# SYSTÈME DES CONTRATS : LA MAGIE INTERDITE

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À Everward, la magie n'est pas une science que l'on étudie : c'est un marché de dupes. Elle s'obtient via un pacte secret scellé avec les « Autres », des entités tapies dans l'shadow du Schisme. Au niveau **Recrue**, un Pactisant commence avec un **Artefact du Pacte** (l'objet physique qui canalise le contrat : montre inversée, miroir sans reflet, marque charnelle) et **2 capacités actives**.

##  LES RÈGLES DU COÛT : STRESS &amp; CORRUPTION

Chaque fois que vous utilisez une capacité de votre contrat, vous devez faire un test de **Mental** :

- **Réussite du jet :** Le pouvoir s'active normalement. Vous payez uniquement le coût en **Santé Mentale (Stress)** indiqué. *Le Stress se récupère en vous reposant entre les enquêtes.*
- **Échec du jet :** Le pouvoir s'active quand même, mais le pacte se referme sur vous. Vous perdez la Santé Mentale ET vous gagnez **1 point de Corruption**. *La Corruption est permanente et ne s'efface jamais.*

### La Règle du Sacrifice (Stress à Zéro)

Si votre jauge de Stress atteint **zéro**, votre esprit est vidé, mais les « Autres » ont encore faim. Vous pouvez *continuer* à lancer les sorts de votre contrat. Cependant, vous n'avez plus de barrière mentale : **chaque sort lancé lorsque votre Stress est à zéro vous coûte automatiquement 1 point de Corruption permanent**, que le jet de dé soit réussi ou raté.

### La Jauge de Corruption (12 Points)

La jauge de chaque enquêteur possède **4 paliers**. Dès qu'un palier est franchi, vous subissez le stigmate lié à votre contrat :

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[0]-----------------[3]-----------------[6]-----------------[9]-----------------[12]
      Palier 1            Palier 2            Palier 3            Palier 4        Fin (Abomination)

```

<div _ngcontent-ng-c1115935386="" class="code-block ng-tns-c1115935386-44 ng-animate-disabled ng-trigger ng-trigger-codeBlockRevealAnimation" data-hveid="0" data-ved="0CAAQhtANahgKEwiSvO6EkMiUAxUAAAAAHQAAAAAQsgE" decode-data-ved="1" id="bkmrk--3" jslog="223238;track:impression,attention;BardVeMetadataKey:[["r_27d21d0bc04cf2e9","c_57d74825f84af622",null,"rc_eb5a6a142d134413",null,null,"fr",null,1,null,null,1,1]]"><div _ngcontent-ng-c1115935386="" class="formatted-code-block-internal-container ng-tns-c1115935386-44"><div _ngcontent-ng-c1115935386="" class="animated-opacity ng-tns-c1115935386-44"></div></div></div>- **Palier 1 (3 pts) - Le Signe :** Une anomalie mineure, presque invisible.
- **Palier 2 (6 pts) - La Marque :** La transformation devient physique. Difficile à cacher à la Milice.
- **Palier 3 (9 pts) - Le Fléau :** Votre humanité s'effrite lourdement. Effets secondaires au quotidien.
- **Palier 4 (12 pts) - La Rupture :** Vous perdez définitivement le contrôle. Votre personnage devient une abomination gérée par le MJ.

## LES 4 CONTRATS DE DÉPART (NIVEAU RECRUE)

### 1. Le Pacte des Ombres et des Secrets

*Idéal pour l'espionnage, la discrétion et la collecte d'informations.*

- **Pouvoir 1 : *Murmures du Vide*** – Vous tendez l'oreille vers une canalisation ou une grille d'aération et pouvez entendre distinctement une conversation lointaine dans le bâtiment. *(Coût : 1 Stress)*.
- **Pouvoir 2 : *Silhouette de Suie*** – Vous vous fondez littéralement dans la pénombre d'une pièce. Tant que vous ne bougez pas, vous êtes totalement invisible, même pour une patrouille de la Milice qui passe à côté de vous. *(Coût : 2 Stress)*.
- **⚙️ Stigmates de Corruption :**
    
    
    - *3 pts :* Vos yeux deviennent entièrement noirs dès que vous êtes dans le noir.
    - *6 pts :* Votre voix double d'un écho ténébreux et dérangeant quand vous chuchotez.
    - *9 pts :* Votre ombre ne correspond plus à vos mouvements (elle bouge avec un léger temps de retard).

### 2. Le Pacte de la Fournaise et du Sang

*Idéal pour le combat, la destruction de matériel et la survie brute.*

- **Pouvoir 1 : *Surchauffe*** – En touchant un mécanisme, une valve ou une arme à vapeur ennemie, vous y injectez une chaleur anormale, provoquant un enrayement ou une petite explosion. *(Coût : 1 Stress)*.
- **Pouvoir 2 : *Peau de Bronze*** – Votre peau prend une teinte métallique et durcit instantanément pendant un affrontement, absorbant les dégâts physiques à la manière du bouclier d'un Cogneur. *(Coût : 2 Stress)*.
- **⚙️ Stigmates de Corruption :**
    
    
    - *3 pts :* Votre température corporelle est anormalement haute. Vos larmes s'évaporent avant de couler.
    - *6 pts :* De l'huile noire et bouillante suinte de vos pores dès que vous êtes en colère ou blessé.
    - *9 pts :* Vos ongles et certaines de vos articulations se transforment en plaques de métal rouillé sous la peau.

### 3. Le Pacte du Grand Horloger

*Idéal pour manipuler le temps, les réflexes et anticiper les dangers.*

- **Pouvoir 1 : *Seconde Chance*** – Vous forcez les rouages du temps à reculer d'une fraction de seconde. Vous pouvez relancer immédiatement un jet de dé que vous venez de rater (hors magie). **(Coût d'office : 1 point de Corruption permanent)**.
- **Pouvoir 2 : *Syncope*** – Vous figez le temps pour une seule personne ou une machine pendant quelques secondes, vous permettant de passer devant elle ou de l'attaquer par surprise sans qu'elle puisse réagir. *(Coût : 2 Stress)*.
- **⚙️ Stigmates de Corruption :**
    
    
    - *3 pts :* On entend un bruit constant de tic-tac mécanique émaner de votre cage thoracique.
    - *6 pts :* Vos cheveux blanchissent prématurément par mèches entières à chaque échec magique.
    - *9 pts :* Vous subissez des crises d'absence où vous restez figé, persuadé d'avoir vécu la même scène en boucle pendant des heures.

### 4. Le Pacte de la Chair Machine

*Idéal pour pirater la technologie, réparer l'impossible et altérer son propre corps.*

- **Pouvoir 1 : *Synapse Synchrone*** – Vous connectez votre esprit à un appareil mécanique ou informatique d'avant le Schisme. Vous comprenez instantanément son fonctionnement, ses plans secrets ou ses failles. *(Coût : 1 Stress)*.
- **Pouvoir 2 : *Suture de Cuivre*** – En enfonçant vos doigts dans une machine cassée ou même dans la prothèse métallique d'un allié (comme le Rapiécé), vous la réparez instantanément en faisant fusionner le métal. *(Coût : 2 Stress)*.
- **⚙️ Stigmates de Corruption :**
    
    
    - *3 pts :* Vos articulations craquent avec un bruit sec de roulement à billes mal huilé.
    - *6 pts :* Le bout de vos doigts se calcifie et se transforme en pointes de tournevis ou aiguilles de métal.
    - *9 pts :* Votre système nerveux déraille : vous ne ressentez plus la douleur humaine, mais vous devenez sensible aux chocs électriques et aux ondes magnétiques de la ville.