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Traits

Les traits sont les éléments de personnalisation principaux de votre dirigeants, vous pouvez en choisir 3 positif et 1 négatifs afin de créer votre personnage ou ne prendre que 3 positifs aléatoirement.

Les Traits Positifs

Génie tactique : Votre dirigeant commence avec un point de commandement supplémentaire

Capitalisme médiéval : votre personnage commence avec un point d'intendance supplémentaire

Sans foi ni loi : +1 points d'intrigue

Respecté et écouté : +1 points de diplomatie

Chevalier : +1 points de Hardiesse

Impitoyable : En cas de victoire en bataille, le joueur peut détruire 1 pm adverse même si il n'est pas le commandant suprême

Architecte : Peut sacrifier une action pour accélérer d'une phase d'action la construction d'un bâtiment 

Juste : sur un jet de diplomatie réussi, le joueur peut annuler une perte de moral (voire gagner du moral sur une réussite critique) (HORS BATAILLE)

Brave : Si le joueur a décidé de "Mener la charge", il a le droit de relancer un de ses D6 une fois par bataille.

Vieux loup de guerre : une fois par bataille, après un jet de dés, tu peux ajouter +1 au score final de ton camp.

Le Mur d'acier : lors d’un siège, le joueur peut annuler 1 point d'assaut de l'ennemi. (débloque un surnom)

See you in hell : Si vous avais "Menez la charge" mais que votre équipe subis une défaite sur cette manche, vous pouvez tenter un duel contre un des commandants adverse de votre choix, il ne peux pas refuser. Cependant un échec serait dévastateur pour votre moral et surement pour votre vie (remporter ce duel ouvre lieu a un surnom)

Respecté par ses pairs : Tous les joueurs ayant participé a une bataille avec vous gagne un bonus de +1 moral jusqu’à la prochaine phase d'action

Fraude : Prendre ce traits vous permets de cacher l'une de vos stats, le reste du monde ne verra que le chiffre que vous ayez choisi (bien que ce chiffre soit complètement faux) même un espionnage de peux voir le pot aux roses (a moins d'une réussite critique)

La main de Midas : Lors d'une action d'intendance réussie, vous pouvez gagnez 100 pièces d'or bonus (une seule fois par phase d'action)

Faiseur de rois : soutenir un autre joueur lors d'un conseil de noble, créez un parti ou vous déclarer partisan d'un autre joueur vous donne un bonus de +2 de légitimité ainsi qu'a ce joueur.

Opportuniste : Une guerre sur deux déclarée par votre maison ne coûte pas de légitimité.

Maître de la main noire : Sur une action d'intrigue réussie, tu gagne une information sur ta cible

L'éminence grise : un échec d'intrigue n'est jamais public (sauf échec critique)


Réseau marchand : une fois par phase d’action, tu peux transformer une action diplomatique en action économique.

Économe : lors d’un échec économique (hors critique), aucune perte d’or n’est appliquée.

Commandant prudent : +1 commandement dans les batailles "défensives" (initié par un adversaire), vous ne pouvez pas "mener la charge"

Roi de la montagne : les unités malusés en montagne perdent 1PM de malus

Rancunier : Lors d’une bataille contre un adversaire que tu as déjà affronté, ton camp gagne +1 au score final lors de la première phase.