Passer au contenu principal

Le Système de Combat

  1. Les combats seront une des composantes principales de l'action dans Kyros. Que ce soit une rixe de bar sous couverture ou une fusillade sauvage dans la rue, les agents Kyros auront fort à faire. Les combats étant pensés pour être violents et rapides, ils ne sont divisés qu'en deux phases. L'initiative. Étape importante pour déterminer qui sera le premier à agir. L'initiative consiste dans la plupart des cas à simplement faire en sorte que tout les protagonistes du combat lance un jet d'intuition et comptabilise ses réussites. L'ordre des actions est donc déterminé du plus grand nombre de réussites au plus petit. Si il y a des égalités, les personnages agissent en même temps. Si un jet d'intuition ne possèdent aucun 5-6 et des 1, c'est considéré comme un échec critique, le personnage regardait ailleurs ou se demandait si il avait bien fermé le gaz en partant ce matin. Il passe son tour et se retrouve tout en bas de la liste d'initiatives pour son prochain tour. Si au contraire, un personnage joue en premier et n'a aucun 1 et assez de 5-6 pour jouer avant les autres, alors c'est une réussite critique, le personnage était prêt, il est né prêt. Il bénéficie d'un tour bonus avant de jouer son tour normal avant les autres.