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Les Races d'Invités (Bestiaire)

Les invités sont répartis en niveau d'ascendance, plus le niveau est élevé, plus les invités sont puissants et nécessitent une ascendance lourde pour être restreint. Les ascendances représentent une moyenne de puissance générale, ça n'empêchera pas un orc spécifique d'être aussi fort qu'un ascendance de niveau 3 dans certains cas particuliers.
Seuls les invités monstrueux ou dangereux sont obligés de porter une ascendance.

ASCENDANCE de Niveau 1:

Les ascendances de niveau 1 sont en général très proche des humains et nécessitent une faible ascendance ou pas du tout, ils composent une grande partie des invités car ils ont en général un taux de reproduction très élevé naturellement.

Les Loups Garous :


Les loups garous forment des communautés larges, soudées et bagarreuses. Ils ont tendance à être très agités la nuit et à ne pas pouvoir retenir leurs ascendance à la pleine lune. Sous ascendance ils ressemblent à des humains normaux, bien que certains laissent passer quelques détails par provocation, comme les oreilles, les crocs ou les yeux.
Ils sont pourvus de griffes et de crocs solides et agissent en général en meute. Une meute peut aller jusqu'à une centaine d'individus. Ils apprécient tout particulièrement de vivre dans des immeubles pour les escalader.
Les loups garous tendent à éviter les armes à feu, les détonations agressent leurs ouïe et l'odeur de combustion dérange leur odorat sensible.
Plus un loup garou est vieux, plus il est grand et fort. Avec le temps, ils perdent en général leurs agilité pour devenir beaucoup plus massifs. Un très vieux loup garou peut faire plus de 3m50 de haut et soulever une petite camionnette.

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Les Orcs :


Les orcs, n'étant pas particulièrement différents ou dangereux n'ont pas l'obligation de porter une ascendance. Ils sont néanmoins en moyenne plus grand, fort et massif que l'humain moyen. Ils sont pourvus d'une paire de défense de taille variable et ont une peau variant du vert au noir.
Ils vivent en communautés fermés et soudés, ils détestent vivre en hauteur et préfèrent même avoir des camps de fortune ou des bidonville plutôt que de vivre dans des HLM
Les orcs sont néanmoins connus pour leur brutalité, ils ont une perception de la violence différente des humains. Il n'est pas pour eux honteux de faire du mal au plus faible si on est plus fort. Mais de la même manière, si ils se font battre par un autre, aucun des leurs ne viendra les aidés si la défaite du premier est certaine.
Les orcs ont un certain amour pour les armes à feu, ils adorent l'odeur de la poudre et si ils sont en possession d'une arme, ils auront tendance à tirer sans raisons valable.

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Les elfes :


Les elfes ne vivent pas en grande communautés, essaient de ne pas faire de vagues et tendent à éviter les conflits. Certains d'entre eux ont réussis à se hisser assez haut dans la société, mais la discrimination parfaitement assumé des population humaines empêche ce fait d'être trop commun. Pour la plupart les elfes vivent normalement et sans prétention, mais une bonne partie de cette population, grâce à ses prédispositions physiques et l'aura de cette race, tends vers la prostitution. Il n'est pas rare de voir des tapineuses elfes, des bordels thématiques ou du racolage même des hommes elfes qui peuvent être appréciés même des humains ou des autres invités.
Certains elfes en revanche, tentent de se couper les oreilles pour se faire passer pour des humains normaux, ce comportement est complètement interdit et délictuel, et peut être puni par n'importe quel dépositaire de l'autorité centrale par une interpellation et une peine allant jusqu'à 75 ans de Fosse

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Les Zombie/Squelette :


Les morts vivants mineurs sont issus de résurrection illégale, de contrecoup de rituel, ou d'irradiations magiques importantes. Ils ne forment pas une race à part entière mais plus une catégorie d'individus associés malgré eux. Ils ne peuvent pas se reproduire mais sont immortels. Un mort vivant mineur est très faible mais se recompose sans cesse tant qu'il n'est pas entièrement détruit ou exorcisé.
Même en prenant un maximum de pincettes pour éviter de les vexer, on ne peut pas nier le fait qu'ils sont colossalement cons. Ils sont souvent utilisés comme main d'oeuvre dans des projets nécessitant beaucoup de mains et peu de cerveau. Bien qu'ils vivent normalement, leurs lenteur d'esprit ne leur permet pas de bien comprendre le monde dans lequel ils vivent.
Ils sont souvent utilisés pour les basses besognes criminelles car ils ne comprennent pas vraiment ce qu'on leurs demandent ou que c'est interdit, ils se contentent de l'exécuter de la meilleure manière à sa portée.

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Les Satyres :


Les satyres nécessitent une ascendance car leurs cornes et leurs sabots sont considérés comme armes par destination et donc dangereuses.
Les satyres sont une race très solitaires, ils détestent être à proximité de leurs semblable qu'ils considèrent automatiquement comme des rivaux et peuvent même se battre violemment pour un regard de travers d'un des leurs.
Le reste du temps les satyres sont affables, charmant, carrément serviables. Et pour cause, les satyres sont une race qui se nourrit des émotions positives de son entourage, fait qui n'est pas considéré comme criminel en soit. Cependant les satyres un peu gourmand ont la fâcheuse tendance d'essayer de créer artificiellement des émotions positives, et pour se faire ils ont plusieurs moyens, fournir des drogues euphorisantes, tenir des bordels, organiser des combats clandestins qui exciteront la joie du public.
Un satyre en recherche d'émotions a une voix qui peut suggérer des actions aux esprits faibles (comme les drogués, les idiots ou les mecs en chien). Une surdose d'émotions va faire virer sa fourrure au pourpre et il va se mettre à planer pendant environ 4h, euphorique et inconscient de son entourage.

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Les Diablotins :


Les diablotins forment une espèce de démons mineurs. Ils n'ont de démons que le nom, car bien qu'ils viennent des Enfers à la base, ils ont été ravis de le quitter pour échapper au reste de la population endémique de leurs terre natale.
Les diablotins restent cependant des créatures foncièrement retorse et prompte à la trahison et au mal. Les diablotins peuvent être de toutes sortes de sous espèces, feu, poison, glace, vide, etc. Mais ils ont tous en commun une petite taille, des petites cornes, une voix nasillarde et insupportable, et l'incapacité totale à se comporter correctement en société.
Les diablotins sont vus d'un mauvais œil par les humains, mais les tolèrent car leurs capacité de nuire est extrêmement limité à cause de leurs faiblesse, et leurs affinités avec l'Enfer peuvent s'avérer utile.
Cependant, personne ne pleurera un diablotin au cou brisé par un coup de télesco malheureux d'un agent Kyros en cas d'interpellation.

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Les Gargouilles :


Les gargouilles nécessitent une ascendance à cause de leurs ailes et de leurs griffes de pierres.
Dire que les gargouilles sont fait de pierre est un abus de langage, ils sont théoriquement recouvert d'un cuir gris ayant la consistance et la couleur de la pierre sur lequel peut se former du lichen.
Ils aiment beaucoup insister sur cette nuance, car le surnom « Gueule granite » leur colle à la peau. Ayant un aspect bien plus terrifiant que leurs niveau de force réel, ils n'en restent pas moins une race capable de voler et de soulever un poids avoisinant celui d'un humain moyen en vol, fait qui confine à la prudence. D'un naturel assez timide, ils ont tendance à élire domicile dans des appartements en hauteur dans des quartiers calmes.
Dans le crime, ils sont souvent utilisés comme guetteur grâce à leurs vues d'ensembles et peuvent dans certains cas extrêmes se servir très bien d'armes de précision en vol ou en hauteur et devenir une véritable menace pour des agents.

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Les Sirènes :


Mot un peu fourre tout désignant tout les invités mineurs ayant une affinités avec l'eau, de la sirène au triton en passant par la salamandre ou l'homme poisson. Ce manque de distinction a tendance à les vexer mais cette catégorisation est devenue officielle il y a une vingtaine d'année.
En règle générale, ils vivent près de l'eau de laquelle ils peuvent difficilement s'éloigner longtemps, ce qui leurs crée pas mal de problème pour l'administratif ou le renouvellement de certificat d'ascendance lorsqu'ils doivent se rendre en ville un certain temps. Ces problèmes sont bien sûr copieusement ignoré par l'administration et les Sirènes sans papier se multiplient.
En criminalité les sirènes sont réputés pour être des sans papier notoire. Ils peuvent également dans certains cas faire du vol de fret sur des portes cargos ou des bateaux de pêche.

Les Nains : 


Les nains est la race des invités dont le rapprochement avec les humains est le plus ancien, ils ont toujours eu des « passes droits » par rapport aux autres grâce à leurs bonnes relations historiques. Ils sont ceux qui ont le plus gagner dans la transition en invités.
Les nains forment une race d'humanoïdes petits et trapus, caractérisés par une « barbe », mot désignant un ensemble de piquants rigides un peu semblables aux épines d'un porc-épic au niveau du visage. Ces excroissances sont nombreuses, longues, poussent drues, et font une bioluminescence sur le bout, permettant à cette race cavernicole d'y voir plus facilement dans les galeries.
Très tôt rapprochés des humains grâce au marchandage, ils ont développés très vite un intérêt maladif pour les métaux précieux, leurs excavations leurs permettant de commercer facilement avec les humains.
Ce trait de personnalité dirige souvent les nains vers les carrières dans la banque, dans le transport de fonds, dans les bijouterie. Les nains les moins scrupuleux ne rechignent à aucun méfait tant que ça permet de gagner de l'argent facilement.

ASCENDANCE de Niveau 2:

Les ascendances de niveau 2 sont beaucoup plus réglementés par le Commissariat Général, et bien qu'un défaut d'ascendance ou de certificat d'ascendance soit toujours un délit, ce genre de cas pour un niveau 2 sera plus sévèrement réprimé. Les ascendances niveau 2 désignent des races létales pour un être humain et particulièrement dangereuses.

Les Vampires:


Les vampires forment une espèce crainte et régulée avec la plus extrême sévérité. Le niveau moyen de cette espèce est caractérisé à 2, mais il n'est pas rare que des vampires bien plus fort soient enregistrés.
Ils sont très rare et constituent une véritable menace pour les humains compte tenu de leurs régime alimentaire exclusivement prédateur.
Les vampires assoiffés dessèchent et se fripent, descendant ainsi au niveau 2, alors que les vampires bien nourris vont montés en puissance en plus de prendre un aspect plus jeune et vigoureux.
Les vampires varient dans leurs aspect mais peuvent avoir des ailes de chauves souris et ont tous une gueule garnis de crocs semblables à celle d'une lamproie.
L'ascendance les empêchent de les sortir.
Les vampires n'ont pas de règles, ils peuvent être solitaires, en famille, en clan, mais ils sont toujours dangereux, et très malin, ils ont tendance en criminalité à diriger des réseaux.
Le seul moyen de se reproduire des vampires est de transformer un humain en un de ses semblables par échange de sang prolongé. Ce fait est absolument interdit et considéré comme faute majeure au code invité, punis de l'éternité dans la Fosse ou d’abatage immédiat par un dépositaire de l'autorité Kyros témoin de cette action.
Les vampires sont également connus pour des faits d'enlèvements, de rançon ou de prédation.

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Les Gremlins :


Sans doute les invités les plus récents du bestiaire. Ils ne sont apparus qu'à la révolution industrielle, et personne ne sait trop d'où. Une théorie avance une sous espèce de démons qui se serait adapté à la vie citadine mais aucun fait ne viens l'étayer.
Toujours est il que les gremlins font partis des invités les plus durement régulés et surveillés.
Bien qu'un gremlin ne soit pas une grosse menace en soit, ils n'ont pas de griffes, de crocs, ou de grande force, ils sont l'espèce la plus dangereuse en ville car ils ont une affinité destructrice avec la technologie.
Un gremlin peut entrer à l'intérieur de n'importe quel réseau électrique, n'importe quel ordinateur, n'importe quel moteur. Mais il le fera automatiquement grillé et détruire définitivement au passage. Un grand problème dans des zones urbaines ou près des centrales nucléaires.
Un gremlin sans ascendance a énormément de mal à contenir sa frénesie destructrice,détruire le matériel l'amuse énormément, il peut passer des heures à passer dans chaque ampoule d'un immeuble ou parcourir des km de fils électriques en quelques minutes, plongeant la ville dans le noir.
Les gremlins ne sont pas foncièrement mauvais et sont rarement impliqués dans le banditisme mais ils sont destructeurs et dangereux, incapable de se tenir par eux même si on leurs retire l'ascendance.

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Les Minotaures :


Les minotaures sont des masses de muscles beuglant et mugissant. Dotés d'un tempérament très soupe au lait, ils ont une tendance à l'agressivité exacerbé, prennent très mal les insultes et les manques de respect, et n'hésitent pas longtemps avant de piétiner ou d'encorner la cible de leur colère.
Le minotaure moyen pèse 400 kg et a une paire de cornes épaisses et effilés.
Les minotaures sont territoriaux, et se considèrent en général tout permis dans l'endroit qu'ils considèrent comme chez eux. Si on se gare sur leurs places de parking, ils considéreront justifiés de détruire la voiture en question et prendront très mal l'arrivée de la police pour ça.
Les minotaures ne sont pas attirés par le crime, mais le crime est attirés par eux, car chaque gang ou mafia aiment avoir un ou deux membres de cette espèce en hommes de mains.
Les minotaures sont des habitués des faits de violence, de destruction de propriété, de coups et blessures et de violences ayant entraînés la mort avec ou sans intention de la donner.

Les Changeformes :


Les changeformes ne sont pas des menaces mortelles pour les humains, mais leur capacité de prendre n'importe quelle apparence les rendent extrêmement inquiétants pour le Commissariat Général. Ils peuvent prendre n'importe quelle forme humanoïde, pas seulement humaine.
Ils ne forment pas de communautés, et ont tendance à être insaisissable, seul l'argent ou un exorcisme peut les révéler.
Les changeformes peuvent évoluer dans toutes les strates de la criminalité mais sont en géneral connus pour des faits d'usurpation d'identités, de détournement de fonds, de cambriolage et vol de marchandises.

Les Fantômes :


Les morts vivants éthérés apparaissent de la même manière que les morts vivants mineurs mais ont été sujets à des forces ou des rituels supérieurs.
Ils sont théoriquement invulnérables, peuvent traverser les murs, et se nourrissent de la peur des humains.
Ils sont néanmoins vulnérables à l'argent et aux exorcismes.
Les fantômes tendent à se rassembler dans des endroits au départ jugés aléatoires, mais avec de nouvelles recherches, ces endroits se sont avérés être des concentration de morts violentes.
Ils ne vivent pas une vie normale comme les autres citoyens, ne sont pas embauchés pour des emplois, et ont tendance à plutôt agir comme des genres de parasites spirituels de la société. On parle en général d'infestation de fantômes. Ils peuvent cependant être raisonnés, pousser à quitter les lieux, on peut négocier avec eux, et certains fantômes assez vieux peuvent finir par porter une ascendance et développer une conscience presque humaine.

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Les Wyverns :


Les semi dragons ont une nature innée de destructeur. A l'aise dans les environnements chauds, comme les usines, les sous sols, les usines de métaux, etc, les wyvernes sont pour les entreprises un moyen de chauffage ou de fonderie de moindre coût, mieux vaut payés un salaire de misère à un invité que d'installer une chaufferie coûteuse. Les grands lézards ont un ventre remplis de métaux en fusion dont ils se nourrissent souvent et peuvent les régurgiter à l'état de liquide. Une wyverne vivant dans un bâtiment peut ainsi servir de chauffage central. Rien à voir avec le feu d'un dragon cela dit.
Ils peuvent mesurer jusqu'à 6 mètres de long.
Les wyverns sont assez entreprenants, ils ont toujours besoin de métaux à avaler, et si ils n'en trouvent pas assez, ils vont venir se servir par eux mêmes. Ils ont un attrait pour les métaux précieux et peuvent être tentés de voler une bijouterie ou un camion transportant de l'or.
L'ascendance des wyvern est très stricte, mais compte tenu du manque complet d'adaptation de cette race vis à vis de la société humaine, il peut être permis de lever l'ascendance pendant les heures en entreprise. Ce fait est cependant très surveillé par le Commissariat Général.


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Chose des marais :


Un amas de boue et de végétation en décomposition, rejeté par la société tant l'aspect et l'odeur de cet invité est incommodant. Ils préféreraient vivre en pleine nature mais l'article 13-2 du code des invités à interdit le retour des invités dans les espaces naturels sans autorisation du Commissariat Général. Alors ils se réunissent dans les égouts, formant des grandes masses boueuses pouvant gêner le bon écoulement des eaux usées.
Parmi les races d'invités, celle ci est une des rares qui en tant qu'espèce, voue une haine à l'homme. Tant qu'ils sont canalisés ils restent tranquilles, mais il n'est pas exceptionnel qu'une chose des marais sabote un égout pour attirer un employé municipal afin de se livrer à un odieux acte de prédation.
Il est rare que les chose des marais soient vus en dehors des égouts, ils ne se mêlent pas à la population humaine ce qui leurs permet de retirer leurs ascendance sans surveillance.

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Les Ogres :


Les ogres sont des invités extrêmement dangereux, aux limites morales très floues. Ils sont assez rares et malgré leurs apparentes capacités de raisonnement, les ogres vont en général sauter l'étape du dialogue pour se livrer directement à la case prédation, se contentant de glousser et de chantonner. Bien qu'ils puissent avoir l'air stupide, ils ne le sont en fait pas du tout, parfaitement capable de monter des stratégies, de raisonner, résoudre des problèmes. Ils sont même apparemment capable de retenir plus de 7000 recettes de cuisine, mais elles sont malheureusement toutes à base d'humains.
Les ogres ne sont pas incapables de s'adapter aux mœurs humaines mais n'en ont en général pas envie, n'ayant pas bien compris en quoi c'était utile. Malgré tout certains peuvent faire partie de la société, en tant qu'employé dans des usines agro alimentaires, cuisiniers ou bien travailleurs plus physiques. Un ogre nourri est en général plus coopératif.
Les ogres ont deux capacités raciales.
Ils sont totalement immunisés à la douleur, perdre un bras, une jambe ou la moitié du visage ne les dérange pas plus que ça.
Ils ont également la mâchoire qui peut se briser pour s'ouvrir plus grand, comme les serpents pour avaler des proies entières.
Les ogres sont très connus pour des faits de prédations, de violation de domiciles, de séquestrations et d'actes de barbaries.

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ASCENDANCE de Niveau 3:

Ce niveau d'ascendance désigne les invités dangereux, dont la force létale dépasse celle de la victime unique et pourrait éventuellement être dangereux pour plusieurs dizaines de vies en cas d'ascendance ôtée. Le Commissariat Général et les Kyros ne prennent pas ces cas à la légère.

Les Trolls :


Les trolls sont des créatures puissantes, massives et immenses. L'ascendance est obligatoire pour leur donner forme humaine.
Un troll moyen fait 5 mètres de haut, peut soulever une voiture d'une seule main et peut régénérer ses blessures ou ses membres coupés en un temps infiniment court.
Les trolls ont une intelligence plus limité que la moyenne humaine et a un penchant racial pour la boisson. Boire les rends violents, avoir soif les rends violent.
Traiter avec un troll peut être d'une complexité infinie ou d'une simplicité extrême en fonction de ce qu'il va comprendre dans votre phrase.
ils sont souvent connus pour des faits d'ivresse sur la voie publique, dégradation de biens publics (en général des ponts) et lancer de passants (compter ça comme coups et blessures ou meurtre en fonction de la distance parcourue).

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Les Géants :


Bien plus grand que son cousin le troll mais également bien plus malin, le géant se détache des humain uniquement par sa taille. Ils ont souvent une morphologie humaine bien que parfois, les parties de leurs corps peuvent être surdimensionnées (les oreilles, le nez, les mains, les pieds).
Le géant moyen fait environ 13 mètres de haut.
Ils n'ont pas la capacité de régénération des trolls mais sont plus intelligents, bien assez pour faire partie de la criminalité. Grâce à l'ascendance, ils peuvent bénéficier d'une variation de taille très utile en fonction de la situation, il est donc extrêmement rare de prendre un géant en défaut d'ascendance.
Les géants font des membres de gang de taille, et sont en général assez ambitieux, ils aiment les trains de vie riche et l'accumulation des ressources.

Les Cerbères :


Les cerbères sont un nom vernaculaires désignant tout les invités de type canin ayant un comportement territorial de garde important et dépassant le niveau 2. Ils peuvent avoir toutes sortes de formes, une seule tête ou plusieurs, nimbés de feu, avec des écailles ou de la fourrure, peu importe. Leurs seuls point communs sont la forme vaguement canine et un comportement de chien de garde.
Intégrés dans la société, ils réussissent à se faire embaucher comme gardien pour des entreprises, des musées, des parcs. Ils veillent cependant à vivre obligatoirement sur le même lieu que ce qu'ils gardent car ils répugnent à s'en éloigner, même pour faire des courses ou de l'administratif.
Les cerbères peuvent être une menace importante lorsqu'on refuse de quitter leurs territoires et ont tendance à perdre un peu la tête et à devenir violent et stupide, criant à tue tête « Barre toi » ou « Dégage » avant d'attaquer.
Ils se tournent rarement vers la criminalité car ils sont trop casaniers, mais il est possible qu'un individu ou qu'un groupe convainque un cerbère de garder un butin, une marchandise ou même un lieu de crime.

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Les Golems :


Les golems sont des invités de grande taille, en général plus de 3 mètres, et composé d'un matériau inerte, tel le bois, le métal, la pierre, l'or, l'os, etc.
Ils ne sont ni stupide, ni lent, ni des brutes, mais ils sont tellement confinés dans ce cliché qu'ils trouvent rarement du travail en dehors du bâtiment ou la gestion des forêt, les mines, etc.
Néanmoins ils sont très durs à la tâche, et en général appréciés des humains pour leur qualité de travailleur et leurs bonnes humeurs.
Les golems sont des créatures très solides, craignant très peu la force, il faut des armes de très gros calibre pour espérer les arrêter, et un golem qui charge peut faire des ravages, détruisant tout sur son passage.
Il est rare que les golems passent à la criminalité, mais si l'un d'entre eux finit par trop remettre en question son existence et juger qu'il est injuste qu'il se tue à la tâche, il pourrait décider de mettre toute sa force de travail au service d'une cause moins noble.

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Les Hydres :


Les hydres vivent très mal leurs ascendances, étant des créatures multisentiente à cause de leurs nombreuses têtes, lorsqu'elles ont l'ascendance en place, elles ont tendance à se parler toute seule, s'énerver sans raison, se frapper elles même et agir globalement comme des malades mentaux en plein troubles de la personnalité.
L'obligation de port d'ascendance empêche les hydres de vraiment s'intégrer à la vie citadine, et elles sont en général surveillée de près par le Commissariat Général, car on ne sait jamais si la prochaine crise de l'hydre sera trop forte et n'emportera pas son ascendance.
Les hydres sont des serpentiformes qui grandissent toutes leurs vies, et gagnent des têtes à intervalle réguliers. On estime qu'une hydre gagne en moyenne une tête et 1 mètre tout les 10 ans. Les très vieilles hydres deviennent particulièrement dangereuses et instable. A ce jour, toutes les hydres enregistrées ayant dépassés les 200 ans ont fini dans la Fosse.
Les hydres sont trop instables pour participer à des activités criminelles mais peuvent exploser à n'importe quel moment.

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Les Liches :


Les morts vivants supérieurs imprégnés de magie sont regroupés sous le terme de liche. Contrairement à leurs homologues mineurs, ceux ci ont un esprit très vif et une mémoire incroyable.

L'irradiation qui a crée leurs conditions a été tellement énorme et brutale que les liches sans ascendance irradie de l'énergie magique pouvant créer des morts vivants mineurs ou des fantômes avec les humains de son entourage. Les liches sont donc extrêmement surveillés, bien qu'elles puissent s'intégrer facilement à la vie civile tant que leurs ascendance reste en place.
Les morts vivants inférieurs ont une tendance inexpliquée à être complètement absorbé par la vue d'une liche et écoute sans difficulté chacune de ses paroles. Ce phénomène est encore inexpliqué à ce jour.
Les liches sont très intelligentes, et leurs côté non vivants crée parfois chez eux un manque d'émotions certains et une capacité de mémorisation hors du commun, parfois très utile pour la magie, dont la pratique leur est évidemment rigoureusement interdite.
Les liches criminelles sont des coordinateurs et des chefs de réseaux très efficace, et sont en général entourée d'une armée de sbires morts vivants qui la suivent sans jamais la remettre en cause.

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Les Oiseaux tonnerre :


Les oiseaux tonnerres sont des invités dont la majesté a bien diminué avec le temps. Auparavant de grands maîtres du ciel et des éléments, la plupart des oiseaux tonnerres fichés travaillent maintenant dans le milieu météorologique, ou sont même employés par les compagnie d'aviation pour dégager les nuages les jours de décollage.
La transition fut rude pour ses immense volatiles d'environ 10 mètres d'envergure capable de provoquer la foudre et des tempêtes.
Ils sont dotés d'une fierté sans limite et déteste qu'on leur rappelle leur condition présente, pouvant même résulter jusqu'à des violentes rixes, des destruction de biens publics ou parfois même un changement de vie vers la criminalité juste à cause de leurs ego surdimensionnés qui refusent d'admettre d'être inférieurs aux humains.

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Les Djinns :


Les djinns sont issus de la concentration magique dans l'air pendant trop de temps. Une importante concentration de magie pourra créer un djinn, une créature humanoïdes dotée d'une grande maîtrise de la magie, au point qu'il lance des sorts sans même s'en rendre compte, juste en se déplaçant ou en parlant.
Il a été décrété qu'il était peine perdue de leur interdire l'usage de la magie par le Commissariat Général. A la place, l'ascendance leurs donne forme humaine et les djinns sont concentrés dans les quartiers d'utilisation libres à des fins récréatives.
La pilule est compliquée à avaler pour ces grands mages relégués au rang d'amuseurs public avec un salaire de misère.
Certains rares djinns sont embauchés en consultants magique par des mega corporation ou par le gouvernement, mais les élus sont rares. Cette carotte suffit cependant à faire rester les djinns dans le droit chemin la plupart du temps.
Un djinn se tournant vers la criminalité est très repérable mais déchaîne une immensité de sorts pour arriver à ses fins. Ils peuvent même complètement disparaître dans la nature si ils ne sont pas interpellés à temps.

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ASCENDANCE de Niveau 4:

Les invités d'ascendance de niveau 4 sont très peu, et ils sont pour la plupart fichés très rigoureusement. La poignée d'entre eux dont on ne connaît pas exactement la position et le quotidien sont tous des criminels et des ennemis publics sous le coup de mandat d'arrêts.
Les niveaux 4 sont souvent très ancien, ont un mal fou à s'adapter à la vie citadine, et sont bannis de tout les métiers, fonction publique, Kyros et tout autre activités au contact des humains.
Un défaut d'ascendance sur un niveau 4 pourrait mettre en danger une ville entière.

Les Dragons :

Les dragons sont des colossaux cracheur de feu dont la réputation n'est plus à faire. Rarement un problème pour les populations humaines car ils sont très facile à contenir, ils peuvent parfois avoir des crises de colère inexpliqués nécessitant une intervention musclée et massive des Kyros et une évacuation complète de la zone alentour.
Un dragon a tendance à se tenir tranquille lorsqu'il est dans une tanière isolée avec un trésor. Ils sont souvent utilisés par le gouvernement comme gardien de fonds publics dans les banques nationales. Si ils sont assez calmes, il arrive parfois qu'ils sortent d'eux même en forme humaine dans la ville pour se promener. Chacun de leurs déplacements doit être minutieusement encadré par des patrouilles de Kyros et ne doivent pas dépasser 2h avant évacuation de la zone et rappel à l'ordre musclé.

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Les Krakens :


Parmi les invités les plus difficiles à conserver sous contrôle et sous ascendance. Ils ont la fâcheuse tendance de disparaître pendant des années sous l'océan.
La décision a été prise il y a 50 ans, après qu'un Kraken du nom de code CETUS ait récidiver pour la 8ème fois dans une disparition sans ascendance dans l'océan et la disparition inexpliquée de 2 cargos de marchandises, que tout les krakens seraient interdit d'approcher la mer à moins de 10km.
Les krakens ont un côté prédateur froid et malsain visible même sous formes humaines. Ils prennent du temps à communiquer comme si chaque mot qu'ils prononçaient était une épreuve, mais ils prennent moins d'une micro seconde pour frapper leurs cibles.
Tout les krakens enregistrés sont sous surveillance extrêmes, car même hors de l'eau, ils pourraient faire des dégâts importants.

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Chose de Pollution :


Arrivé plus ou moins en même temps que les Gremlins, ces invités sont des créatures extrêmement dangereuses, et sont toutes confinés hors des villes. On en connaît moins d'une dizaine et elles sont toute interdites d'accès aux abords des villes. Une antenne Kyros est spécialement installée près de leurs zone de confinement.
Une chose de pollution ne communique pas, elle est pensante mais ne prends pas la peine de parler aux humains même lorsqu'elles sont très affaiblies.
Une chose de pollution se renforce dans les environnement pollués, acide, fumée, goudron, bitume et autre déchets de l'humanité renforce la taille et la puissance d'une chose de pollution jusqu'à ce qu'elle atteigne une masse critique et s'auto alimente en acidifiant elle même le caoutchouc ou le goudron qui la compose ou autre moyen.
Il a été proposé d'enfermer à titre préventif toutes les choses de pollution dans la Fosse, mais plusieurs contraintes techniques se posent à cette solution, notamment la crainte du gouvernement d'approché des chose des pollution des villes ou la difficulté de les transporter.

Les Démons :


Les démons ont une relation très particulière avec les humains, surtout avec les Kyros. Ils sont très affables et se laissent parfaitement faire, n'ont aucun problème à être adapté à la vie citadine, peuvent même décider de prendre un travail malgré l'interdiction. Leur côté retors les rends très difficile à être repéré quand ils ne veulent pas être vus. Lorsqu'ils sont pris dans un poste gouvernemental ou un métier modeste comme épicier, ils ont tendance à rire comme si ils avaient fait une bonne blague.
Il n'a jamais été rapporté un cas de démon faisant une autre faute que celles ci. Et heureusement, car on ne peut pas garder un démon enfermé dans la Fosse qui est elle même en partie en enfer.
On ne sait même pas comment ni pourquoi les démons en sortent.
Ce qui est sûr c'est qu'ils connaissent parfaitement les coutumes humaines et viennent se rendre au bureau des ascendances dès leur arrivée. Ils ne manquent pas non plus d'aller voir les Kyros, leurs faisant perdre du temps sans raison, leurs faisant la conversation sur des banalités tout en leurs faisant de grands sourires entendus.
Il a néanmoins été décidés par le Commissariat Général que les démons seraient traités comme des invités normaux et lorsque l'un d'eux est repéré, il doit être surveillé scrupuleusement par les membres des Kyros. C'est une tâche ardue car ils ont tendance à aller et venir à leurs guise, repartant en Enfer ou en ressortant de manière aléatoire.
Comme les démons n'ont jamais posé de problèmes aux humains, on en sait peu de leurs capacités, bien que les démons bourreaux des armes Kyros en laisse une bonne idée. Les démons bourreaux ont été classés en démons intermédiaires.

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Horreur de Chair :


Les Horreurs de chair sont les chiens de gardes particuliers du Commissariat Général. On en a recensé 5. 3 d'entre eux travaillent pour le Procureur Général, les deux autres ont des mandats d'arrêts sur eux.
Les Horreur de Chair sont des êtres immondes, des amalgames de choses autrefois vivantes, ils peuvent prendre n'importe quelle forme physique sanguinolente et peuvent augmenter leurs masses en dévorant d'autres choses vivantes. L'ascendance leurs donnent une forme humaine mais dès qu'elle est ôtée, ils sont un mas de chairs sanglantes, d'entrailles, d'os, de dents, d'organes et de sang. Ils sont des prédateurs très prolifiques qui ne se limitent pas aux humains, des animaux ou des invités peuvent être sur leurs menu. Ils amalgament ce qu'ils mangent, si ils mangent une créature ailée, ils pourront avoir des ailes.
Les Horreurs de Chair du Commissariat Général ont tout les 3 un dispositif magique de mort qu'ils ont acceptés de porter pour s'assurer une vie privilégiée.

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Les Faucheurs :


Les Faucheurs sont considérés comme la forme majeure des morts vivants. Ils est très rare qu'un faucheur apparaisse, et c'est systématiquement à la suite d'un incident magique majeur ayant provoquer des centaines de morts.
Les Faucheurs sont des spectres de 6 mètres de haut, immatériel tant qu'ils le souhaitent, ils peuvent traverser les murs, les gens, les balles ne leurs font rien, jusqu'à ce qu'ils décident de redevenir matériel pour abattre leurs colossales faux sur leurs victimes.
Les Faucheurs sont une préoccupation principale de la section Exorcisme des Kyros et du Commissariat Général car ils n'ont pas l'air de vouloir se plier a l'autorité humaine. Ils communiquent sans aucun problème mais considèrent les humains de haut.
Sur les 4 Faucheurs connus, l'un d'eux a été interpellé il y a 15 ans lors d'une affaire ayant nécessité une enquête de 4 ans et ayant coûté la vie à 23 agents des forces Kyros. Le Faucheur de nom de code Abbadon a été jugé et condamné à l'éternité au plus bas niveau de la fosse. Il a déclaré lors de la sentence « Les voix s'éteindront » avant de descendre dans la Fosse.

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