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Humain

ChatGPT Image 10 sept. 2025, 22_58_32.png

Humains

Présentation

📖 Les Chroniques de Sicard – Ancestries

👥 L'Humain

LesDerniers arrivés sur Sicard, les Humains sont lales race la plus récente à s’établir sur Sicard. Opportunistesparasites et inventifs,les ils se sont imposés en colonisant l’Ouestconquérants du continentNouveau etMonde. en fondant de vastes cités-États. Leur arrivée a bouleversé l’équilibre des races plus anciennes, car ils ont introduit avec eux la technologie avancée, le cybernétique et de nouvelles formes de gouvernance.
Souvent méprisés par les peuples anciens contemplaient les ruines de la Guerre Sainte avec mysticisme, les Humains y ont vu des ressources à exploiter. En colonisant l’Ouest, ils ont érigé d'immenses cités-États de béton et de néons, introduisant la cybernétique, le piratage et une bureaucratie impitoyable. Méprisés pour leur jeunesse et leur arrogance, ils sontimposent aussileur respectésrythme pourau continent par leur adaptabilité etviscérale, leur soif de progrès.s Onet trouveleur aujourd’huiambition descapable Humainsde dans toutesprofaner les grandestraditions cités,les plus ilssacrées.

se distinguent comme marchands, inventeurs, diplomates… ou conquérants.


Maîtrises🧬 Traits Raciaux Génériques

  • TechnologieTaille & Longévité : 1,60 m à 2,00 m | 80 à 100 ans (hors extensions de vie technologiques).

  • Diplomatie

    Couteau
  • Suisse

Caractéristiques (plages de création)

  • Force: :Le 30–70cerveau humain assimile et s'adapte à une vitesse phénoménale. Vous commencez la partie avec un Talent supplémentaire au choix.

  • AgilitéTolérance au Chrome : :Pionniers 30–70de la modification corporelle, le corps des Humains tolère mieux la cybernétique. La perte de Flux Max causée par chaque implant est réduite de 1 (avec un minimum obligatoire de 1 Flux max perdu par implant).

  • ConstitutionFureur de Survivre : :L'Humain 40–80

    ne
  • lâche
  • jamais

    rien. Vous commencez chaque session de jeu avec Esprit1 Point de Chance supplémentaire :dans 30–70

    votre
  • Perception : 30–70

  • Charisme : 30–70réserve.

📊 Plage des Caractéristiques de Départ

🧬 Caractéristique🔴 Minimum🟢 Maximum⚡ Impact & Spécificité Humaine
Physique3070Standard : Moins robustes que les Oni, ils compensent par le chrome. (+10 pour les Pionniers)
Agilité3070Réactivité : Des réflexes nerveux aiguisés par la vie urbaine. (+10 pour les Rats)
Perception3070Vigilance : Sens humains standards, souvent augmentés par des interfaces. (+10 pour les Pionniers)
Esprit4080Technophiles : Esprit logique, penchant pour le codage et l'ingénierie. (+10 pour les Technocrates/Rats)
Charisme4080Manipulateurs : Maîtres du bagout, de la bureaucratie et du mensonge. (+10 pour les Technocrates)

⚠️ Rappel de création : Ces valeurs représentent les scores de base de l'Ancestrie Humaine avant l'application des bonus de votre origine (Technocrate, Rat du Néon ou Pionnier).


Capacités🛠️ racialesÉquipement de Série

    Tout

  • personnage

    Adaptabilitéhumain :
    Aucommence niveausa 1,carrière choisissezavec unle domainematériel d’adaptationsuivant intégré ou transporté :

    • CombatCom-Deck : Assistant +5numérique permanentmultifonction auxde poignet. Permet les communications cryptées, l'analyse de données et sert d'outil pour les jets de CombatTechnologie (Corpspiratage à corps) et Combat (Distance)basique).

    • TechnologieArmure Cyber-Légère : Une sous-couche de kevlar et de plaques sous-cutanées légères (Protection : 4 | Durabilité : 5).


    🎭 Les Origines Humaines

    🏙️ Les Technocrates des Cités-États

    • Profil : Haute-Société, Corporation & Influence

    • Apparence : Vêtements sur mesure en tissus techniques, implants esthétiques ou discrets, posture hautaine.

    • Bonus de Caractéristiques : +510 Charisme, +10 Esprit.

    • Immunité Sociale : Vous gagnez un bonus permanent auxde jets+10 en Manipulation. De plus, une fois par session, vous pouvez relancer un jet de TechnologieCharisme raté en simulant une autorité administrative ou corporatiste officielle.

    • Réseau d'Influence (Capacité) : Une fois par scénario, vous pouvez réquisitionner une information critique, un accès sécurisé ou un équipement mineur auprès d'une corporation ou d'une faction locale sans contrepartie financière immédiate.

    🔌 Les Rats du Néon

    • Profil : Cyberpunk, Piratage & Câblage

    • Apparence : Vestes volées bardées de câbles, connecteurs neuronaux apparents, tatouages luminescents.

    • Bonus de Caractéristiques : +10 Esprit, +10 Agilité.

    • ConnaissanceEsprit Machine : Vous +5gagnez un bonus permanent aux jets de Connaissance+10 (histoire,en arcanes,Technologie. De plus, le temps requis pour pirater un système ou réparer un objet électronique oudecine,canique survie).est systématiquement divisé par deux.

    • SocialSurchauffe Cérébrale (Capacité) :

      • Coût : 1 Action | Fréquence : 1 fois par combat.

      • Effet : Vous utilisez votre Com-Deck pour griller à distance les optiques ou les implants d'un ennemi à moins de 15 mètres. La cible doit réussir un jet d'Esprit DD 25. En cas d'échec, elle subit au choix l'état Aveuglé → +5 permanent(–20 aux jets de Manipulationvision) etou Intimidation.Étourdi (–1 action au prochain tour) pendant 1d4 tours.

    🤠 Les Pionniers des Frontières

    • CouteauProfil suisse: :Dark commencezFantasy, avecSurvie un& Talent supplémentaire de votre choix.Volonté

    • ÉquipementApparence : Manteaux de départcuir :usés, lesprotections Humainsde commencentrécupération, aveccicatrices unede armurecombat, cybernétiquematériel légèrede etsurvie un Com-Deck (assistant numérique multifonction, communication + piratage basique).


    Caractéristiques physiques

    • Taille : 1m60 – 2mpragmatique.

    • EspéranceBonus de Caractéristiques : +10 Physique, +10 Perception.

    • Instinct de la Traque : Vous gagnez un bonus permanent de +10 en Connaissance (Survie). Votre vigilance est telle que vous ne pouvez jamais être surpris lors du premier tour d'un combat si vous étiez conscient au départ.

    • Second Souffle (Capacité) :

      • Coût : 1 Action de Défense | Fréquence : 1 fois par combat.

      • Effet : Lorsque vos points de vie tombent en dessous de 50% de leur maximum, vous pouvez activer ce trait pour récupérer immédiatement 1d10 + (Physique ÷ 10) PV. De plus, vous ignorez les effets des états Ralentissement :ou 80Paniqué jusqu'à 100la ansfin de votre prochain tour.


    🤖 Cyborgs (variation humaine)

    ChatGPT Image 10 sept. 2025, 23_01_37.png

    Présentation

    LesLe CyborgsCyborg sontn'est despas Humainsné, ayantil choisis'est (construit. Qu'il s'agisse d'un choix conscient pour atteindre la perfection technologique ou subi)de desla augmentationsconséquence cybernétiques.tragique Plusd'un accident sur un champ de bataille, le Cyborg a remplacé plus de la moitié de sa chair par du chrome, des Humainscircuits vivantset endes Sicardalliages ontde aujourd’huipointe. un implant, maisDans les véritablesruelles Cyborgssombres sede distinguentSicard, par un corps largement amélioré.
    Certainscertains dissimulent leurs modificationsplaques sous une peau synthétique pour se fondre dansinfiltrer la haute société, tandis que d’d'autres exhibentarborent leursfièrement prothèsesdes bras lourds et armesdes intégréesoptiques commerutilantes. uneIls preuveincarnent le summum du progrès technologique humain, mais paient ce pouvoir au prix de supériorité.leur propre force vitale.


    Caractéristiques🧬 (plagesTraits deRaciaux création)Génériques

    • ForceTaille & Longévité : :1,60 30–70

      m
    • à
    • 2,00

      Agilitém :| 30–70

      60
    • à
    • 120

      Constitutionans : 30–70

    • Esprit : 30–70

    • Perception : 30–70

    • Charisme : 30–70


    Capacité(très raciales

    variable
      selon
    • la

      Adaptabilitémaintenance :et mêmele règle que les Humains de base.

    • Augmenté : commencez l’aventure avec 1 augmentation de niveau moyen ou 2 augmentations basiques (voir tableaurejet des augmentations)implants).

    • ConnectéSacrifice du Flux : Votre corps cybernétique draine votre énergie magique. Vous commencez l'aventure avec –5 à votre Flux Maximum.

    • Arsenal de Départ : Vous commencez la partie avec, au choix : vous1 Augmentation Avancée (occupe 2 slots) OU 2 Augmentations Basiques (occupent 1 slot chacune), choisies dans le catalogue des Augmentations.

    • Réseau Intégré : Votre cerveau ou votre Com-Deck est directement câblé à votre système nerveux. Vous disposez d’unune terminal de communication intégré (connexion permanente auauxseauseaux mondial,locaux, d'un ATH (Affichage Tête Haute) et de l'Avantage sur les jets de Technologie liés au piratage basique,rapide accès instantané auxde données).es.


    📊

    Plage des Caractéristiques physiquesde Départ

    🧬 Caractéristique🔴 Minimum🟢 Maximum⚡ Impact & Spécificité Cyborg
    Physique4080Hydraulique : Force artificielle supérieure à l'humain biologique.
    Agilité3070Actionneurs : Réflexes câblés précis mais parfois rigides.
    Perception4080Capteurs optiques : Vision et analyse environnementale accrues.
    Esprit3070Processeurs : Logique froide, mais résistance mentale standard.
    Charisme2060Dissonance : La perte d'empathie ou l'aspect mécanique complique le social.

    ⚠️ Rappel réglementaire (V2) : À cause de votre nature artificielle, les Cyborgs subissent un Désavantage permanent lorsqu'ils tentent de lancer des sorts magiques traditionnels (hors technologies techno-myr).


    🎭 Les Modèles de Cybernisation

    À la création, choisissez la philosophie de conception de votre corps cybernétique.

    🎭 Les Dissimulés

    • TailleProfil : :Infiltration, 1m60Espionnage & 2mUrban Fantasy

    • EspéranceApparence : Peau synthétique parfaite, implants silencieux et invisibles à l'œil nu. Rien ne les distingue d'un humain, jusqu'à ce que le métal surgisse.

    • Bonus de vieCaractéristiques : +10 Agilité, +10 Charisme (Ajustement : 60ils conservent 120leur ansapparence (variablehumaine).

      selon
    • le
    • rejet

      Furtivité Câblée : Vous gagnez un bonus permanent de +10 en Discrétion. Vos implants sont indétectables par les scanners de sécurité standards de niveau Commun ou Difficile.

    • Faux Semblants (Capacité — 1/combat) : Vous pouvez feindre la qualitévulnérabilité. desVotre implants)prochaine attaque simple effectuée par surprise ou immédiatement après avoir discuté avec une cible obtient un bonus de +20% de chances de Critique.

    💀 Les Chromés

    • Profil : Combat, Blindage & Cyberpunk lourd

    • Apparence : Plaques de blindage apparentes, pistons hydrauliques bruyants, membres surdimensionnés en acier noir ou titane.

    • Bonus de Caractéristiques : +10 Physique, +10 Intimidation (Compétence).

    • Châssis Renforcé : Votre corps fait office d'armure naturelle. Vous gagnez +2 de Protection permanente, cumulable avec n'importe quelle armure équipée. De plus, vous réduisez de 3 m toute distance de repoussement subie (comme face au Souffle Oni).

    • Décharge de Piston (Capacité — 1/combat) :

      • Coût : 1 Action.

      • Effet : Vous assenez un coup de poing ou un coup de crosse d'une puissance surhumaine. Effectuez un jet de Combat (Corps à corps) basé sur le Physique. En cas de réussite, la cible subit les dégâts normaux + l'état Étourdi (–1 action au prochain tour) et est projetée à 5 mètres.

    🧠 Les Câblés

    • Profil : Netrunning, Piratage & Transhumanisme

    • Apparence : Connecteurs neuronaux chrome le long de la colonne, lueurs de calcul constantes dans les yeux, implants cérébraux visibles sous le crâne.

    • Bonus de Caractéristiques : +10 Esprit, +10 Perception.

    • Processeur Synaptique : Vous gagnez un bonus permanent de +10 en Technologie. Vous pouvez tenter de pirater des systèmes électroniques ou des implants ennemis à double distance par rapport à un humain standard.

    • Overclock Réseau (Capacité — 1/combat) :

      • Coût : 1 Action de Défense.

      • Effet : Vous poussez vos processeurs neuronaux au-delà de leurs limites. Pendant les 2 prochains tours, vous obtenez +1 Action standard supplémentaire par tour. À la fin de l'effet, vous devez réussir un jet d'Esprit DD 25 sous peine de subir l'état Surchauffe (1d6 dégâts + état Étourdi au tour suivant