Passer au contenu principal

Protéide

ChatGPT Image 6 sept. 2025 à 11_08_42.png


Présentation

Les Protéides furent les premiers enfantsNés de l’esprit changeant et insaisissable du Titan primordial, les Protéides furent les tout premiers êtres à fouler le sol de Sicard. Leur don inné de métamorphose,tamorphose privilège inégalé,absolue fit leur grandeurgrandeur, mais aussicausa également leur perte.

Lors de la Guerre Sainte, redoutés par les dieux etcomme par les mortels lespour craignirentleur égalementcapacité :présumée accusés de pouvoirà rallier les anciensanciennes dieux disparus,divinités, ils furent les premiers visétraqués et méthodiquement exterminés. Leur génocide effaçafut si total que leur mémoire fut effacée des chroniques officielles,officielles et leurs terres rayées des cartes. “Nul ne pleure ce qui n’a jamais existé.”

Aujourd’hui, les derniersrares Protéidessurvivants surviventerrent dans l’ombre.ombre, Vagabondsdissimulés éternels,sous ilsd'innombrables changentvisages ded'emprunt, formeappliquant et de lieu pour ne pas être découverts. Leurune maxime est simplevitale :
 "Pour vivre heureux, vivons cachés."


Mode

🧬 deTraits vie

Raciaux

Les Protéides vivent en petits groupes mobiles ou en solitaires dissimulés. Ils ne bâtissent plus de cités ni de royaumes : chaque visage, chaque maison est provisoire. Ils évitent de tisser des liens trop visibles, préférant la discrétion au confort.

Ils se mêlent aux autres peuples sous d’innombrables identités, en changeant de métier, de nom et parfois même de famille adoptive. Leur quotidien est une fuite lente, rythmée par l’instinct de survie. Pourtant, certains trouvent dans cette errance une liberté absolue : celle d’être qui l’on veut, à chaque instant.


Noms courants

Les Protéides privilégient des noms courts, ambigus et androgynes, faciles à porter sous plusieurs formes et langues.

Exemples :
Dox, Keth, Lira, Nyss, Vael, Orrin, Cyra, Thal, Myr, Ezo, Kael, Ryn, Solen, Drex.


Caractéristiques (à la création)

Génériques
  • ForceMode de vie & Profil : 30–70Solitaires ou organisés en minuscules cellules mobiles. Aucun royaume ni cité. Chaque nom, chaque visage et chaque foyer est temporaire.

  • AgilitéSignature Éteinte : 30–70
    La véritable nature moléculaire d'un Protéide résiste farouchement aux scans. Vous bénéficiez d'un bonus permanent de +10 en Esprit pour résister à toute magie, sort ou technologie de détection d'identité (scanners biométriques corporatistes, sorts de révélation).

  • Mémoire des Peaux : Votre cerveau crypte les structures anatomiques. Vous débutez l'aventure avec 3 Formes apprises dans votre répertoire.

    • Apprentissage : Pour mémoriser une nouvelle apparence, vous devez observer une cible vivante pendant au moins 10 minutes et réussir un jet d'Esprit :DD 30–7025.

    • PerceptionPlafond : 40–Votre répertoire augmente de +1 forme max aux niveaux 5, 10, 15 et 20. Au-delà, l'apprentissage d'une nouvelle forme nécessite d'en effacer une ancienne.

📊 Plage des Caractéristiques de Départ

🧬 Caractéristique🔴 Minimum🟢 Maximum⚡ Impact & Spécificité Protéide
Physique3070Instable : Densité musculaire standard, corps malléable.
Agilité3070Fluide : Réflexes et flexibilité moléculaire standards.
Perception4080Observateur : Sens aiguisés, essentiels pour copier les mimiques et les détails.
Esprit3070Calculateur : Esprit focalisé sur le maintien des masques et la survie.
Charisme4080Acteur-né : Maîtrise absolue du mensonge, de la voix et de la présence sociale.

💥 Capacités Raciales Communes

Change-Forme

Ce pouvoir instinctif représente l'essence même de votre peuple. Il se décline en deux modes d'activation :

  • 1. Forme Mineure — Retouches Fines

    • Coût : 1 Action | Durée : Indéterminée (tant que désirée).

    • CharismeEffet : Vous modifiez des détails de votre anatomie : 40–80couleur et texture de la peau, cheveux, iris, timbre de voix, odeur corporelle légère ou ajustement de votre taille de plus ou moins 10%.

    • Détection : En cas de suspicion, un observateur doit réussir un jet d'opposition (Perception ou Esprit) contre votre compétence Manipulation. Vos empreintes digitales et votre groupe sanguin restent inchangés sous cette forme.


  • Traits raciaux

    🔹 Change-Forme

    Pouvoir instinctif des Protéides, leur essence première.

  • 2. Forme mineureMajeureRetouchesMue finesTotale

    • 1Coût action,: duré2 Actions | Durée : tant que désiréIndéterminée.

    • ModificationsEffet : couleur/textureVous deadoptez peau,la cheveux,physiologie iris,complète voix,d'une odeur légère, taille ±10 %.

    • Opposition : Manipulation vs Perception/Esprit (détection).

    • Limites : silhouette générale conservée ; empreintes et sang inchangés.

    Forme majeure — Mue totaleapprise

    • 2 actions, durée : tant que désirée.

    • Adopte une forme apprise (humanoïde ou animale plausible, de taille –1/0/1, 0 ou +1)1 par rapport à la vôtre). Vous copiez parfaitement la voix, l'odeur, les tics de langage, la gestuelle et l'allure générale de la cible.

    • CopieAdaptation : voix, odeur, mimiques, gestuelle, allure.

    • Adaptation (choisir 1 tantTant que la mue est active)active, choisissez un avantage parmi les suivants :

      • Allure : Votre AllureDéplacement :augmente de +103 Déplacementmètres ou vous pouvez ignorer 1les effets d'un terrain difficile/difficile une fois par scène.

      • Outillage naturelNaturel : Vous modelez des griffes, des crocs ou des pointes osseuses. Vous gagnez une attaque innée infligeant 1d4 + (TranchantPhysique ou Perforant)Agilité ÷ 10) points de dégâts de type Tranchant ou Perforant.

    • Rupture : Si vous subissez l'état Étourdi, Immobilisé ou si Étourdi,vous Immobiliséperdez ouvolontairement déconcentrévotre concentration, la Mue prend fin immédiatediatement dedans laune mue.douloureuse desquamation.

    • ExclusionsExclusion : n’imiteCette pascapacité ne permet en aucun cas de copier les talents,talents sorts,de classe, les sorts magiques, les implants cybernétiques ou les résistances raciales de la cible.cible copiée.

Illusion des Reflets

  • Coût : 1 àAction 3×/jour| (selon niveau).

  • 1 action, duréDurée : 1 minute.

  • CréeFréquence un: double1 oufois/jour un(passe camouflageà instantané2 fois au niveau 10, puis 3 fois au niveau 20).

  • DétectionEffet : Esprit/PerceptionVous vssaturez Manipulationtemporairement dules métamorphe.

    capteurs
  • visuels
de
votre

🔹entourage Mémoirepour descréer Peaux

un
    double
  • illusoire

    Débuteidentique avecà 3vous Formesou apprisesappliquer un camouflage optique instantané.

  • Pour
  • percer

    Apprendrel'illusion, uneles Formeennemis :doivent 10réussir min d’observation +un jet d’Espritd'opposition (DDEsprit 25).

    ou
  • Perception)
  • contre

    Répertoirevotre :compétence 3 +1 aux niv 5, 10, 15, 20 (au-delà, une Forme doit être remplacée)Manipulation.


🔹📉 SignatureChoix éteintede la Contrepartie

Leur vraiela naturecréation résistedu auxpersonnage, révélations.

choisissez
    une
  • faille

    +10 Esprit contre toute magiepsychologique ou technologiephysique deparmi détectionles d’identitésuivantes).

  • Failles possibles : miroirs spéciaux, capteurs de myr, rites du Nom véritable.


Contreparties (choisir 1)

    1. Ancre du Nom : :Le sivrai tonnom d'un Protéide détient un pouvoir absolu sur ses molécules. Si un individu prononce à voix haute votre Nom véritable est prononcé, tavotre Forme majeureMajeure prend fin saufinstantanément, à moins de réussir un jet d'Esprit DD 25.25.

    2. Myr-sensibleSensible : :La pureté minérale perturbe votre fluide changeant. Lorsque vous évoluez à moins de 3 mmètres d’d'un cristal de myrMyr brut,brut ou d'une technologie Myr active, vous subissez un malus permanent de –10 à tous vos jets de Change-Forme.Forme.

    3. Vérité fléchie : :L'obsidienne ne ment jamais. Vous subissez un malus permanent de –10 auxà tromperiesvos devantjets de Manipulation/Tromperie si vous tentez de mentir ou de maintenir un déguisement face à un miroir d’obsidienne.d'obsidienne ou une surface hautement réfléchissante en cristal.

    🌟 Variante "Sans Malus" — Mue éÉpuisante (variante: “sansVous malus”)ne subissez aucune faille permanente. En contrepartie, rompre ou mettre fin à une Forme Majeure draine vos ressources : àvous lasubissez finun d’unemalus Formede majeure, –10 à tousl'ensemble de vos jets pendantdurant 1le tour.tour suivant votre retour à votre vraie forme.


🏛️ Le Culte des Dragons

Les Protéides nerefusent prientde pasprier les dieux.nouveaux ou les anciens dieux de Sicard, qu'ils considèrent comme les bourreaux de leur histoire. Ils honorentdédient lesleur spiritualité secrète aux Dragons, créaturesdes entités antiques considéréet oubliées commequi disparuesincarnaient parla mutation et le communchangement. desChaque mortels.clan Là où d’autres les voyaient comme des calamités, les Protéides les considéraient comme des maîtres, miroirs de leur essence changeante.

Chaqueou lignée ou clan se rattache à l’l'un de ces dragonstrois grands maîtres tutélaires :

  • Syrrhath, le Dragon des Cendres :
    Flamme Il représente le feu qui détruitconsume maisl'ancien purifie.pour purifier le présent. Ses disciplesfidèles voientconsidèrent lachaque muemétamorphose comme une renaissance.
    renaissance spirituelle sacrée.

    • Tabou absolu : neNe jamais reprendre une formeapparence ou un visage d'emprunt volontairement abandonnée. par le passé.

  • Veyraën, le Dragon des Échos :
     Gardien immatériel des identités, des noms et des serments.promesses. ChaquePour ses disciples, chaque identité volée ou nom donnéemprunté ou volé apossède un poids karmique éternel.

    • Tabou absolu : neNe jamais prononcer un sermentserment, un contrat ou une promesse en vain.vain, peu importe le visage porté.

  • Ozyth, le Dragon des Reflets :
    Change-peau Le tricheur millénaire, le maître aux mille visages confondu avec millel'histoire formes.
    elle-même. Il prône l'invisibilité totale.

    • Tabou absolu : neNe jamais changermodifier sa forme ou utiliser son Change-Forme sans qu'il n'y ait de forme sans nécessité. absolue ou de danger de mort immédiat.