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LISTING DES ARMES & MUNITIONS

🔫 Armes à feu

Nom Dégâts Type d’action Spécial
Revolver 6 Action principale Simple, fiable
Fusil de chasse 12 Action principale +10 Précision à courte portée
Fusil à verrou 12 Action principale Tir lent, +10 dégâts sur réussite critique
Carabine 8 Action principale Léger, maniable
Pistolet de fortune 2 Action principale Peu fiable, se bloque sur 90-100

🪓 Armes de mêlée

Nom Dégâts Action Spécial
Couteau 3 blessure Secondaire Discret, utile en improvisation
Machette 6 blessure Principale Bonus contre végétation ou corps à corps
Masse 12 blessures Principale Brise-armure : annule protection légère
Hache de bûcheron 10 blessures Principale Peut coincer sur un échec critique
Arme improvisée (batte, barre) 4 blessure Principale ou secondaire -

🕊️ Armes spéciales (réservées aux humains purs)

Armes d'argent 

Effets possibles des armes en argent

  1. Bannisseur

    • Effet : Ignore toute régénération naturelle ou surnaturelle chez les hybrides ou créatures corrompues pendant 1 tour.

    • Raison : L’argent sacré perturbe les flux impurs.

  2. Pénétration spirituelle

    • Effet : Ignore les bonus d’armure ou de protection surnaturelle contre les créatures d’Essence profane (Wendigos, vampires, etc.).

    • Note : Parfait pour les Chasseurs.

  3. Douleur brûlante

    • Effet : Les créatures corrompues touchées doivent réussir un jet de Résistance ou être étourdies 1 action.

    • DD conseillé : 30–40 sur 100.

  4. Marque sacrée

    • Effet : La cible marquée par une arme d’argent est visible (même invisible) pendant 1 tour complet.

    • Utilité : Pour chasser les spectres, entités fuyantes.

  5. Repoussement

    • Effet : Les créatures maudites frappées sont repoussées de 2 mètres.

    • Option : Peut être couplé à une posture ou une bénédiction temporaire.

  6. Cicatrice spirituelle

    • Effet : Les blessures infligées par une arme en argent ne peuvent être soignées magiquement avant un rituel de purification.

    • Utilisation : Pour ralentir les ennemis puissants.

  7. Exécution

    • Effet : Si une créature profane est réduite à 0 "crans", une arme en argent l’achève automatiquement (empêche la résurrection/retour).

    • Idéal pour : Les vampires ou abominations.

  8. Résonance divine

    • Effet : Lorsqu'une arme en argent touche une cible impie, le porteur peut gagner un bonus de précision temporaire (+10 au prochain jet).

    • Durée : Jusqu’à la fin du prochain tour.

  9. Éveil latent

    • Effet passif : Certaines armes en argent "chantent" ou vibrent légèrement à proximité d'une créature maudite (alerte passive).

  10. Sanctuaire mobile

  • Effet rare : Tant qu'une arme en argent est brandie, les créatures de l’ombre (spectres, goules, etc.) ne peuvent approcher à moins de 2 mètres sans réussir un jet de volonté.