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Korran

ChatGPT Image 10 sept. 2025, 21_53_48.png

Présentation

LesL

Korran
sont une race forgée

Forgés par les anciens dieux àpour l’époqueservir des grandes guerres. Conçus comme desde troupes de choc,choc ilsdurant la Guerre Sainte, les Korran étaient destinés à écraser leurstoute ennemisrésistance par laune forcebrutalité brute.méthodique. Mais,Mais commeà lesl'instar Onide avantleurs eux,cousins Oni, ils finirent par se soulever contrebriser leurs créateurs, gagnant leur libertéchaînes au prix de sangsacrifices etsanglants. deMoins sacrifices.
Moinsmassivement puissants que leurs « cousins »les Oni, ilsles Korran se démarquentdistinguent par leurunesilience,silience leurphénoménale, une discipline de fer et un sens pragmatique qui en a surpris plus d’un.aiguisé. Aujourd’hui, lesils Korranne sont présentsplus seulement des mercenaires : on les retrouve dans toutes les grandes citéss-États de Sicard, autant soldats quecomme bâtisseurs, administrateurs, éruditsingénieurs ou mercenaires.

On les retrouve particulièrement dans les désolations d’Aurélia, mais leur réputation de loyauté et de stratégie leur a ouvert les portes du monde entier.érudits. Là où les Oni inspirent craintela et méfiance,terreur, les Korran gagnentimposent souventle respectrespect.


🧬 Traits Raciaux Génériques

  • Taille & Longévité : 1,80 m à 2,30 m | 120 à 160 ans.

  • Physique Imposant : Votre carrure de légionnaire parle pour vous. Vous obtenez l'Avantage lors de tous les tests et confiance, bien que beaucoup continuentoppositions de force brute basés sur le Physique contre les créatures ne possédant pas ce trait.

  • Discipline de Corps : Le sang des Korran est lourd et stable. Ils possèdent une duiresistance innée aux toxines, leur offrant l'Avantage sur tous les jets pour résister à l'état Empoisonné.

📊 Plage des brutes.Caractéristiques de Départ

🧬 Caractéristique🔴 Minimum🟢 Maximum⚡ Impact & Spécificité Korran
Physique30 (40*)70 (80*)Roc de chair : Résistance innée. *(Passe à 40–80 pour toutes les sous-ascendances).
Agilité3070Martial : Mouvements lourds mais pragmatiques et entraînés.
Perception30 (40*)70 (80*)Vigilance : Sens tactique aiguisé. *(Passe à 40–80 pour les Veines-de-Glace).
Esprit30 (40*)70 (80*)Stratège : Capacité d'analyse et de sang-froid. *(Passe à 40–80 pour les Fer-Nés).
Charisme30 (40*)70 (80*)Commandement : Présence impérieuse. *(Passe à 40–80 pour les Cendrés).

⚠️ Rappel de création : Selon la sous-ascendance choisie ci-dessous, deux caractéristiques clés voient leurs seuils minimum et maximum augmenter de +10 (passant ainsi de 30–70 à 40–80).


Traits

💥 raciauxCapacité (communs)

Raciale Commune

Rage Korran

  • RageCoût Korran: 1 Action

  • Fréquence : 2 fois par reposRepos court,court.

  • Effet : Vous libérez l'instinct destructeur programmé dans vos gènes pour une durée de 1 minute (ou jusqu'à ce que vous entrezdécidiez end'y rage.mettre fin). Tant que la Rage est active, vous subissez les effets suivants :

    • VosVous gagnez un bonus de +15 à tous vos jets d’attaque gagnent +15%.

    • Vos ennemis ont +15% de chanceCombat de(Corps vousà toucher.corps et Distance).

    • Vos attaques réussies infligent +2 ts.ts fixes supplémentaires.

    • DureEn 1 minute ou jusqu’à ce quecontrepartie, vous l’interrompiez.

      baissez
    • votre

    Physique imposantgarde : avantageles auxattaques testsennemies dirigées contre vous obtiennent un bonus de Force+15 enpour opposition.

    vous

    Longévité / Taille : 120–160 ans ; 1,80 m à 2,30 m.


    Caractéristiques de base (avant sous-ascendance)

    • Physique : 30–70

    • Agilité : 30–70

    • Esprit : 30–70

    • Perception : 30–70

    • Charisme : 30–70
      👉 Selon la sous-ascendance choisie, 2 stats passent en 40–80toucher.


  • Apparence

    Les Korran possèdent une peau grise (pâle, cendrée, ou sombre selon leur ascendance), parcourue de veines lumineuses qui révèlent leur énergie interne. Massifs et robustes, ils marquent leur chair de tatouages ou de scarifications, chacun racontant un exploit ou un rite de passage. Certains arborent des ornements métalliques ou des implants primitifs, héritage de leur lien avec les Tellurains.


⚒️🎭 Les Lignages (Sous-ascendancesAscendances)

🔥 Les Cendrés — Héritiers de la Rage

  • LesProfil plus: proches de la conception originelle, ils incarnent la brutalitéFureur guerrière.re, LeurChoc peau& estIntimidation

  • Apparence : Peau gris sombre, marbrée de veines rougeoyantes qui s’illuminent lorsintensément delorsque leurla Rage.

    Rage
      Korran
    • est

      Bonus : +10 Force, +10 Constitution.activée.

    • CapacitéAjustement spécialedes Caractéristiques : Le Physique et le Charisme passent à 40–80.

    • Affinité : Une volonté d'acier forgée dans le sang. Vous obtenez l'Avantage sur tous les tests visant à résister à la peur et à l'état Paniqué.

    • Fureur incandescenteIncandescente (1/combat, Action)Capacité) :

      • Coût : 1 Action | Fréquence : 1 fois par combat.

      • Effet : Vous poussez un rugissement terrifiant mêlé de projections de cendres brûlant.lantes sur un rayon de 6 mètres autour de vous. Tous les ennemis dans 6la mzone testentdoivent tenter un jet de Physique DD 25.25 :

        • Échec : Subissent 1d6 dégâts brûlants +et l'état Étourdistourdi (–1 action)action au prochain tour).

        • Réussite : Subissent la moitié des dégâts.ts et ignorent le malus d'action.

      • Affinité : résistance naturelle à la peur (avantage vs. Paniqué).


    ⚙️ Les Fer-Nés — Maîtres de la disciplineDiscipline

    Forgés pour l’endurance et la stratégie, leur peau gris acier est veinée de lueurs blanches, avec des tatouages qui rappellent circuits ou runes.

    • BonusProfil : :Tactique, +10Endurance Constitution,& +10 Esprit.Commandement

    • CapacitéApparence spéciale — Stratège impassible (1/combat, Réaction): :Peau quandd'un vousgris êtesacier touché,froid, réduisez les dégâtsparcourue de moitiéveines aux lueurs blanches et accordezde +10%tatouages augéométriques prochaincomplexes jetrappelant d’attaque/défensedes d’uncircuits alliécybernétiques ou des runes de protection.

    • Ajustement des Caractéristiques : Le Physique et l'Esprit passent à 40–80.

    • Affinité : :Une résistancestabilité physique et mentale à l’toute étatpreuve. Vous obtenez l'Avantage sur vos jets pour vous libérer ou résister aux états Étourdi et Immobilisé.

    • Stratège Impassible (avantageCapacité) pour:

      s’
      • Coût : 1 Réaction | Fréquence : 1 fois par combat.

      • Effet : Lorsque vous subissez les dégâts d'une attaque, votre rigueur tactique vous permet d'encaisser le coup tout en libérer).guidant vos alliés. Vous divisez les dégâts de cette attaque par 2, et vous offrez un bonus de +10 au tout prochain jet (d'attaque ou de défense) d'un allié capable de vous entendre.


    ❄️ Les Veines-de-Glace — Survivants des solations

    • OriginairesProfil des: terresSurvie geléesextrême, d’Aurélia,Encaisseur ils& ontCombatveloppésespéré

      une
    • endurance
    • surnaturelle.

      Apparence Leur: peauPeau d'un gris pâle estpresque parcouruespectral, traversée de veines bleuâtres luminescentes qui brillents'intensifient dansen lecas froid.

      de
        baisse
      • de

        Bonus : +10 Constitution, +10 Perception.température.

      • CapacitéAjustement spécialedes Caractéristiques Sang glacé (1/combat, Réaction): :Le quandPhysique vous tombez sous 25% PV, gagnez +15% réussite aux jets de défense jusqu’àet la finPerception dupassent combat.à 40–80.

      • Affinité : :Habitués aux pires climats de Sicard. Vous possédez une immunité totale au froid environnemental, résistance aux poisonsenvironnemental (moitiéblizzards, gel) et les dégâts)ts que vous subissez par le poison sont divisés par 2.

      • Sang Glacé (Capacité) :

        • Coût : Passif | Fréquence : Permanente.

        • Effet : Lorsque vos points de vie tombent en dessous de 25% de leur maximum, votre sang se fige et vos sens se focalisent sur la survie pure. Jusqu'à la fin du combat, vous obtenez un bonus permanent de +15 à tous vos jets de Défense (Esquive et Parade).


      🏛️ Culture

       & Croyances

      La société Korran est patriarcale,hautement organiséstructurée et méritocratique. Organisés en clans dominéspragmatiques, ils élisent leurs chefs par des chefsdémonstrations élus par lade force, mais leursaucune conseilsdécision incluentmajeure toujoursn'est prise sans le conseil des stratègesscribes, des ingénieurs et des prêtrestres. Contrairement aux Oni, leur profond respect des lois, des contrats et de Malahar et Zalahar. Leur culture valorise la disciplinehiérarchie eten lefait devoir,d'excellents biencadres plusau quesein lesdes Oni,corporations ceou quides expliquegouvernements des cités-États.

      Ils concentrent leur intégrationfoi danssur desdeux rôlesdivinités inattendusmajeures du panthéon martial : juges, scribes, ingénieurs militaires, voire diplomates.

      Dieux vénérés

      • Malahar : : dieuDieu de la guerreguerre, de la conquête et de la violence.violence nécessaire. Il est invoqué pour obtenir la victoire et la fureur au combat.

      • Zalahar : : déesse de la force d'âme, de la discipline militaire et du devoir.devoir citoyen. Elle est la protectrice des bâtisseurs, des juristes et des stratèges.