Korran
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Korran
Présentation
Les Korran sont une race ancestrale néforgée lorspar les anciens dieux à l’époque des guerresgrandes contreguerres. les anciens, créésConçus comme des armestroupes de guerre.choc, Ilsils ontétaient gagnédestinés leurà libertéécraser enleurs ennemis par la force brute. Mais, comme les Oni avant eux, ils finirent par se soulevantsoulever contre leurs créateurs.ateurs, Biengagnant leur liberté au prix de sang et de sacrifices.
Moins puissants que leurs « cousins » Oni, ils se démarquent par leur résilience, leur discipline et un sens pragmatique qui en a surpris plus faibles,d’un. Aujourd’hui, les Korran ont réussi à triompher et à s'exiler dans les contrées désolées de l'ancienne Aurélia. Aujourd'hui, ils vivent en harmonie avec d'autres peuples, bien qu'ils soient généralement plussont présents dans toutes les terresgrandes désolées. Il n'est pas rarecités de croiserSicard, autant soldats que bâtisseurs, administrateurs, érudits ou mercenaires.
On les retrouve particulièrement dans les désolations d’Aurélia, mais leur réputation de loyauté et de stratégie leur a ouvert les portes du monde entier. Là où les Oni inspirent crainte et méfiance, les Korran gagnent souvent respect et confiance, bien que beaucoup continuent de les réduire à des Korran dans divers postes, notamment administratifs. Cependant, beaucoup sont perçus comme peu intelligents et avides de violence, se contentant de suivre les ordres sans poser de questions.brutes.
Maîtrise
Athlétismeraciaux Intimidation(communs)
Traits
Caractéristiques
Force :Minimum : 30Maximum : 70
Agilité :Minimum : 25Maximum : 65
Constitution :Minimum : 40Maximum : 80
Esprit :Minimum : 20Maximum : 60
Perception :Minimum : 30Maximum : 70
Charisme :Minimum : 25Maximum : 60
Caractéristiques de la Race
Rage Korran :
Deux2 fois par repos court, vous entrezdansenunerage.rage-
Tous vosVos jets
d'attaquesd’attaquesontgagnenteffectués+15%.avec -
etVos
toutesennemislesontattaques+15%subiesdesontchanceégalementdeavecvousavantage.toucher. -
Vos attaques
sontinfligentboostées+2dedégâts.2. -
rageDure
dure jusqu'à une1 minute oulorsquejusqu’à ce que vousdécidezl’interrompiez.
folle.avantageLaPhysique imposant : avantage aux tests de
l'interrompre.-
Physique Imposant :Vous avez l'avantage sur les jets de forceForce en opposition.Longévité / Taille : 120–160 ans ; 1,80 m à 2,30 m.
Caractéristiques de base (avant sous-ascendance)
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Force : 30–70
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Agilité : 30–70
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Constitution : 30–70
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Esprit : 30–70
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Perception : 30–70
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Charisme : 30–70
👉 Selon la sous-ascendance choisie, 2 stats passent en 40–80.
Description
PhysiqueCompétences raciales
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Athlétisme +10
-
Intimidation +10
Apparence
Les Korran
sontpossèdentdesuneêtrespeauimposants,grisemesurant(pâle,entrecendrée,1,80oumsombre selon leur ascendance), parcourue de veines lumineuses qui révèlent leur énergie interne. Massifs et2,30robustes,m.ilsLeurmarquentcorpsleurmusclé et robuste est souvent recouvertchair de tatouagesvariés,ou de scarifications, chacun racontantl'histoireunpersonnelleexploit ou un rite del'individu.passage. Certains arborent des ornements métalliques ou des implants primitifs, héritage de leur lien avec les Tellurains.
⚒️ Sous-ascendances
🔥 Les Cendrés — Héritiers de la Rage
Les plus proches de la conception originelle, ils incarnent la brutalité guerrière. Leur peau
aest gris sombre, marbrée de veines rougeoyantes qui s’illuminent lors de leur Rage.-
Bonus : +10 Force, +10 Constitution.
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Capacité spéciale — Fureur incandescente (1/combat, Action) : rugissement brûlant. Tous les ennemis dans 6 m testent Physique DD 25.
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Échec : 1d6 dégâts brûlants + Étourdis (–1 action).
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Réussite : moitié dégâts.
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Affinité : résistance naturelle à la peur (avantage vs. Paniqué).
⚙️ Les Fer-Nés — Maîtres de la discipline
Forgés pour l’endurance et la stratégie, leur peau gris acier est veinée de lueurs blanches, avec des tatouages qui rappellent circuits ou runes.
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Bonus : +10 Constitution, +10 Esprit.
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Capacité spéciale — Stratège impassible (1/combat, Réaction) : quand vous êtes touché, réduisez les dégâts de moitié et accordez +10% au prochain jet d’attaque/défense d’un allié.
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Affinité : résistance à l’état Étourdi et Immobilisé (avantage pour s’en libérer).
❄️ Les Veines-de-Glace — Survivants des désolations
Originaires des terres gelées d’Aurélia, ils ont développé une
teinteenduranceverdâtresurnaturelle.ouLeurgrise,peauetgrisleurspâletraitsestsontparcouruemarquéde veines bleuâtres qui brillent dans le froid.-
Bonus : +10 Constitution, +10 Perception.
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Capacité spéciale — Sang glacé (1/combat, Réaction) : quand vous tombez sous 25% PV, gagnez +15% réussite aux jets de défense jusqu’à la fin du combat.
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Affinité : immunité au froid environnemental, résistance aux poisons (moitié dégâts).
Culture
La société Korran est patriarcale, organisée en clans dominés par
une expression de détermination. Leurs yeux brillants reflètent une lueur sauvage et indomptable, tandis que leurs membres puissants leur permettent de réaliserdesexploitschefsathlétiques impressionnants.Culture
dansLes Korran ont une culture tribale basée sur la force et les capacités de combat. Généralement regroupés en petits groupes guidés par un chef et un shaman, ils choisissent leur leaderélus par laforceforce,:maisceluileursquiconseilsfrappeincluent toujours des stratèges et des prêtres de Malahar et Zalahar. Leur culture valorise la discipline et le devoir, bien plusfort devient le chef, et quiconque souhaite prendre sa place doit le battre. Cette tradition a conduit à cequebeaucoup perçoiventlesKorran non intégrés comme des sauvages sans foi ni loi,Oni, ce quin'estexpliquepasleurentièrementintégrationfaux.
rôlesNomsdesKorranFéminininattendus :Vornara,juges,Thulaga,scribes,Zargona,ingénieursGrimzaramilitaires, Masculinvoire:Graknor, Vaknor, Rugoth, Mordash
Dieux
Vévénérés-
Malahar :
Dieudieu de la guerre et de laviolenceviolence. -
Zalahar :
Dédéesse de la force et dudevoirdevoir.
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