SYSTÈME DES CONTRATS : LA MAGIE INTERDITE


À Everward, la magie n'est pas une science que l'on étudie : c'est un marché de dupes. Elle s'obtient via un pacte secret scellé avec les « Autres », des entités tapies dans l'shadow du Schisme. Au niveau Recrue, un Pactisant commence avec un Artefact du Pacte (l'objet physique qui canalise le contrat : montre inversée, miroir sans reflet, marque charnelle) et 2 capacités actives.

 LES RÈGLES DU COÛT : STRESS & CORRUPTION

Chaque fois que vous utilisez une capacité de votre contrat, vous devez faire un test de Mental :

La Règle du Sacrifice (Stress à Zéro)

Si votre jauge de Stress atteint zéro, votre esprit est vidé, mais les « Autres » ont encore faim. Vous pouvez continuer à lancer les sorts de votre contrat. Cependant, vous n'avez plus de barrière mentale : chaque sort lancé lorsque votre Stress est à zéro vous coûte automatiquement 1 point de Corruption permanent, que le jet de dé soit réussi ou raté.

La Jauge de Corruption (12 Points)

La jauge de chaque enquêteur possède 4 paliers. Dès qu'un palier est franchi, vous subissez le stigmate lié à votre contrat :

[0]-----------------[3]-----------------[6]-----------------[9]-----------------[12]
      Palier 1            Palier 2            Palier 3            Palier 4        Fin (Abomination)

LES 4 CONTRATS DE DÉPART (NIVEAU RECRUE)

1. Le Pacte des Ombres et des Secrets

Idéal pour l'espionnage, la discrétion et la collecte d'informations.

2. Le Pacte de la Fournaise et du Sang

Idéal pour le combat, la destruction de matériel et la survie brute.

3. Le Pacte du Grand Horloger

Idéal pour manipuler le temps, les réflexes et anticiper les dangers.

4. Le Pacte de la Chair Machine

Idéal pour pirater la technologie, réparer l'impossible et altérer son propre corps.


Révision #1
Créé 20 mai 2026 15:05:14 par karubak
Mis à jour 20 mai 2026 15:05:46 par karubak