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LISTING DES ARMES & MUNITIONS

🔫 Armes à feu

bloquesur
ArmeTypeNom Dégâts (PV) RemarquesType d’actionSpécial
Poing nu / PiedRevolver Corps-à-corps6 1Action principale PeutSimple, assommer si bien placé.
Couteau / Arme légèreCorps-à-corps2-3Peut causer saignement.
Matraque / BatteContondant3-4Peut assommer ou briser un os.
Revolver (6 coups)Arme à feu4-6Précis, mais lent à recharger.fiable
Fusil de chasse Arme à feu12 7-9Action principale Très+10 dangereuxPrécision à courte portée.e
Fusil à pompeverrou Arme à feu12 6-10Action principale IgnoreTir l’armurelent, légère.+10 dégâts sur réussite critique
Carabine / fusil long Arme à feu6-8 BonneAction portée.principaleLéger, maniable
ArmePistolet béniede (humaine)fortune Spéciale2 +2Action dégâtsprincipale BonusPeu contrefiable, créaturesse corrompues.
Arme en argentSpéciale+1 dégâtContourne certaines défenses.90-100

🪓 Armes de mêlée

NomDégâtsActionSpécial
Couteau3 blessureSecondaireDiscret, utile en improvisation
Machette6 blessurePrincipaleBonus contre végétation ou corps à corps
Masse12 blessuresPrincipaleBrise-armure : annule protection légère
Hache de bûcheron10 blessuresPrincipalePeut coincer sur un échec critique
Arme improvisée (batte, barre)4 blessurePrincipale ou secondaire-

🕊️ Armes spéciales (réservées aux humains purs)

Armes d'argent 

Effets possibles des armes en argent

  1. Bannisseur

    • Effet : Ignore toute régénération naturelle ou surnaturelle chez les hybrides ou créatures corrompues pendant 1 tour.

    • Raison : L’argent sacré perturbe les flux impurs.

  2. Pénétration spirituelle

    • Effet : Ignore les bonus d’armure ou de protection surnaturelle contre les créatures d’Essence profane (Wendigos, vampires, etc.).

    • Note : Parfait pour les Chasseurs.

  3. Douleur brûlante

    • Effet : Les créatures corrompues touchées doivent réussir un jet de Résistance ou être étourdies 1 action.

    • DD conseillé : 30–40 sur 100.

  4. Marque sacrée

    • Effet : La cible marquée par une arme d’argent est visible (même invisible) pendant 1 tour complet.

    • Utilité : Pour chasser les spectres, entités fuyantes.

  5. Repoussement

    • Effet : Les créatures maudites frappées sont repoussées de 2 mètres.

    • Option : Peut être couplé à une posture ou une bénédiction temporaire.

  6. Cicatrice spirituelle

    • Effet : Les blessures infligées par une arme en argent ne peuvent être soignées magiquement avant un rituel de purification.

    • Utilisation : Pour ralentir les ennemis puissants.

  7. Exécution

    • Effet : Si une créature profane est réduite à 0 "crans", une arme en argent l’achève automatiquement (empêche la résurrection/retour).

    • Idéal pour : Les vampires ou abominations.

  8. Résonance divine

    • Effet : Lorsqu'une arme en argent touche une cible impie, le porteur peut gagner un bonus de précision temporaire (+10 au prochain jet).

    • Durée : Jusqu’à la fin du prochain tour.

  9. Éveil latent

    • Effet passif : Certaines armes en argent "chantent" ou vibrent légèrement à proximité d'une créature maudite (alerte passive).

  10. Sanctuaire mobile

  • Effet rare : Tant qu'une arme en argent est brandie, les créatures de l’ombre (spectres, goules, etc.) ne peuvent approcher à moins de 2 mètres sans réussir un jet de volonté.