Passer au contenu principal

Télékinésiste

Si la télékinésie n'est pas forcément le pouvoir le plus répandu, il est sans doute le plus connu. Faire bouges des objets par la pensée a toujours été l'un des sujets les plus populaires des récits fantastiques.

 

 

En tant que télékinésiste vos pouvoirs peuvent se manifester de bien des manières : déplacement d'objets, ondes de choc, destruction, lévitation, etc.

 

Les capacités communesstandard d'un télékinésiste lui permettent de déplacer des objets de 15kg ou moins dans un rayon de 9m.

Capacités de classe

Points de vie

DV : 1d10 par niveau

PV au niveau 1 : 10 + Votre modificateur de constitution

PV aux niveaux suivants : 1d10 (ou 6) + Votre modificateur de constitution

Maîtrises

Jets de sauvegarde : Force, Dextérité

Compétences : choisissez deux compétences parmi Acrobaties, Escamotage, Perception, Survie

Niv Bonus de maîtrise Capacités Points d'énergie (PE)

1

+2 Projection Télékinétique 5
2 +2 Spécialisation - Capacité de spécialisation 8
3 +2 Amélioration de caractéristique 11
4 +3 Capacité de spécialisation 14
5 +3 Bouclier télékinétique 17
6 +3 Amélioration de caractéristique 20
7 +4 Capacité de spécialisation 23
8 +4 Amélioration de caractéristique 26
9 +4 Emprise télékinétique 29
10 +5 Amélioration de caractéristique 32
11 +5 Capacité de spécialisation 35
12 +6 Amélioration de caractéristique - Capacité de spécialisation ultime 40

Projection Télékinétique

Votre esprit est une arme capable de projeter une force puissante à distance, vous pouvez canaliser votre concentration pour créer une onde d'énergie psychique qui frappe vos ennemis. En tant qu'action, vous projetez une vague d'énergie télékinétique vers une cible de votre choix à moins de 30m. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de dextérité, avec une difficulté égale à 8 + votre modificateur d'INT + votre bonus de maîtrise. En cas d'échec, elle subit 1d8 de dégâts contondants et est repoussée de 1,5m. En cas de réussite, elle subit la moitié des dégâts. Les dégâts sont augmentés de 1d8 par tranche de 2 PE consommés (max. 5d8).

Bouclier Télékinétique

A partir du niveau 5, vous êtes capables de générer un champ de force télékinétique autour de vous ou d'un allié. En tant qu'action, vous créez un bouclier d'énergie protecteur autour de vous ou d'une cible que vous pouvez toucher, augmentant la Classe d'Armure de la cible de +1 par tranche de 2 PE consommés (max. +5 pour 10 PE) pour 1 tour.

Emprise Télékinétique

Au niveau 9 et en consommant 3 PE, vous devenez capable d'immobiliser vos ennemis sur place, les empêchant de bouger ou de réagir. En tant qu'action, vous ciblez un ennemi jusqu'à 20m. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force, avec une difficulté égale à 8 + votre modificateur d'intelligence + votre bonus de maîtrise, ou être immobilisée pour 1 tour. La durée de l'effet augmente de 1 tour par tranche de 3 PE consommés (max. 4 tours).

Spécialisations

Manipulateur

Vous vous êtes fait une spécialité de manipuler précisément des objets grâce à votre pouvoir d'ESPER, que ce soit pour des tâches du quotidien (à l'usine par exemple) ou encore pour des prouesses techniques ou encore artistiques.

Contrôle distant

A partir du niveau 2, vous êtes capable de déplacer des objets de 50kg ou moins dans un rayon de 30m. Si vous décidez d'utiliser un objet ainsi manipulé pour attaquer une cible, il vous faudra faire un jet maîtrisé d'attaque à distance (dextérité). Les dégâts sont déterminés par le tableau ci-dessous, et le type de dégât est déterminé par la nature de l'objet, à la discrétion du MJ. La portée augmente de 3m et le poids maximum de 5kg par niveau.

 

Poids Dégâts
< 10kg 1d6
10~30kg 1d8
30~50kg 1d10
50~70kg 1d12
70~90kg 2d8
90~110kg 2d10
> 110kg 2d12