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Réanimé

ChatGPT Image 11 sept. 2025, 15_34_24.png


P

Les Réanimés

Enfants des Gardiens, âmes revenues d’entre les morts


Présentation

Les Réanimés ne naissent pas, ils reviennent. Ce ne sont pas des êtrescréatures revenusbiologiques distinctes, mais des âmes arrachées aux Enfers de la mortSicard après avoir concluscellé un pacte désespéré avec l’un des 7 Gardiens desinfernaux. Enfers,Qu’il chacuns’agisse incarnant d’un PéchéHumain, Capital.
Àd’un leurOni retour,ou leurd’un Miralide, le Réanimé se réveille dans son ancien corps, la mémoire est effacélavée, leurle corpsteint marquécadavérique par un symbole luminescent unique suret le crâne, et leurs traits altérés par leur Gardien.

Les Réanimés ne forment pas une race à part entière : ce sont des âmes emprisonnées dans un corps revenu, issues de n’importe quelle espèce (Oni, Humain, Miralide, etc.), mais altérées à jamais par ce lien.


Apparence

  • Peau pâle, tirant vers le gris ou le bleu cadavérique, parfois parcourue de veines lumineuses.

  • Cranes marqués d’une rune incandescente,luminescente refletscellant dusa Gardienservitude. qui les a rappelés.

  • Cicatrices surnaturelles : cornes, reflets dorés, yeux multiples, voix troublante… selon le Péché.


Culture

Les RéaniméCondamnés n’ontà paserrer deen patrie propre. Ils errent ou s’installent au sein d’autres peuples, souvent rejetés mais parfois révérés comme prophètes, oracles ou monstres sacrés.
Leur vie est marquée par :

  • La quête de mémoireleur (retrouverpassé quiet à accomplir les sombres desseins de leur maître, ils étaient).

    vivent
  • sous
  • la

    L’accomplissementmenace desconstante missionsde données parvoir leur Gardien.

    pacte
  • La peur constante d’échouer…rompu et d’être traînés de retournerforce auxdans Enfers.les abysses.


Caractéristiques (adaptées aux

🧬 Règles V2)

de Création & Modifications

Un personnage Réanimé conserve les caractéristiquestraits physiques de sa race d’origine (Plage de caractéristiques de départ, taille, capacités passives de base), mais gagneapplique immédiatement les modifications suivantes :

  • Altération Statistique : Vous gagnez +10 àen Esprit (lienvotre avecesprit leest Gardien).

    connecté
  • aux
  • Enfers),

    mais subissez –5 àen Charisme (stigmatisationvotre sociale).


Maîtrises raciales

  • Intimidation (+10)

  • Connaissance (Occulte) (+10)


Capacités raciales

  • Rune du Péché : chaque Réanimé porte une rune unique liée à son Gardien. Elle s’illumine lors de l’utilisation de sa bénédiction.

  • Souffle d’Outre-Vie (Action, 1/combat) : cône 6 m, 1d8présencegâtsrangeante psychiquesrebute +les effet lié au Gardien (ex : Colère = Étourdi, Envie = Mimétisme, etc.)vivants).

  • Maîtrises d'Outre-Vie : Vous gagnez un bonus permanent de +10 en Intimidation et +10 en Connaissance (Occulte).

  • Espérance de vie brisée : Votre espérance de vie est réduite (50 à 70 ans maximum après la réanimation). De plus, si vous échouez de manière critique à une mission majeure de votre Gardien, celui-ci peut briser le pacte, provoquant votre mort instantanée.


💥 Capacities Raciales Communes

Rune du Péché

Chaque Réanimé porte sur le front ou le crâne une rune incandescente liée à son péché originel. Elle s'illumine violemment à chaque fois que le personnage utilise un sort, une capacité raciale ou qu'il cède à ses pulsions. Elle est impossible à dissimuler par des moyens non-magiques.

Souffle d’Outre-Vie

  • Coût : 1 Action | Fréquence : 1 fois par combat.

  • Effet : Vous exhalez une onde d'énergie spectrale de couleur variable dans un cône de 6 mètres. Les cibles prises dans la zone subissent 1d8 dégâts psychiques et doivent réussir un jet d'Esprit DD 25 sous peine de subir l'effet ou l'état spécifique lié à votre Gardien (voir tableau ci-dessous).

Mission du Gardien

:

Le àRéanimé est lié par le sang. À chaque arc narratif, le MJ vous impose une quête spécifique en accord avec votre péché. Lorsque cette mission (souventest périlleuse).menée Uneà foisbien, accompliela puissance ledu Réanimépacte gagneaugmente une: vous débloquez de manière permanente la Bénédiction du Péché permanente.de votre Gardien.


Exemple de Bénédictions

  • Colère : +10% jets d’attaque quand PV < 50%.

  • Gourmandise : regagnez 1d4 PV à chaque ennemi tué.

  • Paresse : repos court = récupération Flux doublée.

  • Luxure : 1/jour, forcer une cible à obéir 1 tour (Esprit DD 25).

  • Orgueil : +10 Charisme permanent.

  • Avarice : toujours +1 ressource rare au butin.

  • Envie : 1/jour, copier une capacité vue dans les 24h.


Taille & Durée de vie

  • Taille : selon la race d’origine.

  • Espérance de vie : réduite (50–70 ans) mais incertaine. Les Gardiens peuvent briser le pacte si les missions échouent.

    🕯🏛️ Les 7 Gardiens des Réanimés

    Enfers Aura
    😈 Gardien & Péché Apparence /🎨 Stigmate MissionPhysiques type🎯 Effet du Souffle (Esprit DD 25) 💎 Bénédiction dupermanente Péché(Après Mission)

    Sakira Aalto


    (La Colère)

    ColèreVeines rougeoyantes pulsant comme de la lave,lave sous la peau, yeux d’acier glacé. Détruire un

    État ennemi: juréÉtourdi

    ou
    apaiser

    La uncible conflitperd sanglant.–1 action au prochain tour à cause d'une fureur aveuglante.

    Fureur froideFroide : :Lorsque quandvos PV tombent sous les 50%, vous tombezgagnez sous+10 50%à PV,tous +10%vos jets d’attaque.d'attaque.

    Arachnee


    (La Gourmandise)

    GourmandiseGueule secondaire fine tapissée de dents dans la gorge, yeux multiples reflétant uneet faim insatiable. Vol Vital : Vous récupérerrez unen artefactPV oula richessetotalité maudite.des dégâts infligés par le souffle à la cible. Voracité : :À quandchaque fois que vous tuezportez le coup de grâce à un ennemi, vous regagnez immédiatement 1d4 PV.PV.

    Ignora Gaunt


    (La Paresse)

    ParesseCorps voûté, symboles runiques ternes, aura lourde et somnolente qui ralentit l’air.l'air ambiant. Terminer une

    État œuvre: ouRalentissement

    libérer
    un

    La lieuvitesse “endormi”.de déplacement de la cible est divisée par 2 pendant 1d4 tours.

    Détachement : :Lors d'un repos courtcourt, =votre récupération de Flux est strictement doublée.

    Sil Arkan


    (La Luxure)

    LuxurePeau séduisantesynthétique maisparfaite et changeante, voix qui trouble,troublante, parfum obsédant.dant et hypnotique. SéduireCharme /Synaptique corrompre: uneLa figurecible d’autorité.subit un Désavantage permanent à sa prochaine défense. Fascination : 1/jour, vous pouvez tenter de forcer une cible à vous obéir pendant 1 tour (Esprit DD 25)25 pour résister).

    Serelia Flame-CélesteFlame


    (L'Orgueil)

    OrgueilAuralumineuse rayonnante, cornes d'os blanc en diadèmeforme de feu blanc,diadème, regard dominateur. Dominer une

    État cité: Paniqué


    La cible doit immédiatement fuir ou rallierse unemettre foule.à couvert pendant 1 tour.

    Présence souveraineSouveraine : :Vous gagnez +10 en Charisme permanent,permanent et +5 Manipulation.en Manipulation.

    Lucius Eraics


    (L'Avarice)

    AvariceChair craquelée laissant filtrer des éclats dorés, mains griffues avides.et doigts sombres. S’emparerMagnétisme d’unelourd richesse: auLa prixcible d’uneest trahison.Immobilisée (impossible de bouger ou d'esquiver) pendant 1 tour. Main doréDorée : :Vous trouvez toujours +1 ressource rare àdans chaque butin (mais obligation RP de la garder pour vous).

    Solastius Orn


    (L'Envie)

    EnvieCorps frêle, cicatrices d’enfant,d'enfance, yeux verts brillants, rune qui miroite comme un double. UsurperSiphon unede identitéDonnées ou: surpasserLa cible subit un rival.malus de –10 à son prochain jet ; vous gagnez +10 à votre prochain jet similaire. Mimétisme : 1/jour, vous pouvez copier une capacité active (hors magie ultime) vue dans les 24h.dernières 24h pour une durée d'un jour.