Le Système de Combat
La base:
Les combats seront une des composantes principales de l'action dans Kyros. Que ce soit une rixe de bar sous couverture ou une fusillade sauvage dans la rue, les agents Kyros auront fort à faire.
Les combats étant pensés pour être violents et rapides, ils ne sont divisés qu'en deux phases.
L'initiative:
Etape important pour déterminer qui sera le premier à agir. L'initiative consiste dans la plupart des cas à simplement faire en sorte que tout les protagonistes du combat lance un jet d'intuition et comptabilise ses réussites. L'ordre des actions est donc déterminé du plus grand nombre de réussites au plus petit. Si il y a des égalités, les personnages agissent en même temps.
Si un jet d'intuition ne possèdent aucun 5-6 et des 1, ceci sera considéré comme un échec critique; le personnage regardait ailleurs ou se demandait si il avait bien fermé le gaz en partant ce matin. Il passe donc son tour et se retrouve tout en bas de la liste d'initiative pour son prochain tour.
Si au contraire, un personnage joue en premier et n'a aucun 1 et assez de 5-6 pour jouer avant les autres, alors c'est une réussite critique, le personnage était prêt, il est né prêt ! Il bénéficie d'un tour bonus avant de joueur son tour normal avant les autres.
Vous l'aurez compris, un combat peut-être décidé dès l'initiative. Un personnage faisant une réussite critique et équipé d'une arme automatique efficace pourra écraser toute opposition avant même que le combat ne commence. Comme dans la réalité, un réflexe pourra décider de la situation en une fraction de seconde. Les personnages à fort intuition auront tendance à être sur leurs gardes et dégaineront les premiers.