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Hybrides

Les Hybrides : Frontières floues

Nés de malédictions, de rituels, ou de contaminations surnaturelles, les Hybrides sont ni bêtes ni hommes, et surtout pas libres. Ils vivent dans un entre-deux : rejetés par les humains, chassés par les Chasseurs, et attirés par les instincts de leur ascendance.

On distingue plusieurs lignées :

  • Les Vampiriques : séduisants et toxiques, souvent intelligents, mais porteurs d’une soif inextinguible.

  • Les Lycanthropes : furie brute, violence instinctive, capacité à se régénérer, mais presque incontrôlables sous la lune noire.

  • Les Wendigos : nés du froid et du cannibalisme, maudits de faim éternelle, spectres de chair.

Un humain peut devenir hybride par exposition prolongée, pacte volontaire, ou morsure. Mais chaque pas vers l’hybridation est un pas loin de l’humanité.

Les hybrides ne peuvent manier d’armes bénies, ni franchir certains lieux sacrés. Mais leurs corps changent, se reforment, résistent, et tuent. Ils progressent par la corruption ou la rédemption, à travers une lutte interne permanente.

Wendigo

Définition

Les Wendigos sont nés du froid et du cannibalisme. Spectres de chair hantés par une faim inextinguible, ils résistent au climat le plus rude mais s’éloignent à chaque pas de leur humanité. Ils peuvent naître par :

  • Transmission héréditaire (l’un des parents était hybride)

  • Morsure par un autre Wendigo (survivre à la morsure)

  • Acte de cannibalisme (consommation de chair humaine)

Un Wendigo ne peut manier d’arme bénie, franchir certains lieux sacrés, ni échapper durablement à son héritage.

 

Faim Éternelle : Contrôle et Risques

Un Wendigo ressent une faim constante, même repu. Lorsqu’il est exposé à :

  • L’odeur de sang frais

  • La vue d’un cadavre non enterré

  • Une blessure critique ou un stress extrême

Le MJ peut exiger un Jet de Volonté (DD 40) pour résister à l’envie de se nourrir. En cas d’échec, il perd le contrôle temporairement (1 tour), tentant de se nourrir même d’un allié inconscient.


Tableau des Paliers d’Évolution

Palier Condition narrative (exemple) Pouvoir acquis Détail / Contrepartie
I – Mâcheur de froid Dévorer un cadavre humain ou frais après un combat majeur (à la vue d’un allié ou non) Faim glaciale : En dévorant un cadavre frais, régénère 2 Crans de santé  +15% Corruption à chaque usage. Vision trouble pendant 1 tour après.
II – Hanté des bois Survivre seul 3 jours sans contact humain ou tuer un chasseur spirituel Peau de givre : Ignore le premier dégât reçu par combat (1x/jour). Résistance naturelle au froid extrême. Peau trop pâle et froide : malus social -10 avec les humains.
III – Marche-mort Mener un rituel cannibale sous la pleine lune ou tuer un ancien Wendigo Souffle hivernal : 1x/jour, relâche un souffle de givre sur un cône de 5m (jet opposé ou ralentissement + dégâts).

+35% de corruption

Rend la peau craquelée, les yeux vitreux. Impossible de se cacher parmi les humains sans déguisement.


Corruption : Augmentations possibles 

Source Effet Corruption gagnée
Cannibalisme volontaire (hors combat) Se nourrir de chair humaine par choix conscient +10%
Rêve récurrent ou hallucination acceptée Céder à une voix intérieure ou hallucination +5% à +10%
Rituel interdit / pacte sombre Pratique occulte liée à la malédiction +10% à +20%
Isolation prolongée (1 semaine+) Solitude favorisant la bestialité +5%
Tuer un proche (par rage ou faim) Passage déshumanisant brutal +20%
Fréquenter un lieu corrompu Rester dans un nœud d’essence noire +1d10% selon durée

“Chaque soir, un hybride perd 1d6% de Corruption (jusqu'à un minimum défini par sa race).”

Vampire

Présentation

Les Vampires Hybrides sont les plus discrets des hybrides. Ils vivent aisément parmi les humains, capables même d’avoir une descendance sans jamais révéler leur nature à leur partenaire. Leur charme naturel et leur aura troublante les rendent difficilement soupçonnables. Pourtant, la soif demeure, insidieuse, et la lutte pour conserver leur humanité est constante.

Transmission : Morsure / Hérédité


Corruption & Compulsion

  • Compulsion : Soif de sang. Tous les 3 jours, jet de Volonté pour résister au besoin de boire. Échec : +5% Corruption.

  • Autres sources :

    • Usage de pouvoirs vampiriques : +10% à +20%

    • Manipulation mortelle ou déloyale : +10%

    • Boire par plaisir ou excès : +15%

    • Massacre ou prédation bestiale : +25%

    • Lieu corrompu : +1d10%

Chaque nuit de repos : -1d6% Corruption (jusqu'à un minimum défini par sa race).”


Paliers d'Évolution du Vampire Hybride

PalierCondition narrativePouvoir acquisContrepartie
Palier I – Regard PourpreRésister à la soif pendant 2 semaines sans céderYeux Rouges : Le vampire peut hypnotiser une cible humaine ou hybride par un regard concentré. Jet opposé de Volonté modifié par le Charisme. En cas d'échec, la cible est Suggestionnée pendant 1 minute : elle révèle une information mineure, cesse une action hostile ou quitte la scène si possible. Utilisable 1 fois par jour.Provoque une hausse immédiate de la soif : +10% Corruption.
Palier II – Crocs RétractablesManipuler un ennemi pour éviter un combat sans effusion de sangCanines Déployées : Crocs rétractables. Permet de drainer 1 cran de santé sur une morsure maîtrisée.Augmente la sensibilité aux symboles bénis.+15% corruption
Palier III – Maître du MasqueSurvivre 1 mois sans boire de sang et sans céder à la corruptionMasque Parfait : Aucune trace d’hybridité ou de malédiction détectable. Même les senseurs échouent.Émet une fraîcheur surnaturelle perceptible.

 Passif

  • Charme contre-nature : Bonus de +10% en interactions sociales avec des humains non hostiles.

  • Prédateur social : Avantage lors des jets de manipulation ou mensonge.

Hybrides - Le Lycanthrope Bestial

 Présentation

Les Lycanthropes Hybrides incarnent la bestialité à l’état pur. Leur nature animale transparaît dans leur physique : une musculature développée, une pilosité abondante et des traits parfois plus sauvages. Difficiles à dissimuler parmi les humains, ils demeurent pourtant des hybrides, encore capables de raison et de contrôle.

Transmission : Morsure / Hérédité


Corruption & Compulsion

  • Compulsion : Rage et Sang. Lorsqu’un Lycanthrope subit une humiliation ou une défaite majeure, il doit réussir un jet de Volonté pour ne pas céder à la rage (DD30). Échec : +5% Corruption.

  • Autres sources :

    • Usage de pouvoirs liés à la malédiction : +10% à +20%

    • Tuer par plaisir ou sauvagerie : +15%

    • Trahison ou cannibalisme : +25%

    • Lieu corrompu : +1d10%

Chaque nuit de repos : -1d6% Corruption (minimum 10%).

Corruption & Nuit de Pleine Lune

À chaque nuit de pleine lune, le Lycanthrope doit réussir un jet de Volonté DD40 :

  • Échec : +10% de Corruption.

  • Réussite : Aucun effet.

Ce test reflète la lutte intérieure contre l’instinct de transformation incontrôlée et la fureur animale qui monte avec l’influence lunaire.


Paliers d'Évolution du Lycanthrope

PalierCondition narrativePouvoir acquisContrepartie
Palier I – Griffes ÉpaissesRésister à la transformation 10 nuits de pleine lune consécutivesGriffes naturelles : Les attaques à mains nues infligent +1 cran de santé supplémentaire.Pilosité accrue, yeux plus jaunes.
Palier II – Peau TannéeRéussir à protéger un allié humain d’une transformation incontrôléePeau de bête : Résistance naturelle : réduit tous les dégâts physiques reçus de 1 cran une fois par combat.Apparence plus bestiale. -10 social avec les humains.
Palier III – Alpha MaîtriséTuer celui ou celle qui vous a transformé ou accomplir un acte d'héroïsme majeurContrôle total : Le lycanthrope peut se transformer volontairement sans perdre le contrôle. Sous cette forme, il gagne +2 crans aux dégâts en mêlée et une vitesse doublée.Hors transformation : une froideur corporelle demeure.

Bonus Passifs

  • Force Bestiale : Les coups à mains nues du Lycanthrope infligent toujours +1 cran de dégât par rapport à un humain classique.

  • Sens Aiguisés : Bonus de +10% aux jets de Perception olfactive et auditive.