Réanimé
P
Les Réanimés
Enfants des Gardiens, âmes revenues d’entre les morts
Présentation
Les Réanimés ne naissent pas, ils reviennent. Ce ne sont pas des
êtrescréaturesrevenusbiologiques distinctes, mais des âmes arrachées aux Enfers dela mortSicard après avoirconcluscellé un pacte désespéré avec l’un des 7 Gardiensdesinfernaux.Enfers,Qu’ilchacuns’agisseincarnantd’unPéchéHumain,Capital.Àd’unleurOniretour,ouleurd’un Miralide, le Réanimé se réveille dans son ancien corps, la mémoireest effacélavée,leurlecorpsteintmarquécadavériquepar unsymbole luminescent uniquesuret le crâne, et leurs traits altérés par leur Gardien.
Les Réanimésneforment pas une race à part entière : ce sont desâmes emprisonnées dans un corps revenu, issues de n’importe quelle espèce (Oni, Humain, Miralide, etc.), mais altérées à jamais par ce lien.
Apparence
Peau pâle, tirant vers le gris ou le bleu cadavérique, parfois parcourue de veines lumineuses.
Cranesmarquésd’une runeincandescente,luminescenterefletscellantdusaGardienservitude.qui les a rappelés.
Cicatrices surnaturelles: cornes, reflets dorés, yeux multiples, voix troublante… selon le Péché.
Culture
Les RéaniméCondamnésn’ontàpaserrerdeenpatrie propre. Ils errent ou s’installent au sein d’autres peuples, souvent rejetés mais parfois révérés commeprophètes, oracles ou monstres sacrés.Leur vie est marquée par :
- sous
vivent
Laquête demémoireleur(retrouverpasséquiet à accomplir les sombres desseins de leur maître, ilsétaient).- la
pacte
L’accomplissementmenacedesconstantemissionsdedonnées parvoir leurGardien.
La peur constante d’échouer…rompu et d’être traînés deretournerforceauxdansEnfers.les abysses.
Caractéristiques (adaptées aux🧬 Règles V2)
de Création & Modifications
Un personnage Réanimé conserve les caractéristiquestraits physiques de sa race d’origine (Plage de caractéristiques de départ, taille, capacités passives de base), mais gagneapplique immédiatement les modifications suivantes :
-
Altération Statistique : Vous gagnez +10
connectéàen Esprit (lienvotreavecespritleestGardien).aux - Enfers),
mais subissez –5
àen Charisme (stigmatisationvotresociale).
Maîtrises raciales
Intimidation(+10)Connaissance (Occulte)(+10)
Capacités raciales
Rune du Péché: chaque Réanimé porte une rune unique liée à son Gardien. Elle s’illumine lors de l’utilisation de sa bénédiction.Souffle d’Outre-Vie(Action, 1/combat) : cône 6 m, 1d8présence dégâtsrangeantepsychiquesrebute+leseffet lié au Gardien (ex : Colère = Étourdi, Envie = Mimétisme, etc.)vivants).-
Maîtrises d'Outre-Vie : Vous gagnez un bonus permanent de +10 en Intimidation et +10 en Connaissance (Occulte).
-
Espérance de vie brisée : Votre espérance de vie est réduite (50 à 70 ans maximum après la réanimation). De plus, si vous échouez de manière critique à une mission majeure de votre Gardien, celui-ci peut briser le pacte, provoquant votre mort instantanée.
💥 Capacities Raciales Communes
Rune du Péché
Chaque Réanimé porte sur le front ou le crâne une rune incandescente liée à son péché originel. Elle s'illumine violemment à chaque fois que le personnage utilise un sort, une capacité raciale ou qu'il cède à ses pulsions. Elle est impossible à dissimuler par des moyens non-magiques.
Souffle d’Outre-Vie
-
Coût : 1 Action | Fréquence : 1 fois par combat.
-
Effet : Vous exhalez une onde d'énergie spectrale de couleur variable dans un cône de 6 mètres. Les cibles prises dans la zone subissent 1d8 dégâts psychiques et doivent réussir un jet d'Esprit DD 25 sous peine de subir l'effet ou l'état spécifique lié à votre Gardien (voir tableau ci-dessous).
Mission du Gardien
Le àRéanimé est lié par le sang. À chaque arc narratif, le MJ vous impose une quête spécifique en accord avec votre péché. Lorsque cette mission (souventest périlleuse).menée Uneà foisbien, accompliela →puissance ledu Réanimépacte gagneaugmente une: vous débloquez de manière permanente la Bénédiction du Péché permanente.de votre Gardien.
Exemple de Bénédictions
Colère: +10% jets d’attaque quand PV < 50%.Gourmandise: regagnez 1d4 PV à chaque ennemi tué.Paresse: repos court = récupération Flux doublée.Luxure: 1/jour, forcer une cible à obéir 1 tour (Esprit DD 25).Orgueil: +10 Charisme permanent.Avarice: toujours +1 ressource rare au butin.Envie: 1/jour, copier une capacité vue dans les 24h.
Taille & Durée de vie
Taille : selon la race d’origine.Espérance de vie : réduite (50–70 ans) maisincertaine. Les Gardiens peuvent briser le pacte si les missions échouent.🕯🏛️ Les 7 Gardiens desRéanimésEnfers😈 Gardien & Péché Apparence /🎨 Stigmate MissionPhysiquestype🎯 Effet du Souffle (Esprit DD 25) 💎 Bénédiction dupermanentePéché(Après Mission)Sakira Aalto
(La Colère)
ColèreVeines rougeoyantes pulsant comme de la lave,lave sous la peau, yeux d’acier glacé.DétruireunÉtat
ennemi:juréÉtourdiou
apaiserLa
uncibleconflitperdsanglant.–1 action au prochain tour à cause d'une fureur aveuglante.Fureur froideFroide ::Lorsquequandvos PV tombent sous les 50%, voustombezgagnezsous+1050%àPV,tous+10%vos jetsd’attaque.d'attaque.Arachnee
(La Gourmandise)
GourmandiseGueule secondaire fine tapissée de dents dans la gorge, yeux multiples reflétant uneet faim insatiable.RéVol Vital : Vous récupérerrezunenartefactPVoularichessetotalitémaudite.des dégâts infligés par le souffle à la cible.Voracité : :Àquandchaque fois que voustuezportez le coup de grâce à un ennemi, vous regagnez immédiatement 1d4PV.PV.Ignora Gaunt
(La Paresse)
ParesseCorps voûté, symboles runiques ternes, aura lourde et somnolente qui ralentit l’air.l'air ambiant.TermineruneÉtat
œuvre:ouRalentissementlibérer
unLa
lieuvitesse“endormi”.de déplacement de la cible est divisée par 2 pendant 1d4 tours.Détachement : :Lors d'un reposcourtcourt,=votre récupération de Flux est strictement doublée.Sil Arkan
(La Luxure)
LuxurePeau séduisantesynthétiquemaisparfaite et changeante, voixqui trouble,troublante, parfum obsédant.dant et hypnotique.SéduireCharme/Synaptiquecorrompre:uneLafigurecibled’autorité.subit un Désavantage permanent à sa prochaine défense.Fascination : 1/jour, vous pouvez tenter de forcer une cible à vous obéir pendant 1 tour (Esprit DD 25)25 pour résister).Serelia
Flame-CélesteFlame
(L'Orgueil)
AuraOrgueilAuralumineuse rayonnante, cornes d'os blanc endiadèmeforme defeu blanc,diadème, regard dominateur.DomineruneÉtat
cité: Paniqué
La cible doit immédiatement fuir ou
rallierseunemettrefoule.à couvert pendant 1 tour.Présence souveraineSouveraine ::Vous gagnez +10 en Charismepermanent,permanent et +5Manipulation.en Manipulation.Lucius Eraics
(L'Avarice)
AvariceChair craquelée laissant filtrer des éclats dorés, mains griffues avides.et doigts sombres.S’emparerMagnétismed’unelourdrichesse:auLaprixcibled’uneesttrahison.Immobilisée (impossible de bouger ou d'esquiver) pendant 1 tour.Main doréDorée ::Vous trouvez toujours +1 ressource rareàdans chaque butin (maisobligation RP de la garder pour vous).Solastius Orn
(L'Envie)
EnvieCorps frêle, cicatrices d’enfant,d'enfance, yeux verts brillants, rune qui miroite comme un double.UsurperSiphonunedeidentitéDonnéesou:surpasserLa cible subit unrival.malus de –10 à son prochain jet ; vous gagnez +10 à votre prochain jet similaire.Mimétisme : 1/jour, vous pouvez copier une capacité active (hors magie ultime) vue dans les 24h.dernières 24h pour une durée d'un jour.
