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LISTING DES ARMES & MUNITIONS
🔫 Armes à feu
Nom | Dégâts | Type d’action | Spécial |
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Revolver | 6 | Action principale | Simple, fiable |
Fusil de chasse | 12 | Action principale | +10 Précision à courte portée |
Fusil à verrou | 12 | Action principale | Tir lent, +10 dégâts sur réussite critique |
Carabine | 8 | Action principale | Léger, maniable |
Pistolet de fortune | 2 | Action principale | Peu fiable, se bloque sur 90-100 |
🪓 Armes de mêlée
Nom | Dégâts | Action | Spécial |
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Couteau | 3 blessure | Secondaire | Discret, utile en improvisation |
Machette | 6 blessure | Principale | Bonus contre végétation ou corps à corps |
Masse | 12 blessures | Principale | Brise-armure : annule protection légère |
Hache de bûcheron | 10 blessures | Principale | Peut coincer sur un échec critique |
Arme improvisée (batte, barre) | 4 blessure | Principale ou secondaire | - |
🕊️ Armes spéciales (réservées aux humains purs)
Armes d'argent
Effets possibles des armes en argent
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Bannisseur
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Effet : Ignore toute régénération naturelle ou surnaturelle chez les hybrides ou créatures corrompues pendant 1 tour.
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Raison : L’argent sacré perturbe les flux impurs.
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Pénétration spirituelle
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Effet : Ignore les bonus d’armure ou de protection surnaturelle contre les créatures d’Essence profane (Wendigos, vampires, etc.).
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Note : Parfait pour les Chasseurs.
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Douleur brûlante
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Effet : Les créatures corrompues touchées doivent réussir un jet de Résistance ou être étourdies 1 action.
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DD conseillé : 30–40 sur 100.
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Marque sacrée
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Effet : La cible marquée par une arme d’argent est visible (même invisible) pendant 1 tour complet.
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Utilité : Pour chasser les spectres, entités fuyantes.
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Repoussement
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Effet : Les créatures maudites frappées sont repoussées de 2 mètres.
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Option : Peut être couplé à une posture ou une bénédiction temporaire.
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Cicatrice spirituelle
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Effet : Les blessures infligées par une arme en argent ne peuvent être soignées magiquement avant un rituel de purification.
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Utilisation : Pour ralentir les ennemis puissants.
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Exécution
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Effet : Si une créature profane est réduite à 0 "crans", une arme en argent l’achève automatiquement (empêche la résurrection/retour).
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Idéal pour : Les vampires ou abominations.
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Résonance divine
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Effet : Lorsqu'une arme en argent touche une cible impie, le porteur peut gagner un bonus de précision temporaire (+10 au prochain jet).
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Durée : Jusqu’à la fin du prochain tour.
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Éveil latent
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Effet passif : Certaines armes en argent "chantent" ou vibrent légèrement à proximité d'une créature maudite (alerte passive).
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Sanctuaire mobile
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Effet rare : Tant qu'une arme en argent est brandie, les créatures de l’ombre (spectres, goules, etc.) ne peuvent approcher à moins de 2 mètres sans réussir un jet de volonté.