Les Traits Négatif
Colérique : Après un échec, tu subis –1 au jet suivant de la même phase d’action.
Paranoïaque : Tu ne peux jamais bénéficier de bonus de moral provenant d’un autre joueur.
Dépensier : Lorsqu’une action nécessite de dépenser de l’or volontairement, le coût est augmenté de 50 pièces d’or.
Lâche : Tu ne peux jamais “Mener la charge”. Refuser un duel ne te coûte qu’1 légitimité au lieu du malus normal.
Sanguinaire : Après une victoire en bataille, tes alliés perdent 1 point de moral
Orgueilleux : Refuser un défi, une guerre ou une provocation te coûte 1 moral supplémentaire.
Nain : –1 Hardiesse
Naïf : Les intrigues contre toi gagnent +1 à leur jet.
Mal entouré : Les actions d’intrigue que tu mènes subissent un malus de –1.
Chevalier de tournoi : chacun de vos jets lors d'un duel a mort sont malusé d'un point
Stratège lent : Lors de la première phase d'une bataille , ton camp subit –1 au score final.
Sans créativité : Vous ne pouvez pas acheter d'actions supplémentaire en dépensant de la légitimité
Trop clément : Si vous êtes commandant suprême d'une armée, vous DEVEZ infligez les pertes des 2 premières phase de chaque batailles sur vos propres troupes
Fougue incontrôlée : Lors de “Mener la charge”, tu dois relancer un succès critique.
Manipulateur évident : Les échecs d’intrigue sont toujours publics, même hors critique.
Hanté par un rival : La première fois que tu affrontes un joueur précis (désigné à la création), tu subis –1 à tous tes jets.
Mauvais gestionnaire : Les actions économiques réussies te rapportent 50 pièces d’or de moins.
Réputation de tricheur : Les accords commerciaux coûtent 1 point de légitimité supplémentaire.
Tributaire d’un créancier : Un joueur choisi au hasard au commencement de la partie est votre créancier, vous lui devez 1000 pièces d'or
Traître : Lorsqu’une alliance est rompue, tu perds 1 légitimité supplémentaire.
Clientélisme : Gagner de l’or via la diplomatie te fait perdre 1 légitimité.
Trésorerie fragile : Passer sous 200 pièces d’or entraîne une perte automatique de 1 moral.
Achat de titre : Vous déclarer candidat a la royauté vous coûte de l'or (450 pièces d'or) en plus de la légitimité
Concessions ruineuses : Toute alliance donne immédiatement 50 pièces d’or à l’autre joueur. (Ce gain ne peut pas faire partie de la négociation RP)
Serment ancien : Vous devez soutenir un joueur aléatoire lors des 2 premiers conseil de nobles, quoi qu’il arrive.
Dette de sang : 3 joueurs aléatoire peut vous provoquer en duel une fois dans la partie, vous ne pouvez pas refuser. (ils ne sont pas au courant)
Compte sur ses doigts : -1 d'intendance
Zozote : -1 de diplomatie
Bête : -1 de commandement