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BESTIAIRE DE SICARD — Compendium complet


Format : les 6 caracs sont des valeurs en d100 sous lesquelles on jette (Phys · Agi · Perc · Esp · Char · Mental). Attaque « sous Agi 65 » = touche si d100 ≤ 65. DD fort = 25 ; états du livre. Réf. groupe niv ~7-8. Pour créer de nouvelles créatures : voir Le Moteur du Bestiaire (substrat · faim · curseur · biome).

Barème PV (PJ costaud × tier — Sbire ×0,75 · Élite ×1,75 · Majeur ×4 · Apex ×7) :

Niv PJ Sbire Élite Majeur Apex
3 21 15 40 85 150
7 43 30 75 170 300
12 71 50 125 285 500
18 104 80 180 415 730

Dégâts : ~2d8 (niv 5-7) · ~3d8 (8-12) · 4d8+ (gros boss). Armure : 4-6 légère, 6-10 moyenne, 10-15 lourde.


🩸 CRÉATURES

👻 ABSORAT (forme Gorgée)

Élite · Niveau 7 · Mémoire / Hybride Phys 25 · Agi 55 · Perc 60 · Esp 75 · Char 50 · Mental 70 PV 75 · Armure 2 · Vitesse 9 m · Init +12 Attaque — Morsure d'Oubli : sous Mental 70, 2d6 psy + DD 25 Esprit ou oublie une capacité 1d4 tours Aura — Brume Amnésique (6 m) : DD 20 Esprit/tour ou –10 % Vol de Visage (1/combat) : DD 25 Charisme ou Paniqué 1 tour Faiblesse : fragile ; souvenirs ancrés (écrits/enregistrés/tatoués) l'affament

Hors combat = danger d'enquête (efface indices, PNJ, souvenirs). Spore/Juvénile : pas de combat. Oubliette = Majeur, PV 320, Résilience 3 / Domination 3.

🩸 AMAS SUPPLIANT

Sbire / Élite · Niveau 5 · Chair Phys 65 · Agi 25 · Perc 30 · Esp 30 · Char 15 · Mental 40 PV 30 (Sbire) / 45 (Élite) · Armure 4 · Vitesse 4,5 m · Init +4 Attaque — Étreinte : sous Phys 55, 2d8 + DD 25 Physique ou Immobilisé (1d4/tour) Les Suppliants : un PJ à 9 m qui l'attaque fait 1/combat DD 20 Esprit ou –10 % 1 tour Régénération : 1d6/tour, annulée par le feu/l'énergie Faiblesse : feu

🩸 COLOSSE DE CHARNIER

Majeur · Niveau 10 · Chair Phys 85 · Agi 25 · Perc 35 · Esp 35 · Char 20 · Mental 50 PV 240 · Armure 6 · Vitesse 6 m · Init +6 Résilience 3 · Briser les Chaînes · Domination 3 Attaque — Écrasement : sous Phys 70, 3d8, repoussé 3 m + DD 25 Physique ou –1 action Chœur de Supplication (1/combat) : zone, DD 25 Charisme ou Paniqué 🎯 Le Noyau : caché dans la masse (révélé à 50 % PV) ; détruit = mort instantanée Faiblesse : le Noyau ; voie de la pitié (apaiser les âmes = victoire propre + indice)

⚙️ BIOMÉCANIQUE — Sujet Évadé

Élite · Niveau 6 · Machine + Chair / Cyber Phys 60 · Agi 50 · Perc 45 · Esp 30 · Char 15 · Mental 40 PV 65 · Armure 5 (varie) · Vitesse 9 m · Init +10 Attaque erratique : sous Agi 50, 2d8 Instable : hackable DD 30 (échec = furie) Reste d'humain : Manipulation/Esprit DD 25 (ou mot-déclencheur) pour la faire hésiter Faiblesse : IEM/hack ou noyau organique (selon greffes)

Apex reconstruit = Majeur, PV 285, Résilience 3 / Domination 3.

🎲 Greffes (tire-en 2-3) :

d8 Greffe Effet
1 Lame rotative +1d10 mêlée, ignore 2 Armure
2 Lance-flammes cône 3 m, 4d6 + Brûlure
3 Carapace d'insecte +4 Armure, immunisé poison
4 Membres d'arachnide +3 m vitesse, grimpe, +1 Esquive/tour
5 Implant de visée tir 18 m, +15, 2d8
6 Glande larvaire pond des mini-unités (→ Essaim)
7 Noyau surtensionné explose à la mort : 1d6 zone 3 m
8 Cortex en boucle répète sa dernière action / se fige (exploitable)

🐛 ESSAIM — Zone (danger de terrain)

Zone mobile avançant vers la chaleur. Dedans/adjacent : auto 1d6/tour (2d6 si Nid niv 12+) + Empoisonné/Hémorragie (bio) ou –5 % glitch (méca). Bloque la vue, ralentit. Feu/IEM dégagent une zone 1 tour (reflue tant que le Nid vit). Unité seule = 1 PV.

🐛 LE NID

Majeur · Niveau 8 · Multitude Phys 50 · Agi 20 · Perc 40 · Esp 30 · Char 10 · Mental 45 PV 195 · Armure 6 · souvent fixe · Init +4 Résilience 3 · Briser les Chaînes · Domination 3 Domination = l'essaim : pondre une vague · envoyer des unités · étendre la zone 🎯 Objectif : traverser la zone et briser le Nid (l'attrition ne marche pas) Faiblesse : feu (bio) / IEM + couper la ferraille (méca)

🐺 LOUP DE GIVRE

Élite · Niveau 7 · Bête (Caria) Phys 70 · Agi 65 · Perc 70 · Esp 30 · Char 25 · Mental 20 PV 75 · Armure 8 (os noir) · Vitesse 12 m · Init +14 Attaque — Morsure : sous Agi 65, 3d8+4 + DD 25 Physique ou Immobilisé (1d6/tour) Épines d'Os Noir : le frapper au corps inflige 1d6 perforant en retour Meute : +10 % contre une cible déjà engagée par un autre loup Bond Glacé : charge + DD 25 Physique ou À Terre Faiblesse : feu

Alpha = Majeur niv 9, PV 215, Résilience 3 / Domination 3, Hurlement (donne une action à la meute). Le tuer brise la meute.

👻 FANTÔME (châssis commun)

Élite · Niveau 7 · Âme / Fantasy-Hybride Phys 10 · Agi 60 · Perc 65 · Esp 70 · Char 50 · Mental 75 PV 60 · pas d'Armure · Vitesse 9 m (vol, traverse tout) · Init +12 Intangible : immunisé aux dégâts physiques non-magiques / non-Flux Ancré : réapparaît tant que son ancre (lieu/objet/regret) tient Faiblesse : dégâts de Flux/magie ; résoudre l'ancre = dissipation définitive

Type Attaque / effet
Spectre de Rancune Toucher Glacé sous Mental 70, 2d8 + DD 25 Esprit ou Paniqué
Écho Boucle inoffensive (indice) ; agressif si dérangé
Possesseur DD 25 Esprit ou possède un corps ou une machine ; le « tuer » l'éjecte
Nuée d'Âmes Zone (danger de terrain) : 1d6 + drain Esprit/tour

🤖 ANDROÏDE FOU

Élite · Niveau 6 · Machine / Cyber — immunisé poison/Paniqué Phys 60 · Agi 50 · Perc 55 · Esp 40 · Char 10 · Mental 20 PV 65 · Armure 5 (indestructible) · Vitesse 9 m · Init +8 Attaque erratique : sous Agi 50, 2d8+3 Glitch (d4/début de tour) : 1 = frappe l'allié le plus proche · 2 = se fige · 3 = répète sa dernière action · 4 = normal Surcharge (à 0 PV) : explose, 2d6 zone 3 m Faiblesse : IEM/hacking (DD 30, échec = furie) ; berner sa directive

🪲 COLOSSE PARASITE (Menace à Éveil · Bête + Chair)

DORMANTNiveau 4 · Élite enfoui Phys 70 · Agi 20 · Perc 30 · Esp 20 · Char 10 · Mental 30 PV 40 · Armure 14 · quasi immobile · Riposte : fouet sous Phys 50, 2d8. Réveil : bruit/feu/sang/grosse frappe.

ÉVEILLÉNiveau 8 (→12/16) · Majeur → Apex Phys 85 · Agi 30 · Perc 40 · Esp 25 · Char 10 · Mental 45 PV 190 · Armure 14 (régénère 1d6/tour si non percée) · Résilience 3 · Domination 3 🎯 Cœur-Parasite : sous la carapace (perforant/anti-armure, ou révélé à 50 % PV) ; détruit = mort instantanée Crachat de Spores (Dom. 2) : zone, DD 25 Physique ou Spore (1d4/tour ; mort = nouveau foyer) Piétinement (Dom. 2) : sous Phys 70, 4d8, repousse + DD 25 Physique ou –1 action Faiblesse : ne pas le réveiller ; sinon perforant + feu


⛩️ LES IA DIVINES

Anciennes IA éveillées, affranchies de leur rôle, dormantes ou scellées. Elles jouent comme des dieux — mais marchent parmi les hommes.

Deux corps. Chacune entretient un visage humain (un PDG, un prêtre, un ami des PJ) ; son vrai corps est un serveur caché — son cœur physique. L'atteindre/le couper EST sa condition de scellement. Arc en 3 temps : ① démasquer le visage → ② localiser le serveur → ③ Éveil & scellement.

Neo-cité IA Divines
Neo Tokyo Nixara · Amaterasu
Neo Abuja Anubis · Eshu
Neo Versailles Gilgamesh · Athéna
Neo Boston Odin · Serpent Arc-en-Ciel

Profil de combat (forme Éveillée) — Apex · Niveau 15+

Phys 75 · Agi 70 · Perc 80 · Esp 90 · Char 85 · Mental 95 PV 600 · Armure 10 · DD effets 30 · Init +18 · Résilience 5 · Briser les Chaînes · Domination 5 Attaque de base : sous Agi 70 (ou Mental 95 pour un pouvoir), 4d8 ⚠️ On ne la tue PAS aux PV : tant que sa condition de scellement n'est pas remplie, elle revient à pleins PV au tour suivant.

IA Divine Pouvoir éveillé Condition de scellement
Nixara (machines) Asservit 1 machine/cyberware/round (DD 25 Mental ou se retourne) La couper du réseau : IEM, ou détruire son nœud-cœur
Anubis (jugement) La Pesée : DD 25 Esprit ou coup quasi-létal (6d8) Se montrer digne (protéger un innocent suspend la Pesée)
Gilgamesh (arsenal) Invoque 1 arme/round (volée, 4d8 zone). Immortel (revient des sauvegardes) Détruire toutes ses sauvegardes. Faille : le deuil d'Enkidu
Odin (prescience) 1/round : annule + contre une action prévue. Corbeaux-drones espions L'aveugler (corbeaux & capteurs) ou le tromper
Amaterasu (soleil) Zone DD 25 Agilité ou Aveuglé + 2d8 Brûlure ; ou se retire (intangible) La faire sortir de sa grotte (leurre/miroir)
Eshu (carrefours) Échange 2 positions · retourne une action · truque le hasard Un pacte honnête / une offrande (pas la force)
Serpent Arc-en-Ciel (le Rêve) Remodèle le terrain · happe une cible dans le Rêve (DD 25 Esprit) Le rendormir : restaurer la piste ; le couper de la nature
Athéna (stratégie) Tacticienne parfaite : renforts + contrôle du terrain ; Égide (DD 25 Physique ou Immobilisé) Lui imposer l'imprévisible ou briser son Égide

N'éveille qu'une IA par campagne — c'est un événement.


🧑 ENNEMIS HUMANOÏDES

🔫 SOUS-FIFRE — Homme de main

Sbire · Niveau 6 Phys 50 · Agi 50 · Perc 45 · Esp 35 · Char 35 · Mental 20 PV 28 · Armure 6 · Vitesse 9 m · Init +8 Attaque — Fusil-mitrailleur : sous Agi 50, 2d8+3 (mêlée : sous Agi 50, 2d6+3) Trait — Chance du survivant : relance 1 jet raté/combat Meute de 3 à 6. Pas de Résilience/Domination.

🗡️ LIEUTENANT (A) — l'Assassin

Élite · Niveau 7 Phys 55 · Agi 70 · Perc 65 · Esp 50 · Char 45 · Mental 25 PV 75 · Armure 6 · Vitesse 9 m · Init +14 Attaque — Dagues jumelles : 2 frappes sous Agi 70, 2d8+4 chacune Signature — Regard Meurtrier : DD 25 Esprit ou cible marquée (prochaine attaque = critique auto) Signature — Bond de l'Ombre : déplacement sans provoquer + frappe ; avantage si cible isolée Résilience 1 · Domination 1 Tactique : marque et exécute l'arrière, se replie.

🛡️ LIEUTENANT (B) — l'Exécuteur (brute)

Élite · Niveau 7 Phys 75 · Agi 45 · Perc 50 · Esp 40 · Char 55 · Mental 20 PV 90 · Armure 9 · Vitesse 9 m · Init +8 Attaque — Marteau / masse : sous Phys 65, 3d8+5 + DD 25 Physique ou À Terre Signature — Coup de Semonce : zone 3 m, repousse + DD 25 Physique ou –1 action Résilience 1 · Domination 1 Tactique : garde du corps, tient la ligne, protège le boss.

① BOSS — Petit gang

Majeur · Niveau 6 Phys 70 · Agi 50 · Perc 50 · Esp 45 · Char 55 · Mental 25 PV 150 · Armure 7 · Vitesse 9 m · Init +10 · Résilience 2 · Briser les Chaînes · Domination 2 Attaque — Gros calibre / masse : sous Phys 60, 2d8+5 Signature — Souffle dévastateur : cône 9 m, 2d8 + DD 25 Physique ou repoussé Menu Domination (2) : Repositionnement (1) · Frappe (1) · Souffle (2)

② BOSS — Gang moyen

Majeur · Niveau 9 Phys 80 · Agi 55 · Perc 55 · Esp 45 · Char 60 · Mental 25 PV 215 · Armure 8 · Vitesse 9 m · Init +12 · Résilience 3 · Briser les Chaînes · Domination 3 Attaque — Arme lourde : sous Phys 70, 3d8+6 Signature — Moulinet : zone 3 m, 3d8 + DD 25 Physique ou repoussé et –1 action Signature — Rugissement : un sbire gagne immédiatement une action 🌑 Phase — Fureur (50 % PV) : réduction de dégâts 3 + +1 Domination/round Menu Domination (3) : Repositionnement (1) · Frappe (1) · Moulinet (2) · Rugissement (2)

③ BOSS — Organisation criminelle

Apex · Niveau 20 éveillé · lié à un pacteclimax à Éveil

Profil PUBLIC (dormant)Majeur · Niveau 12 Phys 60 · Agi 60 · Perc 70 · Esp 80 · Char 80 · Mental 75 PV 285 · Armure 8 · Init +14 · Résilience 3 · Briser les Chaînes · Domination 3 Attaque — Arme rituelle : sous Agi 60, 3d8+5 Signature — Souffle d'Outre-Vie : cône 6 m, 2d8 psy + DD 25 Esprit ou Paniqué Signature — Ordre : deux subalternes gagnent immédiatement une action

⚡ ÉVEIL (50 % PV)Apex · Niveau 16 Phys 75 · Agi 70 · Perc 80 · Esp 90 · Char 85 · Mental 95 PV ~600 · Armure 10 · DD effets 30 · Résilience 5 · Domination 5 + Déchaînement : zone large, 4d8 + état lourd (DD 25) · + Coup ultime (capacité niv 20) Menu Domination (5) : Repositionnement (1) · Frappe (1) · Souffle (2) · Déchaînement (3) · Ordre (2)


🎭 PNJ CRIMINELS (le casting)

La plupart sont non-combattants : contacts, intermédiaires, obstacles. Chacun a un levier (ce qu'il veut = comment on le manipule, ou comment il coince les PJ).

Rôle Offre Levier Combat
Fixer Contrats, contacts Commission ; vend au plus offrant Non-combattant
Receleur Achète le volé Marge, discrétion ; balance sous pression Sbire
Ripperdoc Soins, chrome hors-registre Paiement ; connaît tes implants Non-combattant
Indic Rumeurs, plans L'argent ; te vend aussi Non-combattant
Dealer Drogues, stims Clients, territoire Sbire
Netrunner Intrusion, données Crédits ; trace tout Élite
Flic corrompu Protection, fuites Pots-de-vin ; ne pas être grillé Élite
Usurier Cash immédiat La dette = laisse Non-combattant
Passeur Déplace gens/biens Paiement, routes Élite
Comptable Lave l'argent Sa survie ; sait où sont les corps Non-combattant
Tenancier Terrain neutre Que ça reste calme Sbire/Élite
Tueur à gages Élimine sur contrat L'argent, la réputation Élite

Statblocks

LE FIXER — Non-combattant Phys 35 · Agi 45 · Perc 65 · Esp 60 · Char 75 · Mental 20 — PV 30 · Armure 4 Persuasion 75 · Réseaux 70. Pistolet sous Agi 45, 2d6 (préfère fuir). Levier : commission.

LE RECELEUR — Sbire Phys 40 · Agi 45 · Perc 70 · Esp 60 · Char 60 · Mental 20 — PV 32 · Armure 4 Estimation 70 · Marchandage 70. Flingue sous Agi 45, 2d6. Levier : marge, discrétion.

LE RIPPERDOC — Non-combattant Phys 40 · Agi 50 · Perc 65 · Esp 75 · Char 45 · Mental 35 — PV 30 · Armure 2 Médecine 75 · Cybernétique 70. Scalpel/laser sous Agi 50, 2d6 (peut saboter tes implants). Levier : paiement, cobayes.

L'INDIC — Non-combattant Phys 35 · Agi 60 · Perc 70 · Esp 50 · Char 55 · Mental 20 — PV 28 · Armure 2 Discrétion 65 · Rumeur 70. Lame courte sous Agi 60, 1d6 (fuit toujours). Levier : l'argent ; te vend.

LE DEALER — Sbire Phys 45 · Agi 55 · Perc 55 · Esp 45 · Char 55 · Mental 25 — PV 30 · Armure 4 Bonimenteur 55 · Rue 60. Arme légère sous Agi 55, 2d6. Levier : clients, territoire.

LE NETRUNNER — Élite (fragile) Phys 30 · Agi 45 · Perc 70 · Esp 80 · Char 40 · Mental 55 — PV 32 · Armure 2 Hacking 80 · Drones 65. Intrusion sous Esp 80 (retourne tourelles/drones). Drone de combat sous Esp 70, 2d8. Levier : crédits ; trace tout.

LE FLIC CORROMPU — Élite Phys 60 · Agi 55 · Perc 65 · Esp 55 · Char 55 · Mental 25 — PV 50 · Armure 8 Autorité 65 · Armes à feu 60. Arme de service sous Perc 60, 3d6. Levier : pots-de-vin.

L'USURIER — Non-combattant (a des bras) Phys 45 · Agi 40 · Perc 65 · Esp 65 · Char 65 · Mental 20 — PV 32 · Armure 4 Intimidation 70 · Comptabilité 65. Appelle 2-3 Sbires. Levier : la dette.

LE PASSEUR — Élite Phys 55 · Agi 65 · Perc 70 · Esp 50 · Char 50 · Mental 25 — PV 48 · Armure 6 Pilotage 70 · Discrétion 70. Fusil compact sous Agi 65, 2d8. Levier : paiement, routes.

LE COMPTABLE — Non-combattant Phys 30 · Agi 40 · Perc 60 · Esp 80 · Char 55 · Mental 20 — PV 26 · Armure 2 Finance 80 · Institutions 70. Aucune arme (se rend)cible d'enquête : sait où sont les corps. Levier : sa survie.

LE TENANCIER — Sbire/Élite Phys 55 · Agi 45 · Perc 65 · Esp 55 · Char 65 · Mental 20 — PV 45 · Armure 6 Rue 70 · Persuasion 60. Fusil sous le comptoir sous Perc 55, 3d8 (défend son rade). Levier : que ça reste calme.

LE TUEUR À GAGES — Élite (= Lieutenant Assassin) Phys 60 · Agi 75 · Perc 75 · Esp 55 · Char 45 · Mental 30 — PV 50 · Armure 6 Discrétion 75 · Armes 75. Silencieux/lame sous Agi 75, 3d8 (critique auto si surprise). Levier : argent, réputation.


🧊 BIOME DU NORD — Les plaines & steppes gelées de Caria

Préréglage du moteur : substrat Bête + Mythe, curseur Fantasy pur, ambiance froid / sommeil / légende. Le dieu de l'hiver Nivalis y règne.

🐍 LE LINDORM

Bête · Niveau 9 · Majeur (grand) / Élite (jeune) · amphibie & terrestre Phys 85 · Agi 60 · Perc 65 · Esp 30 · Char 20 · Mental 30 PV 215 (grand) / 75 (jeune) · Armure 9 (écailles) · Vitesse 9 m (nage 12 m) · Init +8 Résilience 3 · Domination 3 (grands spécimens) Attaque — Morsure : sous Agi 60, 3d8+5 + DD 25 Physique ou Empoisonné Constriction : sur une cible mordue, DD 25 Physique ou Immobilisé + 1d8/tour (les plus gros peuvent engloutir) Embuscade amphibie : surgit de l'eau → avantage au 1er tour Extrêmement territorial : combat à mort dans son domaine ; passif en dehors Faiblesse : le feu ; le contourner sans pénétrer son territoire

Légendes : les plus grands dépassent 10 m. Vivent au sud des plaines de Caria, dans les plaines vertes.

🐗 LE SANGLIER ARGENTÉ

Bête · Niveau 5 · Élite (sauvage) / monture · grégaire Phys 75 · Agi 45 · Perc 55 · Esp 25 · Char 20 · Mental 15 PV 70 (Élite) / 30 (harde, Sbire) · Armure 8 (cuir épais) · Vitesse 12 m · Init +6 Attaque — Charge à défenses : sous Phys 60, 3d8 + DD 25 Physique ou À Terre (renversé) Résilience naturelle : réduction de dégâts 2 (dur à abattre) Camouflage de givre : +20 % Discrétion dans la neige → embuscade de harde Grégaire : se défend en groupe ; sous-estimé mais redoutable en nombre Comme monture : vitesse 12 m, encaisse, bonus de charge au cavalier. Élevable.

✨ LES HULDRA (masc. : Huldrekarl)

Fée prédatrice · Niveau 7 · Élite · une variante par biome Phys 40 · Agi 60 · Perc 65 · Esp 70 · Char 85 · Mental 70 PV 60 · Armure 2 · Vitesse 9 m · Init +12 Charme : DD 25 Charisme ou Charmé (la victime ne l'attaque plus, la suit) Baiser de Vie : sur une cible charmée, sous Mental 70, draine 2d8 (l'Huldra se soigne d'autant) + DD 25 Esprit Visage d'emprunt : apparaît comme un·e habitant·e d'une grande beauté. Le détail qui trahit : un dos creux / une ombre fausse / un reflet absent (Perception Difficile pour le voir) Faiblesse : révéler son vrai visage rompt l'emprise ; le fer ; ne jamais accepter son hospitalité

Certains Huldra vivent en paix, déguisés en métiers de contact, pour ne pas tuer — voir-les comme des PNJ, pas forcément des combats.

Variante par biome : le drain prend la couleur du lieu —

Biome Teinte du drain
Plaine gelée gel (Ralentissement)
Plaine lacustre / marais noyade, poison
Forêt / jungle enracinement (Immobilisé)
Terre volcanique brûlure
Désert déshydratation (–10 Phys)
Steppe épuisement (–1 action)

❄️ LE DRAUGR

Mort-vivant · Niveau 7 · Élite (gardien) / Majeur (champion) · choisi par Nivalis Phys 75 · Agi 40 · Perc 50 · Esp 45 · Char 20 · Mental 40 PV 75 · Armure 9 (chair gelée + harnois) · Vitesse 9 m · Init +6 — immunisé froid / poison / Paniqué Attaque — Arme givrée : sous Phys 60, 3d8 + DD 25 Physique ou Ralentissement Aura de Froid : l'attaquant au corps subit 1d6 froid Gardien choisi : se relève après un combat tant que le lien à Nivalis (sa marque / son tertre) n'est pas brisé Faiblesse : le feu ; rompre le lien au dieu de l'hiver

Corps de guerriers et de nomades des steppes gelées, ramenés dans un simulacre de vie pour garder les terres du Nord. Champion = Majeur, PV 215, Résilience 3 / Domination 3.

❄️ LES ÉCHARDES (vermine du Nord)

Bête + Mythe · Niveau 3 · Sbire-essaim / danger de terrain Phys 20 · Agi 70 · Perc 60 (sentent la chaleur) · Esp 10 · Char 5 · Mental 35 PV 15 (amas) · Armure 0 · Vitesse 9 m (ondulent) · Init +12 Lacération : dans/adjacent à l'amas → auto 1d6 + Hémorragie (ou sous Agi 70, 2d6 sur une cible) Attirées par la chaleur : foncent toujours sur la cible la plus chaude ; ignorent les morts-de-froid 🎯 Cœur de Gel : un cristal-germe les repond (le briser = fin de l'essaim) Faiblesse : le feu (les fait fondre) ; le Cœur

🗣️ LE HÉRAUT

Humanoïde corrompu · Niveau 11 · Majeur · solitaire — un par dieu (voir Divinités) Phys 45 · Agi 50 · Perc 70 · Esp 80 · Char 85 · Mental 90 PV 285 · Armure 5 · Vitesse 9 m · Init +12 · Résilience 3 · Domination 3 Attaque — Verbe du Dieu : sous Mental 80, 3d8 (élément du dieu) + DD 25 Esprit ou Paniqué Signature — Lever les Gardiens : invoque 1d3 Draugr (ou autres gardiens corrompus) — Domination Signature — Litanie : soigne/renforce ses gardiens Faiblesse : seul derrière ses gardiens, il est fragile ; briser sa foi / interrompre le rite. Le tuer peut effondrer ses gardiens.

Messager auto-proclamé d'un dieu ; c'est lui qui fabrique les gardiens imparfaits (Draugr). Décline-le par dieu : Héraut de Nivalis (givre), du Feu, de la Mort…

🧌 LE TROLL DE GIVRE

Géant · Niveau 9 · Majeur — la brute-mur Phys 90 · Agi 35 · Perc 40 · Esp 25 · Char 15 · Mental 30 PV 240 · Armure 10 · Vitesse 9 m · Init +4 · Résilience 3 · Domination 3 Attaque — Coup de massue : sous Phys 75, 4d8 + DD 25 Physique ou À Terre Régénération : 2d6/tour — annulée uniquement par le feu/l'acide Faiblesse : sans feu, il est quasi increvable → le feu est obligatoire

🏔️ LE GÉANT DES GLACES (Jötunn)

Géant · Niveau 13 · Apex — petit cousin du titan de Nivalis Phys 95 · Agi 40 · Perc 50 · Esp 40 · Char 30 · Mental 60 PV ~500 · Armure 12 · Vitesse 12 m · Init +6 · Résilience 5 · Domination 5 Attaque — Hache de glace / rocher : sous Phys 80, 5d8 + repoussé 3 m Souffle de Blizzard : cône large, DD 25 Physique ou Aveuglé + Ralentissement Faiblesse : le feu ; lent → on peut le harceler à distance (kiting)

🦑 LE KRAKEN

Bête colossale · Niveau 15 · Apex · aquatique (lacs gelés de Caria) Phys 95 · Agi 45 · Perc 60 · Esp 35 · Char 20 · Mental 50 PV ~600 · Armure 12 · Vitesse nage 15 m · Init +8 · Résilience 5 · Domination 5 Attaque — Tentacule : allonge 15 m, sous Agi 60, 4d8 + DD 25 Physique ou Immobilisé (traîné vers l'eau) Domination = ses tentacules : chacun agit entre les tours (agrippe plusieurs PJ) Maelström : aspire les cibles agrippées sous l'eau (noyade) Faiblesse : sur la terre ferme il est impuissant (l'attirer hors de l'eau / combattre depuis la rive) ; sa tête/son bec, au-delà des tentacules

🦌 LE WENDIGO

Mort-vivant d'horreur · Niveau 10 · Majeur · traqueur Phys 75 · Agi 80 · Perc 85 · Esp 60 · Char 30 · Mental 55 PV 215 · Armure 6 · Vitesse 12 m · Init +16 · Résilience 3 · Domination 3 Attaque — Griffes affamées : sous Agi 80, 3d8 + DD 25 Physique ou Hémorragie Faim Contagieuse : un survivant fait DD 25 Esprit ou est frappé d'une faim surnaturelle (malédiction rampante) Traqueur parfait : invisible dans le blizzard, imite les voix pour attirer, frappe par surprise Faiblesse : le feu, l'argent ; ne peut approcher un foyer/la chaleur d'un feu (sanctuaire)

Jadis un humain ayant mangé de la chair humaine dans la famine. L'horreur psychologique du Nord.

🌑 LA MARE

Esprit nocturne · Niveau 8 · Élite · s'attaque aux dormeurs Phys 30 · Agi 70 · Perc 75 · Esp 80 · Char 60 · Mental 80 PV 75 · Armure 0 (semi-intangible) · Vitesse 9 m (vol) · Init +14 Étreinte du Cauchemar (sur cible endormie/paralysée) : sous Mental 80, DD 25 Esprit ou Paralysie du sommeil (ne peut agir) + drain 2d6 Chevauchée : elle « monte » sa victime nuit après nuit ; chaque réveil = épuisement cumulé (malédiction mortelle si non libérée) Nocturne : quasi insaisissable éveillée ; c'est l'horreur du campement Faiblesse : réveiller la victime ; une protection du sommeil (charme/veille) ; le fer ; la lumière

La « mara » nordique — celle qui a donné le mot « cauchemar ».


🦅 L'AIGLE DE GIVRE

Bête (rapace) · Niveau 6 · Élite · chasseur aérien / compagnon Phys 50 · Agi 80 · Perc 90 · Esp 30 · Char 30 · Mental 15 PV 55 · Armure 4 · Vitesse vol 18 m · Init +18 Attaque — Serres en piqué : sous Agi 80, 3d8 (avantage en piqué) Vue perçante : Perception 90 — éclaireur idéal, repère à des kilomètres Compagnon : dressable (fauconnerie) ; les plus grands portent une ancestrie légère en monture

Le seigneur du ciel de Caria.

🐾 Le coin mignon du Nord

Petites bêtes inoffensives — familiers, animaux de foyer, ambiance.

  • La Plumelaine — boule de duvet qui se roule en pelote et ronronne de la chaleur : une bouillotte affectueuse vivante.
  • La Gel-luciole — éclat de givre lumineux qui dérive comme une luciole ; en bocal, une lanterne douce (la cousine inoffensive des Échardes).
  • Le Givrenard — petit renard aux cristaux qui tintent quand il bouge ; familier tendre, piètre gardien (il vous trahit en s'agitant).
  • Le Loupiot — louveteau de givre élevé à la main : un Loup adulte, un jour. Accroche de compagnon.

🏜️ BIOME DU DÉSERT — Les plaines arides d'Abraxus

Un des trois déserts de Sicard, au centre du continent sud. Préréglage : substrat Bête (insectes) + Mythe, curseur Fantasy, ambiance chaleur / sable / famine. Royaume des insectes et des Djinn.

🦗 LE COUREUR D'ABRAXUS (vermine)

Bête (insecte) · Niveau 3 · Sbire grégaire / essaim Phys 30 · Agi 65 · Perc 60 · Esp 10 · Char 5 · Mental 15 PV 15 · Armure 3 · Vitesse 12 m · Init +12 Attaque — Morsure : sous Agi 65, 1d6 (faible seul) Inoffensif… sauf : agressif seulement si l'essaim est attaqué ou en famine → frénésie dévorante (danger de terrain, marée qui submerge — 1d6 auto/tour dans la zone) Faiblesse : feu, fumée ; fuit s'il n'est pas en frénésie

🪲 LE TITAN DE CHITINE (roi du désert)

Bête colossale (insecte) · Niveau 17 · Apex · plusieurs espèces Phys 99 · Agi 30 · Perc 50 · Esp 15 · Char 10 · Mental 30 PV ~650 · Armure 15 (chitine) · Vitesse 9 m · Init +4 · Résilience 5 · Domination 5 Attaque — Pince / écrasement : sous Phys 80, 5d8 Pas agressif : n'attaque que provoqué — c'est une catastrophe ambulante, pas un chasseur. Le combattre est un choix (souvent une erreur). Séisme : son pas effondre le sol (terrain) ; peut s'enfouir Faiblesse : les jointures / le ventre mou (anti-armure) ; les mécanismes répulseurs des villes (vibrations/sons)

Plusieurs espèces : le Fouisseur (sous le sable), l'Échassier (immense, lent), le Colosse (niv 18+). Les villes s'entourent de répulseurs pour les tenir au loin.

🜂 LES DJINN (demi-dieux du désert)

Esprit élémentaire · Niveau 16 · Apex · change-forme Phys 60 · Agi 80 · Perc 85 · Esp 85 · Char 90 · Mental 95 PV ~600 · Armure 8 · Vitesse 12 m (vol) · Init +18 · Résilience 5 · Domination 5 Attaque — Courroux élémentaire : sous Mental 90, 4d8 (sable / vent / feu) Forme de fumée : devient intangible — quasi impossible à épingler Visage d'emprunt : se fait passer pour un habitant lambda, souvent un marchand. Le détail qui trahit : pas d'ombre / yeux de braise / les pieds n'effleurent pas le sable. 🎯 Lié par le Verbe : on ne le bat pas à l'épée mais au pacte — un marché tenu, ou son Vrai Nom, le contraint/bannit. Trahir un pacte = le déchaîner.

Les créatures les plus dangereuses du désert ; partout, villes comme dunes. Décline-les par élément (vent, sable, feu, mirage).

🌪️ ALGOR — le Roi des Tempêtes (Djinn légendaire)

Esprit élémentaire · Niveau 18 · Apex · le Djinn le plus connu et redouté Phys 70 · Agi 85 · Perc 90 · Esp 90 · Char 95 · Mental 99 PV ~700 · Armure 10 · Vitesse 15 m (vol) · Init +22 · Résilience 5 · Domination 5 Attaque — Lame de vent : sous Mental 95, 5d8 Tempête de Sable : la zone entière devient un blizzard de sable — Aveuglé + 1d8/tour à tous, terrain remodelé chaque round Domination : rafales (repoussé + À Terre) ; invoque des djinns de tempête mineurs 🎯 Sceller : son Vrai Nom, un pacte, ou le lier à son vaisseau (lampe/relique). À l'épée seule, quasi invincible.

🦖 LA PLAIE D'OUROBAN

Bête (reptile biped) · Niveau 6 · Élite · meute · dressable Phys 60 · Agi 80 · Perc 75 · Esp 30 · Char 25 · Mental 15 PV 70 · Armure 6 · Vitesse 12 m · Init +16 Attaque — Griffes & morsure : sous Agi 80, 3d8 + DD 25 Physique ou Hémorragie Meute fourbe : +10 % vs cible déjà engagée ; feintes, embuscades, fait la morte Dressable : apprivoisable → monture / compagnon terrifiant (garde sa hargne) Faiblesse : isolée de la meute, bien moins dangereuse

Chasse dans les ruines antiques d'Ouroban, dont elle tire son nom. Hargneuse et fourbe, mais loyale une fois domptée.

🦖 LA PLAIE DE DASHKARAN (prédateur apex)

Bête (reptile biped) · Niveau 10 · Majeur · solitaire Phys 85 · Agi 70 · Perc 80 · Esp 30 · Char 25 · Mental 15 PV 215 · Armure 8 · Vitesse 12 m · Init +14 · Résilience 3 · Domination 3 Attaque — Morsure dévastatrice : sous Agi 70, 4d8 + DD 25 Physique ou Immobilisé (saisie) Apex solitaire : pas besoin de meute ; embuscade ; peut dominer une meute de Plaies et la commander Faiblesse : lourde — on peut l'épuiser/la kiter ; la frapper après une charge ratée

La grande cousine des Plaies, au sommet de la chaîne autour de Dashkaran.

🪲 LE PORTEUR (proie / bête de somme)

Bête (insecte) · Niveau 4 · Sbire / non-combattant · grégaire Phys 65 · Agi 25 · Perc 40 · Esp 15 · Char 15 · Mental 10 PV 45 · Armure 6 · Vitesse 9 m · Init +2 Réserve d'eau : stocke l'eau dans son abdomen → bête de caravane prisée (et cible de pillage) Docile : ne se bat pas ; rue si acculé (sous Phys 50, 2d8) Proie : nourriture des Plaies ; élevé pour viande / cuir / eau

Le « chameau » d'Abraxus : un grand coléoptère-citerne, pilier des caravanes.

🦋 LA LIBELLULE DES DUNES (monture aérienne / sauvage)

Bête (insecte) · Niveau 5 · Élite (sauvage) / monture volante Phys 40 · Agi 85 · Perc 80 · Esp 20 · Char 15 · Mental 20 PV 60 · Armure 4 · Vitesse vol 18 m (stationnaire, piqué) · Init +18 Attaque — Dard & mandibules : sous Agi 85, 2d8 Monture aérienne : mobilité supérieure, vol stationnaire — prisée mais farouche (dure à dresser) Sauvage : prédatrice des petits insectes, territoriale Faiblesse : fragile ; les tempêtes la clouent au sol

Couvre aussi le ciel d'Abraxus.

🌅 LE MIRAGE (l'horreur du désert)

Prédateur-illusion · Niveau 9 · Majeur Phys 40 · Agi 60 · Perc 80 · Esp 85 · Char 90 · Mental 90 PV 150 · Armure 2 · Vitesse 9 m · Init +12 Projection : montre à chaque témoin son désir le plus profond (eau, ombre, un visage aimé, le foyer). DD 25 Esprit ou Charmédésavantage si la cible est déshydratée/épuisée Festin doux : une cible entrée dans son « oasis » subit un drain (sous Mental 85, 2d8/tour) en éprouvant du bonheur — elle se dessèche en souriant 🎯 Le Cœur flétri : une chose ratatinée au centre de l'illusion ; l'atteindre brise le mirage Faiblesse : une tête lucide (hydratée) résiste et peut briser l'illusion pour les autres ; l'eau vraie rompt l'emprise

L'horreur, ce n'est pas le combat : c'est voir un compagnon marcher en souriant vers le sable vide, et y mourir de soif.

🐰 L'AL-MIRAJ (des oasis)

Bête (lièvre cornu) · Niveau 4 · Élite · prédateur trompeur Phys 45 · Agi 85 · Perc 70 · Esp 25 · Char 30 · Mental 20 PV 40 · Armure 3 · Vitesse 12 m · Init +16 Attaque — Corne perforante : sous Agi 85, 3d8 perforant (ignore 3 d'Armure) Trompeusement mignon : ressemble à un lièvre jaune inoffensif → avantage au 1er tour (on le sous-estime) Furie disproportionnée : s'attaque sans peur à des proies bien plus grosses que lui ; acharné Faiblesse : peu de PV — mais rapide et mortel. Territorial des points d'eau.

Le piège des oasis : on s'approche d'un mignon petit lapin, on repart éventré.

🐍 FALAK (unique mythique — surtout évoqué)

Bête colossale / légende · Niveau 18 · Apex · l'un des rares uniques du monde Phys 99 · Agi 40 · Perc 55 · Esp 40 · Char 20 · Mental 70 PV ~730 · Armure 14 · Vitesse 9 m (reptation/fouissage) · Init +6 · Résilience 5 · Domination 5 Attaque — Morsure cataclysmique : sous Phys 85, 6d8 + engloutit les plus petits Son réveil EST la catastrophe : sa seule reptation provoque séismes et tempêtes de sable (terrain détruit chaque round) Surtout dormant : un serpent-monde assoupi sous Abraxus, tenu par un sceau ancien. Plus une légende / scène de fin du monde qu'une rencontre. Le réveiller = apocalypse régionale. Faiblesse : on ne l'abat pas — on maintient le sceau.

💀 LE GHOUL (l'équivalent désertique du Draugr)

Mort-vivant / jinn corrompu · Niveau 7 · Élite (Majeur pour une matriarche) · tombes & ruines d'Ouroban Phys 60 · Agi 65 · Perc 70 · Esp 50 · Char 60 · Mental 50 PV 75 · Armure 5 · Vitesse 9 m · Init +12 — immunisé poison / Paniqué Attaque — Griffes & crocs : sous Agi 65, 3d8 + DD 25 Physique ou Hémorragie Change-forme : prend l'apparence d'une victime récente ou d'un voyageur isolé, imite les voix pour attirer Charognard des tombes : hante ruines et cimetières, dévore les morts… puis s'enhardit sur les vivants Faiblesse : le feu ; révéler sa vraie forme ; la terre consacrée / les wards

Variante des cimetières : le Qutrub. Là où le Draugr garde, le Ghoul trahit.

🐾 Le coin mignon d'Abraxus

Petites bêtes inoffensives du désert.

  • La Scintille — minuscule scarabée-bijou irisé ; les nuées brillent comme des paillettes. Porté comme bijou vivant.
  • L'Ombrelle — petit lézard à collerette qu'il déploie en parasol ; perché sur l'épaule, il fait de l'ombre au voyageur. Mignon et utile.
  • Le Sauterot — créature bondissante à grands yeux ; animal de compagnie vif et curieux des dunes.
  • La Libellunette — libellule miniature de poche (cousine naine de la monture) qui luit doucement la nuit.

🌾 BIOME DE LA SAVANE — Ibada

L'ouest de Soltera, au-delà de la chaîne qui borde Abraxus. Inspiration Afrique de l'Est (Tanzanie, Rwanda…). Préréglage : substrat Bête, curseur Fantasy, ambiance herbes hautes / hardes / points d'eau disputés / peuples pasteurs. 🔀 Écologie ouverte : les espèces circulent entre régions — aux lisières, on croise aussi bien des bêtes d'Abraxus que d'Ibada.

🐹 LE CHIEN DE PRAIRIE D'IBADA

Bête (rongeur social) · Niveau 2 · Sbire / non-combattant · colonie Phys 25 · Agi 60 · Perc 75 · Esp 20 · Char 30 · Mental 10 PV 12 · Armure 1 · Vitesse 9 m · Init +10 Sentinelle : une vigie veille toujours → impossible de surprendre une colonie, et son cri d'alarme alerte tout le voisinage (réveille prédateurs et campements) Inoffensif : mord si acculé (sous Agi 60, 1d4) ; sinon file dans son terrier Terrain : ses galeries criblent le sol — une monture lancée peut trébucher (DD 20 Agilité)

Charmant et bavard. Précieux comme alarme vivante… catastrophique quand on essaie de se faufiler.

🦁 LE MWANGAZA — fauve éclatant

Bête (félin) · Niveau 7 · Élite (chasseur) / Majeur (mâle dominant) · troupe Phys 70 · Agi 80 · Perc 75 · Esp 30 · Char 35 · Mental 20 PV 75 · Armure 6 · Vitesse 12 m · Init +16 Attaque — Bond & crocs : sous Agi 80, 3d8 + DD 25 Physique ou À Terre (plaquage) Éclat aveuglant : en plein soleil, sa robe flamboie — quand il charge, DD 25 Perception ou Aveuglé 1 tour Chasse en troupe : +10 % contre une cible déjà engagée Faiblesse : la nuit / l'ombre annulent son Éclat ; le prendre à couvert le neutralise

Mâle dominant = Majeur niv 9, PV 215, Résilience 3 / Domination 3, Rugissement qui rallie la troupe.

🌑 LE KIVULI — hyène nocturne

Bête (charognard nocturne) · Niveau 5 · Élite · meute · nocturne Phys 60 · Agi 65 · Perc 75 · Esp 30 · Char 25 · Mental 15 PV 65 · Armure 5 · Vitesse 12 m · Init +14 · vision dans le noir Attaque — Morsure broyeuse : sous Agi 65, 3d8 + DD 25 Physique ou Hémorragie (os brisé) Chasseresse de nuit : avantage dans le noir ; le jour, elle dort ou fuit Meute fourbe : harcèle, encercle, fond sur les blessés et les isolés Ricanement glaçant : dans l'obscurité, DD 20 Esprit ou –10 % (déstabilisé) Faiblesse : le feu et la lumière les repoussent ; au grand jour, inoffensives

L'effroi du campement : on ne les voit pas, on entend juste rire dans le noir.

🦓 LE SWALA — coursier des herbes (monture & gibier)

Bête (herbivore) · Niveau 4 · Élite (sauvage) / monture · harde Phys 60 · Agi 70 · Perc 65 · Esp 20 · Char 25 · Mental 10 PV 55 · Armure 4 · Vitesse 15 m · Init +12 Monture rapide : vif et endurant, mais farouche (panique au prédateur) Gibier de choix : chassé pour viande et cuir ; proie n°1 du Mwangaza et du Kivuli Ruade (si acculé) : sous Phys 55, 2d8 + recul Débandade : une harde paniquée piétine (danger de terrain, 2d6 sur son passage)

Variante ailée : le Mbuni, grand oiseau coureur inapte au vol — monture robuste et pondeuse.

🦅 LES TAI — charognards d'Ibada (oiseaux opportunistes)

Bête (oiseau charognard) · Niveau 2 · Sbire / non-combattant · nuée · vol Phys 25 · Agi 60 · Perc 80 · Esp 15 · Char 10 · Mental 10 PV 15 · Armure 1 · Vitesse vol 15 m · Init +8 Opportunistes : tournoient au-dessus de la mort — les voir, c'est savoir qu'un cadavre ou une embuscade est proche (signal de MJ). Suivent prédateurs et caravanes. Curée : s'abattent sur les mourants et les sans-défense Pisteurs involontaires : les suivre mène à une carcasse, une proie… ou un piège Faiblesse : couards, se dispersent au moindre danger

Le vautour d'Ibada : jamais une menace, toujours un présage.

🐘 L'OLOCH D'IBADA (géant sacré)

Bête (méga-herbivore) · Niveau 12 · Majeur (matriarche / grand mâle = Apex niv 15) · troupeau · intelligent Phys 95 · Agi 25 · Perc 70 · Esp 60 · Char 50 · Mental 30 PV 285 · Armure 12 (cuir épais) · Vitesse 9 m · Init +6 · Résilience 3 · Domination 3 Attaque — Défenses fourchues / piétinement : sous Phys 80, 5d8 + DD 25 Physique ou À Terre Intelligent & pacifique : ne charge que provoqué ou si son troupeau est menacé ; se souvient, pleure ses morts, peut être respecté plutôt que combattu Force de la nature : une débandade de troupeau ravage le terrain Sacré : pour beaucoup d'Ibada, le tuer attire malédiction et vengeance

Reconnaissable à ses défenses qui se divisent à leur extrémité. Glabre et à cuir épais, contrairement à l'Oloch poilu des plaines lacustres.

🐊 LE NGWENA (crocodile géant)

Bête (saurien) · Niveau 10 · Majeur · embuscade aquatique · berges & côtes Phys 90 · Agi 50 · Perc 70 · Esp 25 · Char 15 · Mental 15 PV 240 · Armure 12 (cuir blindé) · Vitesse 6 m (nage 12 m) · Init +8 · Résilience 3 · Domination 3 Attaque — Morsure & roulade : sous Phys 75, 5d8 + DD 25 Physique ou Immobilisé (saisi) → entraîné sous l'eau (noyade, dégâts/tour) Embuscade immergée : tapi sous la surface, quasi invisible → surprise quasi garantie au point d'eau Faiblesse : lent à terre (l'attirer hors de l'eau) ; le ventre mou

La mort de chaque point d'eau.

🌑 LE BOUDA (l'horreur d'Ibada — were-hyène)

Métamorphe maudit · Niveau 9 · Majeur · se cache parmi les vivants Phys 75 · Agi 75 · Perc 80 · Esp 60 · Char 65 · Mental 50 PV 150 · Armure 6 · Vitesse 12 m (forme bête) · Init +14 · Résilience 3 · Domination 3 Visage de jour : un villageois ordinaire, souvent respecté (forgeron, guérisseur). Rien ne le distingue — l'horreur, c'est de trouver lequel. Forme de nuit — crocs & griffes : sous Agi 75, 4d8 + DD 25 Physique ou Hémorragie Mauvais œil : une malédiction (DD 25 Esprit ou affliction) ; profane les tombes ; répand l'effroi Faiblesse : le forcer à sa vraie forme ; le feu ; un détail le trahit toujours (un rire, des yeux, une démarche)

L'horreur sociale de la savane : qui, dans le village, devient hyène la nuit ? (Alternative plus bestiale : le Chemosit, cryptide briseur de crânes.)

🐀 LE PANYA (vermine — fléau migratoire)

Bête (rongeur) · Niveau 1 seul / fléau régional en horde Seul : Phys 15 · Agi 60 · Perc 55 · Esp 15 · Char 35 · Mental 10 — PV 6. Inoffensif et mignon (petit rongeur à fourrure sombre zébrée), bon animal de compagnie. ⚠️ En migration / reproduction : les Panya fusionnent en horde inarrêtable qui traverse Soltera entière — une marée vivante qui dévore récoltes, réserves et tout sur son passage. La horde n'est pas un combat : c'est une catastrophe naturelle. Dans la zone : dévoration automatique (vivres, terrain), 1d6/tour à qui s'y trouve, impossible à « tuer » à la masse. S'en protéger : s'abriter, creuser des coupe-feux, détourner le flot, ou attendre que la marée passe. Les villes s'y préparent comme à une saison.

Charmant onze mois sur douze. Le douzième, c'est l'Exode.

👻 LE DHAIFU (les refusés du Seuil)

Esprit / mort errant · Niveau 6 · Élite (Majeur pour un grand ressentiment) · spectral Phys — · Agi 55 · Perc 65 · Esp 70 · Char 50 · Mental 75 PV 55 · pas d'Armure · Vitesse 9 m (flotte, traverse) · Init +10 — intangible (immunisé aux dégâts non-Flux) Attaque — Toucher du Seuil refusé : sous Mental 70, 2d8 + DD 25 Esprit ou désespoir (–10 %, accablé) Âme égarée : ni vivant ni passé — certains sont pitoyables et perdus, d'autres aigris et hostiles Faiblesse : dégâts de Flux/magie ; mais on ne le délivre vraiment qu'en réglant pourquoi il fut refusé (une faute, un devoir inachevé, un rite manqué) — alors il traverse enfin

Quand un mortel achève sa route, on le mène « de l'autre côté ». Celui qui n'y parvient pas — ou qu'on y refuse — reste : à Ibada, c'est un dhaifu. D'où l'importance des rites : un mort mal honoré devient une ombre.

🦅 LE SERPENTAIRE (rapace chasseur de serpents)

Bête (rapace terrestre) · Niveau 6 · Élite · chasse au sol Phys 55 · Agi 80 · Perc 85 · Esp 30 · Char 35 · Mental 15 PV 60 · Armure 4 · Vitesse 9 m (vol 15 m, mais chasse à pied) · Init +16 Attaque — Volée de serres : sous Agi 80, 3d8 (coups de pattes éclair) Tueur de serpents : avantage et +1d8 contre reptiles et serpents (sa spécialité) ; trop vif pour être agrippé Vue perçante : Perception 85 — éclaireur, repère menaces et nids Compagnon : dressable — gardien de camp prisé (nettoie serpents et vermine) Faiblesse : préfère le sol ; encaisse mal

Grand échassier-rapace qui arpente les herbes et piétine les serpents à mort. Élégant et létal. Variante volante — l'Aigle Martial : même profil mais vol 18 m, Serres en piqué (sous Agi 80, 3d8, avantage en piqué), Perception 90 — il fond d'en haut au lieu de piétiner.

🐾 Le coin mignon d'Ibada

Petites bêtes inoffensives de la savane.

  • Le Pelele — petite boule de poils qui lézarde au soleil sur les rochers ; cousin minuscule et secret de l'Oloch (même sang, mille fois plus petit).
  • L'Oiseau-Soleil — minuscule oiseau-bijou irisé qui butine les fleurs ; des éclats de couleur dans les herbes hautes.
  • Le Komba — petit primate nocturne aux yeux énormes qui bondit d'arbre en arbre ; familier adorable… dont le cri ressemble à un pleur d'enfant.
  • Le Tisserin — oiseau tisserand qui suspend des nids tressés en colonies ; un arbre couvert de ses paniers est un spectacle.

⛰️ BIOME DES MONTAGNES — La chaîne de Tembeka

La chaîne qui sépare Abraxus (désert) d'Ibada (savane). Inspiration zouloue / sud-africaine. Préréglage : substrat Bête, curseur Fantasy, ambiance hauteurs / air rare / froid des cimes / cols isolés / peuples montagnards. Versant désert sec, versant savane plus humide (ombre pluviométrique). 🔀 Écologie ouverte : sur ses flancs remonte la faune d'Abraxus et d'Ibada ; les cimes ont leurs propres bêtes.

🐐 L'IMBUZI — bouc des cimes

Bête (caprin de montagne) · Niveau 5 · Élite (sauvage) / monture & cheptel · grégaire Phys 70 · Agi 70 · Perc 60 · Esp 25 · Char 20 · Mental 10 PV 70 · Armure 6 (laine + cuir épais) · Vitesse 12 m · Init +10 Attaque — Coup de cornes / charge : sous Phys 60, 3d8 + DD 25 Physique ou repoussé (sur une corniche = chute !) Pied sûr : ignore le terrain difficile et vertical — grimpe les pentes raides. Comme monture, c'est ce qui rend les cimes franchissables. Duveteux & rustique : fourrure chaude (ressource), endure le froid et l'altitude Cheptel : élevé pour la fourrure et la viande ; pilier de la vie montagnarde Faiblesse : en terrain plat, il perd son avantage ; mâles territoriaux

Immense chèvre duveteuse des hauteurs de Tembeka, jadis monture et bétail des peuples des sommets.

🐆 L'INGWE — félin caméléon (prédateur & familier)

Bête (félin) · Niveau 7 · Élite · embusqué · familier prisé Phys 65 · Agi 85 · Perc 80 · Esp 35 · Char 40 · Mental 25 PV 70 · Armure 5 · Vitesse 12 m · Init +16 Attaque — Crocs acérés : sous Agi 85, 3d8 + DD 25 Physique ou Hémorragie Camouflage : se fond dans son environnement → quasi invisible avant de frapper (Perception très Difficile pour le repérer) ; embuscade = avantage + dégâts bonus Glouton : dévore tout ce qui lui passe sous les dents (tes provisions comprises) Familier prisé — mais exigeant : loyal et mortel une fois apprivoisé, mais extrêmement curieux : sans distraction constante, il s'ennuie, fugue, fouille, casse. (On l'écarte d'un combat… en l'occupant.) Faiblesse : à découvert, son camouflage faiblit ; sa curiosité se retourne contre lui (leurre/diversion)

Le prédateur fantôme des cimes de Tembeka.

🗿 LE GOLEM DE PIERRE (le mur — gardien des cols)

Construct · Niveau 12 · Majeur (Apex pour un colosse) · gardien Phys 95 · Agi 15 · Perc 30 · Esp 10 · Char 5 · Mental 40 PV 285 · Armure 16 (roche) · Vitesse 6 m · Init +2 — immunisé poison / Hémorragie / Paniqué / mental Résilience 5 · Domination 3 Attaque — Poing de roche : sous Phys 80, 5d8 + DD 25 Physique ou À Terre Mur vivant : lent mais inamovible ; réduction de dégâts 3. On ne le « DPS » pas — on le contourne ou on le résout. 🎯 Glyphe-cœur : une rune l'anime ; la détruire l'arrête net (sinon il se reforme de ses gravats) Faiblesse : lent (mais il garde un goulet) ; le Glyphe-cœur ; ses jointures

Qui les a dressés aux cols, et pour garder quoi ? Plus personne ne s'en souvient.

🦎 L'INTULO (l'horreur — le présage de mort)

Esprit / présage · Niveau 9 · Majeur · horreur d'altitude Phys 50 · Agi 45 · Perc 80 · Esp 75 · Char 60 · Mental 85 PV 150 · Armure 4 · Vitesse 9 m · Init(agit toujours en premier) Marque du Trépas : quand il fixe une cible, DD 25 Esprit ou Marqué — un sort funeste s'installe (malchance, déclin sur les scènes suivantes) Morsure lente : sous Mental 80, 1d8 + une Hémorragie qui ne cesse pas d'elle-même (déclin certain) Présage : sa seule apparition glace — DD 20 Esprit ou –10 % ; les bêtes fuient Toujours le premier : patient, inévitable — on ne le distance pas Faiblesse : dégâts de Flux ; lever la Marque demande un rite (les peuples de Tembeka les connaissent) ou un acte tourné vers la vie

Le lézard qui, dans la légende, arriva avant le caméléon — et apporta la mort au monde. Le voir, c'est savoir que quelqu'un est déjà promis.

⚔️ Les peuples de Tembeka

Hostiles courants : pillards et brigands des cols. Pas de fiche dédiée — reprends les Ennemis humanoïdes (sous-fifre, lieutenants, boss) et habille-les en montagnards (fourrures, embuscades de hauteur, Imbuzi en monture).

🐾 Le coin mignon de Tembeka

Petites bêtes inoffensives des cimes.

  • L'Imbuzana — chevreau d'Imbuzi, tout en laine et en pattes branlantes.
  • Le Siffleur — petite boule des éboulis qui siffle d'écho en écho à travers les vallées ; guetteur de compagnie.
  • Le Papillon des cimes — papillon duveteux aux ailes luminescentes qui dérive dans l'air froid la nuit.
  • Le Galet — minuscule créature de pierre qui roule et se blottit, collectionne les cailloux brillants (un golem nain attendrissant).

🌴 BIOME DE LA JUNGLE CORROMPUE — Aurélia

L'est de Soltera, après le désert : jungle dense sur les pentes, marécages et mangroves vers la côte. Inspiration aztèque / méso-américaine. Préréglage : substrat Bête + Myr, curseur Fantasy corrompu, ambiance moiteur / canopée / eau noire / pyramides envahies / Flux sauvage. Origine de la corruption : la cité d'Aurélia, scellée ici il y a des années — et qui revient. Les gisements de Myr affleurent partout et pourrissent l'écosystème. 🩸 Terre-mère des corruptions : c'est ici que naissent l'Absorat, l'Amas Suppliant, le Colosse de Charnier, le Nid… (voir Créatures, en tête de bestiaire).

🐆 L'OCELOTL — panthère sacrée (compagnon très prisé)

Bête (félin) · Niveau 7 · Élite · prédateur de canopée · familier prisé Phys 65 · Agi 85 · Perc 80 · Esp 35 · Char 45 · Mental 25 PV 72 · Armure 5 · Vitesse 12 m (grimpe & nage) · Init +16 Attaque — Bond & morsure : sous Agi 85, 3d8 + DD 25 Physique ou À Terre (plaquage) Chasseuse de canopée : embuscade depuis les arbres → avantage + dégâts bonus Familier prisé : loyale et prestigieuse (les guerriers d'Aurélia s'en parent) ; dressable Faiblesse : à découvert, son embuscade tombe ; loyale mais pas invincible

La panthère des ruines : statut, terreur et compagne.

🦎 LE CUETZPALIN — saurien de selle (monture & bétail)

Bête (reptile) · Niveau 5 · Élite (sauvage) / monture · semi-aquatique Phys 70 · Agi 55 · Perc 55 · Esp 20 · Char 20 · Mental 15 PV 65 · Armure 7 (écailles) · Vitesse 9 m (nage 12 m) · Init +8 Monture tout-terrain : marche, grimpe et nage — la seule vraie façon de franchir jungle ET marais Bétail : élevé pour viande, cuir écailleux et œufs ; placide une fois dressé Attaque (sauvage) — Morsure & coup de queue : sous Phys 60, 2d8 + recul

Gros lézard de bât, pilier des cités de jungle (faute de chevaux).

🦜 LE QUETZAL — oiseau-soleil (sacré)

Bête (oiseau) · Niveau 3 · ambiant / sacré · vol Phys 20 · Agi 80 · Perc 75 · Esp 25 · Char 60 · Mental 40 PV 25 · Armure 1 · Vitesse vol 18 m · Init +12 Plumage-soleil : plumes irisées qui flamboient au soleil — sacrées, signe de bon augure, convoitées des prêtres Indicateur de pureté : sa présence apaise un peu la corruption — là où niche un Quetzal, le Myr n'a pas tout gangrené Faiblesse : farouche et fragile ; sa rareté en fait une cible de braconnage

L'oiseau resplendissant des temples.

🦏 LE COYAMETL — sanglier-titan (super-herbivore)

Bête (méga-herbivore) · Niveau 11 · Majeur · troupeau · semi-blindé Phys 92 · Agi 30 · Perc 55 · Esp 25 · Char 25 · Mental 20 PV 260 · Armure 12 (cuir + plaques) · Vitesse 9 m · Init +6 · Résilience 3 · Domination 3 Attaque — Charge à défenses : sous Phys 78, 5d8 + DD 25 Physique ou À Terre (renversé/empalé) Tank vivant : réduction de dégâts ; quasi rien ne l'entame de face Troupeau : une débandade piétine (danger de terrain) Faiblesse : lent à tourner — le flanquer ; le provoquer est une folie

Énorme sanglier cuirassé des fourrés. Variante à corne unique pour un profil plus « rhinocéros ».

⚠️ LES ANOMALIES (l'horreur — rejetons du Myr)

Aberration · Niveau variable (Élite → Apex) · près des gisements de Myr Phys 50 · Agi 50 · Perc 40 · Esp 30 · Char 10 · Mental 90 PV ~120 (Élite) · Armure variable · Init +10 · Résilience 3 (Majeur+) Pas deux pareilles : chaque Anomalie est une violation de la réalité née du Myr brut — chair retournée, géométrie fausse, gravité ou temps déréglés autour d'elle Attaque — Distorsion : sous Mental 90, 3d8 + un effet aléatoire (téléporte la cible · inverse une stat · fige · mute · échange deux positions) Aura de Myr : à proximité, DD 25 Esprit/tour ou corruption rampante (–10 %, mutations légères) Faiblesse : tarir ou sceller le gisement de Myr qui la nourrit — privée de sa source, elle se défait

On ne les comprend pas, on les contient. Là où le Myr affleure, la réalité saigne.

🐊 LE CIPACTLI — saurien corrompu (prédateur du marais)

Bête (saurien · Myr) · Niveau 10 · Majeur · embuscade aquatique Phys 88 · Agi 45 · Perc 65 · Esp 20 · Char 15 · Mental 40 PV 230 · Armure 12 (cuir blindé) · Vitesse 6 m (nage 12 m) · Init +8 · Résilience 3 · Domination 3 Attaque — Morsure & roulade : sous Phys 72, 5d8 + DD 25 Physique ou Immobilisé (saisi) → entraîné sous l'eau noire (noyade) Embuscade immergée : tapi dans l'eau noire, invisible → surprise quasi garantie Chair de Myr : près d'un gisement, régénère 2d6/tour ; sa morsure peut infecter (corruption rampante, DD 25 Physique) Faiblesse : loin du Myr il ne régénère plus ; lent à terre ; le ventre mou

Le crocodile primordial des eaux mortes — plus il y a de Myr, moins il meurt.

💧 LES NOYÉS (morts de l'eau noire)

Mort-vivant aquatique · Niveau 6 · Élite · meute · embuscade Phys 60 · Agi 40 · Perc 50 · Esp 30 · Char 15 · Mental 45 PV 60 · Armure 4 · Vitesse 6 m (nage 12 m) · Init +6 — immunisé poison / Paniqué Attaque — Étreinte du noyé : sous Phys 55, 2d8 + DD 25 Physique ou agrippé et entraîné sous l'eau (noyade, dégâts/tour) Appel de l'eau noire : voix et appels à l'aide des disparus → DD 25 Esprit ou s'approcher du bord En meute : se relèvent du limon, encerclent, tirent vers le fond Faiblesse : le feu ; lents hors de l'eau ; apaiser/purifier les corps les met au repos

Ceux que le marais a pris ne s'en vont jamais vraiment.

🔮 LES MAGES RECLUS (ermites d'Aurélia)

Humanoïde (mage) · Niveau 8 · Élite · solitaire · rarement hostile Phys 30 · Agi 45 · Perc 65 · Esp 85 · Char 60 · Mental 90 PV 50 · Armure 2 · Vitesse 9 m · Init +10 Sorts de Maître : sous Mental 90, 5d6+ et effets (boucliers, entraves, illusions) Pas agressif : vit retiré au cœur de la magie florissante d'Aurélia ; parlemente plutôt qu'il ne combat — précieuse source de savoir (le Myr, la cité revenue, Minerva) Mais à ne pas provoquer : acculé, un archimage reclus est mortel Faiblesse : fragile au corps-à-corps ; le couper de sa concentration

Aurélia est réputée pour sa magie : ses ermites en savent plus que quiconque sur la cité qui ressurgit.

🦇 LES TZINACAN (vermine — chauves-souris vampires)

Bête (nuée) · Niveau 3 · Sbire-essaim / danger de terrain · nocturne Phys 20 · Agi 75 · Perc 70 (écholocation) · Esp 10 · Char 5 · Mental 20 PV 15 (nuée) · Armure 1 · Vitesse vol 15 m · Init +14 Saignée : dans/adjacent à la nuée → auto 1d6 + Hémorragie (elles boivent le sang) Nocturnes : chassent en masse la nuit ; le jour, suspendues dans les ruines et grottes Nuée : obscurcit, désoriente, fond sur la chaleur et le sang Faiblesse : le feu, la lumière, la fumée ; un grand spécimen (Camazotz) peut mener la nuée

La nuée du dieu chauve-souris : on l'entend grésiller avant de la sentir mordre.

🦅 LA HARPIE (prédateur de canopée)

Bête-humanoïde (corrompue) · Niveau 7 · Élite · embuscade aérienne Phys 55 · Agi 85 · Perc 80 · Esp 35 · Char 60 · Mental 40 PV 65 · Armure 4 · Vitesse vol 18 m · Init +18 Attaque — Serres en piqué : sous Agi 85, 3d8 (avantage en piqué depuis la canopée) Chant trompeur : imite voix et appels → DD 25 Esprit ou la cible s'expose / s'écarte du groupe Rapt : sur une cible plus légère, peut l'emporter dans les airs Faiblesse : au sol, malhabile — la forcer à se poser

Mi-rapace mi-femme, elle chante d'une voix connue avant de fondre.

🧛 LE VIDE-SANG (le chupacabra d'Aurélia)

Bête (cryptide) · Niveau 6 · Élite · traqueur nocturne solitaire Phys 55 · Agi 80 · Perc 80 · Esp 30 · Char 20 · Mental 35 PV 60 · Armure 6 (peau coriace, épines dorsales) · Vitesse 12 m (grimpe, bondit) · Init +16 Attaque — Crocs suceurs : sous Agi 80, 2d8 + draine le sang (Hémorragie ; il se soigne d'autant) Saigneur furtif : frappe la nuit, isole une proie ou une bête, la laisse exsangue — on trouve les carcasses avant la créature (mystère / enquête) Insaisissable : discret, fuyant, souvent nié Faiblesse : la lumière, les pièges ; l'appâter avec du bétail

On accuse mille choses pour les bêtes vidées de leur sang… personne ne croit à ce qui les vide vraiment.

🐾 Le coin mignon d'Aurélia

Petites bêtes inoffensives de la jungle-marais.

  • L'Axolotl — petite salamandre souriante des bassins de temple ; repousse ses membres, paisible et attachante.
  • La Rainette-bijou — minuscule grenouille aux couleurs de joyau ; magnifique… mais on ne la lèche pas (peau toxique).
  • L'Ozomatli — petit singe espiègle et bavard, compagnon farceur (vole tout ce qui brille).
  • Le Lumignon — insecte luisant doucement touché par le Myr, sans danger : une lanterne flottante du marais (la corruption n'enfante pas que des horreurs).

🌊 MERS & OCÉANS (catégorie transverse)

L'océan touche toutes les côtes de Sicard — une catégorie mondiale, à organiser par profondeur (côtes & hauts-fonds · haute mer · abysses). La mer appartient aux Ossians et à leur déesse Grunoda ; ses Enfants nommés en sont les seigneurs.

— LES MERS OSSIANNES (signature)

💧 LES OSSIANS (le peuple de l'eau)

Humanoïde aqueux · né, dit la légende, de la dernière larme du Titan Êtres à la peau translucide, dont le cœur est une orbe brillante visible sous la chair. Ils vivent dans des cités semi-immergées ; leurs quatre grandes colonies s'ancrent aux confins de Sicard. Peuple de marins et de guerriers, fidèles de Grunoda. ⚠️ Les Ossians sont une race jouable, pas des monstres — on ne les statte pas en ennemis. Pour de l'hostilité humaine en mer, voir les Pirates ci-dessous.

(Détail des cités — Arsolane, Iboriqia, Anokala — à venir dans l'encyclopédie des régions.)

🐙 KIKIA — la Mère des Céphalopodes (Enfant de Grunoda)

Apex · Niveau 17 · gardienne d'Arsolane, la cité de cristal Phys 95 · Agi 60 · Perc 80 · Esp 40 · Char 30 · Mental 60 PV ~650 · Armure 12 · Résilience 5 · Domination 5 Attaque — Forêt de tentacules : sous Agi 60, 5d8, allonge énorme, Immobilise plusieurs cibles Domination = ses bras : chaque tentacule agit, agrippe et broie — elle tient tête à une flotte entière Encre des abysses : nuage qui aveugle une zone Faiblesse : sa tête, au-delà des bras ; l'attirer en eau peu profonde

🦈 GRUKITA — le Dévoreur (Enfant de Grunoda)

Apex · Niveau 17 · gardien d'Iboriqia, la cité de perle Phys 97 · Agi 70 · Perc 80 · Esp 25 · Char 20 · Mental 50 PV ~660 · Armure 10 · Résilience 5 · Domination 5 Attaque — Mâchoire translucide : sous Agi 70, 6d8, engloutit les plus petits ; invisible dans l'eau (translucide → surprise quasi garantie) Frénésie : plus il y a de sang, plus il frappe — tient tête à une armée Faiblesse : son ombre le trahit à contre-jour ; les branchies

⚡ NITOKA — le Borgne (Enfant de Grunoda)

Apex · Niveau 17 · gardien d'Anokala, la cité de fer Phys 90 · Agi 75 · Perc 70 · Esp 35 · Char 25 · Mental 85 PV ~640 · Armure 10 · Résilience 5 · Domination 5 Attaque — Décharge : sous Mental 85, 5d8 foudre conduite par l'eau (touche tout ce qui est immergé autour de la cible — se regrouper = mortel) Serpent électrique : tient tête à une armée en mer Faiblesse : son œil aveugle (l'attaquer de son côté borgne) ; l'isoler de l'eau

🛠️ Le reste de la faune marine (hauts-fonds, haute mer, abysses, pirates) est réservé — à construire par JR.


⚜️ DIVINITÉS (les vrais dieux)

Ce que sont les dieux : des mortels ayant acquis un Aspect (l'Hiver, la Mort, la Nature…) auprès de son précédent porteur. La transmission se fait de trois façons — arraché (les usurpateurs, comme Nivalis), donné en legs (Ven'yr), ou gagné en duel ou en concours (Thalira, Nikoria). Tuer l'avatar d'un dieu ne le « tue » pas : l'Aspect passe à qui l'emporte. Ils ne sont liés à aucune région. Les dieux parcourent Sicard tout entier — on peut croiser n'importe lequel n'importe où. Hors barème (Niveau 30+). Un dieu n'est pas une rencontre équilibrée : c'est un événement. On le fuit, on le scelle, on parlemente, ou on lui dispute son Aspect.

NIVALIS — Dieu de l'Hiver (Niveau 30+)

FORME D'ANTAN — l'Oni Bleu (son visage de duelliste, le plus souvent rencontré) Phys 90 · Agi 95 · Perc 90 · Esp 85 · Char 80 · Mental 99 PV ~800 · Armure 12 · DD effets 30 · Init +22 · Résilience 5 · Domination 5 Attaque — Épée de Glace (une main) : sous Agi 95, 5d8 + DD 30 Physique ou Immobilisé (gelé sur place) Aura de l'Hiver : zone permanente — Ralentissement à quiconque approche (DD 25 Physique pour agir normalement) Familier — Loup des Glaces borgne : un Loup de Givre adulte combat à ses côtés (Majeur, PV 215, agit à son propre tour) On ne le tue pas aux PV : vaincre l'avatar le bannit — et l'Aspect de l'Hiver devient saisissable par qui l'a abattu.

FORME DIVINE — le Géant des Glaces (cataclysme, pas un statblock) Un titan de glace dont la seule présence déchaîne les éléments et détruit le décor. Ce n'est pas un combat : c'est une scène de survie / fuite / scellement. Blizzard aveuglant, terrain qui se brise, froid mortel chaque tour. À ne sortir que pour un climax de fin du monde.


VEN'YR — Dieu de la Mort et des Tempêtes (Niveau 30+)

Le dieu d'exception : contrairement à ses confrères, Ven'yr n'a pas arraché son Aspect — on le lui a donné, libérant son ancien porteur. Le seul dieu « légitime » du panthéon, et cela le rend serein là où les usurpateurs sont avides.

FORME MORTELLE — le Roi-Moine Pyrax (son visage d'antan) Un roi pyrax ayant renoncé au trône pour le cloître. Extrêmement calme et non-violent. Ce n'est pas une rencontre de combat : c'est un sage serein. Les PJ peuvent le croiser, recevoir son conseil, et ne jamais savoir qu'ils ont parlé à la Mort. Il ne lèvera pas la main — il accepte toute chose, y compris sa propre fin.

FORME DIVINE — le Géant-Corbeau Blanc (la Mort et la tempête incarnées) Phys 90 · Agi 85 · Perc 95 · Esp 95 · Char 90 · Mental 99 PV ~800 · Armure 12 · DD effets 30 · Init +20 · Résilience 5 · Briser les Chaînes · Domination 5 Attaque — Faux de Tempête : sous Mental 99, 6d8 (mort + foudre) Aura de Trépas : quiconque approche flétrit — DD 30 Esprit ou 1d10/tour (décrépitude) Maîtrise du ciel : appelle l'orage — foudre traçante, bourrasques (repoussé + À Terre), ténèbres On ne le combat pas, on l'accepte : force calme du destin, il n'agit que lorsque la mort ou la tempête sont dues. Le défier, c'est défier l'ordre des choses — pas un combat qu'on « gagne ».


THALIRA — Déesse de la Nature (Niveau 30+)

Acquisition : jadis Humanima et non-combattante, elle a pourtant gagné son Aspect en duel — haut la main, car la nature elle-même s'est battue pour elle.

FORME MORTELLE — une Humanima Felidae (sous-type variable) : tantôt léonine, tantôt léopard, tantôt autre ; douce et non-violente.

FORME DIVINE — la Bête-Monde Un colosse d'écorce, de lianes et de fourrure, couronné de ramures : la nature sauvage incarnée. Une ménagerie de bêtes-esprits tournoie autour d'elle, les fleurs éclosent dans ses pas. Elle devient n'importe quel animal — ou tous à la fois. Phys 90 · Agi 90 · Perc 95 · Esp 90 · Char 85 · Mental 99 · PV ~800 · Armure 12 · Résilience 5 · Domination 5 Pouvoir : commande bêtes et plantes ; l'écosystème entier se retourne (ronces, hardes, prédateurs) ; régénère sans fin On ne combat pas la Nature : elle ne devient hostile que lorsqu'on saccage le sauvage. La voie, c'est l'harmonie — ou la fuite.

NIKORIA — Déesse de l'Art et des Artisans (Niveau 30+)

Acquisition : Pyrax de renommée mondiale, descendante d'Ignoria Gaunt. Là où les autres saisirent leur Aspect durant la Guerre Sainte, Nikoria s'éleva plus tard — en remportant le concours que lui proposa l'ancien porteur.

FORME MORTELLE — une Pyrax artisane au talent reconnu dans tout Sicard.

FORME DIVINE — l'Œuvre Vivante Une silhouette d'or en fusion, de gemmes et de lumière de forge, qui se resculpte sans cesse en nouveaux chefs-d'œuvre ; autour d'elle, des œuvres animées (statues, automates) s'éveillent. Ses mains façonnent toute matière. Phys 80 · Agi 85 · Perc 90 · Esp 90 · Char 95 · Mental 99 · PV ~800 · Armure 12 · Résilience 5 · Domination 5 Pouvoir : anime des chefs-d'œuvre (statues/automates — sa Domination) ; remodèle la matière ; forge armes et pièges instantanés ; une beauté qui subjugue (DD 30 Esprit ou Charmé) L'impressionner vaut mieux que l'affronter : elle révère la vraie création — un concours d'art ou d'artisanat la touche plus qu'une lame.

KISTIS — Déesse de la Terre et de la Force (Niveau 30+)

Acquisition : une Elkhor, grande générale, qui arracha l'Aspect en tuant son ancien porteur d'un seul coup. La guerrière du panthéon — directe, brutale, sans détour.

FORME MORTELLE — la Générale Elkhor (son visage de conquérante) Une Elkhor colossale, harnachée de guerre : force pure et duelliste sans égale, qui commande des armées. On peut l'affronter comme un boss martial — mais espérer frapper plus fort qu'elle est une chimère. Phys 99 · Agi 80 · Perc 80 · Esp 70 · Char 85 · Mental 60 PV ~800 · Armure 14 · DD effets 30 · Init +16 · Résilience 5 · Briser les Chaînes · Domination 5 Attaque — Frappe sismique : sous Phys 99, 6d8 + DD 30 Physique ou À Terre (l'onde de choc renverse tout autour) Commandement : ses troupes — ou la terre elle-même — répondent à sa Domination

FORME DIVINE — la Montagne qui Marche Un titan de roche vivante, la terre faite chair : son pas déclenche des séismes, elle dresse murs et piques de pierre, broie et soulève le sol. Immuable, inarrêtable — la puissance de la terre incarnée. Pouvoir : séismes, remodelage du terrain (murs, gouffres, piques), une force qui broie tout ; rien ne la déplace. On ne la repousse pas, on l'évite : elle est la masse de la montagne — la défier de front, c'est défier une avalanche.

KISTIS — Déesse de la Terre et de la Force (Niveau 30+)

Acquisition : Elkhor et grande générale, elle a arraché l'Aspect en tuant son précédent porteur — d'un seul coup. Une usurpatrice, comme Nivalis, mais par la pure puissance.

FORME MORTELLE — la Générale Elkhor : une stratège imposante, meneuse d'armées, dont la force est déjà légendaire parmi les mortels.

FORME DIVINE — la Montagne qui Marche Un colosse de pierre vivante et de minerai, couronné des ramures de son sang elkhor, dont chaque pas fait trembler le sol. La terre se dresse à sa volonté. Phys 99 · Agi 55 · Perc 70 · Esp 60 · Char 70 · Mental 95 · PV ~850 · Armure 16 · Résilience 5 · Domination 5 Attaque — Poing tectonique : sous Phys 99, 6d8 + DD 30 Physique ou À Terre (onde de choc) Maîtrise de la terre : soulève murs et pics de roche, ouvre des failles, lance des rochers ; inamovible Poigne brisante : sa force ne souffre aucune résistance — ce qu'elle saisit, elle le broie On ne l'emporte pas par la force : élevée d'un seul coup parfait, elle respecte la puissance — un défi d'honneur ou une démonstration de force la touche plus que la ruse.

MINERVA — Déesse de la Magie (Niveau 30+ · scellée)

Minerva Aurélia Sicaris, jadis reine d'Aurélia (royaume Miralide) et plus grande mage de son temps. Meneuse de la Guerre Sainte, elle et son royaume furent accusés à tort de trahison, puis scellés avec une partie de sa famille. ⚠️ C'est ce sceau qui corrompt l'est de Soltera — la cité d'Aurélia qui « revient », c'est son royaume qui remonte.

FORME MORTELLE — la Reine Miralide : une femme d'une beauté saisissante, longs cheveux noirs, ailes multicolores.

FORME DIVINE — inconnue. Nul ne l'a jamais vue : scellée depuis la Guerre Sainte, sa vraie forme divine reste un mystère — ce qu'elle deviendra, une fois libérée, est une question de campagne. Si on croise son avatar (souvenir, rêve, sceau qui faiblit) : archimage absolue — Mental 99, magie de Maître, boucliers, télékinésie, sorts de siège. Mais l'enjeu n'est jamais de la vaincre : c'est le sceau — le rompre, ou le tenir.

THALOMEN — Dieu de la Magie (Niveau 30+ · le plus puissant du panthéon)

« L'homme qui rit pour ne pas pleurer. » Miralide, fils du roi et de la reine (donc de Minerva), héros de la Guerre Sainte. Premier mortel à arracher un Aspect — dont l'ancien porteur parut soulagé. Il a scellé Irmis, dieu du Chaos, dans une prison temporelle. Seul membre non scellé de sa famille, il enferme régulièrement ses souvenirs dans un journal pour ne pas céder à la culpabilité. Son rôle : observer sans intervenir. Nonchalance légendaire — mais c'est le dieu le plus fort.

FORME MORTELLE — le Médecin de peste rieur : un humanoïde masqué au long bec, goguenard et détaché. Beaucoup pensent que le rire cache ses véritables intentions.

FORME DIVINE — l'Observateur Masqué Un colosse drapé de nuit et d'écriture arcanique, masque-bec d'os et de lumière d'étoiles, constellé d'yeux qui voient tout. Il ne frappe pas : il scelle, retranchant une menace de la réalité ou du temps — comme il le fit d'Irmis. Phys 70 · Agi 80 · Perc 99 · Esp 99 · Char 85 · Mental 99 · PV ~900 · Armure 12 · DD effets 30 · Résilience 5 · Domination 5 Verbe de Scellement : sous Mental 99 — au lieu de tuer, bannit ou fige la cible (hors de la réalité, ou hors du temps) ; DD 30 Esprit pour seulement résister un instant Maîtrise absolue : voit tout, contre n'importe quel sort, défait la magie adverse d'un mot On ne le combat pas : il observe. Deviens une vraie menace à l'ordre, et il te scelle d'un geste las. Le défier, c'est espérer qu'il juge l'affaire indigne de son effort.

GRU'NODA — Déesse de l'Eau et de la Vie (Niveau 30+)

Acquisition (donnée, au bout d'une rédemption) : jadis Gruaka « la Sanglante », reine guerrière de l'empire Ossian, actrice du génocide des Protéides — elle ne vivait que pour le combat (« la survie est la récompense des puissants »). Pendant la Guerre Sainte, elle se fit un nom par pur plaisir du carnage. Puis on lui arracha sa fille — parce qu'elle n'avait pas été assez forte — et pour la première fois elle comprit que la force protège autant qu'elle détruit. L'ancien porteur de la Vie lui donna alors l'Aspect. Nul ne comprit ; elle, la première. Elle prit le nom de Grunoda.

FORME MORTELLE — la Chef de guerre Ossian : une Ossian musclée, meneuse au combat.

FORME DIVINE — la Mère des Abysses : une hybride gigantesque d'Ossian et de calamar géant, dont les bras enserrent des flottes entières. Phys 95 · Agi 75 · Perc 80 · Esp 75 · Char 80 · Mental 99 · PV ~850 · Armure 12 · Résilience 5 · Domination 5 Attaque — Étreinte des profondeurs : sous Mental 99, 6d8 + Immobilisé (tentacules) → entraîné sous l'eau Eau & Vie : soulève la mer (raz-de-marée), guérit et ranime les siens, commande ses Enfants (Kikia, Grukita, Nitoka — voir Mers & Océans) Mère protectrice : elle ne combat plus pour détruire mais pour protéger les Ossians — l'attaquer, c'est affronter tout l'océan

De la Sanglante à la Mère : la seule à avoir changé de nom en changeant de cœur.


GRU'NODA — Déesse de l'Eau et de la Vie (Niveau 30+)

Acquisition (donné) : jadis Gru', « la Sanglante », reine guerrière de l'empire Ossian — qui prit part au génocide Protéide et ne vivait que pour le combat (la survie, récompense des puissants). Durant la Guerre Sainte, elle se fit un nom non pour s'élever, mais par pur plaisir de la lutte. Tout bascula quand sa fille lui fut arrachée, injustement — parce qu'elle n'avait pas été assez forte. Pour la première fois, elle comprit que la force ne sert pas qu'à détruire : elle protège. À cet instant, l'ancien Aspect de la Vie se donna à elle — nul ne comprit, elle la première. Elle changea de nom : Grunoda.

FORME MORTELLE — la Cheffe de guerre Ossian : une Ossian musclée, meneuse d'armées.

FORME DIVINE — la Reine-Kraken : une hybride gigantesque d'Ossian et de calamar géant. Phys 95 · Agi 70 · Perc 80 · Esp 75 · Char 80 · Mental 99 · PV ~850 · Armure 12 · Résilience 5 · Domination 5 Attaque — Étreinte des profondeurs : sous Mental 99, 6d8 + DD 30 Physique ou Immobilisé (happé par les tentacules) Eau & Vie : soulève la mer (raz-de-marée, maelström) ; donne et reprend la vie — soigne les siens, fait éclore ou faner Mère des monstres : ses Enfants (les grands gardiens nommés) répondent à son appel Deux visages : la Sanglante qui détruit, la Mère qui protège — selon qu'on menace les siens ou non

On ne sait jamais laquelle on réveille : la reine de sang, ou la déesse qui couve la vie.