Cité de la Griffe-d’Ambre (Félidae)
Présentation
La Cité de la Griffe-d’Ambre est une forteresse imprenable bâtie au cœur des grandes plaines de Vallombre. Ses murailles de pierre dorée se dressent comme des griffes surgissant de la terre, reflétant la lumière du soleil couchant et donnant à la cité une aura presque mythique. Capitale des Humanima félidés, elle est réputée pour ses guerriers intrépides, ses duels spectaculaires et son honneur martial. Chaque pierre de ses arènes et chaque rugissement qui résonne dans ses couloirs rappellent que Griffe-d’Ambre n’est pas seulement une cité : c’est un bastion, un défi lancé à quiconque oserait contester la force des Félidae.
Histoire
Fondée à l’époque où les tribus félidées cherchaient à se protéger des incursions humaines et reptiliennes, Griffe-d’Ambre fut conçue comme une citadelle imprenable. La légende raconte que ses premières murailles furent érigées avec la pierre d’un ancien temple oublié, mêlée à l’ambre pétrifiée trouvée dans les plaines. Au fil des siècles, la cité s’est consolidée par les guerres et les alliances, devenant le cœur militaire et politique des Félidae. Ses arènes, creusées dans le roc, sont devenues célèbres bien au-delà de Vallombre : là, chaque chef, chaque champion a dû prouver sa valeur par le combat.
Vie quotidienne
La vie à Griffe-d’Ambre est rythmée par l’entraînement et les rituels guerriers. Chaque matin, les murailles résonnent des rugissements des patrouilles qui sillonnent les plaines, tandis que les jeunes félidés apprennent l’art du combat dès leur plus jeune âge. Les arènes sont toujours actives : duels rituels, compétitions amicales, affrontements politiques déguisés. Le marché de la cité regorge d’armes finement forgées, de cuir travaillé et de trophées de chasse, témoins d’un peuple qui vit dans la gloire et la lutte. Malgré cette dureté, les félidés cultivent un profond sens de la communauté : les festins partagés après les duels et les chants guerriers nocturnes soudent la cité dans une fraternité rugissante.
Politique
La cité est dirigée par le Seigneur des Griffes, un titre arraché par le combat et l’honneur. Si une lignée existe, elle n’est jamais garantie : quiconque ose défier le Seigneur en place peut revendiquer sa couronne au prix d’un duel à mort. Le Conseil des Arènes, composé des maîtres de guerre et des juges des épreuves, seconde le Seigneur dans les affaires de la cité. Cette organisation fait de Griffe-d’Ambre une cité où le pouvoir est toujours menacé, mais où seule la force légitime le trône.
Économie et ressources
Griffe-d’Ambre tire sa richesse de la guerre et de l’élevage. Les plaines environnantes abritent de vastes troupeaux, sources de viande et de cuir, tandis que ses artisans sont célèbres pour leurs armes et armures imprégnées de symboles félins. Le commerce des trophées de chasse (crocs, griffes, fourrures) et des bijoux d’ambre contribue aussi à la réputation de la cité. De nombreux aventuriers étrangers viennent jusqu’à Griffe-d’Ambre pour se mesurer à ses guerriers ou pour acheter des armes réputées aussi belles que mortelles.
Culture
Chez les Félidae, la gloire est au cœur de tout. Le duel est un rite quotidien : qu’il s’agisse de régler un conflit, de prouver son amour ou de contester un poste politique, tout se résout dans l’arène. L’honneur, la loyauté et la bravoure sont les valeurs cardinales, et chaque famille élève ses enfants dans cette tradition martiale. Les félidés ornent leurs crinières, fourrures ou visages de peintures rituelles et de bijoux d’ambre, témoignant de leur rang et de leurs exploits. La cité vibre de chants guerriers, de tambours et de rugissements, donnant à Griffe-d’Ambre une atmosphère d’intensité permanente.
Conflits internes
La nature compétitive de la cité fait aussi sa faiblesse : rivalités de clans, ambitions personnelles et trahisons alimentent des tensions constantes. Certains voient dans la politique du duel un danger, car elle fragilise l’unité en ouvrant la porte à des guerres civiles déguisées en épreuves rituelles. D’autres, au contraire, considèrent que c’est cette brutalité qui maintient les Félidae forts et incorruptibles.
Lieux notables
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Le Fort de l’Ambre : citadelle centrale et siège du Seigneur des Griffes.
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Les Grandes Arènes : amphithéâtre colossal où se tiennent les duels et les épreuves sacrées.
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Le Marché des Griffes : lieu de commerce d’armes, trophées et bijoux.
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Les Murailles Dorées : remparts massifs de pierre et d’ambre, symboles de l’invincibilité de la cité.
Ambiance
Griffe-d’Ambre respire la force et l’autorité. Les plaines ouvertes donnent une impression de liberté infinie, mais les murailles rappellent que cette liberté est toujours défendue par la griffe et le sang. La cité vibre de l’énergie de ses habitants, où chaque rugissement, chaque duel, chaque victoire alimente une identité commune : celle d’un peuple qui vit et meurt pour la gloire.
PNJ majeurs
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Rakhan Griffe-d’Or — Seigneur des Griffes
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Signe : crinière tressée ornée de perles d’ambre.
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Rôle : chef militaire et politique de la cité, stratège implacable, incarnation de l’honneur félidé.
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Seyra Lame-Silencieuse — Maîtresse des Arènes
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Signe : cicatrice sur la joue, yeux félins dorés perçants.
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Rôle : garante des épreuves et des duels, arbitre respectée et redoutée.
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Kael Tigran — Commandant des Murailles
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Signe : fourrure rayée, armure gravée de griffes.
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Rôle : responsable de la défense, gardien de la réputation imprenable de la cité.
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