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Combat et ennemis

Dans ESPER, nous n'utiliserons pas de notion de Points de Vie, de Classe d'Armure, ou de dégâts chiffrés. Le but étant de fluidifier les combats ainsi que de donner la part belle au roleplay et à l'imagination.

 

Déroulement d'un combat

Le déroulement des combats est également modifié comme suit :

  • L'initiative est déterminée de manière classique avec un jet de dé
  • À chaque tour de combat :
    • Tous les joueurs décrivent leur action au MJ qui les note
    • Le MJ imagine et note les actions des PNJ / Ennemis
    • L'ensemble des actions est résolue comme si tout avait été simultané, mais en respectant tout de même l'ordre d'initiative, chaque action aura donc des conséquences sur les actions suivantes. Il est possible d'utiliser une réaction à n'importe quel moment de ce déroulement tant que le personnage en question est conscient, et n'est pas incapacité.

Le but de ce déroulement de combat est de le rendre un peu plus réaliste, car il est quasiment impossible dans la réalité de réagir de manière réfléchie dans ce genre de situation.

Les combats se voulant plutôt réalistes et fluides, ils ne dureront souvent pas plus d'un ou deux tours.

 

État de santé

L'état de santé n'est pas chiffré, au lieu de cela, il est défini par le tableau des états de santé suivant :

 

SantéDescriptionEffet
Parfaite

Au-delà de la pleine forme.

Capacités physiques et mentales au maximum.

Avantage à tous les jets.

Critiques améliorés.
Désavantage pour vous toucher.

Idéale

Au-dessus de la santé normale.

Affecte légèrement les capacités.

Avantages aux jets de FOR, CON, DEX.
Bonne

État de santé standard.

Aucun signe de blessure ou de maladie.

Aucun
ÉrafléBlessures superficielles, ou maladie bénigne. Aucun impact sur les capacités.Aucun
Blessé

Blessures modérées.

Affecte légèrement les performances.

Désavantage aux jets de FOR, CON, DEX.

Avantage pour vous toucher.

Grièvement

blessé

Blessures sérieuses.

Affecte grandement les capacités.

Désavantage à tous les jets.
Vitesse de déplacement réduite.
Avantage pour vous toucher.

État

critique

Au seuil de l'inconscience.
Nécessite une attention immédiate pour éviter des séquelles.
Ne peut plus effectuer d'actions ni se déplacer.
Peut toujours communiquer si conscient.
ComaInconscience totale, besoin d'hospitalisation de toute urgence.
Ne peut qu'effectuer ses jets de sauvegarde contre la mort.
MortOn ne peut plus rien pour vousR.I.P.