Télékinésiste
Si la télékinésie n'est pas forcément le pouvoir le plus répandu, il est sans doute le plus connu. Faire bouges des objets par la pensée a toujours été l'un des sujets les plus populaires des récits fantastiques.
En tant que télékinésiste vos pouvoirs peuvent se manifester de bien des manières : déplacement d'objets, ondes de choc, destruction, lévitation, etc.
Capacités de classe
Points de vie
DV : 1d10 par niveau
PV au niveau 1 : 10 + Votre modificateur de constitution
PV aux niveaux suivants : 1d10 (ou 6) + Votre modificateur de constitution
Maîtrises
Jets de sauvegarde : Force, Dextérité
Compétences : choisissez deux compétences parmi Acrobaties, Escamotage, Perception, Survie
Niv | Bonus de maîtrise | Capacités | Points d'énergie (PE) |
1 |
+2 | Projection Télékinétique | 5 |
2 | +2 | 8 | |
3 | +2 | Amélioration de caractéristique | 11 |
4 | +3 | 14 | |
5 | +3 | Bouclier télékinétique | 17 |
6 | +3 | Amélioration de caractéristique | 20 |
7 | +4 | 23 | |
8 | +4 | Amélioration de caractéristique | 26 |
9 | +4 | Emprise télékinétique | 29 |
10 | +5 | Amélioration de caractéristique | 32 |
11 | +5 | 35 | |
12 | +6 | Amélioration de caractéristique | 40 |
Projection Télékinétique
Votre esprit est une arme capable de projeter une force puissante à distance, vous pouvez canaliser votre concentration pour créer une onde d'énergie psychique qui frappe vos ennemis. En tant qu'action, vous projetez une vague d'énergie télékinétique vers une cible de votre choix à moins de 30m. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de dextérité, avec une difficulté égale à 8 + votre modificateur d'INT + votre bonus de maîtrise. En cas d'échec, elle subit 1d8 de dégâts contondants et est repoussée de 1,5m. En cas de réussite, elle subit la moitié des dégâts. Les dégâts sont augmentés de 1d8 par tranche de 2 PE consommés (max. 5d8).
Bouclier Télékinétique
A partir du niveau 5, vous êtes capables de générer un champ de force télékinétique autour de vous ou d'un allié. En tant qu'action, vous créez un bouclier d'énergie protecteur autour de vous ou d'une cible que vous pouvez toucher, augmentant la Classe d'Armure de la cible de +1 par tranche de 2 PE consommés (max. +5 pour 10 PE) pour 1 tour.
Emprise Télékinétique
Au niveau 9 et en consommant 3 PE, vous devenez capable d'immobiliser vos ennemis sur place, les empêchant de bouger ou de réagir. En tant qu'action, vous ciblez un ennemi jusqu'à 20m. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force, avec une difficulté égale à 8 + votre modificateur d'intelligence + votre bonus de maîtrise, ou être immobilisée pour 1 tour. La durée de l'effet augmente de 1 tour par tranche de 3 PE consommés (max. 4 tours).