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Elkhor

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Elkhor 

Essence : la Terre, la Chair du Titan.


Présentation

Les Elkhor sont l’une des cinq races primordiales de Sicard, nés directement de la chair du Titan. Profondément rattachés à la Terre, ils possèdent la plus grande longévité connue et incarnent la stabilité comme la prospérité.

Ils vivent majoritairement dans le royaume insulaire d’Everward, au cœur de l’océan d’Onyria. Là, ils ont érigé une société ordonnée, égalitaire et solidaire, souvent qualifiée de communisme sacré : chacun y a une fonction, assignée dès son adolescence, et les bénéfices de tout travail sont reversés à la communauté.

Commerçants hors pair et guerriers féroces, les Elkhor maintiennent de nombreuses alliances avec des seigneurs telluriens ou des chefs de clan Ossians. Leur double visage — diplomates raffinés et combattants implacables — en fait une race mystérieuserespectée principalementautant présenteque dansredoutée.


Caractéristiques (à la ville d'Evrard. Considérés comme des commerçants, ils sont apparus sur Sicard peu après les fées et sont souvent perçus comme les enfants d'une divinité ancienne et disparue. De nombreuses races les considèrent encore comme belliqueux en raison de leur prise de parti lors du grand schisme.

Maîtrise

création)
  • Arcane
  • Diplomatie

Caractéristiques

  • Force :

    • Minimum : 30
    • Maximum : 30–70

  • Agilité :

    • Minimum : 40
    • Maximum : 40–80

  • Constitution :

    • Minimum : 30
    • Maximum : 30–70

  • Esprit :

    • Minimum : 20
    • Maximum : 20–60

  • Perception :

    • Minimum : 40
    • Maximum : 40–80

  • Charisme :

    • Minimum : 45
    • Maximum : 45–85

Caractéristiques

Maîtrises de la Race

:

  • Armure Steampunk

    Arcane

    :
     Votre corps a été augmenté, vous disposez d'une armure naturelle de 16.
  • Diplomatie


Traits raciaux

ArmesArme Symbiotiquessymbiotique

:
    Vous
  • possédez

    Chaque Elkhor développe une arme intégréeissue àde votresa corps.chair.

  • Attaques de base :

    • Arme de corps à corps : 1d8 + Force

    • Arme à distance : 1d6 + Dextérité

    • Agilité

    • Cette arme peut être améliorée.
  • L’arme peut évoluer par entraînement ou rituel.

Description

Héritage Physique

du Titan

  • Résistance naturelle : +10 aux jets contre l’Immobilisation, les entraves physiques et les altérations du corps.

Longévité primordiale

  • Les Elkhor sontvivent généralementplusieurs élancéssiècles. Leur mémoire et gracieux,leur mesurantsagesse entreleur 1,70permettent md’accumuler savoir et 2,00influence m.sur Leurle peautemps along.

    une
  • teinte
légèrement
luminescente,

Sous-ancestries

souvent

🔹 ornéeAshir — Enclumes de motifsGuerre

complexes.
    Leurs
  • yeux

    Essence sont: perçantsla etForce brillent d'une intelligence vive, allant du vert émeraude au bleu saphir. Ils possèdent des traits délicats, et leurs membres fins sont souvent accentués par des tatouages qui représentent des symboles mystiques. Les Elkhor ont également des oreilles légèrement pointues, leur donnant une apparence d'élégance.incarnée.

    Culture

  • La société des Elkhor est stricte et ordonnée. Chaque individu naît avec une tâche définie qui lui est assignée dès son plus jeune âge. Ils sont formés pour devenir des rouages essentiels dans l'engrenage de l'empire elfique. Le gouvernement s'occupe de leurs besoins, leur trouvant un partenaire, un logement et de la nourriturepart la plus dense et minérale du Titan, les Ashir sont des piliers militaires. Guerriers disciplinés, protecteurs des caravanes et mercenaires redoutés, ils incarnent la puissance brute.

  • Bonus : +10 Force, bonus en échangeIntimidation.

    d'une
  • force
  • de

    Arme travailsymbiotique dévouée.: À l'âge de 60 ans, un compagnon de vie est choisi pour chaque Elkhor,lourde et unemassive opération(marteau, d'hache, éternitépée leurlarge). estInflige administrée.1d10 Lorsqu'un+ Elkhor devient hors d'usage, il fait le sacrifice ultime en devenant un combustible pour la ville sainte d'Evrard.Force.


Dieu🔹 PriéKaelith — Langues d’Or

  • LeEssence Grand: Générateurle Charisme incarné.

  • Négociateurs et diplomates, les Kaelith sont envoyés comme ambassadeurs dans l’Empire et les Cités libres. Leur parole et leur aura ouvrent autant de portes que leurs lames fines.

  • Bonus : +10 Charisme, bonus en Diplomatie.

  • Arme symbiotique : élégante et discrète (dague, rapière, chaîne). Inflige 1d8 + Agilité, peut appuyer Manipulation/Intimidation.


🔹 Veyra — Gardiens des Profondeurs

  • Essence : la Sagesse incarnée.

  • Contemplatifs et érudits, les Veyra entendent encore l’écho du Titan dans les profondeurs de la Terre. Archivistes, mages ou conseillers, ils incarnent la mémoire mystique d’Everward.

  • Bonus : +10 Esprit, bonus en Arcane.

  • Arme symbiotique : rituelle ou élégante (lance, sceptre, arc). Inflige 1d8 + Esprit.

  • Particularité : leur peau peut se marbrer, rappelant la roche vivante.


🔹 Myrren — Veilleurs des Rivages

  • Essence : l’Observation incarnée.

  • Nés sur les côtes d’Onyria, les Myrren sont les navigateurs pragmatiques d’Everward. Guetteurs de tempêtes et chasseurs des falaises, ils sont le lien entre terre et mer.

  • Bonus : +10 Perception, bonus en Survie/Navigation.

  • Arme symbiotique : harpon, trident ou javelot. Inflige 1d8 + Force ou Agilité (au choix).


Mode de vie

  • Chaque Elkhor choisit un Maître d’œuvre qu’il suit et auprès duquel il apprend son métier.

  • La majorité des métiers sont liés au commerce (négoce, transport, artisanat de luxe).

  • Les bénéfices sont redistribués à la commune, garantissant l’égalité entre tous.

  • L’exil volontaire est accepté, parfois encouragé : les Elkhor partis au loin deviennent des relais du royaume, nourrissant ses réseaux et alliances.


Divinités

Les Elkhor vénèrent des divinités proches de leur vie quotidienne :

  • Dioran, dieu du Commerce — protecteur des marchés, des traités et des richesses partagées.

  • Nalyth, dieu des Mers — garant des routes maritimes, des tempêtes et des échanges lointains.