# RÈGLES DE SANTÉ MENTALE, STRESS ET FOLIE

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Dans Everward, l'esprit est une ressource qui s'use face à l'horreur des « Autres », à la violence de la Milice et à la paranoïa industrielle.

##  1. CALCUL ET FONCTIONNEMENT DES JAUGES

Chaque enquêteur possède deux valeurs distinctes sur sa fiche :

- **Santé Mentale Maximum (SM Max) :** Égale à votre score de caractéristique **Esprit**.
    
    
    - *Rappel : Chaque implant cybernétique installé réduit définitivement cette valeur maximale (ex: <span class="math-inline" data-index-in-node="95" data-math="-3">$-3$</span> ou <span class="math-inline" data-index-in-node="101" data-math="-6">$-6$</span> SM Max).*
- **Réserve de Stress Actuelle :** Vos points d'esprit du moment. Elle commence au maximum de votre SM Max. Le Stress baisse à chaque choc psychologique.

## 2. PERDRE DU STRESS : LE TEST DE CHOC

Quand un enquêteur est témoin d'une scène horrifique (un corps démembré par une machine, un monstre mutant dans les Cuves, un allié qui utilise la magie de son Contrat), le MJ demande un **Test de Choc** sous la caractéristique **Esprit** (<span class="math-inline" data-index-in-node="232" data-math="d100 \le \text{Esprit}">$d100 \\le \\text{Esprit}$</span>).

- **Réussite :** L'esprit de l'enquêteur encaisse le coup. Il perd **0 ou 1 point de Stress** (selon la gravité).
- **Échec :** La panique s'installe. Il perd les points de Stress indiqués par la menace (ex: <span class="math-inline" data-index-in-node="88" data-math="1d4">$1d4$</span>, <span class="math-inline" data-index-in-node="93" data-math="1d6">$1d6$</span> ou <span class="math-inline" data-index-in-node="100" data-math="1d10">$1d10$</span> points de Stress d'un coup).

### ⚠️ Les Seuils de Rupture

Si vous perdez **5 points de Stress ou plus en un seul choc**, votre esprit disjoncte temporairement : vous subissez immédiatement une **Folie Passagère** (voir table ci-dessous).

## 3. RÉCUPÉRER SON STRESS (ENTRE LES ENQUÊTES)

Everward n'offre aucun repos sain. Pour faire remonter sa réserve de Stress, un enquêteur doit choisir son poison dans les Quartiers Commerçants ou les Bas-Fonds :

- **L'Opium de Suie (Quartier du Bronze / d'Or) :** Rend <span class="math-inline" data-index-in-node="51" data-math="1d10">$1d10$</span> Stress. *Effet secondaire :* <span class="math-inline" data-index-in-node="83" data-math="-10">$-10$</span> à tous les jets d'Agilité au prochain scénario (gueule de bois chimique).
- **Les Tripots et l'Alcool de Patate (Quartier d'Argent) :** Rend <span class="math-inline" data-index-in-node="61" data-math="1d6">$1d6$</span> Stress. *Risque :* Perte d'argent ou bagarre qui fait perdre <span class="math-inline" data-index-in-node="124" data-math="1d4">$1d4$</span> PV.
- **La Clinique d'Aliénisme (Quartier de Silice) :** Rend <span class="math-inline" data-index-in-node="52" data-math="2d6">$2d6$</span> Stress de manière safe. *Coût :* Extrêmement cher, réservé aux érudits ou aux agents bien payés.

##  4. TABLE DES FOLIES PASSAGÈRES (D10)

Lorsqu'un enquêteur perd 5+ Stress d'un coup ou tombe à **0 Stress**, jetez un <span class="math-inline" data-index-in-node="75" data-math="d10">$d10$</span> pour appliquer un effet immédiat qui dure le temps de la scène (ou du combat) :

<table data-path-to-node="21" id="bkmrk-r%C3%A9sultat-%28d10%29-folie"><thead><tr><td>**Résultat (d10)**</td><td>**Folie Passagère**</td><td>**Effet en Jeu**</td></tr></thead><tbody><tr><td><span data-path-to-node="21,1,0,0">**1**</span></td><td><span data-path-to-node="21,1,1,0">**La Panique des Cuves**</span></td><td><span data-path-to-node="21,1,2,0">Le personnage lâche ce qu'il tient et doit fuir la source de sa terreur à toute vitesse pendant <span class="math-inline" data-index-in-node="96" data-math="1d4">$1d4$</span> tours.</span></td></tr><tr><td><span data-path-to-node="21,2,0,0">**2**</span></td><td><span data-path-to-node="21,2,1,0">**La Tétanie de l'Engrenage**</span></td><td><span data-path-to-node="21,2,2,0">Paralysie totale. Le personnage est *Immobilisé* et *Étourdi* pendant 1 tour, fixant le vide en tremblant.</span></td></tr><tr><td><span data-path-to-node="21,3,0,0">**3**</span></td><td><span data-path-to-node="21,3,1,0">**La Frénésie du Cogneur**</span></td><td><span data-path-to-node="21,3,2,0">L'esprit s'inverse. Le personnage devient fou furieux et attaque la cible la plus proche au corps à corps (allié ou ennemi).</span></td></tr><tr><td><span data-path-to-node="21,4,0,0">**4**</span></td><td><span data-path-to-node="21,4,1,0">**Les Murmures Synchrones**</span></td><td><span data-path-to-node="21,4,2,0">Le personnage commence à entendre les tuyaux et les machines lui parler. Il subit un malus de <span class="math-inline" data-index-in-node="94" data-math="-20">$-20$</span> à tous ses jets de Perception.</span></td></tr><tr><td><span data-path-to-node="21,5,0,0">**5**</span></td><td><span data-path-to-node="21,5,1,0">**La Paranoïa de la Milice**</span></td><td><span data-path-to-node="21,5,2,0">Convaincu que ses alliés sont des espions de l'Aiguille ou des monstres déguisés, il refuse toute aide (soins, bonus) et s'isole.</span></td></tr><tr><td><span data-path-to-node="21,6,0,0">**6**</span></td><td><span data-path-to-node="21,6,1,0">**Rire Hystérique**</span></td><td><span data-path-to-node="21,6,2,0">Le personnage éclate d'un rire fou et incontrôlable. Impossible de faire la moindre action discrète ou sociale.</span></td></tr><tr><td><span data-path-to-node="21,7,0,0">**7**</span></td><td><span data-path-to-node="21,7,1,0">**L'Amnésie du Schisme**</span></td><td><span data-path-to-node="21,7,2,0">Le personnage oublie qui il est et ce qu'il fait là pendant <span class="math-inline" data-index-in-node="60" data-math="1d6">$1d6$</span> tours. Il ne peut plus utiliser ses compétences techniques ou ses implants.</span></td></tr><tr><td><span data-path-to-node="21,8,0,0">**8**</span></td><td><span data-path-to-node="21,8,1,0">**Obsession Mécanique**</span></td><td><span data-path-to-node="21,8,2,0">Le personnage est pris d'un besoin compulsif de démonter ou de tripoter un objet métallique à sa portée, ignorant le danger autour de lui.</span></td></tr><tr><td><span data-path-to-node="21,9,0,0">**9**</span></td><td><span data-path-to-node="21,9,1,0">**Phobie Immédiate**</span></td><td><span data-path-to-node="21,9,2,0">Il développe une peur panique d'un élément de la pièce (ex: l'obscurité, l'eau des Cuves, le bruit de la vapeur).</span></td></tr><tr><td><span data-path-to-node="21,10,0,0">**10**</span></td><td><span data-path-to-node="21,10,1,0">**Catatonie**</span></td><td><span data-path-to-node="21,10,2,0">Le personnage s'effondre au sol, inconscient pour les <span class="math-inline" data-index-in-node="54" data-math="1d6">$1d6$</span> prochaines minutes.</span></td></tr></tbody></table>

##  5. LES PHOBIES PERMANENTES (QUAND ON TOMBE À ZERO)

Si la réserve de Stress d'un enquêteur atteint 0, il ne meurt pas, mais son esprit est fracturé de manière permanente. En plus de subir une crise de folie immédiate, il gagne une **Phobie Permanente** liée à ce qui l'a rendu fou.

- *Exemple dans les Cuves :* S'il tombe à 0 Stress à cause d'une abomination biologique au milieu des algues, il développe la **Mycofolie** (peur panique des champignons et des milieux humides). Désormais, chaque fois qu'il entrera dans le quartier des Cuves, il commencera la scène avec un malus de <span class="math-inline" data-index-in-node="292" data-math="-10">$-10$</span> à tous ses jets à cause de l'anxiété.