Korran
Présentation
LesL
sont une race forgéeForgés par les anciens dieux
àpourl’époqueservirdes grandes guerres. Conçus comme desde troupes dechoc,chocilsdurant la Guerre Sainte, les Korran étaient destinés à écraserleurstouteennemisrésistance parlauneforcebrutalitébrute.méthodique.Mais,Maiscommeàlesl'instarOnideavantleurseux,cousins Oni, ils finirent parse soulever contrebriser leurscréateurs, gagnant leur libertéchaînes au prix desangsacrificesetsanglants.deMoinssacrifices.Moinsmassivement puissants queleurs « cousins »les Oni,ilsles Korran sedémarquentdistinguent parleurune résilience,silienceleurphénoménale, une discipline de fer et un sens pragmatiquequi en a surpris plus d’un.aiguisé. Aujourd’hui,lesilsKorranne sontprésentsplus seulement des mercenaires : on les retrouve dans toutes les grandes citéss-Étatsde Sicard, autant soldats quecomme bâtisseurs, administrateurs,éruditsingénieurs oumercenaires.
On les retrouve particulièrement dans les désolations d’Aurélia, mais leur réputation de loyauté et de stratégie leur a ouvert les portes du monde entier.érudits. Là où les Oni inspirentcraintelaet méfiance,terreur, les Korrangagnentimposentsouventlerespectrespect.
🧬 Traits Raciaux Génériques
-
Taille & Longévité : 1,80 m à 2,30 m | 120 à 160 ans.
-
Physique Imposant : Votre carrure de légionnaire parle pour vous. Vous obtenez l'Avantage lors de tous les tests et
confiance, bien que beaucoup continuentoppositions de force brute basés sur le Physique contre les créatures ne possédant pas ce trait. -
Discipline de Corps : Le sang des Korran est lourd et stable. Ils possèdent une ré
duiresistance innée aux toxines, leur offrant l'Avantage sur tous les jets pour résister à l'état Empoisonné.
📊 Plage des brutes.Caractéristiques de Départ
| 🧬 Caractéristique | 🔴 Minimum | 🟢 Maximum | ⚡ Impact & Spécificité Korran |
| Physique | 30 (40*) | 70 (80*) | Roc de chair : Résistance innée. *(Passe à 40–80 pour toutes les sous-ascendances). |
| Agilité | 30 | 70 | Martial : Mouvements lourds mais pragmatiques et entraînés. |
| Perception | 30 (40*) | 70 (80*) | Vigilance : Sens tactique aiguisé. *(Passe à 40–80 pour les Veines-de-Glace). |
| Esprit | 30 (40*) | 70 (80*) | Stratège : Capacité d'analyse et de sang-froid. *(Passe à 40–80 pour les Fer-Nés). |
| Charisme | 30 (40*) | 70 (80*) | Commandement : Présence impérieuse. *(Passe à 40–80 pour les Cendrés). |
⚠️ Rappel de création : Selon la sous-ascendance choisie ci-dessous, deux caractéristiques clés voient leurs seuils minimum et maximum augmenter de +10 (passant ainsi de 30–70 à 40–80).
Traits💥 raciauxCapacité (communs)
Raciale Commune
Rage Korran
-
RageCoûtKorran: 1 Action -
Fréquence : 2 fois par
reposReposcourt,court. -
Effet : Vous libérez l'instinct destructeur programmé dans vos gènes pour une durée de 1 minute (ou jusqu'à ce que vous
entrezdécidiezend'yrage.mettre fin). Tant que la Rage est active, vous subissez les effets suivants :-
VosVous gagnez un bonus de +15 à tous vos jetsd’attaque gagnent +15%. Vos ennemis ont +15%dechanceCombatde(Corpsvousàtoucher.corps et Distance).-
Vos attaques réussies infligent +2
déDégâts.ts fixes supplémentaires. -
baissezDureEn1 minute ou jusqu’à ce quecontrepartie, vousl’interrompiez.votre
vousPhysique imposantgarde :avantagelesauxattaquestestsennemies dirigées contre vous obtiennent un bonus deForce+15enpouropposition.Longévité / Taille: 120–160 ans ; 1,80 m à 2,30 m.Caractéristiques de base (avant sous-ascendance)Physique: 30–70Agilité: 30–70Esprit: 30–70Perception: 30–70Charisme: 30–70👉 Selon la sous-ascendance choisie,2 stats passent en 40–80toucher.
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Apparence
Les Korran possèdent une peau grise (pâle, cendrée, ou sombre selon leur ascendance), parcourue de veines lumineuses qui révèlent leur énergie interne. Massifs et robustes, ils marquent leur chair de tatouages ou de scarifications, chacun racontant un exploit ou un rite de passage. Certains arborent des ornements métalliques ou des implants primitifs, héritage de leur lien avec les Tellurains.
⚒️🎭 Les Lignages (Sous-ascendancesAscendances)
🔥 Les Cendrés — Héritiers de la Rage
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LesProfilplus:proches de la conception originelle, ils incarnent la brutalitéFureur guerrière.re,LeurChocpeau&estIntimidation -
Apparence : Peau gris sombre, marbrée de veines rougeoyantes qui s’illuminent
RagelorsintensémentdelorsqueleurlaRage.- Korran
- est
Bonus: +10 Force, +10 Constitution.activée. -
CapacitéAjustementspécialedes—Caractéristiques : Le Physique et le Charisme passent à 40–80. -
Affinité : Une volonté d'acier forgée dans le sang. Vous obtenez l'Avantage sur tous les tests visant à résister à la peur et à l'état Paniqué.
-
Fureur
incandescenteIncandescente (1/combat, Action)Capacité) :-
Coût : 1 Action | Fréquence : 1 fois par combat.
-
Effet : Vous poussez un rugissement terrifiant mêlé de projections de cendres brû
lant.lantes sur un rayon de 6 mètres autour de vous. Tous les ennemis dans6lamzonetestentdoivent tenter un jet de Physique DD25.25 :-
Échec : Subissent 1d6 dégâts brûlants
+et l'état Étourdistourdi (–1action)action au prochain tour). -
Réussite : Subissent la moitié des dégâ
ts.ts et ignorent le malus d'action.
-
Affinité: résistance naturelle à la peur (avantage vs. Paniqué).
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⚙️ Les Fer-Nés — Maîtres de la
disciplineDisciplineForgés pour l’endurance et la stratégie, leur peau gris acier est veinée de lueurs blanches, avec des tatouages qui rappellent circuits ou runes.-
BonusProfil ::Tactique,+10EnduranceConstitution,&+10 Esprit.Commandement -
CapacitéApparencespéciale — Stratège impassible (1/combat, Réaction)::Peauquandd'unvousgrisêtesaciertouché,froid,réduisez les dégâtsparcourue demoitiéveines aux lueurs blanches etaccordezde+10%tatouagesaugéométriquesprochaincomplexesjetrappelantd’attaque/défensedesd’uncircuitsalliécybernétiques ou des runes de protection. -
Ajustement des Caractéristiques : Le Physique et l'Esprit passent à 40–80.
-
Affinité :
:Unerésistancestabilité physique et mentale àl’toute étatpreuve. Vous obtenez l'Avantage sur vos jets pour vous libérer ou résister aux états Étourdi et Immobilisé. -
Stratège Impassible (
avantageCapacité)pour:s’-
Coût : 1 Réaction | Fréquence : 1 fois par combat.
-
Effet : Lorsque vous subissez les dégâts d'une attaque, votre rigueur tactique vous permet d'encaisser le coup tout en
libérer).guidant vos alliés. Vous divisez les dégâts de cette attaque par 2, et vous offrez un bonus de +10 au tout prochain jet (d'attaque ou de défense) d'un allié capable de vous entendre.
-
❄️ Les Veines-de-Glace — Survivants des
déDésolations-
OriginairesProfildes:terresSurviegeléesextrême,d’Aurélia,Encaisseurils&ontCombat développésespéréune -
surnaturelle.Apparence
deLeur:peauPeau d'un gris pâleestpresqueparcouruespectral, traversée de veines bleuâtres luminescentes quibrillents'intensifientdansenlecasfroid.- baisse
- de
Bonus: +10 Constitution, +10 Perception.température. -
CapacitéAjustementspécialedes—CaractéristiquesSang glacé (1/combat, Réaction)::LequandPhysiquevous tombez sous 25% PV, gagnez +15% réussite aux jets de défense jusqu’àet lafinPerceptiondupassentcombat.à 40–80. -
Affinité :
:Habitués aux pires climats de Sicard. Vous possédez une immunité totale au froidenvironnemental, résistance aux poisonsenvironnemental (moitiéblizzards, gel) et les dégâts)ts que vous subissez par le poison sont divisés par 2. -
Sang Glacé (Capacité) :
-
Coût : Passif | Fréquence : Permanente.
-
Effet : Lorsque vos points de vie tombent en dessous de 25% de leur maximum, votre sang se fige et vos sens se focalisent sur la survie pure. Jusqu'à la fin du combat, vous obtenez un bonus permanent de +15 à tous vos jets de Défense (Esquive et Parade).
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& Croyances🏛️ Culture
La société Korran est
patriarcale,hautementorganiséstructurée et méritocratique. Organisés en clansdominéspragmatiques, ils élisent leurs chefs par deschefsdémonstrationsélus par lade force, maisleursaucuneconseilsdécisionincluentmajeuretoujoursn'est prise sans le conseil desstratègesscribes, des ingénieurs et des prêtrestres. Contrairement aux Oni, leur profond respect des lois, des contrats et deMalahar et Zalahar. Leur culture valoriseladisciplinehiérarchieetenlefaitdevoir,d'excellentsbiencadresplusauqueseinlesdesOni,corporationsceouquidesexpliquegouvernements des cités-États.Ils concentrent leur
intégrationfoidanssurdesdeuxrôlesdivinitésinattendusmajeures du panthéon martial :juges, scribes, ingénieurs militaires, voire diplomates.Dieux vénérés-
Malahar :
: dieuDieu de laguerreguerre, de la conquête et de laviolence.violence nécessaire. Il est invoqué pour obtenir la victoire et la fureur au combat. -
Zalahar :
: déDéesse de la force d'âme, de la discipline militaire et dudevoir.devoir citoyen. Elle est la protectrice des bâtisseurs, des juristes et des stratèges.
- de
endurance - est
