Mague - Règles
Le monde de mague est un JDR créé par un Mj alcoolique qui a tout écrit entre 1h et 6h du matin
La bonne humeur sera obligatoire
Le Rp très conseillé
Règles
Le Maître du Jeu a toujours raison, même quand il a tort.
Caractéristiques
Les personnages des joueurs auront chacun 6 caractéristiques pour les combats et actions classiques :
- Force (dégâts au corps à corps)
- Endurance (résistance et parade)
- Vitesse (esquive, vitesse, discrétion et fuite)
- Précision (pour les tirs ainsi que certains sorts)
- Pouvoir (points de compétence, utilisation de la magie et compétence magique)
- Intelligence (connaître son environnement et savoir)
Les personnages des joueurs auront chacun 4 caractéristiques pour les actions sociales :
- Manipulation (tromperie, mensonge)
- Charme (séduction)
- Prestance (intimidation et aspect)
- Diplomatie (négociation)
Chaque caractéristique augmentera au long de l'aventure sur 100 points avec maximum 80 points au dernier niveau. La réussite se décidera sur un jet de dé de 100, le résultat devant être inférieur aux points de la caractéristique pour réussir.
Plus le résultat est proche de 1 plus l'action sera efficace
Il est également possible de faire des réussites critiques si l'on fait 5 ou moins, mais aussi des échecs critiques si l'on fait 96 ou plus.
Seul le MJ décide de l'effet de la réussite ou de l'échec.
Combats et Action
Quand un combats se lance celui qui a la plus grosse initiative commence
Initiative = ((Vitx2+Intel)-Endu)/10
Pendant son tour de combat, le joueur a droit à 3 actions (déplacement + 2 actions) et ne peut lancer qu'une attaque (ou sort d'attaque) par tour. L'ambidextrie consomme les deux actions.
Exemple : Mon personnage a 50 en force et j'attaque mon ennemi :
Moins de 50 : le coup passe
Plus que 50 : le coup ne passe pas
Dans certains cas, le Maître du Jeu peut décider de donner des bonus ou des malus aux jets de dés.
Exemple : Mon personnage est camouflé et n'a pas été repéré ; le MJ peut donner un bonus de précision pour un tir.
Contre-exemple : J'essaie de séduire le premier paysan ou la première paysanne venu(e), mais mon rôle-play est nul ; le MJ peut et se fera un plaisir de mettre un malus à un jet de charme.
Pour la défense, le joueur a droit à une action au choix. La vitesse sert à esquiver un coup et l'endurance à parer dans le cas d'une défense. La parade et l'esquive se font sur la dizaine de différence.
Exemple : Eléus veut frapper Édouard. Eléus a 70 en force et fait 67 (différence de 1). Édouard a 50 en esquive et fait 37 (différence de 2). Édouard esquive.
En cas d'égalité :
- Sur l'esquive, le gagnant est l'attaquant.
- Sur l'endurance, le gagnant est le défenseur.
Dans le cas d'une contre-attaque, l'attaquant a l'avantage. Si pour se défendre d'une compétence magique, une autre compétence est lancée, le MJ peut demander dans certains cas un duel. Trois jets seront lancés et celui qui gagne 2 jets sur 3 prend le dessus.
Les conséquence d'une contre attaque louper seront plus néfaste qu'une attaque louper
Personnage
Choisissez : nom/prénom/âge/taille etc..
Votre personnage commence au niveau d'un caillou et doit choisir une classe de base et une origine pour commencer l'aventure.
Commençons par l'origine :
Il existe 6 origines jouables qui donnent un bonus de départ dans une caractéristique :
- Flamerra (+10 en force)
- Ogricar (+10 endurance)
- Mystica (+10 pouvoir)
- Ryuu (+10 vitesse)
- Gracas (+10 intelligence)
- Harania (+10 précision)
ATTENTION : Même si les groupes d'aventuriers sont mixtes, votre origine influence l'histoire du jeu.
Ensuite, choisissez une classe de base :
GUERRIER
VOLEUR
MAGE
Chaque classe possède ses propres compétences et talents.
Vous avez le début de votre personnage, félicitations !
Maintenant, vous devez répartir les points 10 par 10 dans les différentes caractéristiques d'action (force, vitesse, etc...). Vous avez un minimum de 30 points par caractéristique.
Ajoutez ceux donnés par le pays et la classe, puis distribuez le reste par pallier de 10 points. Vous pouvez avoir au maximum 70 par caractéristique jusqu'à un certain niveau. Passé le dernier, vous pouvez augmenter les caractéristiques à 80.
Points de vie et Points de compétences
La santé est représentée par des états. Au fur et à mesure des affrontements, ces états diminueront jusqu'au KO voire à la mort du personnage. Les états de santé peuvent entraîner des malus à vos caractéristiques !
Les points de compétence servent à utiliser les compétences de votre personnage. Un personnage avec 30 en pouvoir possède 30 PC. Ils augmentent de 10 PC tous les 10 points de pouvoir et se rechargent au repos.
Classes
Évolution de classe : Il existe plusieurs paliers d'évolution :
- Classe de base
- Classe intermédiaire
- Classe expert
- Classe légendaire
Pour chaque palier, le MJ vous enverra voir un PNJ pour entraîner votre personnage quelque temps. Le MJ fera une ellipse dans l'histoire afin de créer de nouvelles intrigues. Certains paliers vous proposeront une spécialisation, donc choisissez judicieusement. À chaque évolution de classe, des compétences s'ajoutent à celles déjà présentes sur votre personnage.
Certaines classes donnent accès à des éléments spéciaux comme un grade militaire d'un pays ou un poste politique important.
Exemple : Le capitaine de navires pirates possède un bateau et un équipage sous ses ordres.
À la fin, votre classe devient légendaire. Rares sont ceux qui y parviennent ! Mais certaines classes légendaires demandent certaines conditions afin d'être accessibles tout en offrant également un pouvoir plus puissant. La classe légendaire donne accès à une compétence légendaire utilisable une fois par jour, dont certaines sont personnalisables.
Passif : Vous disposez également de passifs à choisir parmi une liste pour votre personnage. Vous en avez 2 au départ, puis un à chaque changement de classe.
Compétence seule ou hors-classe : Les compétences seules sont des compétences que vous pouvez apprendre au cours de l'aventure. Vous en avez une de base au choix de niveau commun quand vous créez votre personnage. Il existe 4 niveaux de compétences seules :
- Commun
- Rare
- Légendaire
- Divin
Plus le niveau se rapproche du divin, plus elles seront difficiles à obtenir.
Compétences
Il existe plusieurs types de compétences dans Mague
Puissante : Les compétences de cette catégorie se concentrent sur des attaques directes ou des effets spectaculaires capables d’infliger des dégâts massifs ou de causer des destructions importantes. Elles représentent l'arsenal offensif ultime, souvent coûteuses en énergie ou difficiles à maîtriser, mais elles peuvent renverser une situation critique.
Percante : Ces compétences ignorent les défenses classiques ou exploitent les failles des adversaires pour frapper avec précision et efficacité. Conçues pour briser les armures ou contourner les boucliers, elles sont particulièrement efficaces contre des cibles bien protégées ou stratégiquement placées.
Bénédiction/Malédiction : Ces compétences influencent directement la chance, la performance ou l'état des alliés et des ennemis. Les bénédictions octroient des avantages significatifs, comme des boosts ou des protections, tandis que les malédictions affaiblissent ou handicapent les adversaires de manière durable ou stratégique.
Déplacement : Les compétences de déplacement permettent de manipuler la position d’un personnage ou d’une cible sur le terrain. Elles offrent une mobilité accrue, facilitent les esquives, ou permettent des repositionnements tactiques. Certains pouvoirs peuvent également déplacer des alliés ou des ennemis pour contrôler le déroulement d’une confrontation.
Renforcement : Ces compétences augmentent temporairement les capacités du personnage ou des alliés. Elles peuvent booster la force, la vitesse, la résistance ou d'autres caractéristiques, rendant les personnages bien plus efficaces pendant une période limitée. Elles sont idéales pour préparer une action décisive.
Protection : Les compétences de protection se concentrent sur la défense et la résilience. Elles permettent de réduire ou d'annuler les dégâts, de créer des barrières, ou de protéger un groupe contre des menaces spécifiques. Elles sont cruciales pour maintenir la survie dans des situations critiques.
Spécial : Ces compétences sont uniques et rarement accessibles. Elles possèdent des effets variés et imprévisibles, pouvant combiner plusieurs aspects (attaque, défense, utilité). Les compétences spéciales apportent de la diversité et ajoutent des options tactiques inédites dans une partie.
Social : Les compétences sociales interviennent principalement dans les interactions et les intrigues. Elles permettent de manipuler, convaincre ou intimider des personnages non joueurs ou d'obtenir des informations cruciales. Ces compétences sont essentielles pour les phases narratives ou diplomatiques.
Éveil : Les compétences d’éveil incarnent l’apogée du potentiel d’un personnage. Largement légendaires, elles procurent un boost spectaculaire pendant une période donnée et débloquent des pouvoirs supplémentaires inédits. Leur activation représente un moment clé dans une aventure, souvent synonyme de renversement de situation.
Les compétence Puissante et Perçante sont considérer comme des action d'attaque dans tout les cas
Armure
L'armure que vous portez vous donne des points d'armure. Les points d'armure empêche les dégâts encaissés en cas d'attaque de toucher votre état de santé . Mais à chaque coup encaissé, votre armure perdra des points et devra être réparée.
Certaine attaque, frappe puissante ou échec critique peuvent outrepasser l’armure
Magie
Pression magique : La pression magique sert à mesurer la force d'un individu ou d'un groupe. Tout le monde peut la sentir ; il suffit simplement de réussir un jet de pouvoir.
Clash de pression magique : Avant un affrontement, le personnage peut décider de montrer l'étendue de sa puissance en lâchant sa pression magique (pouvoir) à pleine puissance sans utiliser un jet de pouvoir, mais en consommant une action. Les ennemis beaucoup plus faibles devront faire un jet de pouvoir ou d'intelligence pour ne pas tomber au sol ou perdre connaissance. Les ennemis d'un niveau égal peuvent également réaliser la même action en réponse, déclenchant un clash de pression magique ! Les deux personnages devront faire un duel de jets de pouvoir en 3 manches. Le perdant aura un malus pendant 3 tours en Pouvoir. Le gagnant donne à son équipe le droit d'agir en premier.
Armement Magique : À partir du niveau avancé, la maîtrise de la magie est telle qu'il est facile de la manipuler dans tout son propre corps. En utilisant sa magie à l'aide d'une action, le joueur peut renforcer une partie de son corps afin de réaliser des actions qui lui seraient naturellement impossibles, et ce, sans faire de jets.
Exemple : Envoyer la magie dans ses bras pour soulever de lourdes charges, dans ses jambes pour courir à grande vitesse ou sauter très haut, dans son torse pour mieux résister à un coup.
La limite est dans votre imagination ainsi que dans les règles imposées par le MJ. Il est possible de faire ce genre de choses avant le niveau avancé, cependant un jet de pouvoir sera nécessaire.
Les Attaque coordonné
2,3,4 voir 32 joueurs pourrons attaquer en même au tour de celui qui a la meilleurs initiative
A plusieurs conditions :
- Vous devrez automatiquement sacrifier votre 2ème action
- Que les attaque soit du même style ( Magique, physique, furtive ect... )
- Que tout les jets soit réussis
Le résultat sera que l'attaque sera quasiment 2x plus dur a parer pour l'adversaire ( même des gros boss )
Règles de Saison
Héritage
Si vous avez participé à la saison précédente de Mague, votre ancien personnage a sûrement laissé une trace de son passage selon son parcours. Vous aurez le droit à un bonus (ou un malus) de réputation si vous décidez de jouer un de ses héritiers directs ou adoptifs. Certaines familles possèdent également un pouvoir héréditaire.
Bonne chance à vous, aventurier...
Classes
Les classes de Mague sont des embranchent partant de 3 classes de base
Ces classe évolue ensuite vers des sous classes
Classes
Guerrier
Guerrier de Base
Guerrier
|
|
Le guerrier est la force principale des pays de Mague. Il utilise ses connaissances des armes et de la magie pour dominer le champs de bataille. Sa force lui permet non seulement de vaincre ses adversaires mais aussi de défendre ses compagnons d’arme au péril de sa vie. Il est la classe de base de tout les grands guerriers de ce monde.
|
Carac |
Bonus de Classe |
Force |
10 |
Pouvoir |
10 |
Endurance |
10 |
Vitesse |
10 |
Intelligence |
0 |
Précision |
0 |
|
Compétences
|
Nom |
Description |
Carac |
Passif |
Coût |
Durée |
Cooldown |
Slash
|
Le joueur concentre son énergie dans son arme pour attaquer.
|
Pouvoir
|
Non |
2 PC
|
1 attaque
|
3 tours
|
À Couvert !
|
Vous donne une occasion d'esquiver UN tir pour ce tour.
|
Vitesse
|
Non
|
1 PC
|
-
|
-
|
Force Brute
|
Le joueur obtient un bonus dans un combat à mains nues. Force +5
|
-
|
Oui
|
-
|
-
|
-
|
Compétences double classe
|
Nom |
Description |
Carac |
Passif |
Coût |
Durée |
Cooldown |
Slash Concentré
|
Le joueur concentre son énergie dans son arme ou une partie de son corps pour attaquer.
|
Pouvoir
|
Non
|
2 PC
|
1 Tours
|
3 tours
|
À Couvert et vite !
|
Vous donne une occasion d'esquiver DEUX tir pour ce tour.
|
Vitesse
|
Non
|
0 PC
|
-
|
-
|
Force Brutal
|
Le joueur obtient un bonus dans un combat à mains nues. Fprce +10
|
-
|
Oui
|
-
|
-
|
-
|
Voix du Templier
Classe Intermédiaire
Templier
|
|
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|
|
|
|
|
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|
|
|
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|
Type
|
Le Templier est le premier rempart sur le champs de bataille, portant principalement un bouclier lourd pour se défendre de l'ennemi.
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Tank
|
|
|
Origine
|
-
|
|
|
|
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|
|
|
|
|
|
|
|
Compétences |
Nom |
Description |
Carac |
Passif |
Coût |
Durée |
Cooldown |
Brise Garde
|
Le joueur donne un coup de bouclier qui peut désorienter l’adversaire.
|
Endurance
|
FAUX
|
2 PC
|
1 tour
|
2 tours
|
Provocation
|
Le joueur attire l’attention de l'adversaire.
|
Charisme
|
FAUX
|
1 PC
|
-
|
2 tours
|
Counter Slash
|
Le joueur renvoie une attaque au corps à corps à un ennemi.
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Force
|
FAUX
|
3 PC
|
-
|
4 tours
|
Classe Avancé
Maître de défense
|
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|
|
Type
|
Le Maître de défense est souvent comparé à un mur d’acier impossible à franchir et aux défenses impénétrables.
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Tank
|
|
|
Origine
|
-
|
|
|
|
|
|
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|
|
|
|
|
|
Compétences |
Nom |
Description |
Carac |
Passif |
Coût |
Durée |
Cooldown |
Contresort
|
Le joueur obtient un bonus de défence contre les sort. ( Endurance +10)
|
-
|
VRAI
|
-
|
-
|
-
|
Thresh Slash
|
Le joueur attire un ennemi à lui (20m).
|
Pouvoir
|
FAUX
|
3 PC
|
-
|
3 tours
|
Bouclier Piégé
|
Le joueur piège son bouclier pour infliger de lourds dégâts.
|
Pouvoir
|
FAUX
|
4 PC
|
2 tours
|
2 tours
|
Le maitre de défense évolue soit en guerrier muraille soit en chevalier anti-foule
Classe Légendaire
Guerrier muraille
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|
Type
|
Le guerrier muraille est considéré comme le bouclier appartenant à son propre pays, capable de repousser des armées entières à lui seul.
|
Tank
|
|
|
Origine
|
-
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Compétences |
Nom |
Description |
Carac |
Passif |
Coût |
Durée |
Cooldown |
Big Wall
|
Compétence légendaire : le joueur créé un bouclier d'énergie gigantesque pouvant parer jusqu'à 10 coup.
|
Pouvoir
|
FAUX
|
10 PC
|
-
|
1 jour
|
Bouclier d'Onyx
|
L'énergie du joueur rend son bouclier d’un noir onyx qui pare les 2 prochaines attaques.
|
Pouvoir
|
FAUX
|
8 PC
|
2 coups
|
3 tours
|
Grande Connaissance
|
Le joueur peut identifier n'importe quel équipement détenu pas un tiers.
|
Intelligence
|
FAUX
|
0 PC
|
-
|
-
|
|
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|
|
|
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|
|
Chevalier anti-foule
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|
|
Type
|
Le Chevalier Anti-foule est un Soldats d'élite de défense pouvout reduire a néant toute émeute ou armé adverse
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Support
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|
Origine
|
- |
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Compétences |
Nom |
Description |
Carac |
Passif |
Coût |
Durée |
Cooldown |
Matraquage
|
Donne 3 coups de bouclier à la suite : 1 chance sur 4 pour que la cible tombe au sol.
|
Force
|
FAUX
|
6 PC
|
-
|
3 tours
|
Barrière Anti-Magie
|
Légendaire : Créé une barrière : ceux qui la franchisse perdent 25 PC.
|
Pouvoir
|
FAUX
|
12 PC
|
-
|
1 jour
|
Lacrymo
|
Donne un coup au visage et immobilise une cible pendant 1 tour. Elle devra faire un jet d'endurance pour se relever.
|
Force
|
FAUX
|
6 PC
|
-
|
3 tours
|
Voix du Spadassin
Classe Intermédiaire
Epéiste
|
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|
|
Type
|
L'Épéiste est la classe la plus répandue de Mague. Sachant maîtriser la plupart des armes de combat au corps à corps il est le premier à se jeter dans la bataille
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DPS
|
|
|
Origine
|
-
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Compétences |
Nom |
Description |
Carac |
Passif |
Coût |
Durée |
Cooldown |
Tacle
|
Le joueur tacle un ennemi pour le faire tomber. ( L'adversaire fera un jets d'endurance /2 )
|
Force
|
FAUX
|
1 PC
|
-
|
2 tours
|
Round Slash
|
Le joueur exécute une frappe de pouvoir circulaire (3m).
|
Pouvoir
|
FAUX
|
3 PC
|
-
|
4 tours
|
Bande de Planqués !
|
Le joueur reçoit un bonus contre les adversaire des armes à distance. Force +10
|
-
|
VRAI
|
0 PC
|
-
|
-
|
Classe Avancé
Spadassin
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|
|
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|
|
|
|
Type
|
Le Spadassin, forme améliorée de l'Épéiste, est un combattant redoutable sachant manier magie brute et combat rapproché.
|
DPS
|
|
|
Origine
|
-
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Compétences |
Nom |
Description |
Effet |
Carac |
Passif |
Coût |
Durée |
Cooldown |
Getsuga
|
Le joueur concentre son pouvoir à la pointe de la lame et le relâche pour toucher à distance. Si le pouvoir est concentré, l’attaque sera plus puissante.
|
Pouvoir
|
FAUX
|
Minimum 3 PC
|
-
|
3 tours
|
Regard du Faucheur
|
Le joueur effraie les ennemis plus faibles.
|
Prestance
|
FAUX
|
0 PC
|
-
|
5 tours
|
Parade d'Urgence
|
Si la parade échoue le joueur gagne la possibilité d'en effectuer une seconde.
|
Endurance
|
FAUX
|
2 pc
|
-
|
5 tours
|
Le Spadassin évolue soit en Guerrier des flammes soit en Maître d'arme
Classe Légendaire
Guerrier des flammes
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Type
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Les Chevaliers des Flammes sont souvent considérés comme les plus grands guerriers de ce monde. Ils possèdent le pouvoir de l'éveil sacré de l’arme, unique à chaque individu et d’une puissance incommensurable (difficile à obtenir).
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DPS
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|
|
Origine
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Flamerra
|
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Compétences |
Nom |
Description |
Carac |
Passif |
Coût |
Durée |
Cooldown |
Eveil Sacré
|
Compétence Légendaire unique et personnalisable : Le joueur offre à son arme une partie de son âme qui fusionne avec pour lui donner un pouvoir unique.
|
?
|
FAUX
|
?
|
8 tours
|
?
|
Âme Brulante
|
Le joueur peut enflammer son poing ou son arme.
|
Pouvoir
|
FAUX
|
6 PC
|
3 tours
|
3 tours
|
Controle des Flammes
|
Peut créé et controller des flammes
|
Pouvoir
|
FAUX
|
3 PC
|
-
|
2 tours
|
|
|
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|
Maître d'arme
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|
Type
|
Le Maître d’arme représente la forme parfaite du guerrier : il est le maître des champs de bataille, et domine par sa force et sa maîtrise totale du combat.
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DPS
|
|
|
Origine
|
-
|
|
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|
|
|
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Compétences |
Nom |
Description |
Carac |
Passif |
Coût |
Durée |
Cooldown |
Tranche Barricade
|
L'attaque du joueur ignore les armures légères.
|
-
|
VRAI
|
-
|
-
|
-
|
Expert
|
Le joueur peut repérer le point faible de son adversaire, quel qu'il soit.
|
Intelligence
|
FAUX
|
-
|
-
|
5 tours
|
Affûtage
|
Compétence légendaire : Le joueur concentre son pouvoir dans sa lame pour la rendre plus tranchante.
|
Pouvoir
|
FAUX
|
12 PC
|
5 tours
|
1 jour
|
Le Guerrier des flammes n'est disponible que si le héros vient de Flamerra
Voix du Chevalier des Glaces
La voix du chevalier des glaces n'est disponibles que si le héros vient d'Ogricar
Classe Intermédiaire
Chevalier des glaces
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Type
|
Le Chevalier des glaces est la force de combat principale d’Ogricar. C’est un guerrier féroce prêt à tout pour la victoire.
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DPS
|
|
|
Origine
|
Ogricar
|
|
|
|
|
|
|
|
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Compétences |
Nom |
Description |
Carac |
Passif |
Coût |
Durée |
Cooldown |
Froid Mordant
|
Le joueur peut bloquer sur place un ennemi à son contact.
|
Pouvoir
|
FAUX
|
3 PC
|
-
|
3 tours
|
Sang Froid
|
Le joueur devient insensible au froid et à la glace.
|
-
|
VRAI
|
0 PC
|
-
|
-
|
Givre
|
Le joueur gèle son épée, ralentissant l'adversaire s'il est touché ( Vitesse -10 )
|
Pouvoir
|
FAUX
|
5 PC
|
3 tours
|
3 tours
|
Classe Avancé
Grand chevalier des glaces
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|
Type
|
Le Grand chevalier des glaces est une classe de hauts gradés d’Ogricar. Il dirige les troupes de la bataille et ne montre aucune pitié envers l’ennemi.
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DPS
|
|
|
Origine
|
Ogricar
|
|
|
|
|
|
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Compétences |
Nom |
Description |
Carac |
Passif |
Coût |
Durée |
Cooldown |
Controle de la Glace
|
Vous pouvez créé et controler la glace
|
Pouvoir
|
FAUX
|
3 PC
|
-
|
2 tours
|
Vague de Froid
|
Le joueur lance une vague de froid devant lui. Cette dernière peut potentiellement geler l'ennemi. (5m)
|
Pouvoir
|
FAUX
|
5 PC
|
-
|
-
|
Rayon Glacial
|
Le joueur lance un rayon glacé depuis son arme. (10m)
|
Pouvoir
|
FAUX
|
2 PC
|
-
|
3 tours
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Chevalier du givre
|
|
|
|
|
|
|
|
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|
Type
|
Le Chevalier du givre est la force défensive d’Ogricar. Son bouclier est capable de repousser tous les assauts.
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Tank
|
|
|
Origine
|
Ogricar
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Compétences |
Nom |
Description |
Carac |
Passif |
Coût |
Durée |
Cooldown |
Provocation
|
Le joueur attire l’attention de l'adversaire.
|
Charisme
|
FAUX
|
1 PC
|
-
|
2 tours
|
Bouclier Piquant
|
Le joueur fait apparaître des stalactites de glace sur son bouclier.
|
Pouvoir
|
FAUX
|
5 PC
|
4 tours
|
-
|
Froid Bloquant
|
Le joueur peut utiliser Froid Mordant sur plusieurs adversaires (5m).
|
-
|
VRAI
|
0 PC
|
-
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-
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Le Grand chevaliers des glaces évolue en maitre chevalier des Glaces
Le Chevalier du givre évolue en chevalier de la toundra
Classe Légendaire
Grand maître chevalier
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Type
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Le Grand maître chevalier est la plus grande force de frappe d’Ogricar. Sous les ordres direct du roi il fera tout pour lui et sa patrie (difficile à obtenir).
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DPS
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Origine
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Ogricar
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Compétences |
Nom |
Description |
Carac |
Passif |
Coût |
Durée |
Cooldown |
Resurrection
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Compétence Légendaire unique et personnalisable : le joueur offre à son armure une partie de son âme qui fusionne avec pour lui donner un pouvoir unique.
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?
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FAUX
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?
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8 tours
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?
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Âme Glaciaire
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Le joueur gèle tout ce qu’il touche.
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Pouvoir
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FAUX
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6 PC
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3 tours
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5 tours
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Zone Toundra
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Sur une zone de 10 M le température baisse, les enemies et qui n'ont pas de source de chaleurs a proximiter veront leurs armure se dégradé, si l'armure est détruite la santé baissera
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Pouvoir
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FAUX
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8 PC
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5 tours
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6 Tours
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Chevalier de la toundra
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Type
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Le Chevalier de la toundra est le mur du pays. On dit que la glace qu’il fabrique peut résister aux flammes des plus grands mages.
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Tank
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Origine
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Ogricar
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Compétences |
Nom |
Description |
Carac |
Passif |
Coût |
Durée |
Cooldown |
Ice Wall
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Le joueur créé un mur de glace pouvant parer jusqu'à 5 coup
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Pouvoir
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FAUX
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6 PC
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-
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5 tours
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Âme Glaciaire
|
Le joueur gèle tout ce qu’il touche.
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Pouvoir
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FAUX
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6 PC
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3 tours
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5 tours
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Zéro Absolu
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Compétence légendaire : Le joueur refroidit son corps jusqu'à qu’il soit entièrement gelé, le rendant extrêmement résistant. Invulnérable pendant 3 tours
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Pouvoir
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FAUX
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8 PC
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-
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1 jour
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Voix du Vagabond
La Voix du Vagabond n'est disponible que pour les Héros venant de Ryuu
Classe Intermédiaire
Vagabond
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Type
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Le vagabond est la classe initiatique du pays de Ryuu. Il est souvent employé comme un mercenaire au sang-froid.
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DPS
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Origine
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Ryuu
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Compétences |
Nom |
Description |
Carac |
Passif |
Coût |
Durée |
Cooldown |
Esprit du Combattant
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Le joueur se concentre et devient capable de ressentir la "respiration" de toute chose qui l'entoure.(Détecte les adversaire qui cache leurs pression magique)
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Intelligence
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FAUX
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2 PC
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-
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4 tours
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Klesha Slash
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Le joueur créé une lame d'air avec son sabre qui tranche l'ennemi à distance (8m).
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Vitesse
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FAUX
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4 PC
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-
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3 tours
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Pas Souple
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Le joueur apparaît derrière l’ennemi pour le surprendre, lui laissant l'opportunité d'une attaque (10m).
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Vitesse
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FAUX
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5 PC
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-
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4 tours
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Classe Avancé
Shinobi
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Type
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Le Shinobi est un guerrier de Ryuu reconverti dans l’assasinat. Il se sert de ses techniques secrètes pour exécuter la cible silencieusement."
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Support
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Origine
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Ryuu
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Compétences |
Nom |
Description |
Carac |
Passif |
Coût |
Durée |
Cooldown |
Shuriken de la Feuille Morte
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Le joueur cache deux shuriken derrière un autre.
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Précision
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FAUX
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4 PC
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-
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3 tours
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Jeu d'Ombres : Acte I
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Le joueur peut se camoufler parmi les ombres.
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-
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VRAI
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0 PC
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-
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-
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Ninja !
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Le joueur donne un coup dans la nuque d'un ennemi pour tenter de le paralyser. ( Jet d'Endurance pour l'adversaire /2)
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Vitesse
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FAUX
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4 PC
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2 tours
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3 tours
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Samouraï
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Type
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Le Samouraï est propre au pays de Ryuu. S'il est peu familiarisé avec la magie pure, il reste un maître dans l’art du katana.
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DPS
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Origine
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Ryuu
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Compétences |
Nom |
Description |
Carac |
Passif |
Coût |
Durée |
Cooldown |
Honneur du Combattant
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Le joueur gagne un bonus pendant les duel en 1 contre 1.
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-
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VRAI
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0 PC
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-
|
-
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Shunpo
|
Le joueur donne un coup de sabre dévastateur après un Pas Souple.
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Force
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FAUX
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2 PC
|
-
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6 tours
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Image Rémanente
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Le joueur laisse une image rémanente après une esquive pour distraire l’ennemi et permettant une attaque opportuniste.
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Vitesse
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FAUX
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2 PC
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-
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3 tours
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Le Shinobi évolue en Maitre Shinobi
La Samouraï évolue en Samouraï légendaire
Classe Légendaire
Maître shinobi
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Type
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Les Maîtres shinobi sont connus pour leurs techniques légendaires visant à éliminer leurs cibles sans laisser aucune trace.
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Support
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Origine
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Ryuu
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Compétences |
Nom |
Description |
Carac |
Passif |
Coût |
Durée |
Cooldown |
Clone de l'Ombre
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Technique légendaire : le joueur créé deux doubles de lui-même.
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Vitesse
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FAUX
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10 PC
|
5 tours
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1 jour
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Crève Coeur
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Le joueur identifie l’angle parfait pour viser un point vital avec un shuriken.
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Précision
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FAUX
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6 PC
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-
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5 tours
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Jeu d'Ombres : Acte II
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Le joueur peut se déplacer d’ombre en ombre jusqu'à 10 m.
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-
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VRAI
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0 PC
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-
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-
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Samouraï légendaire
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Type
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Le Samouraï légendaire est un titre donné au guerrier dont la maîtrise du sabre est à son paroxysme. Selon les légendes, il n’existe rien qu’il ne pourrait trancher.
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DPS
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Origine
|
Ryuu
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Compétences |
Nom |
Description |
Carac |
Passif |
Coût |
Durée |
Cooldown |
Sanzen Sekaï
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Technique légendaire : Le joueur concentre son esprit combatif dans sa lame et devient capable de découper terres, mers, montagnes, métaux, et peut-être même dieux.
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Force
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FAUX
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8 PC 1 cran de vie
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-
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1 jour
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"Telle est ma Voie"
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Lorsque le joueur est aux portes de la mort, il obtient un bonus combattif.
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-
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VRAI
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0 PC
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-
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-
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Klesha Slash enchaîné
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Le joueur devient capable d'enchaîner jusqu'à 3 Klesha Slash.
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Vitesse
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FAUX
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3 PC/attaque
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-
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5 tours
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Voix du Barbare
Classe Intermédiaire
Brute
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Type
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Les Brutes sont originaire des ancienne terre libre de gracas mais aprés le seconde guerre sainte ils ont fini par s'eparpiller dans le monde. Se sont de redoutable Guerrier mais se ne sont pas les épées les plus affuter de la forge....
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DPS
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Origine
|
-
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Compétences |
Nom |
Description |
Carac |
Passif |
Coût |
Durée |
Cooldown |
Débilus
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Vous frapper plus forts que les autres avec vos poings mais votre cerveau s'en trouve reduit (Intel -10)
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-
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VRAI
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-
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-
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-
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Patate dans tes dents
|
Donne un coup violents dans la machoire, à 25% de chance d'assomer la cible
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Force
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FAUX
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4 PC
|
-
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3 tours
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Pétage de tronche
|
Vous pouvez bondir sur une cible (5M)
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Endurance
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FAUX
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2 PC
|
-
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4 tours
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Classe Avancé
Barbare
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Type
|
Les Barbares sont des étres simple qui pense que la baston resout tout les problème
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DPS
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Origine
|
-
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Compétences |
Nom |
Description |
Carac |
Passif |
Coût |
Durée |
Cooldown |
Grosse Frappe
|
Frappe de toute votre force, Detruit 3 points d'armure ou le mur devant vous ou le crane devant vous
|
Force
|
FAUX
|
4 PC
|
-
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4 tours
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Tête dur
|
Vous ne pouver pas étre assomer ou tomber sol mais votre discretion laisse a désirer ( Discretion -20)
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-
|
VRAI
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-
|
-
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-
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Tarlouse
|
Les mages sa sert a rien ,Force +10 contre les mages
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-
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VRAI
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-
|
-
|
-
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Marteleur
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Type
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Les Marteleurs vienne des anciennes colonie Pirates de gracas ou c'etait la oi du plus fort donc ils s'ont decidé de devenir trés fort
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DPS
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Origine
|
Gracas
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Compétences |
Nom |
Description |
Carac |
Passif |
Coût |
Durée |
Cooldown |
Poings d'acier
|
Vos poings sont asser solide pour parer les lame et combattre
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-
|
VRAI
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-
|
-
|
-
|
Frappe terrestre
|
Donne une frappe au sol qui provoque une onde de choc (3M)
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Force
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FAUX
|
5 PC
|
-
|
4 tours
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Gros cailloux
|
Vous pouvez soulever des objets beaucoup plus gros que vous
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Force
|
VRAI
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-
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-
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-
|
Le Marteleur n'est disponible que pour les Héros venant de Gracas
Classe Légendaire
Berserker
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Type
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Rien n'est plus borné et plus costaud qu'un Berserker. Se sont les roi de la baston et tout sais que les enervés est la derniere bétise a faire dans ce monde
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DPS
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Origine
|
-
|
|
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|
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|
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Compétences |
Nom |
Description |
Carac |
Passif |
Coût |
Durée |
Cooldown |
Berseker
|
Légendaire : Vous vous lancer au combats avec une force a toute épreuve mais vous ne savez pas faire la différence en ennemis et allier Force 95%
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Force
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FAUX
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12 PC
|
5 tours
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1 jour
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Meme pas mal
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Plus vous prenez de dégats plus vous frapper fort
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-
|
VRAI
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-
|
-
|
-
|
Contre bestial
|
Aprés une parade reussi vous pouvez donner un coup de boule ravageur (Imparable)
|
Force
|
FAUX
|
5 PC
|
-
|
4 Tours
|
Voix de L'améliorer
Classe Intermédiaire
Amélioré
|
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Type
|
Le Guerrier amélioré est un soldat optimiser mécaniquement et magiquement.
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DPS
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|
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Origine
|
-
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Compétences |
Nom |
Description |
Carac |
Passif |
Coût |
Durée |
Cooldown |
Prothèse De Tir
|
Un Pistolet est installé dans votre bras droit.
|
-
|
TRUE
|
-
|
-
|
-
|
Calcul Simple
|
Calcule les coup d'un adversaire à l'avance et esquive toute attaque venant d'un adversaire.
|
Intel
|
FALSE
|
2 PC
|
2 tours
|
3 tours
|
Neo-Slash
|
Optimise son slash pour que la pression magique soit optimale et permette de voler la pression adverse. ( vole 4 pc )
|
Pouvoir
|
FALSE
|
3 PC
|
1 tour
|
2 tours
|
Classe Avancé
Mecha-Soldat
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|
|
|
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|
|
|
|
|
|
|
|
|
Type
|
Le Mecha-Soldat pousse l'amélioration du Guerrier au point que certains de ses organes internes soient synthétiques
|
DPS
|
|
|
Origine
|
-
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Compétences |
Nom |
Description |
Carac |
Passif |
Coût |
Durée |
Cooldown |
Getsu-Meca
|
Concentre son pouvoir dans un tir. Si le pouvoir est concentré, l’attaque sera plus puissante (>20m).
|
Pouvoir
|
FALSE
|
Min 2 PC
|
-
|
3 tours
|
Anti-Flamme
|
Votre constitution à moitié mécanique vous permet de mieux résister à la chaleur. Endurance +20 contre le feu
|
-
|
TRUE
|
-
|
-
|
-
|
Balle Électrique
|
Paralyse une cible ( Jet d'Endurance pour l'adversaire /2)
|
Pouvoir
|
FALSE
|
3 PC
|
1 tour
|
-
|
Classe Légendaire
Neo-Guerrier des Flammes
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Type
|
Vos amélioration sont arrivées à leur paroxysme au point que votre puissance est devenue équivalante à celle des Légendaires Guerriers des Flammes, et aux anciens Capitaines de Division de l'ancienne armée de Flamerra.
|
|
|
|
Origine
|
-
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Compétences |
Nom |
Description |
Carac |
Passif |
Coût |
Durée |
Cooldown |
Éveil Mécanique
|
Légendaire unique et personalisable : Votre technologie mécanique vous permet de reproduire un Éveil de façon à modifier téchnologiquement votre arme.
|
?
|
FALSE
|
?
|
6 tours
|
?
|
Âme Brûlante Améliorée
|
Le joueur peut enflammer son poing ou son arme.
|
Pouvoir
|
FALSE
|
6 PC
|
3 tours
|
3 tours
|
Surchauffe
|
Votre corps produit une aura de flammes (5m).
|
Pouvoir
|
FALSE
|
6 PC
|
3 tours
|
4 tours
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Neo-Chevalier
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Type
|
Vos amélioration sont arrivées à leur paroxysme au point que votre puissance est devenue équivalante à celle des Légendaires grands maitres chevaliers et aux anciens Généraux de l'ancienne armée d'Ogricar.
|
|
|
|
Origine
|
-
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Compétences |
Nom |
Description |
Carac |
Passif |
Coût |
Durée |
Cooldown |
Résurrection (mécanique)
|
Légendaire unique et personalisable : Votre technologie mécanique vous permet de reproduire un Éveil de façon à modifier téchnologiquement votre armure.
|
?
|
FALSE
|
?
|
6 tours
|
?
|
Bouclier Incorporé
|
Un bouclier déployable est installé dans votre bras gauche. (+3 d'amure)
|
-
|
TRUE
|
-
|
-
|
-
|
Rayon Glacial Amélioré
|
Le joueur lance un rayon glacé depuis son arme (10m).
|
Pouvoir
|
FALSE
|
2 PC
|
-
|
3 tours
|
Voix du Marine
Classe Intermédiaire
Classe Avancé
Classe Légendaire
Classes
Voleur
Voleur de Base
Voleur
|
|
Les Voleurs représentent une force de frappe non-négligeable dans Mague. Ils peuvent maîtriser les armes à distance comme les armes de corps à corps. Ils se déplacent silencieusement pour atteindre leur objectif.
|
Carac |
Bonus de Classe |
Force |
10 |
Pouvoir |
0 |
Endurance |
0 |
Vitesse |
10 |
Intelligence |
0 |
Précision |
10 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Compétences |
Nom |
Description |
Carac |
Passif |
Coût |
Durée |
Cooldown |
Pas Silencieux
|
Vous vous déplacez discrètement. ( Pas de malus ala discretion )
|
Vitesse
|
TRUE
|
0 PC
|
-
|
-
|
Dark Slash
|
Vous concentrez votre pouvoir dans un coup au corps à corps.
|
Pouvoir
|
FALSE
|
3 PC
|
1 attaque
|
2 tours
|
C'est le chat
|
Sauvetage de la discrétion.
|
Vitesse
|
FALSE
|
1 PC
|
-
|
2 tours
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Compétences double classe |
Nom |
Description |
Carac |
Passif |
Coût |
Durée |
Cooldown |
Pas de chat
|
Vous vous déplacez et grimpez discrètement.
|
Vitesse
|
TRUE
|
0 PC
|
-
|
-
|
Dark Energie
|
Vous concentrez votre pouvoir dans un coup ou un projectile.
|
Pouvoir
|
FALSE
|
2 PC
|
2 tours
|
2 tours
|
C'est le chaton
|
Sauvetage de la discrétion.
|
Vitesse
|
FALSE
|
0 PC
|
-
|
1 tours
|
Voix du Dresseur
Classe Intermédiaire
Chasseur
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Type
|
Le Chasseur reste un maître en pistage des animaux sauvages. Il connaît la nature comme sa poche.
|
Support
|
|
|
Origine
|
-
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Compétences |
Nom |
Description |
Carac |
Passif |
Coût |
Durée |
Cooldown |
Pistage
|
Vous obtenez un bonus de +10 en intelligence pour traquer votre cible.
|
-
|
TRUE
|
0 PC
|
-
|
-
|
Marquage
|
Vous déposez une marque magique sur n'importe quelle créature pour la suivre.
|
Pouvoir
|
FALSE
|
2 PC
|
-
|
1 tour
|
Force Bestiale
|
Vous gagnez une force bestiale qui amplifie votre puissance d'attaque.
|
Force
|
FALSE
|
4 PC
|
2 tours
|
3 tours
|
Classe Avancé
Dresseur
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Type
|
Le Dresseur a appris à vivre avec les animaux sauvages au point de les soumettre à sa volonté.
|
Support
|
|
|
Origine
|
-
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Compétences |
Nom |
Description |
Carac |
Passif |
Coût |
Durée |
Cooldown |
Dressage
|
Vous pouvez dresser jusqu'à 2 animaux sauvages.
|
-
|
TRUE
|
-
|
-
|
-
|
Soin des Bêtes
|
Vos connaissances de la forêt vous permettent de soigner vos animaux de 2 cran de santé
|
Pouvoir
|
FALSE
|
0 PC
|
-
|
3 tours
|
Changement de Vision
|
Vous échangez votre vue avec celle de votre compagnon.
|
Pouvoir
|
FALSE
|
3 PC
|
-
|
2 tours
|
Le Dresseur évolue soit en Maitre des animaux soit en Dresseur Machiniste
Classe Légendaire
Maître des animaux
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Type
|
Le Maître des animaux a reussi a créer un lien si fort avec ses compagnons qu’ils sont liés à lui jusqu'à sa mort.
|
Support
|
|
|
Origine
|
-
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Compétences |
Nom |
Description |
Carac |
Passif |
Coût |
Durée |
Cooldown |
Meute Spectral
|
Compétence légendaire : vos animaux appellent des renforts venant du passé.
|
Pouvoir
|
FALSE
|
10 PC
|
5 tours
|
1 jour
|
Vengeance
|
Si un de vos compagnons animal est blessé gravement, il obtient un bonus en force de +20.
|
-
|
TRUE
|
0 PC
|
-
|
-
|
Contre Animal
|
Si vous réussissez une parade ou une esquive, l'un de vos animaux proches obtient automatiquement une attaque opportuniste.
|
-
|
TRUE
|
-
|
-
|
4 tours
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Dresseur machiniste
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Type
|
Le Dresseur machiniste, avide de pouvoir, peut modifier ses compagnons avec la technologie de Flamerra au coût de leur âme (difficile à obtenir).
|
Support
|
|
|
Origine
|
Flamerra
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Compétences |
Nom |
Description |
Carac |
Passif |
Coût |
Durée |
Cooldown |
Contre-Nature
|
Vos animaux deviennent des créatures mi-vivantes, mi-machines.
|
-
|
TRUE
|
-
|
-
|
-
|
Gigantesque
|
Compétence légendaire : un des vos animaux devient gigantesque.
|
Pouvoir
|
FALSE
|
12 PC
|
4 tours
|
1 jour
|
Arme De Combat
|
Vos animaux sont équipés d’armes
|
-
|
TRUE
|
0 PC
|
-
|
-
|
Le Dresseur Machiniste n'est disponible que si le héros vient de Flamerra
Voix du Tireur
Classe Intermédiaire
Tireur
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Type
|
Le tireur utilise ses compétences et ses connaisance de tir pour le combat à distance.
|
DPS
|
|
|
Origine
|
-
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Compétences |
Nom |
Description |
Carac |
Passif |
Coût |
Durée |
Cooldown |
À Couvert
|
Malus de -10 Précision pour le tireur.
|
Vitesse
|
FALSE
|
-
|
-
|
-
|
Esquive d'Urgence
|
Vous obtenez un bonus de +10 en vitesse pour esquiver UN coup au corps à corps.
|
-
|
TRUE
|
0 PC
|
-
|
3 tours
|
Balle d'Énergie
|
Vous concentrez votre pouvoir au bout d’une balle.
|
Pouvoir
|
FALSE
|
3 PC
|
-
|
3 tours
|
Classe Avancé
Fusilleur
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Type
|
Le Fusilleur a la maitrise de ses armes sur le champ de bataille. Il est très dur de l'atteindre sans se prendre quelques balles en retour.
|
DPS
|
|
|
Origine
|
-
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Compétences |
Nom |
Description |
Carac |
Passif |
Coût |
Durée |
Cooldown |
Triple Balles
|
Tire trois balles en même temps.
|
Précision
|
FALSE
|
6 PC
|
-
|
3 tours
|
Balle De l'Ombre
|
Si vous n'êtes pas repéré, vous pouvez tirez discrètement une balle puissante.
|
Précision
|
FALSE
|
4 PC
|
-
|
2 tours
|
Poche De Secours
|
Obtient 10 balles suplémentaires.
|
-
|
TRUE
|
-
|
-
|
-
|
Le Fusilleur évolue soit en Sniper d'élite soit en Expert de Tir
Classe Légendaire
Sniper d'élite
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Type
|
Le Snipeur d'Élites est le titre donné à ceux qui ne laissent pas le temps à leurs cibles de voir leur mort arriver.
|
DPS
|
|
|
Origine
|
-
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Compétences |
Nom |
Description |
Carac |
Passif |
Coût |
Durée |
Cooldown |
Une balle, un mort
|
Légendaire : votre précision atteint son paroxysme Pré +20 Crit +20 et passe mur
|
Pouvoir
|
FALSE
|
12 PC
|
3 tours
|
1 jour
|
Réducteur et Silencieux
|
Vos tirs de loin sont compliqués à repérer. Malus de 20 pour repérer le joueur
|
-
|
TRUE
|
-
|
-
|
-
|
Tir Longue Distance
|
Vous tirez à longue distance : plus cette dernière est importante, plus les dégâts le seront aussi.
|
Précision
|
FALSE
|
6PC
|
-
|
5 tours
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Expert de tir
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Type
|
L'Expert de Tir est le maître des armes à feu : il fait des ravages sur le champ de bataille.
|
DPS
|
|
|
Origine
|
-
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Compétences |
Nom |
Description |
Carac |
Passif |
Coût |
Durée |
Cooldown |
Venir Accompagné
|
Légendaire : permet de tirer avec deux armes à deux mains. Recharge automatique.
|
Précision
|
FALSE
|
12 PC
|
4 tours
|
1 jour
|
Tir De Sommation
|
Canarde tous les ennemis à portée (dégâts normaux en plus). - 20 chance de réussir pro action
|
Précision
|
FALSE
|
6 PC
|
-
|
5 tours
|
Cartouchière
|
Permets la fabrication de balle spéciale : -Balle explosif -Balle pérforante : cible armure -3 -Balle anti-flux : cible PC -2
|
-
|
TRUE
|
-
|
-
|
-
|
Voix de l'Assassin
Classe Intermédiaire
Assassin
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Type
|
L'Assassin est un tueur de l’ombre : il n'hésite pas à tuer froidement pour de l’argent ou pour sa survie.
|
DPS
|
|
|
Origine
|
-
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Compétences |
Nom |
Description |
Carac |
Passif |
Coût |
Durée |
Cooldown |
Assassinat
|
Donne un coup violent en toute discrétion : ne doit pas être repéré.
|
Précision
|
FALSE
|
4 PC
|
-
|
-
|
Disparition éclair
|
Fait un bond de 5m dans une direction
|
Vitesse
|
FALSE
|
2 PC
|
-
|
2 tours
|
À Couvert !
|
Vous donne une occasion d'esquiver UN tir pour ce tour.
|
Vitesse
|
FALSE
|
1 PC
|
-
|
-
|
Classe Avancé
Spectre
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Type
|
Le Spectre a réussi à maîtriser l’art de l’assasinat au point d’effacer complètement sa présence.
|
DPS
|
|
|
Origine
|
-
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Compétences |
Nom |
Description |
Carac |
Passif |
Coût |
Durée |
Cooldown |
Disparition
|
Devient invisible pendant 2 tours.
|
Vitesse
|
FALSE
|
4 PC
|
2 tours
|
3 tours
|
Meurte Sanguinaire
|
Achève une cible de façon violente pour faire fuir les ennemis faibles alentours.
|
Vitesse
|
FALSE
|
2 PC
|
-
|
3 tours
|
Armes d'Onyx
|
Votre énergie rend vos armes noires ce qui inflige plus de dégats.
|
Pouvoir
|
FALSE
|
3 PC
|
4 tours
|
4 tours
|
Le Spectre évolue soit en Mort Blanche soit en Shinigami
Classe Légendaire
Mort blanche
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Type
|
La Mort Blanche est le titre donné aux assasins des terre gelées d’Ogricar. On dit qu’ils peuvent rester des mois sous la neige pour attendre leur prochaine cible (difficile à obtenir).
|
DPS
|
|
|
Origine
|
Ogricar
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Compétences |
Nom |
Description |
Carac |
Passif |
Coût |
Durée |
Cooldown |
Refroidi
|
Tout coup donné provoque des engelures au niveau de la plaie. Vitesse -10
|
-
|
TRUE
|
0 PC
|
-
|
-
|
Mort Glaciale
|
Compétence légendaire : Les cadavres de la zone reviennent sous la forme de spectres de glace.
|
Pouvoir
|
FALSE
|
10 PC
|
4 tours
|
1 jour
|
Assassinat En Chaîne
|
Peut tuer jusqu'à 5 ennemis faibles à la chaîne
|
Vitesse
|
FALSE
|
4 PC
|
-
|
6 tours
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Shinigami
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Type
|
Le shinigami est un titre donné au meilleur tueur de ce monde. On dit que c’est l'envoyé du Dieu de la Mort.
|
DPS
|
|
|
Origine
|
-
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Compétences |
Nom |
Description |
Carac |
Passif |
Coût |
Durée |
Cooldown |
Vol d'Âme
|
Regagne un cran de santé à chaque meutre.
|
-
|
TRUE
|
0 PC
|
-
|
-
|
Assassinat En Chaîne
|
Peut tuer jusqu'à 5 ennemis faibles à la chaîne.
|
Vitesse
|
FALSE
|
4 PC
|
-
|
6 tours
|
Ombre De La Mort
|
Compétence légendaire : Prend une forme d’ombre invulnérable et invisible.
|
Pouvoir
|
FALSE
|
12 PC
|
3 tours
|
1 jour
|
La Mort blanche n'est disponible que pour les Héros d'Ogricar
Voix de l'Archer
Classe Intermédiaire
Archer
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Type
|
L’Archer est l'unité à distance de base d’une armée. Toute cible se trouvant dans sa ligne de mire est en danger de mort.
|
DPS
|
|
|
Origine
|
-
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Compétences |
Nom |
Description |
Carac |
Passif |
Coût |
Durée |
Cooldown |
Tir d'Énergie
|
Vous concentrez votre pouvoir au bout d’une flèche.
|
Pouvoir
|
FALSE
|
3 PC
|
-
|
3 tours
|
Esquive d'Urgence
|
Vous obtenez un bonus de +10 en vitesse pour esquiver UN coup au corps à corps.
|
-
|
TRUE
|
0 PC
|
-
|
3 tours
|
Taillage de Flèches
|
Vous taillez des flèches grâce aux éléments des environs.
|
-
|
TRUE
|
0 PC
|
-
|
3x jours
|
Classe Avancé
Archer des éléments
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Type
|
L'Archer des éléments a obtenu le pouvoir de la magie de Mystica, ce qui lui permet de ne faire qu’un avec la nature et de donner à ses flèches un grand pouvoir
|
DPS
|
|
|
Origine
|
Mystica
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Compétences |
Nom |
Description |
Carac |
Passif |
Coût |
Durée |
Cooldown |
Flèche Élémentaire
|
Vous tirez une flèche qui prend les caractéristique de votre élément : - Feu : Brûle - Eau : Soigne - Terre : Assomme - Vent : Repousse - Glace : Gêle
|
Pouvoir
|
FALSE
|
3 PC
|
-
|
2 tours
|
Maîtrise de l'élément
|
Le joueur peut manipuler, créé ou construire avec son élément de prédilection.
|
Pouvoir
|
FALSE
|
2 PC minimum
|
-
|
2 tours
|
Flèche de l'Ombre
|
Si vous n'êtes pas repéré, vous pouvez tirez discrètement une flèche puissante.
|
Précision
|
FALSE
|
4 PC
|
-
|
2 tours
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Archer d'élite
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Type
|
L'archer d'élite maîtrise parfaitement son arme et ne rate que très rarement sa cible.
|
DPS
|
|
|
Origine
|
-
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Compétences |
Nom |
Description |
Carac |
Passif |
Coût |
Durée |
Cooldown |
Triple Flèche
|
Vous lancez 3 flèches en même temps.
|
Précision
|
FALSE
|
4 PC
|
-
|
4 tours
|
Flèche de l'Ombre
|
Si vous n'êtes pas repéré, vous pouvez tirez discrètement une flèche puissante.
|
Précision
|
FALSE
|
4 PC
|
-
|
2 tours
|
Flèche Longue Distance
|
Vous tirez à longue distance. Plus cette dernière est importante, plus les dégâts le seront aussi.
|
Précision
|
FALSE
|
5 PC
|
-
|
4 tours
|
L'Archer des éléments n'est disponible que pour les Héros venant de Mystica
L'archer des éléments évolue en Sniper des éléments
L'archer d'élite évolue en Archer des Forêts
Classe Légendaire
Sniper des éléments
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Type
|
Le Sniper des éléments est arrivez au stade finale de sa maitrise élémentaire, il ne fais plus qu'un avec
|
DPS
|
|
|
Origine
|
Mystica
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Compétences |
Nom |
Description |
Carac |
Passif |
Coût |
Durée |
Cooldown |
Forme Demi-Élémentaire
|
Compétence légendaire : vous prenez une forme élémentaire partielle, Flèche ilimité
|
Pouvoir
|
FALSE
|
10 PC
|
8 tours
|
1 jour
|
Piège élémentaire
|
Pose une marque qui s'active quand on marche dessus.
|
Pouvoir
|
FALSE
|
5 PC
|
-
|
3 tours
|
Régénération
|
Le joueur peut régénérer ses PC en absorbant l'élément maitrisé à son contact. Mais pas venant de sa propre magie
|
-
|
TRUE
|
0 PC
|
-
|
-
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Archer des forêts
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Type
|
L'Archer des forets est un monstre de guerre. Une seule de ses flèches pourrait tuer une douzaine d’ennemis.
|
DPS
|
|
|
Origine
|
-
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Compétences |
Nom |
Description |
Carac |
Passif |
Coût |
Durée |
Cooldown |
Flèche de Lumière
|
Vous tirez une flèche d’une grande puissance.
|
Précision
|
FALSE
|
8 PC
|
-
|
1 jour
|
Déluge de Flèches
|
Vous faites pleuvoir des flèches dans une zone donnée. 5M
|
Précision
|
FALSE
|
5 PC
|
-
|
5 tours
|
Flèche Mouvante
|
Vous faites mouvoir une flèche selon votre volonté.
|
Pouvoir
|
FALSE
|
4 PC
|
-
|
4 tours
|
Voix du Pirate
Classe Intermédiaire
Classe Avancé
Classe Légendaire
Voix du Marchand
Classe Intermédiaire
Marchand
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Type
|
Les Marchands parcourent le monde pour acheter et revendre des marchandises afin d'en tirer un profit exponentiel.
|
Support
|
|
|
Origine
|
-
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Compétences |
Nom |
Description |
Carac |
Passif |
Coût |
Durée |
Cooldown |
Guilde Des Marchand
|
Vos connaissances des marchandise vous offre l'avantage de tirer plus de bénéfices. Achats -20% Vente +20%
|
-
|
TRUE
|
-
|
-
|
-
|
Gold ball
|
Tire une balle en or.
|
Précision
|
FALSE
|
3 PC
|
-
|
2 tours
|
Bouclier Humain
|
Se cache derrière un allié proche qui prend le coup à votre place.
|
Vitesse
|
FALSE
|
3 PC
|
-
|
2 tours
|
Classe Avancé
Négociant
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Type
|
Il sait mieux que n'importe qui négocier les prix : c'est un vrai requin capable de n'importe quelle arnaque.
|
Support
|
|
|
Origine
|
-
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Compétences |
Nom |
Description |
Carac |
Passif |
Coût |
Durée |
Cooldown |
Colissimo
|
Peut envoyer à la vente n'importe quel objet à tout moment.
|
-
|
TRUE
|
-
|
-
|
-
|
Ranger
|
Motive vos alliés au combat. Boost une charac au choix ( +10 )
|
Charisme
|
FALSE
|
6 PC
|
2 tours
|
3 tours
|
Balle d'Argent
|
Si vous n'êtes pas repéré, vous pouvez tirez discrètement une balle puissante.
|
Précision
|
FALSE
|
4 PC
|
-
|
2 tours
|
Le Négociant évolue soit en Commercial soit en Marchand d'arme illégale
Classe Légendaire
Commercial
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Type
|
Il est le boss parmi les vendeurs, et sa présence est toujours remarquée.
|
Support
|
|
|
Origine
|
-
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Compétences |
Nom |
Description |
Carac |
Passif |
Coût |
Durée |
Cooldown |
Arnaque Du Siècle
|
Permet de vendre n'importe quel objet 3x sa valeur à un seul pnj. -1 de réputation dans le pays
|
Diplomatie
|
TRUE
|
-
|
-
|
-
|
Capitaliste
|
Légendaire : L'argent vous rend plus fort
|
Portefeuille
|
FALSE
|
12 PC
|
2 tours
|
1 jour
|
Double Vente
|
Choisis un allié qui voit sa prochaine action doubler d'efficacité.
|
Charisme
|
FALSE
|
5 PC
|
-
|
3 tours
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Marchand d'armes illégal
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Type
|
L'expert sur le marché de la guerre : plus il y a de mort, plus il a de chance de s'en mettre plein les poches.
|
Support
|
|
|
Origine
|
Civils
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Compétences |
Nom |
Description |
Carac |
Passif |
Coût |
Durée |
Cooldown |
Assurance De Guerre
|
Une fois actif chaque cran de vie que vous perdez sera rembourer 50-100 Myr selon le cours de la santé.
|
-
|
TRUE
|
-
|
-
|
-
|
Stock De Guerre
|
Légendaire : Sort un Fusil Mitrailleur chargé de balles en or. Le Grossebourse 5000 !
|
Prestance
|
FALSE
|
12 PC
|
3 tours
|
1 jour
|
Prime De Guerre
|
Lance une prime sur une cible qui se retrouve traquée jusqu'à sa capture ou sa mort. Plus la prime sera élevée plus la cible sera traquée.
|
Portefeuille
|
FALSE
|
min 3000
|
-
|
-
|
Voix du Mafieu
Classe Intermédiaire
Classe Avancé
Classe Légendaire
Voix de L'espion
Classe Intermédiaire
Classe Avancé
Classe Légendaire
Classes
Mage
Guerrier de Base
Mage
|
|
Les mages de Mague sont les maîtres pour manier les flux de magie parcourant la planète. Cette maîtrise leur permet de manipuler la magie dans tous ces états, ainsi que les éléments.
|
Carac |
Bonus de Classe |
Force |
0 |
Pouvoir |
10 |
Endurance |
0 |
Vitesse |
0 |
Intelligence |
10 |
Précision |
10 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Compétences |
Nom |
Description |
Carac |
Passif |
Coût |
Durée |
Cooldown |
Télékinésie
|
Le joueur peut déplacer un objet grâce à son pouvoir.
|
Pouvoir
|
FALSE
|
2 PC minimum
|
-
|
2 tours
|
Don de Magie
|
Le joueur peut donner sa magie a un autre joueur
|
Pouvoir
|
FALSE
|
? PC
|
-
|
-
|
Pression Magique Améliorée
|
Donne plus d’infos lorsque le joueur effectue une détection de pression magique.
|
-
|
TRUE
|
0 PC
|
-
|
-
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Compétences double classe |
Nom |
Description |
Carac |
Passif |
Coût |
Durée |
Cooldown |
Télékinésie avancé
|
Le joueur peut déplacer un objet grâce à son pouvoir.
|
Pouvoir
|
FALSE
|
1 PC minimum
|
-
|
1 tours
|
Don de Magie multi-direction
|
Le joueur peut donner sa magie a un autre joueur OU la faire passez d'un joueur a un autre
|
Pouvoir
|
FALSE
|
? PC
|
-
|
-
|
Pression Magique Total
|
Donne beaucoup d’infos (PV,PC,Classe) lorsque le joueur effectue une détection de pression magique.
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-
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TRUE
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0 PC
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-
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-
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Voix du Mage Médecin
Classe Intermédiaire
Mage de la vie
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Type
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Le Mage de la vie est un élément essentiel ! Sa connaissance des soins fait de lui un précieux allié.
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Soin
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Origine
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-
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Compétences |
Nom |
Description |
Carac |
Passif |
Coût |
Durée |
Cooldown |
Soin de Lumière
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Le joueur redonne 2 cran de santé à une cible.
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Pouvoir
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FALSE
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3 PC
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-
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4 tours
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Orbe de Vision
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Le joueur invoque un orbe qui lui permet de voir à distance (15m). pouvant se déplacer
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Pouvoir
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FALSE
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1 PC
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8 tours
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2 tours
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Hippie
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Le joueur gagne un bonus de +10 en diplomatie pour calmer un conflit.
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-
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TRUE
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0 PC
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-
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-
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Classe Avancé
Mage médecin
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Type
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Le Mage médecin a appris à guérir les blessures les plus graves. Il a le pouvoir de soigner plusieurs alliés en même temps.
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Soin
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Origine
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-
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Compétences |
Nom |
Description |
Carac |
Passif |
Coût |
Durée |
Cooldown |
Guérisseur
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Les Soins du mage peuvent aller a 2 cran au dessus de la santé de base
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-
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TRUE
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0 PC
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-
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-
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Soin de Groupe
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Le joueur rend 2 rang de santé à 3 personnages de son choix.
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Pouvoir
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FALSE
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3 PC
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-
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3 tours
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Arme de Lumière
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Le joueur gorge son arme d'énergie de Lumière afin de développer son potentiel offensif.
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Pouvoir
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FALSE
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3 PC
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2 tours
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3 tours
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Le maitre de défense évolue soit en guerrier muraille soit en chevalier anti-foule
Classe Légendaire
Grand mage chirurgien
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Type
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Le grand mage Chirurgien est le maître des sorts de guérison. Il peut guérir tout les hommes aux portes de la mort.
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Soin
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Origine
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-
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Compétences |
Nom |
Description |
Carac |
Passif |
Coût |
Durée |
Cooldown |
Soin de Vie
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Compétence légendaire : le joueur rend la totalité de sa vie à un allié ou 3 rang de santé a tout le monde. Le sort peut aussi réanimer un allié tombé au combat.
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Pouvoir
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TRUE
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10 PC
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-
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3x par jours
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Potion Bio
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Le joueur peut fabriquer des potions de vie avec ce qu’il trouve dans la nature.
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-
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TRUE
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0 PC
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-
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-
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Téléportation
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Le joueur peut se téléporter avec ses alliés dans un endroit connu.
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Pouvoir
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FALSE
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6 PC
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-
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3x par jours
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Paladin
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Type
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Mage Paladin est un titre long à recevoir. Rares sont les mages assez courageux pour apprendre par les églises de la lumière. Ceux qui en sortent sont considérés comme les élus du dieu lui-même (difficile à obtenir).
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Tank
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Origine
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Mystica
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Compétences |
Nom |
Description |
Carac |
Passif |
Coût |
Durée |
Cooldown |
Armure Sainte
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Le joueur invoque une épée et un bouclier de lumière.
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Pouvoir
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FALSE
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6 PC
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8 tours
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5 tours
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Barrière d'Or
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Le joueur fait apparaître une barrière magique qui le protège. ( encaisse 5 coup)
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Pouvoir
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FALSE
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6 PC
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-
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4 tours
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Protection du Paladin
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Compétence légendaire : Le joueur fait apparaître une barrière d'or sur lui-même et sur chaque allié.
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-
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FALSE
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12 PC
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-
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1 jour
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Voix du Mage des éléments
Classe Intermédiaire
Mage des éléments
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Type
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Le Mage des éléments est redoutable par la maîtrise d'un élément qu’il peut soumettre à sa volonté. Chaque mage de cette catégorie a sa propre spécialité.
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DPS
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Origine
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-
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Compétences |
Nom |
Description |
Carac |
Passif |
Coût |
Durée |
Cooldown |
Maîtrise de l'élément
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Le joueur peut manipuler, créé ou construire avec son élément de prédilection.
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Pouvoir
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FALSE
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2 PC minimum
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-
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2 tours
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Projectile élémentaire
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Le joueur tire un un projectile élémentaire : - Eau : Goutte sous pression - Feu : Boule de feu - Terre : Rocher - Vent : Lame d'air - Glace : Stalactite
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Pouvoir
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FALSE
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3 PC
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-
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2 tours
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Défense
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Le joueur créé un mur élémentaire défensif.
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Pouvoir
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FALSE
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2 PC
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10 pv
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4 tours
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Classe Avancé
Mage des éléments spécialisé
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Type
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Le Mage des éléments spécialisé a appris à dompter son élément au point de pouvoir l'absorber. Cela lui permet de régénérer ses forces magiques.
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Soin
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Origine
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-
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Compétences |
Nom |
Description |
Effet |
Carac |
Passif |
Coût |
Durée |
Cooldown |
Invocation
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Le joueur invoque un élémentaire de son élément.
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Pouvoir
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FALSE
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5 PC
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4 tours
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4 tours
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Canon Élémentaire
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Le joueur tire un puissant projectile élémentaire.
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Pouvoir
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FALSE
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4 PC
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-
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3 tours
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Régénération
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Le joueur peut régénérer ses PC en absorbant l'élément maitrisé à son contact. Mais pas venant de sa propre magie
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-
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TRUE
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0 PC
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-
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-
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Le Spadassin évolue soit en Guerrier des flammes soit en Maître d'arme
Classe Légendaire
Grand mage
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Type
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Le Grand mage est considéré comme une force de la nature : il est respecté dans le monde entier. Il arrive à maîtriser deux éléments de la nature en même temps et peut même les combiner.
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DPS
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Origine
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-
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Compétences |
Nom |
Description |
Carac |
Passif |
Coût |
Durée |
Cooldown |
Deuxième Force
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Le joueur peut choisir un deuxième élément maîtrisable.
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-
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TRUE
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0 PC
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-
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-
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Dragon Élémentaire
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Compétence légendaire : Le joueur invoque un dragon d’un de ses élements.
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Pouvoir
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FALSE
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15 PC
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-
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1 jour
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Double Attaque
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Le joueur lance une double attaque élémentaire dévastatrice.
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Pouvoir
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FALSE
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8 PC
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-
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4 tours
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Guerrier élémentaire
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Type
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Le Guerrier élémentaire est plutôt vu comme une légende. Seulement deux mages dans l’histoire ont réussi à convaincre le pays de Ryuu à leurs apprendre la maîtrise du combat élémentaire pour convertir leur magie en force brute (difficile à obtenir).
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DPS
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Origine
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Ryuu
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Compétences |
Nom |
Description |
Carac |
Passif |
Coût |
Durée |
Cooldown |
Armure Élémentaire
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Le joueur fait apparaître une armure élémentaire qui renforce sa résistance. armure +6
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Pouvoir
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FALSE
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3 PC
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-
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5 tours a la destruction
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Forme Élémentaire
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Compétence légendaire : le joueur prend une forme élémentaire et invoque une arme liée. Les statistiques de Pouvoir devient également celle de Force.
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Pouvoir
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FALSE
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2 PC le tour : fin à 0 PC
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-
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1 jour
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Frappe du Dragon
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Le joueur donne un coup chargé de pouvoir élémentaire brut.
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Pouvoir
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FALSE
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7 PC
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2 tours
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2 tours
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Le Guerrier des flammes n'est disponible que si le héros vient de Flamerra
Voix de la Sorcière
La voix du chevalier des glaces n'est disponibles que si le héros vient d'Ogricar
Classe Intermédiaire
Sorcière (féminin uniquement)
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Type
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Les Sorcières sont la base de Mystica. Après une longue formation à l'académie de magie elles obtiennent des pouvoirs jouant sur les sentiments. La tradition fait que seul les jeunes femmes sont acceptées à l'académie.
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Support
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Origine
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Mystica
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Compétences |
Nom |
Description |
Carac |
Passif |
Coût |
Durée |
Cooldown |
Sexy !
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Le joueur obtient un bonus de 10% pour séduire une personne. Charme +10
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-
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TRUE
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0 PC
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-
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-
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Rayon Magique
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La baguette du joueur tire un rayon d'énergie magique.
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Pouvoir
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FALSE
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3 PC
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-
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3 tours
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Envoûtement
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Le joueur lance un sortilège qui augmente ou diminue la stat d'une cible (charac +10/-10)
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Pouvoir
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FALSE
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2 PC
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2 tours
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3 tours
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Classe Avancé
Sorcière des coeurs
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Type
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La sorcière des coeurs est très dangereuse. Elle peut jouer de ses charmes et de sa magie pour manipuler n’importe qui à sa guise.
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Support
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Origine
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Mystica
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Compétences |
Nom |
Description |
Carac |
Passif |
Coût |
Durée |
Cooldown |
Charme Total
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Le joueur peut charmer une cible qui l'empêche de l'attaquer.
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Charme
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FALSE
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4 PC
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8 tours
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3 tours
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Vol de Coeurs
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Les cibles du Charme Total offrent leur “coeur” (unique) au joueur. Rend 1 rang de santé ou donne coeur de cristal
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-
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TRUE
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0 PC
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-
|
-
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Métamorphose
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Le joueur transforme un ennemi faible en animal ou en objet docile.
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Pouvoir
|
FALSE
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4 PC
|
2 tours
|
4 tours
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Sorcière majeure
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Type
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Les Sorcières majeures sont autonomes et parcourent le monde pour louer leurs services. Elles restent néanmoins fidèles à leur pays.
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DPS
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Origine
|
Mystica
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Compétences |
Nom |
Description |
Carac |
Passif |
Coût |
Durée |
Cooldown |
Baffe Magique
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Le joueur fait apparaître une main magique qui repousse un adversaire plus loin.
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Pouvoir
|
FALSE
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4 PC
|
-
|
3 tours
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Foudroyé !
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Le joueur invoque un éclair qui tombe du ciel.
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Pouvoir
|
FALSE
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6 PC
|
-
|
4 tours
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Chanceuse
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Le joueur peut retenter un jet de pouvoir ou d'intel loupé.
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-
|
FALSE
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1 PC
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-
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3 tours
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Le Grand chevaliers des glaces évolue en maitre chevalier des Glaces
Le Chevalier du givre évolue en chevalier de la toundra
Classe Légendaire
Ambassadrice
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Type
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L’Ambassadrice est reconnue pour sa maîtrise des sentiments qu’elle peut convertir en énergie pure. Elle sert directement la reine de Mystica pour les missions les plus dangereuses.
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Support
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Origine
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Mystica
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Compétences |
Nom |
Description |
Carac |
Passif |
Coût |
Durée |
Cooldown |
Coeur Rouge
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Créé une barriere qui protège des attaque a distance (20m) ( 8 coup)
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Pouvoir
|
FALSE
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6 PC
|
-
|
4 tours
|
Sugar Sugar Rune
|
Compétence légendaire : Le joueur peut cumuler les “Coeurs” récoltés (au lieu de les absorber) en Pouvoir pour lancer une attaque puissante.
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Pouvoir
|
FALSE
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8 PC
|
-
|
1 jour
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Coeur Noir
|
Les cible charmées par le joueur obéissent à ses ordres.
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Pouvoir
|
TRUE
|
0 PC
|
-
|
-
|
|
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|
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|
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|
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|
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Maîtresse sorcière
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Type
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Les Maîtresses sorcières sont les sorcières les plus puissantes de Mystica. Elles ne forment qu’un petit groupe, mais leur puissance est terrifiante.
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DPS
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|
|
Origine
|
Mystica
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|
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|
|
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|
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Compétences |
Nom |
Description |
Carac |
Passif |
Coût |
Durée |
Cooldown |
Tempête de Pouvoir
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Compétence légendaire : Le joueur lance une tempête de magie blessant tous les personnages dans la zone. (10m)
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Pouvoir
|
FALSE
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10 PC
|
3 tours
|
1 jour
|
Coeur Rouge
|
Créé une barriere qui protège des attaque a distance (20m) ( 8 coup)
|
Pouvoir
|
FALSE
|
6 PC
|
-
|
4 tours
|
Rune Piégée
|
Le joueur pose une rune qui piége un ennemi (2 tours) à l'intérieur. (- 20 charac pour la cible toucher)
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Pouvoir
|
FALSE
|
6 PC
|
4 tours
|
4 tours
|
Voix du Disciple
La Voix du Vagabond n'est disponible que pour les Héros venant de Ryuu
Classe Intermédiaire
Disciple des Anciens
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Type
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Les Disciple des Anciens se font trés discret dans Mague, il se cache parmis la population et dans les institution et cache leurs pouvoir au monde jusqu'au retour de leurs maitre
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DPS
|
|
|
Origine
|
-
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Compétences |
Nom |
Description |
Carac |
Passif |
Coût |
Durée |
Cooldown |
Rayon ancien
|
Tire un Rayon de magie pur
|
Pouvoir
|
FALSE
|
4 PC
|
-
|
4 Tours
|
Repulsion
|
Repousse tout autour de vous
|
Pouvoir
|
FALSE
|
4 PC
|
-
|
4 Tours
|
Voile noire
|
Permet de vous cacher si vous rester immobile 1 tours
|
-
|
TRUE
|
-
|
-
|
-
|
Classe Avancé
Mage du pouvoir
|
|
|
|
|
|
|
|
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|
|
|
|
|
Type
|
Les Mages du Pouvoir sont les véritable disiple de Yaltani. En utilisant les flux magique a leurs facon il se crée des armes pour se battre et sont considéré comme des guerriers-mage
|
DPS
|
|
|
Origine
|
-
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Compétences |
Nom |
Description |
Carac |
Passif |
Coût |
Durée |
Cooldown |
Arme de Pouvoir
|
Les armes que vous créé sont automatiquement sous télékinésie
|
-
|
TRUE
|
-
|
-
|
-
|
Foudre
|
Lance un rayon de Foudre
|
Pouvoir
|
FALSE
|
5 Pc
|
-
|
4 tours
|
Canalisation
|
Vous utilisé votre magie pour créé une arme de votre choix
|
Pouvoir
|
FALSE
|
3 PC
|
4 tours
|
2 tours
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Mage du temps
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Type
|
Les Mages du Temps sont les héritier du pouvoir de la déesse Timena. Maitrisant le temps pour destabilisé leurs adversaire
|
Support
|
|
|
Origine
|
-
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Compétences |
Nom |
Description |
Carac |
Passif |
Coût |
Durée |
Cooldown |
Change place
|
Echange la position de deux cible
|
Pouvoir
|
FALSE
|
6 PC
|
-
|
5 Tours
|
Aiguille de la montre
|
Des aiguilles apparaisse pour frapper vos cible
|
Pouvoir
|
FALSE
|
4 PC
|
-
|
3 Tours
|
Gestion du temps
|
Augmente ou diminus la vitesse d'une cible Vitesse +20/-20
|
Pouvoir
|
FALSE
|
5 PC
|
3 tours
|
4 tours
|
Le Shinobi évolue en Maitre Shinobi
La Samouraï évolue en Samouraï légendaire
Classe Légendaire
Guerrier du pouvoir
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Type
|
Expert en combat et de la magie, les Guerrier du Pouvoir sont des adversaire d'une grande puissance. Chaque guerrier possède un Sort interdit unique qu'ils ont perfectionné pendant des années
|
DPS
|
|
|
Origine
|
-
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Compétences |
Nom |
Description |
Carac |
Passif |
Coût |
Durée |
Cooldown |
Sort Interdit
|
Permets de modéliser les flux magique a votre guise vous permettant de créé une attaque unique et personalisable
|
?
|
FALSE
|
?
|
?
|
?
|
Magie brute
|
Vos arme se sont renforcé et font dégats double sur armure
|
-
|
TRUE
|
-
|
-
|
-
|
Pouvo-sphère
|
Lance une sphère de pouvoir destructrice
|
Pouvoir
|
FALSE
|
8 PC
|
-
|
4 Tours
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Horlo-mage
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Type
|
Les Horlo-Mages sont des maitre du temps présent passé et futur. Leurs pouvoir est tel qu'il peuvent stoppé le temps mais cette magie n'est pas sans risque
|
Support
|
|
|
Origine
|
-
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Compétences |
Nom |
Description |
Carac |
Passif |
Coût |
Durée |
Cooldown |
Retourne Temps
|
Retourne dans le passé avant une action (2 tours auparavant)
|
Pouvoir
|
FALSE
|
8 PC
|
-
|
3 fois/Jours
|
Vision futur
|
Permets de voir a l'avance l'action d'une cible
|
Pouvoir
|
FALSE
|
6 PC
|
-
|
5 tours
|
Arret du Temps
|
Légendaire : Permet de figer le temps pour vous mais la dimensions du temps figé est dangereux si vous y rester trop longtemps
|
Pouvoir
|
FALSE
|
12 PC
|
-
|
1 Jour
|
Voix de l'Ingénieur
Classe Intermédiaire
Classe Avancé
Classe Légendaire
Voix du Scientifique
Classe Intermédiaire
Classe Avancé
Classe Légendaire
Voix du Mécanicien
Classe Intermédiaire
Classe Avancé
Classe Légendaire
Annexes
Annexes
Compétence Seul
Les Compétence seul sont des pouvoir obtenu a part au cours de l'aventure
Nom |
Description |
Effet |
Carac |
Coût |
Durée |
Cooldown |
Passif |
Niveau |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
|
Alchimie |
Maîtrise de l'alchimie |
Peut créer des potions |
- |
- |
- |
- |
VRAI |
|
Animorphose |
Donne la possibilité de se transformer en un animal bien défini (certains sorts ou compétences ne sont pas disponibles une fois transformé) |
Transformation |
Pouvoir |
1 PC |
- |
- |
FAUX |
|
Dressage |
Permet de dresser un compagnon |
- |
Charisme |
- |
- |
- |
FAUX |
|
Forgeron |
Permet de réparer, voir d'améliorer, des armes et des armures avec les bons matériaux |
- |
Intel |
- |
- |
- |
FAUX |
|
Passe partout |
Permet de dévérouiller les portes et serrures basiques |
- |
Vitesse |
- |
- |
- |
FAUX |
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Permis bateau |
Vous avez le permis bateaux ! Bravo ! |
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VRAI |
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Permis de conduire |
Vous avez le permis ! Bravo ! |
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VRAI |
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Soin pour les nuls |
Vous avez lu un bon livre |
Soigne 1D6 PV |
Pouvoir |
2 PC |
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3 tours |
FAUX |
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Télépathie |
Permet d'établir un lien télépathique entre vous et vos alliés |
Communication |
Pouvoir |
2 PC + 1 tout les 3 tours |
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FAUX |
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Vision nocturne |
Permet de voir dans le noir |
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VRAI |
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Bouclier des 3 Cieux |
Créer un bouclier pour vous protéger |
15 PV |
Pouvoir |
4 PC |
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3x / jour |
FAUX |
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Bras d'acier |
Remplace votre bras de chair par un bras d'acier |
Dégats double sur Armure |
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VRAI |
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Brevet de pilote |
Vous savez manoeuvrer un avion ! Bravo ! |
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VRAI |
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Déplacement éclair |
Permet de se déplacer rapidement sur une distance allant jusqu'à 10m |
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Vitesse |
4 PC |
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3x / jour |
FAUX |
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Force cachée |
Une fois par jour, permet de récupérer 10 PC |
Récupère 10 PC |
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1 jour |
FAUX |
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Jambes d'acier |
Permet de sauter de grandes hauteurs sans escalader en remplaçant vos jambes de chair par des jambes d'acier |
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VRAI |
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Mécanicien |
Vous savez comment fonction un moteur |
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VRAI |
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Oeil trafiqué |
Change votre oeil par une prothèse éléctronique |
Intel +20 Perception |
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VRAI |
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Bouclier Blanc |
Une armure blanche vous recouvre et vous protège |
Bouclier 60 PV |
Pouvoir |
12 PC |
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1 jour |
FAUX |
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Contre Total |
Permet de renvoyer une attaque magique en multipliant sa puissance par 2 |
Dégâts x2 |
Pouvoir |
8 PC |
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6 tours |
FAUX |
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Flammes Noires |
Permet de créer et contrôler des flammes noires, impossible à éteindre sauf par vous |
Brûlure 5PV / tour |
Pouvoir |
12 PC |
8 tours |
1 jour |
FAUX |
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Invocation infernale |
Invoque un Overlord des Enfers |
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12 PC |
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FAUX |
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Pacte de la Mort |
Signe un pacte avec le Faucheur |
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FAUX |
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Scellomancie |
Maîtrise des techniques de scellement avec un objets ou des corps |
Emprisonne une cible |
Pouvoir |
Selon la force de la cible |
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FAUX |
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Eveil Sacré |
Compétence légendaire unique et personnalisable : Le joueur offre une partie de son âme à son arme qui fusionne avec pour lui donner un pouvoir unique |
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6 tours |
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FAUX |
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Résurection |
Compétence légendaire unique et personnalisable : Le joueur offre une partie de son âme à son armure qui fusionne avec pour lui donner un pouvoir unique |
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6 tours |
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FAUX |
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Sort Interdit |
Compétence légendaire unique et personnalisable : Le joueur peut modéliser le flux magique autour de lui afin de créer une attaque unique |
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FAUX |
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Âge glaciaire |
Bénédiction de Glassius : Recouvre une zone d'une épaisse couche de glace, congelant une très large zone |
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FAUX |
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Eveil du vent |
Bénédiction de Pierra : Votre vitesse atteint un point sans limite, vous rendant plus rapide que les vents d'orages |
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FAUX |
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Last Death |
Bénédiction du Faucheur: Un gigantesque squelette vous entoure et vous protège |
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FAUX |
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Libérer le Kraken |
Bénédiction de Vamilla : Invoque une créature marine gigantesque pour vous aider (proche de la mer uniquement) |
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FAUX |
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Naissance de la forêt |
Bénédiction de Havers : Fait naître une forêt sur une très lage zone, détruisant tout sur son passage |
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FAUX |
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Répulsion divine |
Bénédiction de Solari : Repousse tout autour de vous laissant un immense terrain vague |
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FAUX |
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Dieu |
Vous avez le rang de dieu ! Bravo ! |
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FAUX |
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Annexes
Passifs
Les passifs sont des bonus permanent
Vous commencer de base avec 2 passif puis un chaque monté de classe
Nom |
Effet |
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Acoolique |
Bonus de +10% en endurance pour jet de beuverie |
Ambidextre |
Peut manier deux armes légères. -20% en endurance pour parer et -2 dégats |
Arme lourde |
Peut manier des armes lourdes -10% vitesse |
Armure lourde |
Peut porter des armure lourdes -10% vitesse |
Brouillage |
Masque sa pression magique |
Carquois bien rangé |
Le maximum de flèches est augmenté de 10 |
Ceinture bien rangée |
Le maximum de balles est augmenté de 10 |
Concentration |
Bonus de +10% en intelligence pour un jet de perception |
Connaissance |
Bonus +10% pour un jet de connaissance |
Costaud |
Bonus d'un cran de santé |
Détecteur |
Bonus de +20% pour un jet de détection de la pression magique |
Éducation |
Vous savez lire les anciennes écritures |
Grimpeur |
Bonus de 10% en vitesse pour escalader |
Inspecteur |
Bonus de 10% en intelligence pour les enquêtes |
Négociant |
Bonus de +10% en charisme pour négocier un prix |
Oups |
Vous permet de relancer une fois un jets de social en cas d'echec |
Poche bien rangée |
Le maximum de couteaux est augmenté de 10 |
Réserve |
Bonus de 5 PC |
Sex bomb |
Bonus de 10% en charisme pour draguer quelqu'un du sexe opposé |
Vol |
Bonus de +10% en vitesse pour voler des objets |