certaines classes donnent accès à des éléments spéciaux comme un grade militaire d'un pays ou un poste politique important.

Exemple : Le capitaine de navires pirates possède un bateau et un équipage sous ses ordres.

À la fin, votre classe devient légendaire. Rares sont ceux qui y parviennent ! Mais certaines classes légendaires demandent certaines conditions afin d'être accessibles tout en offrant également un pouvoir plus puissant. La classe légendaire donne accès à une compétence légendaire utilisable une fois par jour, dont certaines sont personnalisables.

Passif : Vous disposez également de passifs à choisir parmi une liste pour votre personnage. Vous en avez 2 au départ, puis un à chaque changement de classe.

Compétence seule ou hors-classe : Les compétences seules sont des compétences que vous pouvez apprendre au cours de l'aventure. Vous en avez une de base au choix de niveau commun quand vous créez votre personnage. Il existe 4 niveaux de compétences seules :

Plus le niveau se rapproche du divin, plus elles seront difficiles à obtenir.

Compétences

Il existe plusieurs types de compétences dans Mague

 

Puissante : Les compétences de cette catégorie se concentrent sur des attaques directes ou des effets spectaculaires capables d’infliger des dégâts massifs ou de causer des destructions importantes. Elles représentent l'arsenal offensif ultime, souvent coûteuses en énergie ou difficiles à maîtriser, mais elles peuvent renverser une situation critique.

Percante : Ces compétences ignorent les défenses classiques ou exploitent les failles des adversaires pour frapper avec précision et efficacité. Conçues pour briser les armures ou contourner les boucliers, elles sont particulièrement efficaces contre des cibles bien protégées ou stratégiquement placées.

Bénédiction/Malédiction : Ces compétences influencent directement la chance, la performance ou l'état des alliés et des ennemis. Les bénédictions octroient des avantages significatifs, comme des boosts ou des protections, tandis que les malédictions affaiblissent ou handicapent les adversaires de manière durable ou stratégique.

Déplacement : Les compétences de déplacement permettent de manipuler la position d’un personnage ou d’une cible sur le terrain. Elles offrent une mobilité accrue, facilitent les esquives, ou permettent des repositionnements tactiques. Certains pouvoirs peuvent également déplacer des alliés ou des ennemis pour contrôler le déroulement d’une confrontation.

Renforcement : Ces compétences augmentent temporairement les capacités du personnage ou des alliés. Elles peuvent booster la force, la vitesse, la résistance ou d'autres caractéristiques, rendant les personnages bien plus efficaces pendant une période limitée. Elles sont idéales pour préparer une action décisive.

Protection : Les compétences de protection se concentrent sur la défense et la résilience. Elles permettent de réduire ou d'annuler les dégâts, de créer des barrières, ou de protéger un groupe contre des menaces spécifiques. Elles sont cruciales pour maintenir la survie dans des situations critiques.

Spécial : Ces compétences sont uniques et rarement accessibles. Elles possèdent des effets variés et imprévisibles, pouvant combiner plusieurs aspects (attaque, défense, utilité). Les compétences spéciales apportent de la diversité et ajoutent des options tactiques inédites dans une partie.

Social : Les compétences sociales interviennent principalement dans les interactions et les intrigues. Elles permettent de manipuler, convaincre ou intimider des personnages non joueurs ou d'obtenir des informations cruciales. Ces compétences sont essentielles pour les phases narratives ou diplomatiques.

Éveil : Les compétences d’éveil incarnent l’apogée du potentiel d’un personnage. Largement légendaires, elles procurent un boost spectaculaire pendant une période donnée et débloquent des pouvoirs supplémentaires inédits. Leur activation représente un moment clé dans une aventure, souvent synonyme de renversement de situation.

 

Les compétence Puissante et Perçante sont considérer comme des action d'attaque dans tout les cas

Armure

L'armure que vous portez vous donne des points d'armure. Les points d'armure empêche les dégâts encaissés en cas d'attaque de toucher votre état de santé . Mais à chaque coup encaissé, votre armure perdra des points et devra être réparée.

Certaine attaque, frappe puissante ou échec critique peuvent outrepasser l’armure

Magie 

Pression magique : La pression magique sert à mesurer la force d'un individu ou d'un groupe. Tout le monde peut la sentir ; il suffit simplement de réussir un jet de pouvoir.

Clash de pression magique : Avant un affrontement, le personnage peut décider de montrer l'étendue de sa puissance en lâchant sa pression magique (pouvoir) à pleine puissance sans utiliser un jet de pouvoir, mais en consommant une action. Les ennemis beaucoup plus faibles devront faire un jet de pouvoir ou d'intelligence pour ne pas tomber au sol ou perdre connaissance. Les ennemis d'un niveau égal peuvent également réaliser la même action en réponse, déclenchant un clash de pression magique ! Les deux personnages devront faire un duel de jets de pouvoir en 3 manches. Le perdant aura un malus pendant 3 tours en Pouvoir. Le gagnant donne à son équipe le droit d'agir en premier.

Armement Magique : À partir du niveau avancé, la maîtrise de la magie est telle qu'il est facile de la manipuler dans tout son propre corps. En utilisant sa magie à l'aide d'une action, le joueur peut renforcer une partie de son corps afin de réaliser des actions qui lui seraient naturellement impossibles, et ce, sans faire de jets.

Exemple : Envoyer la magie dans ses bras pour soulever de lourdes charges, dans ses jambes pour courir à grande vitesse ou sauter très haut, dans son torse pour mieux résister à un coup.

La limite est dans votre imagination ainsi que dans les règles imposées par le MJ. Il est possible de faire ce genre de choses avant le niveau avancé, cependant un jet de pouvoir sera nécessaire.

Les Attaque coordonné

2,3,4 voir 32 joueurs pourrons attaquer en même au tour de celui qui a la meilleurs initiative 

A plusieurs conditions :

  1. Vous devrez automatiquement sacrifier votre 2ème action
  2. Que les attaque soit du même style ( Magique, physique, furtive ect... )
  3. Que tout les jets soit réussis

Le résultat sera que l'attaque sera quasiment 2x plus dur a parer pour l'adversaire ( même des gros boss )

 

Règles de Saison

Héritage

Si vous avez participé à la saison précédente de Mague, votre ancien personnage a sûrement laissé une trace de son passage selon son parcours. Vous aurez le droit à un bonus (ou un malus) de réputation si vous décidez de jouer un de ses héritiers directs ou adoptifs. Certaines familles possèdent également un pouvoir héréditaire.

Bonne chance à vous, aventurier...

Classes

Les classes de Mague sont des embranchent partant de 3 classes de base 

Ces classe évolue ensuite vers des sous classes

Classes

Guerrier

Guerrier de Base

Guerrier
Le guerrier est la force principale des pays de Mague. Il utilise ses connaissances des armes et de la magie pour dominer le champs de bataille. Sa force lui permet non seulement de vaincre ses adversaires mais aussi de défendre ses compagnons d’arme au péril de sa vie.
Il est la classe de base de tout les grands guerriers de ce monde.
Carac Bonus de Classe
Force 10
Pouvoir 10
Endurance 10
Vitesse 10
Intelligence 0
Précision 0
 
Compétences
Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown
Slash
Le joueur concentre son énergie dans son arme pour attaquer.
Pouvoir
Non
2 PC
1 attaque
3 tours
À Couvert !
Vous donne une occasion d'esquiver UN tir pour ce tour.
Vitesse
Non
1 PC
-
-
Force Brute
Le joueur obtient un bonus dans un combat à mains nues. Force +5
-
Oui
-
-
-
Compétences double classe
Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown
Slash Concentré
Le joueur concentre son énergie dans son arme ou une partie de son corps pour attaquer.
Pouvoir
Non
2 PC
1 Tours
3 tours
À Couvert et vite !
Vous donne une occasion d'esquiver DEUX tir pour ce tour.
Vitesse
Non
0 PC
-
-
Force Brutal
Le joueur obtient un bonus dans un combat à mains nues. Fprce +10
-
Oui
-
-
-

Voix du Templier

Classe Intermédiaire

Templier
                       
Type
Le Templier est le premier rempart sur le champs de bataille, portant principalement un bouclier lourd pour se défendre de l'ennemi.
Tank
   
Origine
-
                       
Compétences
Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown
Brise Garde
Le joueur donne un coup de bouclier qui peut désorienter l’adversaire.
Endurance
FAUX
2 PC
1 tour
2 tours
Provocation
Le joueur attire l’attention de l'adversaire.
Charisme
FAUX
1 PC
-
2 tours
Counter Slash
Le joueur renvoie une attaque au corps à corps à un ennemi.
Force
FAUX
3 PC
-
4 tours

Classe Avancé

Maître de défense
                       
Type
Le Maître de défense est souvent comparé à un mur d’acier impossible à franchir et aux défenses impénétrables.
Tank
   
Origine
-
                       
Compétences
Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown
Contresort
Le joueur obtient un bonus de défence contre les sort. ( Endurance +10)
-
VRAI
-
-
-
Thresh Slash
Le joueur attire un ennemi à lui (20m).
Pouvoir
FAUX
3 PC
-
3 tours
Bouclier Piégé
Le joueur piège son bouclier pour infliger de lourds dégâts.
Pouvoir
FAUX
4 PC
2 tours
2 tours

Le maitre de défense évolue soit en guerrier muraille soit en chevalier anti-foule

Classe Légendaire

Guerrier muraille
                       
Type
Le guerrier muraille est considéré comme le bouclier appartenant à son propre pays, capable de repousser des armées entières à lui seul.
Tank
   
Origine
-
                       
Compétences
Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown
Big Wall
Compétence légendaire : le joueur créé un bouclier d'énergie gigantesque pouvant parer jusqu'à 10 coup.
Pouvoir
FAUX
10 PC
-
1 jour
Bouclier d'Onyx
L'énergie du joueur rend son bouclier d’un noir onyx qui pare les 2 prochaines attaques.
Pouvoir
FAUX
8 PC
2 coups
3 tours
Grande Connaissance
Le joueur peut identifier n'importe quel équipement détenu pas un tiers.
Intelligence
FAUX
0 PC
-
-
                       
Chevalier anti-foule
                       
Type
Le Chevalier Anti-foule est un Soldats d'élite de défense pouvout reduire a néant toute émeute ou armé adverse
Support
   
Origine
-
                       
Compétences
Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown
Matraquage
Donne 3 coups de bouclier à la suite : 1 chance sur 4 pour que la cible tombe au sol.
Force
FAUX
6 PC
-
3 tours
Barrière Anti-Magie
Légendaire : Créé une barrière : ceux qui la franchisse perdent 25 PC.
Pouvoir
FAUX
12 PC
-
1 jour
Lacrymo
Donne un coup au visage et immobilise une cible pendant 1 tour. Elle devra faire un jet d'endurance pour se relever.
Force
FAUX
6 PC
-
3 tours

Voix du Spadassin

Classe Intermédiaire

Epéiste
                       
Type
L'Épéiste est la classe la plus répandue de Mague. Sachant maîtriser la plupart des armes de combat au corps à corps il est le premier à se jeter dans la bataille
DPS
   
Origine
-
                       
Compétences
Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown
Tacle
Le joueur tacle un ennemi pour le faire tomber. ( L'adversaire fera un jets d'endurance /2 )
Force
FAUX
1 PC
-
2 tours
Round Slash
Le joueur exécute une frappe de pouvoir circulaire (3m).
Pouvoir
FAUX
3 PC
-
4 tours
Bande de Planqués !
Le joueur reçoit un bonus contre les adversaire des armes à distance. Force +10
-
VRAI
0 PC
-
-

Classe Avancé

Spadassin
                       
Type
Le Spadassin, forme améliorée de l'Épéiste, est un combattant redoutable sachant manier magie brute et combat rapproché.
DPS
   
Origine
-
                       
Compétences
Nom Description Effet Carac Passif Coût Durée Cooldown
Getsuga
Le joueur concentre son pouvoir à la pointe de la lame et le relâche pour toucher à distance. Si le pouvoir est concentré, l’attaque sera plus puissante.
Pouvoir
FAUX
Minimum 3 PC
-
3 tours
Regard du Faucheur
Le joueur effraie les ennemis plus faibles.
Prestance
FAUX
0 PC
-
5 tours
Parade d'Urgence
Si la parade échoue le joueur gagne la possibilité d'en effectuer une seconde.
Endurance
FAUX
2 pc
-
5 tours

Le Spadassin évolue soit en Guerrier des flammes soit en Maître d'arme

Classe Légendaire

Guerrier des flammes
                       
Type
Les Chevaliers des Flammes sont souvent considérés comme les plus grands guerriers de ce monde. Ils possèdent le pouvoir de l'éveil sacré de l’arme, unique à chaque individu et d’une puissance incommensurable (difficile à obtenir).
DPS
   
Origine
Flamerra
                       
Compétences
Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown
Eveil Sacré
Compétence Légendaire unique et personnalisable : Le joueur offre à son arme une partie de son âme qui fusionne avec pour lui donner un pouvoir unique.
?
FAUX
?
8 tours
?
Âme Brulante
Le joueur peut enflammer son poing ou son arme.
Pouvoir
FAUX
6 PC
3 tours
3 tours
Controle des Flammes
Peut créé et controller des flammes
Pouvoir
FAUX
3 PC
-
2 tours
                       
Maître d'arme
                       
Type
Le Maître d’arme représente la forme parfaite du guerrier : il est le maître des champs de bataille, et domine par sa force et sa maîtrise totale du combat.
DPS
   
Origine
-
                       
Compétences
Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown
Tranche Barricade
L'attaque du joueur ignore les armures légères.
-
VRAI
-
-
-
Expert
Le joueur peut repérer le point faible de son adversaire, quel qu'il soit.
Intelligence
FAUX
-
-
5 tours
Affûtage
Compétence légendaire : Le joueur concentre son pouvoir dans sa lame pour la rendre plus tranchante.
Pouvoir
FAUX
12 PC
5 tours
1 jour

Le Guerrier des flammes n'est disponible que si le héros vient de Flamerra

Voix du Chevalier des Glaces

La voix du chevalier des glaces n'est disponibles que si le héros vient d'Ogricar 

Classe Intermédiaire

Chevalier des glaces
                       
Type
Le Chevalier des glaces est la force de combat principale d’Ogricar. C’est un guerrier féroce prêt à tout pour la victoire.
DPS
   
Origine
Ogricar
                       
Compétences
Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown
Froid Mordant
Le joueur peut bloquer sur place un ennemi à son contact.
Pouvoir
FAUX
3 PC
-
3 tours
Sang Froid
Le joueur devient insensible au froid et à la glace.
-
VRAI
0 PC
-
-
Givre
Le joueur gèle son épée, ralentissant l'adversaire s'il est touché ( Vitesse -10 )
Pouvoir
FAUX
5 PC
3 tours
3 tours

Classe Avancé

Grand chevalier des glaces
                       
Type

Le Grand chevalier des glaces est une classe de hauts gradés d’Ogricar. Il dirige les troupes de la bataille et ne montre aucune pitié envers l’ennemi.
DPS
   
Origine
Ogricar
                       
Compétences
Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown
Controle de la Glace
Vous pouvez créé et controler la glace
Pouvoir
FAUX
3 PC
-
2 tours
Vague de Froid
Le joueur lance une vague de froid devant lui. Cette dernière peut potentiellement geler l'ennemi. (5m)
Pouvoir
FAUX
5 PC
-
-
Rayon Glacial
Le joueur lance un rayon glacé depuis son arme. (10m)
Pouvoir
FAUX
2 PC
-
3 tours
                       
Chevalier du givre
                       
Type
Le Chevalier du givre est la force défensive d’Ogricar. Son bouclier est capable de repousser tous les assauts.
Tank
   
Origine
Ogricar
                       
Compétences
Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown
Provocation
Le joueur attire l’attention de l'adversaire.
Charisme
FAUX
1 PC
-
2 tours
Bouclier Piquant
Le joueur fait apparaître des stalactites de glace sur son bouclier.
Pouvoir
FAUX
5 PC
4 tours
-
Froid Bloquant
Le joueur peut utiliser Froid Mordant sur plusieurs adversaires (5m).
-
VRAI
0 PC
-
-

Le Grand chevaliers des glaces évolue en maitre chevalier des Glaces 

Le Chevalier du givre évolue en chevalier de la toundra 

Classe Légendaire

Grand maître chevalier
                       
Type
Le Grand maître chevalier est la plus grande force de frappe d’Ogricar. Sous les ordres direct du roi il fera tout pour lui et sa patrie (difficile à obtenir).
DPS
   
Origine
Ogricar
                       
Compétences
Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown
Resurrection
Compétence Légendaire unique et personnalisable : le joueur offre à son armure une partie de son âme qui fusionne avec pour lui donner un pouvoir unique.
?
FAUX
?
8 tours
?
Âme Glaciaire
Le joueur gèle tout ce qu’il touche.
Pouvoir
FAUX
6 PC
3 tours
5 tours
Zone Toundra
Sur une zone de 10 M le température baisse, les enemies et qui n'ont pas de source de chaleurs a proximiter veront leurs armure se dégradé, si l'armure est détruite la santé baissera
Pouvoir
FAUX
8 PC
5 tours
6 Tours
                       
Chevalier de la toundra
                       
Type
Le Chevalier de la toundra est le mur du pays. On dit que la glace qu’il fabrique peut résister aux flammes des plus grands mages.
Tank
   
Origine
Ogricar
                       
Compétences
Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown
Ice Wall
Le joueur créé un mur de glace pouvant parer jusqu'à 5 coup
Pouvoir
FAUX
6 PC
-
5 tours
Âme Glaciaire
Le joueur gèle tout ce qu’il touche.
Pouvoir
FAUX
6 PC
3 tours
5 tours
Zéro Absolu
Compétence légendaire : Le joueur refroidit son corps jusqu'à qu’il soit entièrement gelé, le rendant extrêmement résistant. Invulnérable pendant 3 tours
Pouvoir
FAUX
8 PC
-
1 jour

Voix du Vagabond

La Voix du Vagabond n'est disponible que pour les Héros venant de Ryuu

Classe Intermédiaire

Vagabond
                       
Type
Le vagabond est la classe initiatique du pays de Ryuu. Il est souvent employé comme un mercenaire au sang-froid.
DPS
   
Origine
Ryuu
                       
Compétences
Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown
Esprit du Combattant
Le joueur se concentre et devient capable de ressentir la "respiration" de toute chose qui l'entoure.(Détecte les adversaire qui cache leurs pression magique)
Intelligence
FAUX
2 PC
-
4 tours
Klesha Slash
Le joueur créé une lame d'air avec son sabre qui tranche l'ennemi à distance (8m).
Vitesse
FAUX
4 PC
-
3 tours
Pas Souple
Le joueur apparaît derrière l’ennemi pour le surprendre, lui laissant l'opportunité d'une attaque (10m).
Vitesse
FAUX
5 PC
-
4 tours

Classe Avancé

Shinobi
                       
Type
Le Shinobi est un guerrier de Ryuu reconverti dans l’assasinat. Il se sert de ses techniques secrètes pour exécuter la cible silencieusement."
Support
   
Origine
Ryuu
                       
Compétences
Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown
Shuriken de la Feuille Morte
Le joueur cache deux shuriken derrière un autre.
Précision
FAUX
4 PC
-
3 tours
Jeu d'Ombres : Acte I
Le joueur peut se camoufler parmi les ombres.
-
VRAI
0 PC
-
-
Ninja !
Le joueur donne un coup dans la nuque d'un ennemi pour tenter de le paralyser. ( Jet d'Endurance pour l'adversaire /2)
Vitesse
FAUX
4 PC
2 tours
3 tours
                       
Samouraï
                       
Type
Le Samouraï est propre au pays de Ryuu. S'il est peu familiarisé avec la magie pure, il reste un maître dans l’art du katana.
DPS
   
Origine
Ryuu
                       
Compétences
Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown
Honneur du Combattant
Le joueur gagne un bonus pendant les duel en 1 contre 1.
-
VRAI
0 PC
-
-
Shunpo
Le joueur donne un coup de sabre dévastateur après un Pas Souple.
Force
FAUX
2 PC
-
6 tours
Image Rémanente
Le joueur laisse une image rémanente après une esquive pour distraire l’ennemi et permettant une attaque opportuniste.
Vitesse
FAUX
2 PC
-
3 tours

Le Shinobi évolue en Maitre Shinobi

La Samouraï évolue en Samouraï légendaire

Classe Légendaire

Maître shinobi
                       
Type
Les Maîtres shinobi sont connus pour leurs techniques légendaires visant à éliminer leurs cibles sans laisser aucune trace.
Support
   
Origine
Ryuu
                       
Compétences
Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown
Clone de l'Ombre
Technique légendaire : le joueur créé deux doubles de lui-même.
Vitesse
FAUX
10 PC
5 tours
1 jour
Crève Coeur
Le joueur identifie l’angle parfait pour viser un point vital avec un shuriken.
Précision
FAUX
6 PC
-
5 tours
Jeu d'Ombres : Acte II
Le joueur peut se déplacer d’ombre en ombre jusqu'à 10 m.
-
VRAI
0 PC
-
-
                       
Samouraï légendaire
                       
Type
Le Samouraï légendaire est un titre donné au guerrier dont la maîtrise du sabre est à son paroxysme. Selon les légendes, il n’existe rien qu’il ne pourrait trancher.
DPS
   
Origine
Ryuu
                       
Compétences
Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown
Sanzen Sekaï
Technique légendaire : Le joueur concentre son esprit combatif dans sa lame et devient capable de découper terres, mers, montagnes, métaux, et peut-être même dieux.
Force
FAUX
8 PC
1 cran de vie
-
1 jour
"Telle est ma Voie"
Lorsque le joueur est aux portes de la mort, il obtient un bonus combattif.
-
VRAI
0 PC
-
-
Klesha Slash enchaîné
Le joueur devient capable d'enchaîner jusqu'à 3 Klesha Slash.
Vitesse
FAUX
3 PC/attaque
-
5 tours

Voix du Barbare

Classe Intermédiaire

Brute
                       
Type
Les Brutes sont originaire des ancienne terre libre de gracas mais aprés le seconde guerre sainte ils ont fini par s'eparpiller dans le monde. Se sont de redoutable Guerrier mais se ne sont pas les épées les plus affuter de la forge....
DPS
   
Origine
-
                       
Compétences
Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown
Débilus
Vous frapper plus forts que les autres avec vos poings mais votre cerveau s'en trouve reduit (Intel -10)
-
VRAI
-
-
-
Patate dans tes dents
Donne un coup violents dans la machoire, à 25% de chance d'assomer la cible
Force
FAUX
4 PC
-
3 tours
Pétage de tronche
Vous pouvez bondir sur une cible (5M)
Endurance
FAUX
2 PC
-
4 tours

Classe Avancé

Barbare
                       
Type
Les Barbares sont des étres simple qui pense que la baston resout tout les problème
DPS
   
Origine
-
                       
Compétences
Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown
Grosse Frappe
Frappe de toute votre force, Detruit 3 points d'armure ou le mur devant vous ou le crane devant vous
Force
FAUX
4 PC
-
4 tours
Tête dur
Vous ne pouver pas étre assomer ou tomber sol mais votre discretion laisse a désirer ( Discretion -20)
-
VRAI
-
-
-
Tarlouse
Les mages sa sert a rien ,Force +10 contre les mages
-
VRAI
-
-
-
                       
Marteleur
                       
Type
Les Marteleurs vienne des anciennes colonie Pirates de gracas ou c'etait la oi du plus fort donc ils s'ont decidé de devenir trés fort
DPS
   
Origine
Gracas
                       
Compétences
Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown
Poings d'acier
Vos poings sont asser solide pour parer les lame et combattre
-
VRAI
-
-
-
Frappe terrestre
Donne une frappe au sol qui provoque une onde de choc (3M)
Force
FAUX
5 PC
-
4 tours
Gros cailloux
Vous pouvez soulever des objets beaucoup plus gros que vous
Force
VRAI
-
-
-

Le Marteleur n'est disponible que pour les Héros venant de Gracas

Classe Légendaire

Berserker
                       
Type
Rien n'est plus borné et plus costaud qu'un Berserker. Se sont les roi de la baston et tout sais que les enervés est la derniere bétise a faire dans ce monde
DPS
   
Origine
-
                       
Compétences
Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown
Berseker
Légendaire : Vous vous lancer au combats avec une force a toute épreuve mais vous ne savez pas faire la différence en ennemis et allier Force 95%
Force
FAUX
12 PC
5 tours
1 jour
Meme pas mal
Plus vous prenez de dégats plus vous frapper fort
-
VRAI
-
-
-
Contre bestial
Aprés une parade reussi vous pouvez donner un coup de boule ravageur (Imparable)
Force
FAUX
5 PC
-
4 Tours

Voix de L'améliorer

Classe Intermédiaire

Amélioré
                       
Type
Le Guerrier amélioré est un soldat optimiser mécaniquement et magiquement.
DPS
   
Origine
-
                       
Compétences
Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown
Prothèse De Tir
Un Pistolet est installé dans votre bras droit.
-
TRUE
-
-
-
Calcul Simple
Calcule les coup d'un adversaire à l'avance et esquive toute attaque venant d'un adversaire.
Intel
FALSE
2 PC
2 tours
3 tours
Neo-Slash
Optimise son slash pour que la pression magique soit optimale et permette de voler la pression adverse. ( vole 4 pc )
Pouvoir
FALSE
3 PC
1 tour
2 tours

Classe Avancé

Mecha-Soldat
                       
Type
Le Mecha-Soldat pousse l'amélioration du Guerrier au point que certains de ses organes internes soient synthétiques
DPS
   
Origine
-
                       
Compétences
Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown
Getsu-Meca
Concentre son pouvoir dans un tir. Si le pouvoir est concentré, l’attaque sera plus puissante (>20m).
Pouvoir
FALSE
Min 2 PC
-
3 tours
Anti-Flamme
Votre constitution à moitié mécanique vous permet de mieux résister à la chaleur. Endurance +20 contre le feu
-
TRUE
-
-
-
Balle Électrique
Paralyse une cible ( Jet d'Endurance pour l'adversaire /2)
Pouvoir
FALSE
3 PC
1 tour
-

Classe Légendaire

Neo-Guerrier des Flammes
                       
Type
Vos amélioration sont arrivées à leur paroxysme au point que votre puissance est devenue équivalante à celle des Légendaires Guerriers des Flammes, et aux anciens Capitaines de Division de l'ancienne armée de Flamerra.
 
   
Origine
-
                       
Compétences
Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown
Éveil Mécanique
Légendaire unique et personalisable : Votre technologie mécanique vous permet de reproduire un Éveil de façon à modifier téchnologiquement votre arme.
?
FALSE
?
6 tours
?
Âme Brûlante Améliorée
Le joueur peut enflammer son poing ou son arme.
Pouvoir
FALSE
6 PC
3 tours
3 tours
Surchauffe
Votre corps produit une aura de flammes (5m).
Pouvoir
FALSE
6 PC
3 tours
4 tours
                       
Neo-Chevalier
                       
Type
Vos amélioration sont arrivées à leur paroxysme au point que votre puissance est devenue équivalante à celle des Légendaires grands maitres chevaliers et aux anciens Généraux de l'ancienne armée d'Ogricar.
 
   
Origine
-
                       
Compétences
Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown
Résurrection (mécanique)
Légendaire unique et personalisable : Votre technologie mécanique vous permet de reproduire un Éveil de façon à modifier téchnologiquement votre armure.
?
FALSE
?
6 tours
?
Bouclier Incorporé
Un bouclier déployable est installé dans votre bras gauche. (+3 d'amure)
-
TRUE
-
-
-
Rayon Glacial Amélioré
Le joueur lance un rayon glacé depuis son arme (10m).
Pouvoir
FALSE
2 PC
-
3 tours

Voix du Marine

Classe Intermédiaire

Classe Avancé

Classe Légendaire

Classes

Voleur

Voleur de Base

Voleur
Les Voleurs représentent une force de frappe non-négligeable dans Mague. Ils peuvent maîtriser les armes à distance comme les armes de corps à corps. Ils se déplacent silencieusement pour atteindre leur objectif.
Carac Bonus de Classe
Force 10
Pouvoir 0
Endurance 0
Vitesse 10
Intelligence 0
Précision 10
 
                       
Compétences
Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown
Pas Silencieux
Vous vous déplacez discrètement. ( Pas de malus ala discretion )
Vitesse
TRUE
0 PC
-
-
Dark Slash
Vous concentrez votre pouvoir dans un coup au corps à corps.
Pouvoir
FALSE
3 PC
1 attaque
2 tours
C'est le chat
Sauvetage de la discrétion.
Vitesse
FALSE
1 PC
-
2 tours
                       
Compétences double classe
Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown
Pas de chat
Vous vous déplacez et grimpez discrètement.
Vitesse
TRUE
0 PC
-
-
Dark Energie
Vous concentrez votre pouvoir dans un coup ou un projectile.
Pouvoir
FALSE
2 PC
2 tours
2 tours
C'est le chaton
Sauvetage de la discrétion.
Vitesse
FALSE
0 PC
-
1 tours

Voix du Dresseur

Classe Intermédiaire

Chasseur
                       
Type
Le Chasseur reste un maître en pistage des animaux sauvages. Il connaît la nature comme sa poche.
Support
   
Origine
-
                       
Compétences
Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown
Pistage
Vous obtenez un bonus de +10 en intelligence pour traquer votre cible.
-
TRUE
0 PC
-
-
Marquage
Vous déposez une marque magique sur n'importe quelle créature pour la suivre.
Pouvoir
FALSE
2 PC
-
1 tour
Force Bestiale
Vous gagnez une force bestiale qui amplifie votre puissance d'attaque.
Force
FALSE
4 PC
2 tours
3 tours

Classe Avancé

Dresseur
                       
Type
Le Dresseur a appris à vivre avec les animaux sauvages au point de les soumettre à sa volonté.
Support
   
Origine
-
                       
Compétences
Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown
Dressage
Vous pouvez dresser jusqu'à 2 animaux sauvages.
-
TRUE
-
-
-
Soin des Bêtes
Vos connaissances de la forêt vous permettent de soigner vos animaux de 2 cran de santé
Pouvoir
FALSE
0 PC
-
3 tours
Changement de Vision
Vous échangez votre vue avec celle de votre compagnon.
Pouvoir
FALSE
3 PC
-
2 tours

Le Dresseur évolue soit en Maitre des animaux soit en Dresseur Machiniste

Classe Légendaire

Maître des animaux
                 
Type
Le Maître des animaux a reussi a créer un lien si fort avec ses compagnons qu’ils sont liés à lui jusqu'à sa mort.
Support
   
Origine
-
                 
Compétences
Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown
Meute Spectral
Compétence légendaire : vos animaux appellent des renforts venant du passé.
Pouvoir
FALSE
10 PC
5 tours
1 jour
Vengeance
Si un de vos compagnons animal est blessé gravement, il obtient un bonus en force de +20.
-
TRUE
0 PC
-
-
Contre Animal
Si vous réussissez une parade ou une esquive, l'un de vos animaux proches obtient automatiquement une attaque opportuniste.
-
TRUE
-
-
4 tours
                       
Dresseur machiniste
                 
Type
Le Dresseur machiniste, avide de pouvoir, peut modifier ses compagnons avec la technologie de Flamerra au coût de leur âme (difficile à obtenir).
Support
   
Origine
Flamerra
                 
Compétences
Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown
Contre-Nature
Vos animaux deviennent des créatures mi-vivantes, mi-machines.
-
TRUE
-
-
-
Gigantesque
Compétence légendaire : un des vos animaux devient gigantesque.
Pouvoir
FALSE
12 PC
4 tours
1 jour
Arme De Combat
Vos animaux sont équipés d’armes
-
TRUE
0 PC
-
-

Le Dresseur Machiniste n'est disponible que si le héros vient de Flamerra

Voix du Tireur

Classe Intermédiaire

Tireur
                 
Type
Le tireur utilise ses compétences et ses connaisance de tir pour le combat à distance.
DPS
   
Origine
-
                 
Compétences
Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown
À Couvert
Malus de -10 Précision pour le tireur.
Vitesse
FALSE
-
-
-
Esquive d'Urgence
Vous obtenez un bonus de +10 en vitesse pour esquiver UN coup au corps à corps.
-
TRUE
0 PC
-
3 tours
Balle d'Énergie
Vous concentrez votre pouvoir au bout d’une balle.
Pouvoir
FALSE
3 PC
-
3 tours

Classe Avancé

Fusilleur
                 
Type
Le Fusilleur a la maitrise de ses armes sur le champ de bataille. Il est très dur de l'atteindre sans se prendre quelques balles en retour.
DPS
   
Origine
-
                 
Compétences
Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown
Triple Balles
Tire trois balles en même temps.
Précision
FALSE
6 PC
-
3 tours
Balle De l'Ombre
Si vous n'êtes pas repéré, vous pouvez tirez discrètement une balle puissante.
Précision
FALSE
4 PC
-
2 tours
Poche De Secours
Obtient 10 balles suplémentaires.
-
TRUE
-
-
-

Le Fusilleur évolue soit en Sniper d'élite soit en Expert de Tir

Classe Légendaire

Sniper d'élite
                       
Type
Le Snipeur d'Élites est le titre donné à ceux qui ne laissent pas le temps à leurs cibles de voir leur mort arriver.
DPS
   
Origine
-
                       
Compétences
Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown
Une balle, un mort
Légendaire : votre précision atteint son paroxysme Pré +20 Crit +20 et passe mur
Pouvoir
FALSE
12 PC
3 tours
1 jour
Réducteur et Silencieux
Vos tirs de loin sont compliqués à repérer. Malus de 20 pour repérer le joueur
-
TRUE
-
-
-
Tir Longue Distance
Vous tirez à longue distance : plus cette dernière est importante, plus les dégâts le seront aussi.
Précision
FALSE
6PC
-
5 tours
                       
Expert de tir
                       
Type
L'Expert de Tir est le maître des armes à feu : il fait des ravages sur le champ de bataille.
DPS
   
Origine
-
                       
Compétences
Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown
Venir Accompagné
Légendaire : permet de tirer avec deux armes à deux mains. Recharge automatique.
Précision
FALSE
12 PC
4 tours
1 jour
Tir De Sommation
Canarde tous les ennemis à portée (dégâts normaux en plus). - 20 chance de réussir pro action

Précision
FALSE
6 PC
-
5 tours
Cartouchière
Permets la fabrication de balle spéciale :
-Balle explosif
-Balle pérforante : cible armure -3
-Balle anti-flux : cible PC -2
-
TRUE
-
-
-

Voix de l'Assassin

Classe Intermédiaire

Assassin
                       
Type
L'Assassin est un tueur de l’ombre : il n'hésite pas à tuer froidement pour de l’argent ou pour sa survie.
DPS
   
Origine
-
                       
Compétences
Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown
Assassinat
Donne un coup violent en toute discrétion : ne doit pas être repéré.
Précision
FALSE
4 PC
-
-
Disparition éclair
Fait un bond de 5m dans une direction
Vitesse
FALSE
2 PC
-
2 tours
À Couvert !
Vous donne une occasion d'esquiver UN tir pour ce tour.
Vitesse
FALSE
1 PC
-
-

Classe Avancé

Spectre
                       
Type
Le Spectre a réussi à maîtriser l’art de l’assasinat au point d’effacer complètement sa présence.
DPS
   
Origine
-
                       
Compétences
Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown
Disparition
Devient invisible pendant 2 tours.
Vitesse
FALSE
4 PC
2 tours
3 tours
Meurte Sanguinaire
Achève une cible de façon violente pour faire fuir les ennemis faibles alentours.
Vitesse
FALSE
2 PC
-
3 tours
Armes d'Onyx
Votre énergie rend vos armes noires ce qui inflige plus de dégats.
Pouvoir
FALSE
3 PC
4 tours
4 tours

Le Spectre évolue soit en Mort Blanche soit en Shinigami

Classe Légendaire

Mort blanche
                       
Type
La Mort Blanche est le titre donné aux assasins des terre gelées d’Ogricar. On dit qu’ils peuvent rester des mois sous la neige pour attendre leur prochaine cible (difficile à obtenir).
DPS
   
Origine
Ogricar
                       
Compétences
Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown
Refroidi
Tout coup donné provoque des engelures au niveau de la plaie. Vitesse -10
-
TRUE
0 PC
-
-
Mort Glaciale
Compétence légendaire : Les cadavres de la zone reviennent sous la forme de spectres de glace.
Pouvoir
FALSE
10 PC
4 tours
1 jour
Assassinat En Chaîne
Peut tuer jusqu'à 5 ennemis faibles à la chaîne
Vitesse
FALSE
4 PC
-
6 tours
                       
Shinigami
                       
Type
Le shinigami est un titre donné au meilleur tueur de ce monde. On dit que c’est l'envoyé du Dieu de la Mort.
DPS
   
Origine
-
                       
Compétences
Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown
Vol d'Âme
Regagne un cran de santé à chaque meutre.
-
TRUE
0 PC
-
-
Assassinat En Chaîne
Peut tuer jusqu'à 5 ennemis faibles à la chaîne.
Vitesse
FALSE
4 PC
-
6 tours
Ombre De La Mort
Compétence légendaire : Prend une forme d’ombre invulnérable et invisible.
Pouvoir
FALSE
12 PC
3 tours
1 jour

La Mort blanche n'est disponible que pour les Héros d'Ogricar 


Voix de l'Archer

Classe Intermédiaire

Archer
                       
Type
L’Archer est l'unité à distance de base d’une armée. Toute cible se trouvant dans sa ligne de mire est en danger de mort.
DPS
   
Origine
-
                       
Compétences
Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown
Tir d'Énergie
Vous concentrez votre pouvoir au bout d’une flèche.
Pouvoir
FALSE
3 PC
-
3 tours
Esquive d'Urgence
Vous obtenez un bonus de +10 en vitesse pour esquiver UN coup au corps à corps.
-
TRUE
0 PC
-
3 tours
Taillage de Flèches
Vous taillez des flèches grâce aux éléments des environs.
-
TRUE
0 PC
-
3x jours

Classe Avancé

Archer des éléments
                       
Type
L'Archer des éléments a obtenu le pouvoir de la magie de Mystica, ce qui lui permet de ne faire qu’un avec la nature et de donner à ses flèches un grand pouvoir
DPS
   
Origine
Mystica
                       
Compétences
Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown
Flèche Élémentaire
Vous tirez une flèche qui prend les caractéristique de votre élément :
- Feu : Brûle
- Eau : Soigne
- Terre : Assomme
- Vent : Repousse
- Glace : Gêle
Pouvoir
FALSE
3 PC
-
2 tours
Maîtrise de l'élément
Le joueur peut manipuler, créé ou construire avec son élément de prédilection.
Pouvoir
FALSE
2 PC minimum
-
2 tours
Flèche de l'Ombre
Si vous n'êtes pas repéré, vous pouvez tirez discrètement une flèche puissante.
Précision
FALSE
4 PC
-
2 tours
                       
Archer d'élite
                       
Type
L'archer d'élite maîtrise parfaitement son arme et ne rate que très rarement sa cible.
DPS
   
Origine
-
                       
Compétences
Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown
Triple Flèche
Vous lancez 3 flèches en même temps.
Précision
FALSE
4 PC
-
4 tours
Flèche de l'Ombre
Si vous n'êtes pas repéré, vous pouvez tirez discrètement une flèche puissante.
Précision
FALSE
4 PC
-
2 tours
Flèche Longue Distance
Vous tirez à longue distance. Plus cette dernière est importante, plus les dégâts le seront aussi.
Précision
FALSE
5 PC
-
4 tours

L'Archer des éléments n'est disponible que pour les Héros venant de Mystica

L'archer des éléments évolue en Sniper des éléments

L'archer d'élite évolue en Archer des Forêts

Classe Légendaire

Sniper des éléments
                       
Type
Le Sniper des éléments est arrivez au stade finale de sa maitrise élémentaire, il ne fais plus qu'un avec
DPS
   
Origine
Mystica
                       
Compétences
Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown
Forme Demi-Élémentaire
Compétence légendaire : vous prenez une forme élémentaire partielle, Flèche ilimité
Pouvoir
FALSE
10 PC
8 tours
1 jour
Piège élémentaire
Pose une marque qui s'active quand on marche dessus.
Pouvoir
FALSE
5 PC
-
3 tours
Régénération
Le joueur peut régénérer ses PC en absorbant l'élément maitrisé à son contact. Mais pas venant de sa propre magie
-
TRUE
0 PC
-
-
                       
                       
                       
Archer des forêts
                       
Type
L'Archer des forets est un monstre de guerre. Une seule de ses flèches pourrait tuer une douzaine d’ennemis.
DPS
   
Origine
-
                       
Compétences
Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown
Flèche de Lumière
Vous tirez une flèche d’une grande puissance.
Précision
FALSE
8 PC
-
1 jour
Déluge de Flèches
Vous faites pleuvoir des flèches dans une zone donnée. 5M
Précision
FALSE
5 PC
-
5 tours
Flèche Mouvante
Vous faites mouvoir une flèche selon votre volonté.
Pouvoir
FALSE
4 PC
-
4 tours

Voix du Pirate

Classe Intermédiaire

Classe Avancé

Classe Légendaire

Voix du Marchand

Classe Intermédiaire

Marchand
                       
Type
Les Marchands parcourent le monde pour acheter et revendre des marchandises afin d'en tirer un profit exponentiel.
Support
   
Origine
-
                       
Compétences
Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown
Guilde Des Marchand
Vos connaissances des marchandise vous offre l'avantage de tirer plus de bénéfices. Achats -20% Vente +20%
-
TRUE
-
-
-
Gold ball
Tire une balle en or.
Précision
FALSE
3 PC
-
2 tours
Bouclier Humain
Se cache derrière un allié proche qui prend le coup à votre place.
Vitesse
FALSE
3 PC
-
2 tours

Classe Avancé

Négociant
                       
Type
Il sait mieux que n'importe qui négocier les prix : c'est un vrai requin capable de n'importe quelle arnaque.
Support
   
Origine
-
                       
Compétences
Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown
Colissimo
Peut envoyer à la vente n'importe quel objet à tout moment.
-
TRUE
-
-
-
Ranger
Motive vos alliés au combat. Boost une charac au choix ( +10 )
Charisme
FALSE
6 PC
2 tours
3 tours
Balle d'Argent
Si vous n'êtes pas repéré, vous pouvez tirez discrètement une balle puissante.
Précision
FALSE
4 PC
-
2 tours

Le Négociant évolue soit en Commercial soit en Marchand d'arme illégale

Classe Légendaire

Commercial
                       
Type
Il est le boss parmi les vendeurs, et sa présence est toujours remarquée.
Support
   
Origine
-
                       
Compétences
Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown
Arnaque Du Siècle
Permet de vendre n'importe quel objet 3x sa valeur à un seul pnj. -1 de réputation dans le pays
Diplomatie
TRUE
-
-
-
Capitaliste
Légendaire : L'argent vous rend plus fort
Portefeuille
FALSE
12 PC
2 tours
1 jour
Double Vente
Choisis un allié qui voit sa prochaine action doubler d'efficacité.
Charisme
FALSE
5 PC
-
3 tours
                       
Marchand d'armes illégal
                       
Type
L'expert sur le marché de la guerre : plus il y a de mort, plus il a de chance de s'en mettre plein les poches.
Support
   
Origine
Civils
                       
Compétences
Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown
Assurance De Guerre
Une fois actif chaque cran de vie que vous perdez sera rembourer 50-100 Myr selon le cours de la santé.
-
TRUE
-
-
-
Stock De Guerre
Légendaire : Sort un Fusil Mitrailleur chargé de balles en or. Le Grossebourse 5000 !
Prestance
FALSE
12 PC
3 tours
1 jour
Prime De Guerre
Lance une prime sur une cible qui se retrouve traquée jusqu'à sa capture ou sa mort. Plus la prime sera élevée plus la cible sera traquée.
Portefeuille
FALSE
min 3000
-
-

Voix du Mafieu

Classe Intermédiaire

Classe Avancé

Classe Légendaire

Voix de L'espion

Classe Intermédiaire

Classe Avancé

Classe Légendaire

Classes

Mage

Guerrier de Base

Mage
Les mages de Mague sont les maîtres pour manier les flux de magie parcourant la planète. Cette maîtrise leur permet de manipuler la magie dans tous ces états, ainsi que les éléments.
Carac Bonus de Classe
Force 0
Pouvoir 10
Endurance 0
Vitesse 0
Intelligence 10
Précision 10
 
                       
Compétences
Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown
Télékinésie
Le joueur peut déplacer un objet grâce à son pouvoir.
Pouvoir
FALSE
2 PC minimum
-
2 tours
Don de Magie
Le joueur peut donner sa magie a un autre joueur
Pouvoir
FALSE
? PC
-
-
Pression Magique Améliorée
Donne plus d’infos lorsque le joueur effectue une détection de pression magique.
-
TRUE
0 PC
-
-
                       
Compétences double classe
Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown
Télékinésie avancé
Le joueur peut déplacer un objet grâce à son pouvoir.
Pouvoir
FALSE
1 PC minimum
-
1 tours
Don de Magie multi-direction
Le joueur peut donner sa magie a un autre joueur OU la faire passez d'un joueur a un autre
Pouvoir
FALSE
? PC
-
-
Pression Magique Total
Donne beaucoup d’infos (PV,PC,Classe) lorsque le joueur effectue une détection de pression magique.
-
TRUE
0 PC
-
-

Voix du Mage Médecin

Classe Intermédiaire

Mage de la vie
                       
Type
Le Mage de la vie est un élément essentiel ! Sa connaissance des soins fait de lui un précieux allié.
Soin
   
Origine
-
                       
Compétences
Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown
Soin de Lumière
Le joueur redonne 2 cran de santé à une cible.
Pouvoir
FALSE
3 PC
-
4 tours
Orbe de Vision
Le joueur invoque un orbe qui lui permet de voir à distance (15m). pouvant se déplacer
Pouvoir
FALSE
1 PC
8 tours
2 tours
Hippie
Le joueur gagne un bonus de +10 en diplomatie pour calmer un conflit.
-
TRUE
0 PC
-
-

Classe Avancé

Mage médecin
                       
Type
Le Mage médecin a appris à guérir les blessures les plus graves. Il a le pouvoir de soigner plusieurs alliés en même temps.
Soin
   
Origine
-
                       
Compétences
Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown
Guérisseur
Les Soins du mage peuvent aller a 2 cran au dessus de la santé de base
-
TRUE
0 PC
-
-
Soin de Groupe
Le joueur rend 2 rang de santé à 3 personnages de son choix.
Pouvoir
FALSE
3 PC
-
3 tours
Arme de Lumière
Le joueur gorge son arme d'énergie de Lumière afin de développer son potentiel offensif.
Pouvoir
FALSE
3 PC
2 tours
3 tours

Le maitre de défense évolue soit en guerrier muraille soit en chevalier anti-foule

Classe Légendaire

Grand mage chirurgien
                       
Type
Le grand mage Chirurgien est le maître des sorts de guérison. Il peut guérir tout les hommes aux portes de la mort.
Soin
   
Origine
-
                       
Compétences
Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown
Soin de Vie
Compétence légendaire : le joueur rend la totalité de sa vie à un allié ou 3 rang de santé a tout le monde. Le sort peut aussi réanimer un allié tombé au combat.
Pouvoir
TRUE
10 PC
-
3x par jours
Potion Bio
Le joueur peut fabriquer des potions de vie avec ce qu’il trouve dans la nature.
-
TRUE
0 PC
-
-
Téléportation
Le joueur peut se téléporter avec ses alliés dans un endroit connu.
Pouvoir
FALSE
6 PC
-
3x par jours
                       
Paladin
                       
Type
Mage Paladin est un titre long à recevoir. Rares sont les mages assez courageux pour apprendre par les églises de la lumière. Ceux qui en sortent sont considérés comme les élus du dieu lui-même (difficile à obtenir).
Tank
   
Origine
Mystica
                       
Compétences
Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown
Armure Sainte
Le joueur invoque une épée et un bouclier de lumière.
Pouvoir
FALSE
6 PC
8 tours
5 tours
Barrière d'Or
Le joueur fait apparaître une barrière magique qui le protège. ( encaisse 5 coup)
Pouvoir
FALSE
6 PC
-
4 tours
Protection du Paladin
Compétence légendaire : Le joueur fait apparaître une barrière d'or sur lui-même et sur chaque allié.
-
FALSE
12 PC
-
1 jour

Voix du Mage des éléments

Classe Intermédiaire

Mage des éléments
                       
Type
Le Mage des éléments est redoutable par la maîtrise d'un élément qu’il peut soumettre à sa volonté. Chaque mage de cette catégorie a sa propre spécialité.
DPS
   
Origine
-
                       
Compétences
Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown
Maîtrise de l'élément
Le joueur peut manipuler, créé ou construire avec son élément de prédilection.
Pouvoir
FALSE
2 PC minimum
-
2 tours
Projectile élémentaire
Le joueur tire un un projectile élémentaire :
- Eau : Goutte sous pression
- Feu : Boule de feu
- Terre : Rocher
- Vent : Lame d'air
- Glace : Stalactite
Pouvoir
FALSE
3 PC
-
2 tours
Défense
Le joueur créé un mur élémentaire défensif.
Pouvoir
FALSE
2 PC
10 pv
4 tours

Classe Avancé

Mage des éléments spécialisé
                       
Type
Le Mage des éléments spécialisé a appris à dompter son élément au point de pouvoir l'absorber. Cela lui permet de régénérer ses forces magiques.
Soin
   
Origine
-
                       
Compétences
Nom Description Effet Carac Passif Coût Durée Cooldown
Invocation
Le joueur invoque un élémentaire de son élément.
Pouvoir
FALSE
5 PC
4 tours
4 tours
Canon Élémentaire
Le joueur tire un puissant projectile élémentaire.
Pouvoir
FALSE
4 PC
-
3 tours
Régénération
Le joueur peut régénérer ses PC en absorbant l'élément maitrisé à son contact. Mais pas venant de sa propre magie
-
TRUE
0 PC
-
-

Le Spadassin évolue soit en Guerrier des flammes soit en Maître d'arme

Classe Légendaire

Grand mage
                       
Type
Le Grand mage est considéré comme une force de la nature : il est respecté dans le monde entier. Il arrive à maîtriser deux éléments de la nature en même temps et peut même les combiner.
DPS
   
Origine
-
                       
Compétences
Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown
Deuxième Force
Le joueur peut choisir un deuxième élément maîtrisable.
-
TRUE
0 PC
-
-
Dragon Élémentaire
Compétence légendaire : Le joueur invoque un dragon d’un de ses élements.
Pouvoir
FALSE
15 PC
-
1 jour
Double Attaque
Le joueur lance une double attaque élémentaire dévastatrice.
Pouvoir
FALSE
8 PC
-
4 tours
                       
Guerrier élémentaire
                       
Type

Le Guerrier élémentaire est plutôt vu comme une légende. Seulement deux mages dans l’histoire ont réussi à convaincre le pays de Ryuu à leurs apprendre la maîtrise du combat élémentaire pour convertir leur magie en force brute (difficile à obtenir).
DPS
   
Origine
Ryuu
                       
Compétences
Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown
Armure Élémentaire
Le joueur fait apparaître une armure élémentaire qui renforce sa résistance. armure +6
Pouvoir
FALSE
3 PC
-
5 tours a la destruction
Forme Élémentaire
Compétence légendaire : le joueur prend une forme élémentaire et invoque une arme liée. Les statistiques de Pouvoir devient également celle de Force.
Pouvoir
FALSE
2 PC le tour : fin à 0 PC
-
1 jour
Frappe du Dragon
Le joueur donne un coup chargé de pouvoir élémentaire brut.
Pouvoir
FALSE
7 PC
2 tours
2 tours

Le Guerrier des flammes n'est disponible que si le héros vient de Flamerra

Voix de la Sorcière

La voix du chevalier des glaces n'est disponibles que si le héros vient d'Ogricar 

Classe Intermédiaire

Sorcière (féminin uniquement)
                       
Type
Les Sorcières sont la base de Mystica. Après une longue formation à l'académie de magie elles obtiennent des pouvoirs jouant sur les sentiments. La tradition fait que seul les jeunes femmes sont acceptées à l'académie.
Support
   
Origine
Mystica
                       
Compétences
Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown
Sexy !
Le joueur obtient un bonus de 10% pour séduire une personne. Charme +10
-
TRUE
0 PC
-
-
Rayon Magique
La baguette du joueur tire un rayon d'énergie magique.
Pouvoir
FALSE
3 PC
-
3 tours
Envoûtement
Le joueur lance un sortilège qui augmente ou diminue la stat d'une cible (charac +10/-10)
Pouvoir
FALSE
2 PC
2 tours
3 tours

Classe Avancé

Sorcière des coeurs
                       
Type
La sorcière des coeurs est très dangereuse. Elle peut jouer de ses charmes et de sa magie pour manipuler n’importe qui à sa guise.
Support
   
Origine
Mystica
                       
Compétences
Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown
Charme Total
Le joueur peut charmer une cible qui l'empêche de l'attaquer.
Charme
FALSE
4 PC
8 tours
3 tours
Vol de Coeurs
Les cibles du Charme Total offrent leur “coeur” (unique) au joueur. Rend 1 rang de santé ou donne coeur de cristal
-
TRUE
0 PC
-
-
Métamorphose
Le joueur transforme un ennemi faible en animal ou en objet docile.
Pouvoir
FALSE
4 PC
2 tours
4 tours
                       
                       
Sorcière majeure
                       
Type
Les Sorcières majeures sont autonomes et parcourent le monde pour louer leurs services. Elles restent néanmoins fidèles à leur pays.
DPS
   
Origine
Mystica
                       
Compétences
Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown
Baffe Magique
Le joueur fait apparaître une main magique qui repousse un adversaire plus loin.
Pouvoir
FALSE
4 PC
-
3 tours
Foudroyé !
Le joueur invoque un éclair qui tombe du ciel.
Pouvoir
FALSE
6 PC
-
4 tours
Chanceuse
Le joueur peut retenter un jet de pouvoir ou d'intel loupé.
-
FALSE
1 PC
-
3 tours

Le Grand chevaliers des glaces évolue en maitre chevalier des Glaces 

Le Chevalier du givre évolue en chevalier de la toundra 

Classe Légendaire

Ambassadrice
                       
Type
L’Ambassadrice est reconnue pour sa maîtrise des sentiments qu’elle peut convertir en énergie pure. Elle sert directement la reine de Mystica pour les missions les plus dangereuses.
Support
   
Origine
Mystica
                       
Compétences
Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown
Coeur Rouge
Créé une barriere qui protège des attaque a distance (20m) ( 8 coup)
Pouvoir
FALSE
6 PC
-
4 tours
Sugar Sugar Rune
Compétence légendaire : Le joueur peut cumuler les “Coeurs” récoltés (au lieu de les absorber) en Pouvoir pour lancer une attaque puissante.
Pouvoir
FALSE
8 PC
-
1 jour
Coeur Noir
Les cible charmées par le joueur obéissent à ses ordres.
Pouvoir
TRUE
0 PC
-
-
                       
Maîtresse sorcière
                       
Type
Les Maîtresses sorcières sont les sorcières les plus puissantes de Mystica. Elles ne forment qu’un petit groupe, mais leur puissance est terrifiante.
DPS
   
Origine
Mystica
                       
Compétences
Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown
Tempête de Pouvoir
Compétence légendaire : Le joueur lance une tempête de magie blessant tous les personnages dans la zone. (10m)
Pouvoir
FALSE
10 PC
3 tours
1 jour
Coeur Rouge
Créé une barriere qui protège des attaque a distance (20m) ( 8 coup)
Pouvoir
FALSE
6 PC
-
4 tours
Rune Piégée
Le joueur pose une rune qui piége un ennemi (2 tours) à l'intérieur. (- 20 charac pour la cible toucher)
Pouvoir
FALSE
6 PC
4 tours
4 tours

Voix du Disciple

La Voix du Vagabond n'est disponible que pour les Héros venant de Ryuu

Classe Intermédiaire

Disciple des Anciens
                       
Type
Les Disciple des Anciens se font trés discret dans Mague, il se cache parmis la population et dans les institution et cache leurs pouvoir au monde jusqu'au retour de leurs maitre
DPS
   
Origine
-
                       
Compétences
Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown
Rayon ancien
Tire un Rayon de magie pur
Pouvoir
FALSE
4 PC
-
4 Tours
Repulsion
Repousse tout autour de vous
Pouvoir
FALSE
4 PC
-
4 Tours
Voile noire
Permet de vous cacher si vous rester immobile 1 tours
-
TRUE
-
-
-

Classe Avancé

Mage du pouvoir
                       
Type
Les Mages du Pouvoir sont les véritable disiple de Yaltani. En utilisant les flux magique a leurs facon il se crée des armes pour se battre et sont considéré comme des guerriers-mage
DPS
   
Origine
-
                       
Compétences
Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown
Arme de Pouvoir
Les armes que vous créé sont automatiquement sous télékinésie
-
TRUE
-
-
-
Foudre
Lance un rayon de Foudre
Pouvoir
FALSE
5 Pc
-
4 tours
Canalisation
Vous utilisé votre magie pour créé une arme de votre choix
Pouvoir
FALSE
3 PC
4 tours
2 tours
                       
                       
Mage du temps
                       
Type
Les Mages du Temps sont les héritier du pouvoir de la déesse Timena. Maitrisant le temps pour destabilisé leurs adversaire
Support
   
Origine
-
                       
Compétences
Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown
Change place
Echange la position de deux cible
Pouvoir
FALSE
6 PC
-
5 Tours
Aiguille de la montre
Des aiguilles apparaisse pour frapper vos cible
Pouvoir
FALSE
4 PC
-
3 Tours
Gestion du temps
Augmente ou diminus la vitesse d'une cible Vitesse +20/-20
Pouvoir
FALSE
5 PC
3 tours
4 tours

Le Shinobi évolue en Maitre Shinobi

La Samouraï évolue en Samouraï légendaire

Classe Légendaire

Guerrier du pouvoir
                       
Type
Expert en combat et de la magie, les Guerrier du Pouvoir sont des adversaire d'une grande puissance. Chaque guerrier possède un Sort interdit unique qu'ils ont perfectionné pendant des années
DPS
   
Origine
-
                       
Compétences
Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown
Sort Interdit
Permets de modéliser les flux magique a votre guise vous permettant de créé une attaque unique et personalisable
?
FALSE
?
?
?
Magie brute
Vos arme se sont renforcé et font dégats double sur armure
-
TRUE
-
-
-
Pouvo-sphère
Lance une sphère de pouvoir destructrice
Pouvoir
FALSE
8 PC
-
4 Tours
                       
Horlo-mage
                       
Type
Les Horlo-Mages sont des maitre du temps présent passé et futur. Leurs pouvoir est tel qu'il peuvent stoppé le temps mais cette magie n'est pas sans risque
Support
   
Origine
-
                       
Compétences
Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown
Retourne Temps
Retourne dans le passé avant une action (2 tours auparavant)
Pouvoir
FALSE
8 PC
-
3 fois/Jours
Vision futur
Permets de voir a l'avance l'action d'une cible
Pouvoir
FALSE
6 PC
-
5 tours
Arret du Temps
Légendaire : Permet de figer le temps pour vous mais la dimensions du temps figé est dangereux si vous y rester trop longtemps
Pouvoir
FALSE
12 PC
-
1 Jour

Voix de l'Ingénieur

Classe Intermédiaire

Classe Avancé

Classe Légendaire

Voix du Scientifique

Classe Intermédiaire

Classe Avancé

Classe Légendaire

Voix du Mécanicien

Classe Intermédiaire

Classe Avancé

Classe Légendaire

Annexes

Infos pratique à savoir

Annexes

Compétence Seul

Les Compétence seul sont des pouvoir obtenu a part au cours de l'aventure 

Nom Description Effet Carac Coût Durée Cooldown Passif Niveau
- - - - - - - -  
Alchimie Maîtrise de l'alchimie Peut créer des potions - - - - VRAI  
Animorphose Donne la possibilité de se transformer en un animal bien défini (certains sorts ou compétences ne sont pas disponibles une fois transformé) Transformation Pouvoir 1 PC - - FAUX  
Dressage Permet de dresser un compagnon - Charisme - - - FAUX  
Forgeron Permet de réparer, voir d'améliorer, des armes et des armures avec les bons matériaux - Intel - - - FAUX  
Passe partout Permet de dévérouiller les portes et serrures basiques - Vitesse - - - FAUX  
Permis bateau Vous avez le permis bateaux ! Bravo ! - - - - - VRAI  
Permis de conduire Vous avez le permis ! Bravo ! - - - - - VRAI  
Soin pour les nuls Vous avez lu un bon livre Soigne 1D6 PV Pouvoir 2 PC - 3 tours FAUX  
Télépathie Permet d'établir un lien télépathique entre vous et vos alliés Communication Pouvoir 2 PC + 1 tout les 3 tours - - FAUX  
Vision nocturne Permet de voir dans le noir - - - - - VRAI  
Bouclier des 3 Cieux Créer un bouclier pour vous protéger 15 PV Pouvoir 4 PC - 3x / jour FAUX  
Bras d'acier Remplace votre bras de chair par un bras d'acier Dégats double sur Armure - - - - VRAI  
Brevet de pilote Vous savez manoeuvrer un avion ! Bravo ! - - - - - VRAI  
Déplacement éclair Permet de se déplacer rapidement sur une distance allant jusqu'à 10m - Vitesse 4 PC - 3x / jour FAUX  
Force cachée Une fois par jour, permet de récupérer 10 PC Récupère 10 PC - - - 1 jour FAUX  
Jambes d'acier Permet de sauter de grandes hauteurs sans escalader en remplaçant vos jambes de chair par des jambes d'acier - - - - - VRAI  
Mécanicien Vous savez comment fonction un moteur - - - - - VRAI  
Oeil trafiqué Change votre oeil par une prothèse éléctronique Intel +20 Perception - - - - VRAI  
                 
Bouclier Blanc Une armure blanche vous recouvre et vous protège Bouclier 60 PV Pouvoir 12 PC - 1 jour FAUX  
Contre Total Permet de renvoyer une attaque magique en multipliant sa puissance par 2 Dégâts x2 Pouvoir 8 PC - 6 tours FAUX  
Flammes Noires Permet de créer et contrôler des flammes noires, impossible à éteindre sauf par vous Brûlure
5PV / tour
Pouvoir 12 PC 8 tours 1 jour FAUX  
Invocation infernale Invoque un Overlord des Enfers - - 12 PC - - FAUX  
Pacte de la Mort Signe un pacte avec le Faucheur ? ? ? ? ? FAUX  
Scellomancie Maîtrise des techniques de scellement avec un objets ou des corps Emprisonne une cible Pouvoir Selon la force de la cible - - FAUX  
Eveil Sacré Compétence légendaire unique et personnalisable : Le joueur offre une partie de son âme à son arme qui fusionne avec pour lui donner un pouvoir unique ? ? ? 6 tours ? FAUX  
Résurection Compétence légendaire unique et personnalisable : Le joueur offre une partie de son âme à son armure qui fusionne avec pour lui donner un pouvoir unique ? ? ? 6 tours ? FAUX  
Sort Interdit Compétence légendaire unique et personnalisable : Le joueur peut modéliser le flux magique autour de lui afin de créer une attaque unique ? ? ? ? ? FAUX  
Âge glaciaire Bénédiction de Glassius : Recouvre une zone d'une épaisse couche de glace, congelant une très large zone ? ? ? ? ? FAUX  
Eveil du vent Bénédiction de Pierra : Votre vitesse atteint un point sans limite, vous rendant plus rapide que les vents d'orages ? ? ? ? ? FAUX  
Last Death Bénédiction du Faucheur: Un gigantesque squelette vous entoure et vous protège ? ? ? ? ? FAUX  
Libérer le Kraken Bénédiction de Vamilla : Invoque une créature marine gigantesque pour vous aider (proche de la mer uniquement) ? ? ? ? ? FAUX  
Naissance de la forêt Bénédiction de Havers : Fait naître une forêt sur une très lage zone, détruisant tout sur son passage ? ? ? ? ? FAUX  
Répulsion divine Bénédiction de Solari : Repousse tout autour de vous laissant un immense terrain vague ? ? ? ? ? FAUX  
Dieu Vous avez le rang de dieu ! Bravo ! ? ? ? ? ? FAUX  
- - - - - - - -
Annexes

Passifs

Les passifs sont des bonus permanent 

Vous commencer de base avec 2 passif puis un chaque monté de classe 

Nom Effet
- -
Acoolique Bonus de +10% en endurance pour jet de beuverie
Ambidextre Peut manier deux armes légères. -20% en endurance pour parer et -2 dégats
Arme lourde Peut manier des armes lourdes -10% vitesse
Armure lourde Peut porter des armure lourdes -10% vitesse
Brouillage Masque sa pression magique
Carquois bien rangé Le maximum de flèches est augmenté de 10
Ceinture bien rangée Le maximum de balles est augmenté de 10
Concentration Bonus de +10% en intelligence pour un jet de perception
Connaissance Bonus +10% pour un jet de connaissance
Costaud Bonus d'un cran de santé
Détecteur Bonus de +20% pour un jet de détection de la pression magique
Éducation Vous savez lire les anciennes écritures
Grimpeur Bonus de 10% en vitesse pour escalader
Inspecteur Bonus de 10% en intelligence pour les enquêtes
Négociant Bonus de +10% en charisme pour négocier un prix
Oups Vous permet de relancer une fois un jets de social en cas d'echec
Poche bien rangée Le maximum de couteaux est augmenté de 10
Réserve Bonus de 5 PC
Sex bomb Bonus de 10% en charisme pour draguer quelqu'un du sexe opposé
Vol Bonus de +10% en vitesse pour voler des objets