Protéide
Présentation
Les Protéides furent les premiers enfantsNés de l’esprit changeant et insaisissable du Titan primordial, les Protéides furent les tout premiers êtres à fouler le sol de Sicard. Leur don inné de métamorphose,tamorphoseprivilège inégalé,absolue fit leurgrandeurgrandeur, maisaussicausa également leur perte.Lors de la Guerre Sainte, redoutés par les dieux
etcomme par les mortelslespourcraignirentleurégalementcapacité:présuméeaccusés de pouvoirà rallier lesanciensanciennesdieux disparus,divinités, ils furentles premiers visétraqués et méthodiquement exterminés. Leur génocideeffaçafut si total que leur mémoire fut effacée des chroniquesofficielles,officielles et leurs terres rayées des cartes.“Nul ne pleure ce qui n’a jamais existé.”Aujourd’hui, les
derniersraresProtéidessurvivantssurviventerrent dans l’ombre.ombre,Vagabondsdissimuléséternels,sousilsd'innombrableschangentvisagesded'emprunt,formeappliquantet de lieu pour ne pas être découverts. Leurune maximeest simplevitale :“"Pour vivre heureux, vivons cachés.”"
Mode🧬 deTraits vie
Raciaux Les Protéides vivent en petits groupes mobiles ou en solitaires dissimulés. Ils ne bâtissent plus de cités ni de royaumes : chaque visage, chaque maison est provisoire. Ils évitent de tisser des liens trop visibles, préférant la discrétion au confort.
Ils se mêlent aux autres peuples sous d’innombrables identités, en changeant de métier, de nom et parfois même de famille adoptive. Leur quotidien est une fuite lente, rythmée par l’instinct de survie. Pourtant, certains trouvent dans cette errance une liberté absolue : celle d’être qui l’on veut, à chaque instant.
Noms courants
Les Protéides privilégient des noms courts, ambigus et androgynes, faciles à porter sous plusieurs formes et langues.
Exemples :Dox, Keth, Lira, Nyss, Vael, Orrin, Cyra, Thal, Myr, Ezo, Kael, Ryn, Solen, Drex.
Caractéristiques (à la création)
Génériques
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ForceMode de vie & Profil :30–70Solitaires ou organisés en minuscules cellules mobiles. Aucun royaume ni cité. Chaque nom, chaque visage et chaque foyer est temporaire. -
AgilitéSignature Éteinte :30–70
La véritable nature moléculaire d'un Protéide résiste farouchement aux scans. Vous bénéficiez d'un bonus permanent de +10 en Esprit pour résister à toute magie, sort ou technologie de détection d'identité (scanners biométriques corporatistes, sorts de révélation). -
Mémoire des Peaux : Votre cerveau crypte les structures anatomiques. Vous débutez l'aventure avec 3 Formes apprises dans votre répertoire.
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Apprentissage : Pour mémoriser une nouvelle apparence, vous devez observer une cible vivante pendant au moins 10 minutes et réussir un jet d'Esprit
:DD30–7025. -
PerceptionPlafond :40–Votre répertoire augmente de +1 forme max aux niveaux 5, 10, 15 et 20. Au-delà, l'apprentissage d'une nouvelle forme nécessite d'en effacer une ancienne.
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📊 Plage des Caractéristiques de Départ
| 🧬 Caractéristique | 🔴 Minimum | 🟢 Maximum | ⚡ Impact & Spécificité Protéide |
| Physique | 30 | 70 | Instable : Densité musculaire standard, corps malléable. |
| Agilité | 30 | 70 | Fluide : Réflexes et flexibilité moléculaire standards. |
| Perception | 40 | 80 | Observateur : Sens aiguisés, essentiels pour copier les mimiques et les détails. |
| Esprit | 30 | 70 | Calculateur : Esprit focalisé sur le maintien des masques et la survie. |
| Charisme | 40 | 80 | Acteur-né : Maîtrise absolue du mensonge, de la voix et de la présence sociale. |
💥 Capacités Raciales Communes
Change-Forme
Ce pouvoir instinctif représente l'essence même de votre peuple. Il se décline en deux modes d'activation :
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1. Forme Mineure — Retouches Fines
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Coût : 1 Action | Durée : Indéterminée (tant que désirée).
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CharismeEffet : Vous modifiez des détails de votre anatomie :40–80couleur et texture de la peau, cheveux, iris, timbre de voix, odeur corporelle légère ou ajustement de votre taille de plus ou moins 10%. -
Détection : En cas de suspicion, un observateur doit réussir un jet d'opposition (Perception ou Esprit) contre votre compétence Manipulation. Vos empreintes digitales et votre groupe sanguin restent inchangés sous cette forme.
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2. Forme
mineureMajeure —RetouchesMuefinesTotale-
1Coûtaction,:duré2 Actions | Durée :tant que désiréIndéterminée. -
ModificationsEffet :couleur/textureVousdeadoptezpeau,lacheveux,physiologieiris,complètevoix,d'uneodeur légère, taille ±10 %. Opposition : Manipulation vs Perception/Esprit (détection).Limites : silhouette générale conservée ; empreintes et sang inchangés.
Forme
majeure—Mue totaleapprise2 actions, durée : tant que désirée.Adopte uneforme apprise(humanoïde ou animale plausible, de taille –1/0/1, 0 ou +1)1 par rapport à la vôtre). Vous copiez parfaitement la voix, l'odeur, les tics de langage, la gestuelle et l'allure générale de la cible.-
CopieAdaptation :voix, odeur, mimiques, gestuelle, allure. Adaptation(choisir 1 tantTant que la mue estactive)active, choisissez un avantage parmi les suivants :-
Allure : Votre
AllureDéplacement:augmente de +103Déplacementmètres ou vous pouvez ignorer1les effets d'un terraindifficile/difficile une fois par scène. -
Outillage
naturelNaturel : Vous modelez des griffes, des crocs ou des pointes osseuses. Vous gagnez une attaque innée infligeant 1d4 + (TranchantPhysique ouPerforant)Agilité ÷ 10) points de dégâts de type Tranchant ou Perforant.
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Rupture : Si vous subissez l'état Étourdi, Immobilisé ou si
Étourdi,vousImmobiliséperdezouvolontairementdéconcentrévotre→concentration, la Mue prend fin immédiatediatementdedanslaunemue.douloureuse desquamation. -
ExclusionsExclusion :n’imiteCettepascapacité ne permet en aucun cas de copier lestalents,talentssorts,de classe, les sorts magiques, les implants cybernétiques ou les résistances raciales de lacible.cible copiée.
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Traits raciaux
🔹 Change-Forme
Pouvoir instinctif des Protéides, leur essence première.
Illusion des Reflets
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Coût : 1
àAction3×/jour|(selon niveau). 1 action, duréDurée : 1 minute.-
CréeFréquenceun:double1oufois/jourun(passecamouflageàinstantané2 fois au niveau 10, puis 3 fois au niveau 20). -
capteursDétectionEffet :Esprit/PerceptionVousvssaturezManipulationtemporairementdulesmétamorphe.visuels
votre
🔹entourage Mémoirepour descréer Peaux
un - double
- illusoire
Débuteidentiqueavecà3vousFormesouapprisesappliquer un camouflage optique instantané. Pour - percer
ouApprendrel'illusion,unelesFormeennemis:doivent10réussirmin d’observation +un jetd’Espritd'opposition (DDEsprit25).Perception) - contre
Répertoirevotre:compétence3 +1 aux niv 5, 10, 15, 20 (au-delà, une Forme doit être remplacée)Manipulation.
🔹📉 SignatureChoix éteintede la Contrepartie
Leur(À vraiela naturecréation résistedu auxpersonnage, révélations.
- une
- faille
+10 Esprit contre toute magiepsychologique outechnologiephysiquedeparmidétectionlesd’identitésuivantes). Failles possibles : miroirs spéciaux, capteurs de myr, rites du Nom véritable.
Contreparties (choisir 1)
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Ancre du Nom :
:Lesivraitonnom d'un Protéide détient un pouvoir absolu sur ses molécules. Si un individu prononce à voix haute votre Nom véritableest prononcé,tavotre FormemajeureMajeure prend finsaufinstantanément, à moins de réussir un jet d'Esprit DD25.25. -
Myr-
sensibleSensible ::La pureté minérale perturbe votre fluide changeant. Lorsque vous évoluez à moins de 3mmètresd’d'un cristal demyrMyrbrut,brut ou d'une technologie Myr active, vous subissez un malus permanent de –10 à tous vos jets de Change-Forme.Forme. -
Vérité
réRéfléchie ::L'obsidienne ne ment jamais. Vous subissez un malus permanent de –10auxàtromperiesvosdevantjets de Manipulation/Tromperie si vous tentez de mentir ou de maintenir un déguisement face à un miroird’obsidienne.d'obsidienne ou une surface hautement réfléchissante en cristal.
🌟 Variante "Sans Malus" — Mue
éÉpuisante(variante:“sansVousmalus”)ne subissez aucune faille permanente. En contrepartie, rompre ou mettre fin à une Forme Majeure draine vos ressources :àvouslasubissezfinund’unemalusFormedemajeure,–10 àtousl'ensemble de vos jetspendantdurant1letour.tour suivant votre retour à votre vraie forme.
🏛️ Le Culte des Dragons
Les Protéides nerefusent prientde pasprier les dieux.nouveaux ou les anciens dieux de Sicard, qu'ils considèrent comme les bourreaux de leur histoire. Ils honorentdédient lesleur spiritualité secrète aux Dragons, créaturesdes entités antiques considéréet oubliées commequi disparuesincarnaient parla mutation et le communchangement. desChaque mortels.clan Là où d’autres les voyaient comme des calamités, les Protéides les considéraient comme des maîtres, miroirs de leur essence changeante.
Chaqueou lignée ou clan se rattache à l’l'un de ces dragonstrois grands maîtres tutélaires :
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Syrrhath, le Dragon des Cendres :
FlammeIl représente le feu quidétruitconsumemaisl'ancienpurifie.pour purifier le présent. Sesdisciplesfidèlesvoientconsidèrentlachaquemuemétamorphose comme unerenaissance.
renaissance spirituelle sacrée.-
Tabou absolu :
neNe jamais reprendre uneformeapparence ou un visage d'emprunt volontairement abandonnée.par le passé.
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Veyraën, le Dragon des Échos :
Gardien immatériel des identités, des noms et desserments.promesses.ChaquePour ses disciples, chaque identité volée ou nomdonnéempruntéou volé apossède un poids karmique éternel.-
Tabou absolu :
neNe jamais prononcer unsermentserment, un contrat ou une promesse envain.vain, peu importe le visage porté.
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Ozyth, le Dragon des Reflets :
Change-peauLe tricheur millénaire, le maître aux mille visages confondu avecmillel'histoireformes.
elle-même. Il prône l'invisibilité totale.-
Tabou absolu :
neNe jamaischangermodifier sa forme ou utiliser son Change-Forme sans qu'il n'y ait deforme sansnécessité.absolue ou de danger de mort immédiat.
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