Passer au contenu principal

Réanimé

(image provisoire )

362e78b0da5ae19196d1485d831c4f5c.jpg

P

Les Réanimés

Enfants des Gardiens, âmes revenues d’entre les morts


Présentation

Les Réanimés sont des êtres énigmatiques, souvent décrits par leur peau pâle, leurs cornes proéminentes sur le front et un symbole luminescent gravé sur leur crâne. Bien que leur origine soit entouréerevenus de mystère,la il est connu qu'ils sont des âmes réanimées, revenues d’entre les mortsmort après avoir passéconclu un pacte avec l’un gardien des enfers7 ou le gardien de la porte.

Présentation

La véritable natureGardiens des RéanimésEnfers, restechacun floueincarnant :un certainsPéché croient qu'ils reviennent pour accomplir des missions laissées inachevées, tandis que d'autres pensent qu'ils sont choisis pour accomplir de grandes choses. Cependant, la réalité est plus complexe. Capital.
À leur éveil, la plupart des Réanimés sont amnésiques, ne se rappelant ni deretour, leur passémémoire niest des raisons deeffacée, leur corps marqué par un symbole luminescent unique sur le crâne, et leurs traits altésurrection.s par leur Gardien.

Rapidement, leurs créanciers — les gardiens des enfers — viennent leur rappeler leurs obligations. Ces missions, souvent périlleuses, doivent être menées à bien sous peine de retourner dans le monde souterrain d'où ils viennent. Les Réanimés sene retrouventforment ainsipas prisune entre le devoir et leur quête d'identité, cherchantrace à découvrirpart quientière ils: étaientce toutsont endes s'acquittantâmes emprisonnées dans un corps revenu, issues de leursn’importe obligations.quelle espèce (Oni, Humain, Miralide, etc.), mais altérées à jamais par ce lien.

Caractéristiques


Apparence

  • Peau pâle, tirant vers le : Leur teint de peau reflète souvent une lueur surnaturelle, accentuant leur apparence spectrale.

  • Cornes : Ces protubérances variées, symbolisant leur ascendance et leur lien avec les forces infernales, peuvent avoir des formes uniques.
  • Symbole Luminescent : Ce symbole, unique à chaque Réanimé, brille d'une lumière douce et peut changer d'intensité selon l'état émotionnelgris ou le niveaubleu cadavérique, parfois parcourue de pouvoirveines delumineuses.

    l'individu.
  • Cranes marqués d’une rune incandescente, reflet du Gardien qui les a rappelés.

  • Cicatrices surnaturelles : cornes, reflets dorés, yeux multiples, voix troublante… selon le Péché.


Culture

La culture desLes Réanimés n’ont pas de patrie propre. Ils errent ou s’installent au sein d’autres peuples, souvent rejetés mais parfois révérés comme prophètes, oracles ou monstres sacrés.
Leur vie est marquée par un:

fort
    sentiment
  • La quête de communautémémoire (retrouver qui ils étaient).

  • L’accomplissement des missions données par leur Gardien.

  • La peur constante d’échouer… et de devoir.retourner Ilsaux se regroupent souvent, cherchant à s'entraider dans leurs quêtes et à échanger des histoires de leur passé oublié. Leur existence est un mélange de mystère, d'obligations et de recherche d'une nouvelle identité, et ils sont souvent considérés comme des intermédiaires entre le monde des vivants et celui des morts.Enfers.

    Les


Caractéristiques (adaptées aux Règles V2)

Un Réanimé  gardentconserve les caractéristiqueristiques de leurssa race d’origine, mais gagne les modifications suivantes :

  • +10 à Esprit (lien avec le Gardien).

  • –5 à Charisme (stigmatisation sociale).


Maîtrises raciales

  • Intimidation (+10)

  • Connaissance (Occulte) (+10)


Capacités raciales

  • Rune du Péché : chaque Réanimé porte une rune unique liée à son Gardien. Elle s’illumine lors de basel’utilisation de sa bénédiction.

  • Souffle d’Outre-Vie (Action, 1/combat) : cône 6 m, 1d8 dégâts psychiques + effet lié au Gardien (ex : Colère = Étourdi, Envie = Mimétisme, etc.).

  • Mission du Gardien : à chaque arc narratif, le MJ impose une mission (souvent périlleuse). Une fois accomplie → le Réanimé gagne une Bénédiction du Péché permanente.


Exemple de Bénédictions

  • Colère : +10% jets d’attaque quand PV < 50%.

  • Gourmandise : regagnez 1d4 PV à chaque ennemi tué.

  • Paresse : repos court = récupération Flux doublée.

  • Luxure : 1/jour, forcer une cible à obéir 1 tour (Esprit DD 25).

  • Orgueil : +10 Charisme permanent.

  • Avarice : toujours +1 ressource rare au butin.

  • Envie : 1/jour, copier une capacité vue dans les 24h.


Taille & Durée de vie

  • Taille : selon la race d’origine.

  • Espérance de vie : réduite (50–70 ans) mais incertaine. Les Gardiens peuvent briser le pacte si les missions échouent.