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Elkhor

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Elkhor 

Essence : la Terre, la Chair du Titan.


Présentation

LesL

Elkhor
sont l’une des cinq races primordiales de Sicard, né

s directement de la chair même du Titan.Titan, les Elkhor font partie des cinq races primordiales de Sicard. Profondément rattachés à la Terre, ils possèdent la plus grande longévité naturelle connue sur le continent et incarnent la stabilité, commela patience et la prospérité.

Ils vivent majoritairementÉtablis dans le royaume insulaire d’Everward, au cœur de l’océan d’Onyria. Là,Onyria, ils ont érigé une société ordonnée, égalitaire et solidaire,solidaire souvent qualifiée de "communisme sacré" : chacunchaque yindividu as'accorde une fonction,fonction assignéeprécise dès son l'adolescence, et les bénéficesfruits de toutchaque travail sont reversés à la communauté.

Commerçants hors pair et guerriersstratèges féroces,implacables, les Elkhor maintiennent de nombreuses alliances avec des seigneurs telluriens ou des chefs de clan Ossians. Leurleur double visage — diplomates raffinés dans les salons corporatistes et combattants implacablesféroces sur le bitume — en fait uneun racepeuple hautement respectée.

autant que redoutée.


Caractéristiques

🧬 Traits laRaciaux création)

Génériques
  • ForceTaille & Longévité : 30–701,80 m à 2,30 m | 400 à 600 ans (leur mémoire à long terme en fait des archivistes et politiciens redoutables).

  • Agilité : 40–80

  • Esprit : 30–70

  • Perception : 40–80

  • Charisme : 30-70


Traits raciaux

Arme symbiotique

  • Chaque Elkhor développe une arme issue de sa chair.

  • Attaques de base :

    • Arme de corps à corps → 1d8 + Force

    • Arme à distance → 1d6 + Agilité

  • L’arme peut évoluer par entraînement ou rituel.

Héritage du Titan

  • Résistance naturelle : Votre corps est ancré dans la roche primordiale. Vous obtenez un bonus permanent de +10 auxà tous vos jets contrepour l’Immobilisation,résister lesà l'état Immobilisé, aux entraves physiquesphysiques, aux poisons de paralysie et lesaux altérations du corps.

Longévité primordiale

  • Les Elkhor vivent plusieurs siècles. Leur mémoire et leur sagesse leur permettent d’accumuler savoir et influence sur le temps long.


Sous-ancestries

🔹 Ashir — Enclumesforcées de Guerre

votre
  • Essence : la Force incarnée.

  • Nés de la part la plus dense et minérale du Titan, les Ashir sont des piliers militaires. Guerriers disciplinés, protecteurs des caravanes et mercenaires redoutés, ils incarnent la puissance brute.

  • Bonus : +10 Force, bonus en Intimidation.anatomie.

  • Arme symbiotiqueSymbiotique (Innée) : Chaque Elkhor possède une arme biologique unique issue de sa propre chair (os rétractables, pointes d'alliage organique, tendons propulseurs).

    • Cette arme ne peut jamais vous être retirée, est invisible au repos et ne prend aucun emplacement d'inventaire.

    • À la création, déterminez si votre arme est de Corps à corps (Dégâts : lourde1d8 + Physique ÷ 10) ou À distance (Dégâts : 1d6 + Agilité ÷ 10 | Portée 15 m).

📊 Plage des Caractéristiques de Départ

🧬 Caractéristique🔴 Minimum🟢 Maximum⚡ Impact & Spécificité Elkhor
Physique3070Robuste : Corpulence stable, endurance naturelle du Titan. (+10 pour les Ashir)
Agilité4080Souplesse : Réflexes et grâce innée, très fluide.
Perception4080Vigilance : Sens aiguisés par les siècles d'observation. (+10 pour les Myrren)
Esprit3070Sagesse : Esprit calme, analytique et connecté à la Terre. (+10 pour les Veyra)
Charisme3070Aura : Éloquence naturelle et présence feutrée. (+10 pour les Kaelith)

🎭 Les Castes d'Everward (Sous-Ascendances)

🔹 Ashir — Les Enclumes de Guerre

  • Profil : Puissance brute, Garde rapprochée & Choc

  • Apparence : Peau d'une teinte gris rocheux très dense. Musculature massive et anguleuse.

  • Bonus de Caractéristiques : +10 Physique, +10 en Intimidation (marteau,Compétence).

    hache,
  • épée
  • Mutation Symbiotique : Votre arme biologique est lourde, massive et destructrice (ex: excroissance osseuse en forme de marteau ou de lame large). InfligeSes dégâts de base au corps à corps passent à 1d10 + Force.(Physique ÷ 10) et possède la propriété Lourde.

🔹 Kaelith — Les Langues d’Or

  • Profil : Négociation, Diplomatie & Influence

  • Apparence : Traits fins, peau lisse aux reflets subtils, voix hypnotique et mélodieuse.

  • Bonus de Caractéristiques : +10 Charisme, +10 en Manipulation (Compétence).

  • Mutation Symbiotique : Votre arme est fine, discrète et élégante (ex: dague d'os blanc, aiguille rétractable ou chaîne de tendons durcis). Elle inflige 1d8 + (Agilité ÷ 10). De plus, arborer cette arme de manière cérémonielle vous confère l'Avantage sur vos jets de Manipulation ou d'Intimidation lors des scènes de négociation.

🔹 Veyra — Les Gardiens des Profondeurs

  • Profil : Érudition, Mysticisme & Techno-magie

  • Apparence : Peau marbrée rappelant la roche vivante ou le marbre précieux. Yeux totalement sombres injectés de lueurs de Flux.

  • Bonus de Caractéristiques : +10 Esprit, +10 en Connaissance (Arcanes) (Compétence).

  • Mutation Symbiotique : Votre arme est imprégnée de Flux résiduel (ex: sceptre d'os cristallisé ou lance runique). Ses dégâts passent à 1d8 + (Esprit ÷ 10) et ses impacts infligent des dégâts de type Magique ou Énergie.

🔹 Myrren — Les Veilleurs des Rivages

  • Profil : Navigation, Exploration & Traque

  • Apparence : Teint halé ou légèrement bleuté, doigts légèrement palmés, regard perçant habitué aux embruns et aux tempêtes.

  • Bonus de Caractéristiques : +10 Perception, +10 en Connaissance (Survie/Navigation) (Compétence).

  • Mutation Symbiotique : Votre arme est adaptée à la chasse marine et à la moyenne portée (ex: harpon osseux, trident ou javelot rétractable). Elle inflige 1d8 + (Physique ou Agilité ÷ 10 au choix du joueur) et possède la propriété Allonge.


🔹🏛️ KaelithCulture & Langues d’Or

  • Essence : le Charisme incarné.

  • Négociateurs et diplomates, les Kaelith sont envoyés comme ambassadeurs dans l’Empire et les Cités libres. Leur parole et leur aura ouvrent autant de portes que leurs lames fines.

  • Bonus : +10 Charisme, bonus en Diplomatie.

  • Arme symbiotique : élégante et discrète (dague, rapière, chaîne). Inflige 1d8 + Agilité, peut appuyer Manipulation/Intimidation.


🔹 Veyra — Gardiens des Profondeurs

  • Essence : la Sagesse incarnée.

  • Contemplatifs et érudits, les Veyra entendent encore l’écho du Titan dans les profondeurs de la Terre. Archivistes, mages ou conseillers, ils incarnent la mémoire mystique d’Everward.

  • Bonus : +10 Esprit, bonus en Arcane.

  • Arme symbiotique : rituelle ou élégante (lance, sceptre, arc). Inflige 1d8 + Esprit.

  • Particularité : leur peau peut se marbrer, rappelant la roche vivante.


🔹 Myrren — Veilleurs des Rivages

  • Essence : l’Observation incarnée.

  • Nés sur les côtes d’Onyria, les Myrren sont les navigateurs pragmatiques d’Everward. Guetteurs de tempêtes et chasseurs des falaises, ils sont le lien entre terre et mer.

  • Bonus : +10 Perception, bonus en Survie/Navigation.

  • Arme symbiotique : harpon, trident ou javelot. Inflige 1d8 + Force ou Agilité (au choix).


Mode de vie

  • ChaqueLa société Elkhor refuse l'accumulation de richesses personnelles. Dès l'adolescence, chaque membre choisit un Maître d’œuvre qu’il suit et auprès duquel il apprend son métier.

  • La majorité des métiers sont liés au commerce (négoce, transport, artisanat de luxe).

    luxe,
  • haute
  • finance,

    Lesart de la guerre, archivage) pour apprendre une fonction. Tous les gains géficesrés par le commerce ou les contrats de mercenariat sont redistribuéenvoyés à laEverward commune,pour garantissantêtre l’redistribués égalitéquitablement. entre tous.

  • L’exil volontaire est accepté, parfois encouragé : lesLes Elkhor partisqui aus'exilent loinsur deviennentle continent de Sicard agissent comme des agents dormants ou des relais ducommerciaux royaume,pour nourrissantenrichir sesleur réseauxcommunauté d'origine.

    Leur panthéon est pragmatique et alliances.

    tourné
  • vers
l'échange
et

Divinités

la

Les Elkhor vénèrent des divinités proches de leur vie quotidiennesurvie :

  • Dioran :, dieuDieu du Commerce — protecteurCommerce, des marchés, des traitéscontrats et des richesses partagées. Il maudit les voleurs et les banquiers corrompus, mais bénit les transactions équitables et la prospérité commune.

  • Nalyth :, dieuDieu des MersMers, des garantcourants profonds et des routes maritimes,maritimes. desIl est invoqué par les navigateurs pour apaiser les tempêtes et dessécuriser échangesles lointains.flottes de commerce d'Onyria.