Hybrides
Guide des Hybrides - Essence Profane
Qu'est-ce qu'un Hybride ?
Les Hybrides sont des humains contaminés ou nés avec une essence monstrueuse : Wendigo, Lycanthrope ou Vampire. Bien qu'encore humains, leur nature les dévore peu à peu par la corruption.
Ils luttent constamment entre deux instincts : leur humanité et leur nature monstrueuse. Leurs pouvoirs s'éveillent au fil du contrôle qu'ils exercent sur leur corruption.
Transmission :
Morsure : Wendigo, Lycanthrope, Vampire
Hérédité : Surtout chez les Vampires, mais possible pour les autres.
Mécanique Commune : Corruption & Contrôle
Chaque Hybride a une jauge de Corruption (%) qui représente l'emprise de la part monstrueuse.
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Au-dessus de 75% : pertes de contrôle fréquentes.
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100% : transformation irréversible en monstre, le PJ est perdu.
Jet de Volonté : Utilisé pour résister à la compulsion ou à la pleine lune. DD Standard : 30 pour compulsion, 40 pour pleine lune.
Chaque nuit de repos fait diminuer la corruption de 1d6% (minimum 10%).
Compulsion :
Chacun a un déclencheur personnel (faim, rage, soif) menant à un jet de volonté sous peine de gain de corruption.
Tableau Comparatif des Hybrides
Type | Caractéristique principale | Compulsion | Particularité |
---|---|---|---|
Wendigo | Hybridé Affamé | Faim & Cannibalisme | Température corporelle très basse |
Lycanthrope | Hybridé Bestial | Rage & Sang | Transformation sous la pleine lune |
Vampire | Hybridé Souriant / Manipulateur | Soif de Sang | Peut cacher totalement sa nature |
Paliers d'Évolution
Chaque Hybride peut évoluer en contrôlant sa corruption et en réalisant des exploits.
Palier | Condition narrative | Pouvoirs | Apparence |
Palier I | Résister X fois au déclencheur | Pouvoir mineur +1 | Légers traits visibles |
Palier II | Protéger un humain / Acte altruiste | Pouvoir moyen +1 | Traits plus marqués |
Palier III | Tuer son "géniteur" ou Acte héroïque majeur | Transformation volontaire contrôlée | Paraît humain mais peau froide / regard intense |
Bonus Commun
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Hors transformation, au dernier palier : l'hybride paraît humain, seul un contact prolongé révèle une température anormalement basse.
Bonus Passifs Généraux
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Sens Aiguisés : +10% Perception olfactive et auditive.
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Bonus Naturels :
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Wendigo : Prédateur silencieux.
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Lycanthrope : Force physique accrue.
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Vampire : Charisme surnaturel.
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Notes MJ
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Il est possible de créer des sous-variantes selon les régions ou les influences culturelles.
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Le MJ peut accorder des bonus/malus aux jets de volonté selon l'environnement ou les événements.
Wendigo
Définition
Les Wendigos sont nés du froid et du cannibalisme. Spectres de chair hantés par une faim inextinguible, ils résistent au climat le plus rude mais s’éloignent à chaque pas de leur humanité. Ils peuvent naître par :
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Transmission héréditaire (l’un des parents était hybride)
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Morsure par un autre Wendigo (survivre à la morsure)
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Acte de cannibalisme (consommation de chair humaine)
Un Wendigo ne peut manier d’arme bénie, franchir certains lieux sacrés, ni échapper durablement à son héritage.
Faim Éternelle : Contrôle et Risques
Un Wendigo ressent une faim constante, même repu. Lorsqu’il est exposé à :
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L’odeur de sang frais
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La vue d’un cadavre non enterré
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Une blessure critique ou un stress extrême
Le MJ peut exiger un Jet de Volonté (DD 40) pour résister à l’envie de se nourrir. En cas d’échec, il perd le contrôle temporairement (1 tour), tentant de se nourrir même d’un allié inconscient.
Tableau des Paliers d’Évolution
Palier | Condition narrative (exemple) | Pouvoir acquis | Détail / Contrepartie |
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I – Mâcheur de froid | Dévorer un cadavre humain ou frais après un combat majeur (à la vue d’un allié ou non) | Faim glaciale : En dévorant un cadavre frais, régénère 2 Crans de santé | +15% Corruption à chaque usage. Vision trouble pendant 1 tour après. |
II – Hanté des bois | Survivre seul 3 jours sans contact humain ou tuer un chasseur spirituel | Peau de givre : Ignore le premier dégât reçu par combat (1x/jour). Résistance naturelle au froid extrême. | Peau trop pâle et froide : malus social -10 avec les humains. |
III – Marche-mort | Mener un rituel cannibale sous la pleine lune ou tuer un ancien Wendigo | Souffle hivernal : 1x/jour, relâche un souffle de givre sur un cône de 5m (jet opposé ou ralentissement + dégâts). |
+35% de corruption Rend la peau craquelée, les yeux vitreux. Impossible de se cacher parmi les humains sans déguisement. |
Corruption : Augmentations possibles
Source | Effet | Corruption gagnée |
Cannibalisme volontaire (hors combat) | Se nourrir de chair humaine par choix conscient | +10% |
Rêve récurrent ou hallucination acceptée | Céder à une voix intérieure ou hallucination | +5% à +10% |
Rituel interdit / pacte sombre | Pratique occulte liée à la malédiction | +10% à +20% |
Isolation prolongée (1 semaine+) | Solitude favorisant la bestialité | +5% |
Tuer un proche (par rage ou faim) | Passage déshumanisant brutal | +20% |
Fréquenter un lieu corrompu | Rester dans un nœud d’essence noire | +1d10% selon durée |
“Chaque soir, un hybride perd 1d6% de Corruption (jusqu'à un minimum défini par sa race).”
Vampire
Présentation
Les Vampires Hybrides sont les plus discrets des hybrides. Ils vivent aisément parmi les humains, capables même d’avoir une descendance sans jamais révéler leur nature à leur partenaire. Leur charme naturel et leur aura troublante les rendent difficilement soupçonnables. Pourtant, la soif demeure, insidieuse, et la lutte pour conserver leur humanité est constante.
Transmission : Morsure / Hérédité
Corruption & Compulsion
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Compulsion : Soif de sang. Tous les 3 jours, jet de Volonté pour résister au besoin de boire. Échec : +5% Corruption.
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Autres sources :
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Usage de pouvoirs vampiriques : +10% à +20%
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Manipulation mortelle ou déloyale : +10%
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Boire par plaisir ou excès : +15%
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Massacre ou prédation bestiale : +25%
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Lieu corrompu : +1d10%
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Chaque nuit de repos : -1d6% Corruption (jusqu'à un minimum défini par sa race).”
Paliers d'Évolution du Vampire Hybride
Palier | Condition narrative | Pouvoir acquis | Contrepartie |
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Palier I – Regard Pourpre | Résister à la soif pendant 2 semaines sans céder | Yeux Rouges : Le vampire peut hypnotiser une cible humaine ou hybride par un regard concentré. Jet opposé de Volonté modifié par le Charisme. En cas d'échec, la cible est Suggestionnée pendant 1 minute : elle révèle une information mineure, cesse une action hostile ou quitte la scène si possible. Utilisable 1 fois par jour. | Provoque une hausse immédiate de la soif : +10% Corruption. |
Palier II – Crocs Rétractables | Manipuler un ennemi pour éviter un combat sans effusion de sang | Canines Déployées : Crocs rétractables. Permet de drainer 1 cran de santé sur une morsure maîtrisée. | Augmente la sensibilité aux symboles bénis.+15% corruption |
Palier III – Maître du Masque | Survivre 1 mois sans boire de sang et sans céder à la corruption | Masque Parfait : Aucune trace d’hybridité ou de malédiction détectable. Même les senseurs échouent. | Émet une fraîcheur surnaturelle perceptible. |
Passif
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Charme contre-nature : Bonus de +10% en interactions sociales avec des humains non hostiles.
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Prédateur social : Avantage lors des jets de manipulation ou mensonge.
Hybrides - Le Lycanthrope Bestial
Présentation
Les Lycanthropes Hybrides incarnent la bestialité à l’état pur. Leur nature animale transparaît dans leur physique : une musculature développée, une pilosité abondante et des traits parfois plus sauvages. Difficiles à dissimuler parmi les humains, ils demeurent pourtant des hybrides, encore capables de raison et de contrôle.
Transmission : Morsure / Hérédité
Corruption & Compulsion
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Compulsion : Rage et Sang. Lorsqu’un Lycanthrope subit une humiliation ou une défaite majeure, il doit réussir un jet de Volonté pour ne pas céder à la rage (DD30). Échec : +5% Corruption.
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Autres sources :
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Usage de pouvoirs liés à la malédiction : +10% à +20%
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Tuer par plaisir ou sauvagerie : +15%
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Trahison ou cannibalisme : +25%
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Lieu corrompu : +1d10%
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Chaque nuit de repos : -1d6% Corruption (minimum 10%).
Corruption & Nuit de Pleine Lune
À chaque nuit de pleine lune, le Lycanthrope doit réussir un jet de Volonté DD40 :
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Échec : +10% de Corruption.
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Réussite : Aucun effet.
Ce test reflète la lutte intérieure contre l’instinct de transformation incontrôlée et la fureur animale qui monte avec l’influence lunaire.
Paliers d'Évolution du Lycanthrope
Palier | Condition narrative | Pouvoir acquis | Contrepartie |
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Palier I – Griffes Épaisses | Résister à la transformation 10 nuits de pleine lune consécutives | Griffes naturelles : Les attaques à mains nues infligent +1 cran de santé supplémentaire. | Pilosité accrue, yeux plus jaunes. |
Palier II – Peau Tannée | Réussir à protéger un allié humain d’une transformation incontrôlée | Peau de bête : Résistance naturelle : réduit tous les dégâts physiques reçus de 1 cran une fois par combat. | Apparence plus bestiale. -10 social avec les humains. |
Palier III – Alpha Maîtrisé | Tuer celui ou celle qui vous a transformé ou accomplir un acte d'héroïsme majeur | Contrôle total : Le lycanthrope peut se transformer volontairement sans perdre le contrôle. Sous cette forme, il gagne +2 crans aux dégâts en mêlée et une vitesse doublée. | Hors transformation : une froideur corporelle demeure. |
Bonus Passifs
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Force Bestiale : Les coups à mains nues du Lycanthrope infligent toujours +
110cranendeforcedégât par rapport à un humain classique. -
Sens Aiguisés : Bonus de +10% aux jets de Perception olfactive et auditive.