Velkris
1. Résumé
Les Velkris forment une puissance aristocratique née sur Gorathun, planète de plaines vastes, de vallées profondes et de faune historiquement meurtrière. Leur civilisation s’est structurée autour d’une idée simple (et toxique) : la domination ne se prouve pas par la force brute, mais par la capacité à imposer un cadre — économique, juridique, narratif.
Ils règnent depuis des cités surélevées, dont les quartiers aristocratiques reposent sur des plateformes en lévitation fixe : on ne les atteint pas sans moyens aériens. Ce n’est pas une coquetterie d’architecte ; c’est une métaphore sociale rendue matérielle : l’aristocratie est littéralement “au-dessus”, donc hors d’atteinte.
Leur outil le plus emblématique est le réseau de Vantrelis, miroirs d’Opalys reliés entre eux : communication privée, passages contrôlés, et en cas d’urgence une téléportation possible — rare, car énergivore. Leur puissance publique, elle, porte un nom limpide : La Balance Onirique, réseau commercial majeur, officiellement “neutre”, officieusement “orientable”.
Enfin, leur marque infâme est juridique autant que métaphysique : l’esclavage éthérique. Les Velkris savent apposer sur la signature éthérée d’un mortel une marque lisible de dette ou d’asservissement : une domination qui se voit, donc qui s’institutionnalise.
2. Physionomie, esthétique et symbolique
2.1 Une beauté opale pensée comme statue
Les Velkris ressemblent à des humanoïdes élancés, souvent perçus comme “trop beaux” pour être innocents. Leurs traits sont nets, la posture tenue, le regard calibré. Cette beauté est une arme sociale : elle affirme une supériorité avant même la conversation.
Leur manière d’être est rarement relâchée. Même quand ils “se détendent”, ils gardent une maîtrise qui ressemble à un rôle.
2.2 Matériaux et palette : opale, or, gemmes et dorures
Leur esthétique privilégie :
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lesLes métaux nobles (or, alliages dorés, filigranes) ; lesLes gemmes (souvent en cabochon, serties comme sceaux) ;lesLes blancs nacrés, les rouges profonds, les verts émeraude, les bleus froids.
Ils valorisent l’objet “signifiant” : un bijou n’est pas décoratif, il déclare une dette, une lignée, un droit.
2.3 Symboles discrets : élévation, masque, miroir
Trois motifs reviennent partout :
-
L’Élévation : villes rehaussées, plateformes aristocratiques, architecture verticale.
Le Masque : politesse absolue, violence rhétorique contenue.
Le Miroir : pas “vérité”, mais contrôle du point de
vue.vue.
3. Métaphysique : signature éthérée, dette et Vantrelis
3.1 La signature éthérée : trace vitale et lisible
Chaque mortel possède une signature éthérée : une présence, une empreinte, une cohérence interne. Elle peut se perturber (mensonge effronté, terreur, rupture émotionnelle), mais cette lecture reste difficile et réservée aux initiés.
3.2 La dette comme empreinte : marquer sans enchaîner (au début)
Les Velkris (comme d’autres cultures contractuelles) savent “tamponner” la signature d’un débiteur : la marque de dette est proportionnelle à l’engagement. Petite dette : trace fine. Dette abyssale : empreinte lourde, persistante.
Le point critique : la dette velkris est rarement “neutre”. Elle devient un levier de comportement, pas seulement de remboursement.
3.3 L’esclavage éthérique : marquer pour rendre l’état indiscutable
Là où d’autres s’arrêtent à la dette, les Velkris savent apposer une marque d’asservissement : elle perturbe fortement la signature, au point d’être reconnaissable par presque tous.tous. Le statut d’esclave devient alors un fait “visible” — donc socialement consolidé.
Remarque contradictoire : ce système se prétend “propre” parce qu’il est lisible. Or, rendre une domination lisible ne la rend pas plus morale ; cela la rend juste plus
stable.stable.
3.4 Vantrelis : réseau de miroirs et souveraineté privée
Les Vantrelis sont des miroirs d’Opalys reliés, chacun “accordé” à un maître légitime. Ils permettent :
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la communication discrète entre tours et familles ;
-
le passage via un autre miroir connecté (réseau fermé, pas “tous les miroirs”) ;
la téléportation d’urgence vers un lieu secret (coût énergétique extrême, usage rare).
4. Chronologie relative
La chronologie velkris se lit comme une montée en sophistication : survivre,survivre, puis se protéger,ger, puis dominer,dominer, puis payer les conséquences.quences.
Phase I — La Soufflante (Prélude)
Gorathun connaît une période de chaos : tensions tectoniques passées, mais surtout une vague de faune vorace qui dévaste les premiers regroupements velkris. Une part massive de la population disparaît. Le traumatisme devient mythe fondateur : “nous avons été balayés”.
Conséquence : naissance d’une obsession de sécurité et d’humiliation.
Phase II — Cités surélevées et aristocratie “intouchable”
Les Velkris surélèvent leurs villes pour neutraliser les menaces terrestres. L’aristocratie naissante transforme l’idée en symbole : ses demeures et tours reposent sur des plateformes lévitantes fixes, rendant l’accès physiquement inégal.
Conséquence : le pouvoir s’inscrit dans l’architecture ; la classe sociale devient une altitude.
Phase III — Rhétorique comme éducation d’État
L’enfance velkris intègre l’art du verbe : consensus faussé, renversement sémantique, diplomatie agressive. Le récit devient un champ de bataille propre.
Conséquence : la violence se déporte du muscle vers la langue.
Phase IV — Opalys et stabilisation des Vantrelis
Découverte et exploitation de l’Opalys, matériau clé des miroirs. Les Vantrelis se stabilisent ; l’aristocratie se dote d’un réseau privé de coordination et de fuite.
Conséquence : la domination acquiert un système nerveux.
Phase V — Naissance de la Balance Onirique (Voyage, ~An 405)
Création de La Balance Onirique, réseau commercial public devenu central, finançant l’exploration et profitant de la mise en contact des races durant l’ère du Voyage.
Conséquence : le pouvoir velkris cesse d’être local ; il devient interplanétaire.
Phase VI — Codification de la dette et de l’esclavage éthérique
Institutionnalisation : dette lisible, esclavage lisible, droit applicable. Le contractuel devient une machine à produire de la main-d’œuvre et des “obligés”.
Conséquence : l’économie devient une fabrique de dépendances.
Phase VII — L’Écume Nébuleuse, puis la guerre chaude avec les Urhaal
Après la Grande Guerre, la piraterie explose : l’Écume Nébuleuse s’impose comme constellation pirate, et la Balance Onirique entre en conflit d’influence avec elle.
Dans la même période d’isolement partiel autour de l’arrivée des Myrrhoï (déplacements physiques rendus plus difficiles), la rivalité Urhaal/Velkris bascule en guerre chaude (≈ 2720–2750). Les Velkris conquièrent les terres au nord des Steppes de Draal, riches en minerai, avant qu’un arrêt imposé ne tombe : l’Ultimatum des Sables.
Conséquence : les Velkris gagnent du sol, perdent du crédit moral, et cimentent une haine durable.
Phase VIII — Conseil Lunaire, échec, purge drakhil et reconfiguration
Des aristocrates velkris participent au Conseil Lunaire : tentative de terraformer Ciem’rak et de rendre le monde karokh inhabitable — projet explicitement génocidaire. La conspiration échoue ; la Tusk détruit le Conseil Lunaire.
Peu après (≈ 3351), les Drakhil interviennent : purge d’une partie de la population et élimination de l’aristocratie compromise, à l’exception notable de la famille Dibha, opposée au projet et ayant aidé à le contrecarrer.
Conséquence : les Velkris survivent, mais changent de ton : moins d’hubris affiché, plus de prudence — sans renoncer à la dette, ni à l’esclavage.
5. Psychologie collective et rapports au vivant
5.1 Complexe de supériorité, né d’une humiliation
Le paradoxe velkris : ils se vivent supérieurs, mais leur mythe fondateur est une défaite. Ils compensent par la maîtrise, la beauté, la loi.
5.2 Le nombre, la manipulation, la dissimulation
Ils préfèrent : l’influence au duel, l’encerclement au choc, l’endettement à la conquête frontale. Quand ils ont de bons combattants, ce sont souvent des spécialistes au service d’élites qui délèguent la violence.
5.3 Tendresse envers l’enfance (et contradiction morale)
Les Velkris supportent mal l’idée de l’enfant abandonné. L’adoption existe, y compris “utile” — mais parfois sincère, presque instinctive. Cela ne les rend pas bons ; cela les rend humains, donc incohérents.
Remarque contradictoire : cette tendresse cohabite avec l’esclavage. Donc elle n’est pas une morale ; c’est une zone de sensibilité.
6. Organisation politique et administrative
6.1 Le Concile d’Argent et les Veyl’Ras
Le pouvoir velkris repose sur le Concile d’Argent, assemblée aristocratique. Chaque Veyl’Ras représente une famille et gouverne un territoire urbain, avec son réseau, ses gardes, ses débiteurs.
6.2 Le Veyl’Rex : centralisation post-purge
Après la purge drakhil, un titre émerge pour stabiliser : Veyl’Rex, autorité de reconfiguration, d’abord incarnée par la lignée Dibha.
6.3 Administration : droit, contrats, secrets
Trois bras structurent l’État :
juristesJuristes de dette (litiges, marques, confiscations) ;servicesServices économiques liés à la Balance Onirique ;servicesServices secrets (surveillance, contre-complot, opérations discrètes).
7. Doctrine centrale : “Le récit prévaut, le droit applique”
La doctrine velkris ne dit pas “nous sommes justes”. Elle dit : nous sommes capables d’imposer une lecture, puis de la faire entrer dans un cadre légal.
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Le récit prévaut : l’histoire se construit par les victoires, ou par la manière de les raconter.
Le droit applique : la loi n’est pas une morale ; c’est une autorisation de faire.
Ce que la doctrine interdit (principalement) :
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laLa trahison intraraciale (briser le cadre interne, affaiblir le récit) ; laLa violence “vulgaire” qui ruine la respectabilité (on préfère le scandale maîtrisé à la barbarie visible).
Paradoxe assumé : les Velkris peuvent violer le droit d’autrui tout en se prétendant gardiens du droit — parce que, dans leur logique, le droit est d’abord un outil, ensuite une limite.
8. Science, économie et expansion
8.1 Opalys : ressource, souveraineté, rareté
L’Opalys est stratégique : sans lui, pas de Vantrelis fiables. Sa rareté impose un choix : chaque miroir placé hors de Gorathun doit être justifié.
8.2 La Balance Onirique : puissance publique, influence opaque
La Balance est connue de tous ; son lien aux Velkris est connu ; la manière dont ils l’orientent reste difficile à prouver. Elle sert à financer, assurer, arbitrer, et parfois étouffer.
8.3 Expansion : par contrats plutôt que par drapeaux
Les Velkris colonisent rarement “en déclarant”. Ils s’installent via :
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créCréances, Monopoles,
monopoles,Logistique,logistique,detteDette culturelle (dépendance au service rendu).
9. Rites, sacré et mécanique du quotidien
9.1 Les Conflits narratifs
Duels oratoires publics, polis, impeccables. On s’y détruit sans élever la voix. On y gagne :
-
duDu prestige, desDes protections,parfoisParfois une adoption ou un mariage aristocratique.
9.2 Les Mascarades d’Argent
Sur places publiques, des tribuns-acteurs rejouent l’actualité et l’histoire sous forme de théâtre sophistiqué : c’est à la fois divertissement, mémoire, et réécriture collective. Ce n’est pas toujours un complot ; souvent, c’est une culture qui se raconte ce qu’elle veut croire.
10. Vie quotidienne : enfance, travail, liens
10.1 Enfance : verbe, histoire, langues
L’éducation insiste sur :
la rhétorique,
-
l’histoire (et ses “versions”),
la compréhension des autres cultures,
-
l’apprentissage de l’Éther (lecture fine réservée aux meilleurs).
10.2 Travail : l’élévation comme valeur-pivot
Métiers dominants :
commerce, négociation, arbitrage ;
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artisanat de luxe et matériaux nobles ;
armement/armures (technologies compensatrices) ;
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militaire spécialisé (moins de masse “héroïque”, plus d’unités d’élite).
10.3 Liens : cour, romance, alliances
Ils aiment la cour, dans toutes les strates sociales : le jeu de l’esprit avant la chair. Le mariage peut être alliance, mais l’intime n’est pas réduit au masque : il existe une vraie romance velkris, parfois surprenante.
11. Diplomatie et réputation
11.1 Alliances et affinités
Ils tolèrent (voire respectent) davantage :
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Saaride (idéal de perfection),
Oskarn (science utile),
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Kragnir (affinité économique, rivalité contenue),
certainsCertains cercles K’Sarim (respect scientifique, méfiance culturelle).
11.2 Hostilités et mépris
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Urhaal : haine historique, guerre ouverte puis froide.
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Karokh : peur stratégique ; le Conseil Lunaire visait leur éradication.
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Races jugées “faibles” (ex. Nyssari, Arovians, Sevrin, etc.) : politesse glaciale, condescendance.
12. Tabous et exceptions
12.1 Tabous fréquents
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Trahir un Velkris au profit d’un étranger.
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Profaner un Vantrelis (ou en briser le droit d’accès).
Exposer publiquement une turpitude qui détruit le récit collectif.
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Toucher aux enfants (tabou social fort, même chez les cyniques).
12.2 Exceptions
La famille Dibha incarne l’exception structurante : trahison “interne” au nom du salut collectif. Le fait que cela devienne héroïque montre une règle velkris : la trahison est condamnée… sauf quand elle devient récit victorieux.
13. Glossaire
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Gorathun : monde berceau velkris.
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Opalys : minerai clé des miroirs.
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Vantrelis : miroir d’Opalys relié au réseau velkris.
Concile d’Argent : aristocratie décisionnaire.
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Veyl’Ras : représentant aristocratique d’une lignée.
Veyl’Rex : titre central post-purge, stabilisateur.
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Balance Onirique : réseau commercial public majeur (fondé ~An 405).
Signature éthérée : empreinte métaphysique d’un mortel.
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Marque de dette / d’asservissement : tampons éthériques velkris.
Conflits narratifs : duels oratoires publics.
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Mascarades d’Argent : théâtre-mémoire et réécriture publique.
Écume Nébuleuse : constellation pirate.
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Steppes de Draal : terres urhaal (nord riche en minerai, conquis partiellement).
Ultimatum des Sables : accord imposant l’arrêt de la guerre chaude.
14. Tensions et paradoxes
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Ils prêchent le droit, mais utilisent le droit pour légitimer l’inacceptable.
Ils se disent pacificateurs, mais déclenchent des offensives “propres”.
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Ils interdisent la trahison, mais glorifient l’exception quand elle sauve la face.
Ils adorent l’élévation, car ils ont connu l’écrasement.
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Ils savent aimer (enfants, romance), sans cesser de réduire d’autres vies en instruments.
