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Ikarien V2

Ikarien (V2)


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Présentation

Peuple des hauteurs et rattaché aux vents, les Ikariens comptent parmi les quatre premières ancestries à avoir foulé le sol de Sicard. La tradition affirme qu’ils naquirent au dernier soupir d’un Titan, lorsque les courants se mirent à souffler. Ils ont bâti des cités volantes, dont Skyperia, la Ville Blanche du centre, demeure la capitale de l’Empire volant.

Au fil des siècles, plusieurs cités ont pris leur indépendance (Orthys, Helion, Vesperion, Aegis). Les relations entre ces Cités libres et l’Empire alternent tensions et pragmatisme, l’Empire restant la puissance aérienne dominante. Par ailleurs, des villes terrestres du « monde d’en bas » accueillent des communautés ikariennes – souvent des Bannis –, sans aucun lien avec l’Empire mais en contact avec les autres nations.

  • Taille : 1,70–2,00 m

  • Espérance de vie : 120–180 ans

Noms ikariens

  • Féminins : Elyndra, Aeloria, Seraphina, Lysandra

  • Masculins : Caelum, Thalion, Zephyr, Orin


Caractéristiques (bornes à la création)

  • Force 30–70

  • Agilité 30–70

  • Constitution 30–70

  • Esprit 40–80

  • Perception 30–70

  • Charisme 40–85


Traits raciaux

Vol ailé

  • Décollage : 1 action. Tu peux ensuite te déplacer en vol ce tour.

  • Armure lourde : interdit le vol (sauf équipement adapté).

  • Rafales/Intempéries : manœuvre risquée → jet d’Agilité DD 25 (échec : chute contrôlée à portée sûre, fin du vol, –1 action si applicable).

  • Perte de vol : si tu deviens Immobilisé ou Aveuglé, tu cesses de voler (retombée contrôlée si possible).

Aura de perfection

  • +10 Manipulation (parler, négocier) contre créatures intelligentes non hostiles.

  • +10 Connaissance (Institutions/Skyperia).

Halo protecteur

  • 2 actions, rayon 9 m, 1/Repos long (→  au niv 9,  au niv 17).

  • Cibles : jet de Constitution DD 25.

    • Échec : Aveuglé (–20 aux jets basés sur la vision) 1d3 tours.

    • Réussite : Aveuglé 1 tour.

  • Tu es immunisé à ton propre halo (pas tes alliés).

Étiquette impériale

  • Lecture des codes : +10 Connaissance (Institutions) pour identifier rangs, insignes, procédures.


Maîtrises & savoirs

  • Maîtrise raciale : Manipulation.

  • Compétence au choix : Investigation ou Connaissance (Institutions/Skyperia).


Contrepartie (équilibrage doux — choisir 1 à la création)

  • Ossature légère : –10 Physique pour résister aux manœuvres Renversement/Choc.

  • Rigides hors de l’Empire : –10 Manipulation avec des anti‑ikariens déclarés tant que tu n’as pas de laissez‑passer/recommandation.

  • Ailes fragiles : quand tu subis une réussite critique en mêlée, test d’Agilité ; sur échec, tu perds le vol jusqu’à la fin de ton prochain tour.

Variante héroïque (sans malus) : remplacer la Contrepartie par « Vertu éclatante » : 1/scène, annuler un –10 social dû à la jalousie/préjugé.


Sous‑lignée : Ikarien Déchu

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Ikariens ayant désobéi ou enfreint les lois (celles de l’Empire de Skyperia, d’Aurélia autrefois, ou d’autres nations), ils sont déchus de leur statut et exilés. On les reconnaît à leurs ailes noires, bien souvent brisées (articulations endommagées) ou entravées (chaînes, manchons, plombs rituels). Leur bannissement peut être temporaire (jusqu’à réhabilitation) ou à vie.

Motifs fréquents de bannissement

  • Parjure public (serment brisé, faux témoignage sacré)

  • Sacrilège (profanation de lieux/rites d’Arthos)

  • Haute indiscipline (mutinerie, divulgation d’informations classifiées)

  • Crimes d’aile (usage illégal du vol : piraterie aérienne, rapt, contrebande au-dessus des couloirs)

  • Hérésie politique (soutien actif aux cités libres contre l’Empire ; trahisons en temps de guerre)

Signes distinctifs

  • Pigmentation ébonite des rémiges (rituelle ou naturelle après sentence)

  • Entraves visibles (brides, anneaux, broches d’osier d’obsidienne) ou cicatrices d’arrachement

  • Sceau de bannissement : sous lumière rituelle, une marque apparaît entre les omoplates

Statut & vie “en bas”

  • La plupart se réfugient dans les villes terrestres (Néo-Boston, New Abuja, Lévecourt, etc.), où ils vivent de petits métiers du ciel (coursiers, gréeurs, guetteurs), de faux papiers, ou de réseaux d’entraide.

  • Vis-à-vis de l’Empire : sans droits, sans laissez-passer, sans recours (sauf grâce exceptionnelle).

  • Vis-à-vis des cités libres : tolérés selon l’humeur politique ; certains servent de passeurs entre mondes.

Culte & philosophies

  • Beaucoup restent fidèles à Arthos tout en confessant leur faute.

  • D’autres suivent des rituels d’expiation des Vents (épreuves de tempêtes, offrandes de plumes) ou des cultes laïcs(Serment de Reflet d’Helion, Codes des Voiles d’Orthys).

  • Minorités radicales : Chœur des Ailes Noires (sabotage des “hôtels de redressement”), Route des Couloirs d’Air(exfiltration).


“Statut : Banni” (superpose à l’ancestrie ikarienne)

À appliquer à un Ikarien en plus de ses traits raciaux.

Choisis 1 profil d’ailes (à la sentence)

  • Ailes entravées : tu ne peux pas voler. Tu peux planer pour amortir les chutes (0 dégâts jusqu’à 10 m ; au-delà, dégâts ÷ 2).

  • Ailes arrachées : pas de vol ni de plané, mais Vitesse +3 m (adaptation terrestre).

Marque de bannissement

  • Sous lumière rituelle/soleil d’Arthos : –10 Manipulation avec les Ikariens loyaux (la marque affleure).

  • Avec les réseaux de bannis : +10 Manipulation (mot de passe, entraide).

Endurci des bas-fonds

  • +10 Connaissance (us & coutumes non-ikariens) et +10 Discrétion dans les quartiers pauvres & docks.

Regard de paria (2/Repos long)

  • 1 action, 9 m : la cible fait un jet d’Esprit DD 25. Échec : Paniqué 1d3 tours ; Réussite : –10 à ses jets contre toi 1 tour.

Réhabilitation (option MJ)

  • Quête d’expiation (restitution, service, sauvetage / témoignage scellé) → Rite de Plume Blanche : supprime Marque de bannissement et permets la levée des entraves (retour du vol, à la discrétion du MJ).

Caracs (bornes à la création).

Force 40–80

Agilité 30–70 • 

Constitution 30–70 •

Esprit 40–80 •

Perception 30–70 • 

Charisme 30–70

Traits spécifiques

  • Sans ailes : pas de vol, mais Vitesse accrue (tu ignores 1 fois/scène un terrain difficile lors de ton Déplacement).
    Variante ailes atrophiées : Planer (amortit les chutes, pas de montée).

  • Fierté brisée : +10 Investigation et +10 Manipulation (sous‑estimation) quand tu joues l’humble ou le transparent.

  • Regard meurtrier : 1 action, 9 m, 2/Repos long ; la cible fait un jet d’Esprit DD 25. Échec : Paniqué 1d3 tours ; Réussite : –10 à ses jets contre toi 1 tour.

  • Vivre parmi les terrestres : +10 Connaissance (Us & coutumes non‑ikariens).

Contrepartie (rôle)

  • Marque d’ignominie : –10 Manipulation contre Ikariens loyaux si ton statut de Déchu est connu.


Conseils MJ (intégration V2)

  • Défenses : le Halo peut être Esquivé si la cible a préparé sa défense (Réaction) ce tour.

  • Vol & terrain : mets en jeu passerelles ventées, zones de gravité variable (tests d’Agilité DD 25 ; échec = Ralentissement 1 tour).

  • Protocoles & badges : sans insigne/autorisation, –10 Manipulation contre l’appareil d’État ; +10 Connaissance (Institutions) pour détourner un protocole si un document valide est en main.

  • Lier au monde : croiser avec le canva « Ikarien — Cités, Prisons volantes & PNJ (V2) » pour placer des scènes à Helion/Vesperion/Aegis‑Burus/Penumbra/Talaria et au chapelet pénitentiaire.


Encadré roleplay

  • Vertus : discipline, excellence, serment public.

  • Rites : bénédiction des ailes, épreuve du vent (12 ans), tatouages solaires.

  • Tabous : profaner la lumière, rompre un serment, voler sans mandat.