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Batailles classiques

Une bataille classique se déroule en plusieurs phases successives, chacune représentant un engagement majeur.

Pour chaque phase, chaque camp calcule un score de bataille égal à la somme de sa Puissance Militaire totale (convertie en dé 6 pour chaque tranche de 10 PM), de son Moral total (moral de base auquel s’ajoutent les bonus des unités), du score de Commandement du commandant en chef, ainsi que des jets de dés des joueurs impliqués dans la bataille (hors commandant).

Chaque joueur non commandant lance 1D6 ; ces jets représentent des actions décisives sur le champ de bataille et peuvent être exploités en RP, un 6 symbolisant un fait d’armes majeur.

À

Lesla scoresfin desde chaque phase de bataille, les deux camps sontcomparent comparésleur :score ; l’écart détermine l’issuele type de larésultat phaseet (victoire serrée, nette ou écrasante).

Lesles pertes sontsubies. ensuite

En calculéescas end’égalité fonction(écart 0), il n’y a pas de cettevainqueur issue: les deux armées subissent des pertes modérées, soit –10 PM chacune, perdent du moral et doivent soit se retirer, soit engager une nouvelle phase.

En cas de victoire étroite (écart de 1 à 5), le gagnant l’emporte de justesse : le camp perdant subit des pertes proportionnelleslégères (–5 PM) et le gagnant des pertes très légères, souvent symboliques (0 à sa–5 PMPM).

En engagée,cas de victoire nette (écart de 6 à 10), le vainqueur prend un avantage clair : le perdant subit des pertes modérées (–10 PM) et le gagnant des pertes légères (–5 PM).

En cas de victoire écrasante (écart de 11 ou plus), le perdant subit de lourdes pertes (–15 PM) tandis que le vainqueurgagnant subitencaisse des pertes modéduites.es (–5 à –10 PM ).

Quelle que soit l’issue, une armée ne peut jamais infliger plus de 1 PM de dégâts par tranche de 10 PM qu’elle engage lors d’une phase de bataille ; de plus, le camp vainqueur ne peut jamais subir plus de la moitié des dégâts que le camp perdant est capable d’infliger durant cette phase (par exemple, si le perdant dispose de 50 PM, il ne peut infliger que 5 PM de dégâts au maximum, et s’il perd la phase, le gagnant ne pourra subir au maximum que 2 PM de pertes).

Le joueur qui perd une phase de bataille perd également 2 points de moral ; si un joueur remporte deux phases consécutives, il gagne 2 points de moral. Une armée dont la PM tombe à 2 ou moins est considérée comme hors de combat et doit se retirer.

Les pertes sont volontairement capées afin d’éviter qu’une armée soit détruite en une seule phase. Le moral évolue également : une victoire peut le stabiliser ou l’augmenter légèrement, tandis qu’une défaite entraîne une baisse.

À la fin de chaque phase, les camps peuvent décider de continuer le combat, de se retirer, de négocier ou de changer de stratégie pour la phase suivante. Une bataille complète est donc l’enchaînement de plusieurs phases, permettant aux choix stratégiques, au moral, au commandement et à l’aléatoire des dés d’influencer progressivement l’issue du conflit.