Familier
Familiers du Dresseur
Chaque Dresseur choisit un familier unique au niveau 1. Les familiers évoluent avec le niveau de leur maître, gagnant en puissance, en attaques spéciales et en immunités.
📊 Statistiques de base
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PV : 15 + (2 × niveau du Dresseur)
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Déplacement : dépend du type
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Attaque de base : 1d6 dégâts (type selon créature)
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Commande (1 PA) : permet au familier d’attaquer ou d’utiliser une capacité spéciale
Évolutions par palier
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Niv. 9 : +10 PV, attaque passe à 1d8, capacité spéciale renforcée
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Niv. 15 : +15 PV supplémentaires, immunité à une condition spécifique selon type
🐺 Animaux
Loup Spectral
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Déplacement : 12 m
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Attaque : morsure (1d6 perforants)
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Capacité spéciale — Hurlement : 1/combat, ennemis ≤6 m testent Esprit DD 25 ou subissent –5 attaque (1 tour).
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Évolutions :
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Niv. 9 : morsure 1d8, Hurlement inflige aussi 1d4 psy.
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Niv. 15 : immunité Peur.
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Rapace
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Déplacement : vol 18 m
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Attaque : serres (1d6 tranchants)
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Capacité spéciale — Plongeon : 1/combat, charge de 9 m → attaque +5 pour toucher, +1d6 dégâts.
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Évolutions :
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Niv. 9 : serres 1d8, Plongeon peut renverser (Phys DD 25).
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Niv. 15 : immunité Aveuglement.
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Félin
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Déplacement : 15 m
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Attaque : griffes (1d6 tranchants)
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Capacité spéciale — Bond : saute 6 m, attaque avec avantage.
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Évolutions :
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Niv. 9 : griffes 1d8, Bond +1d6 dégâts.
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Niv. 15 : immunité Entrave.
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🔥 Élémentaires
Élémentaire de Flamme
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Déplacement : 9 m
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Attaque : étreinte (1d6 feu)
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Capacité spéciale — Aura brûlante : ennemis adjacents subissent 1d4 feu/tour.
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Évolutions :
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Niv. 9 : attaque 1d8, Aura 1d6.
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Niv. 15 : immunité Feu.
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Élémentaire de Pierre
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Déplacement : 6 m
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Attaque : coup de poing (1d6 contondants)
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Capacité spéciale — Peau de pierre : réduction de 2 dégâts subis.
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Évolutions :
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Niv. 9 : attaque 1d8, réduction 4.
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Niv. 15 : immunité Immobilisation.
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Élémentaire de Foudre
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Déplacement : 12 m
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Attaque : arc électrique (1d6 énergie)
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Capacité spéciale — Décharge : 1/combat, cône 3 m → 1d6 énergie.
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Évolutions :
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Niv. 9 : attaque 1d8, Décharge 2d6.
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Niv. 15 : immunité Étourdissement.
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Élémentaire Emprisonné (Artefact/Lanterne)
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PV : base +5
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Déplacement : 0 (fixe, mais peut être porté)
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Attaque : rayon élémentaire (1d6 + Esprit ÷10, type choisi, portée 12 m)
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Capacités Niv. 1 :
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Sceau Mystique : intangible, ne subit pas d’attaques physiques directes.
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Décharge Instable (1 PA, 1/repos court) : zone 3 m, 1d6 dégâts élémentaires + DD Esprit 25 ou –5 défense.
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Évolution Niv. 9 :
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Rayon passe à 1d8.
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Décharge → 2d6 dégâts.
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Lien Ancré : tant qu’il est invoqué, le Dresseur gagne +2 Flux max.
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Évolution Niv. 15 :
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Rayon passe à 1d10.
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Sceau Mystique → immunité totale aux attaques physiques.
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Nouvelle capacité : Nova Scellée (1/repos long, 2 actions) : zone 6 m, 3d6 dégâts élémentaires.---
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👻 Esprits
Esprit Totémique
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Déplacement : 9 m
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Attaque : frappe astrale (1d6 psy)
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Capacité spéciale — Protection : 1/combat, allié ≤6 m gagne +5 défense (1 tour).
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Évolutions :
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Niv. 9 : attaque 1d8, Protection 2 tours.
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Niv. 15 : immunité Contrôle mental.
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Esprit de Brume
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Déplacement : 12 m (ignore terrain difficile)
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Attaque : morsure spectrale (1d6 nécro)
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Capacité spéciale — Dissipation : 1/combat, réduit de moitié les dégâts d’une attaque subie par un allié ≤6 m.
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Évolutions :
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Niv. 9 : attaque 1d8, Dissipation 2/combat.
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Niv. 15 : immunité Poison.
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⚙️ Bioniques
Bête Cybernétique
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Déplacement : 12 m
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Attaque : griffes vibrantes (1d6 tranchants)
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Capacité spéciale — Surcharge : 1/combat, attaque inflige +1d6 techno.
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Évolutions :
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Niv. 9 : attaque 1d8, Surcharge 2/combat.
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Niv. 15 : immunité Fatigue.
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Drone de Combat
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Déplacement : vol 12 m
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Attaque : rayon énergétique (1d6 énergie)
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Capacité spéciale — Marquage : 1/combat, une cible marquée subit +5 dégâts de toutes attaques alliées (1 tour).
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Évolutions :
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Niv. 9 : rayon 1d8, Marquage 2 tours.
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Niv. 15 : immunité Désorientation.
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Chien Mécanisé
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Déplacement : 15 m
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Attaque : mâchoires renforcées (1d6 perforants)
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Capacité spéciale — Traqueur : 1/combat, gagne +10 Perception et ignore invisibilité/furtivité pour 1 tour.
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Évolutions :
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Niv. 9 : attaque 1d8, Traqueur 2 tours.
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Niv. 15 : immunité Aveuglement.
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