RÈGLES DE SANTÉ MENTALE, STRESS ET FOLIE


Dans Everward, l'esprit est une ressource qui s'use face à l'horreur des « Autres », à la violence de la Milice et à la paranoïa industrielle.

 1. CALCUL ET FONCTIONNEMENT DES JAUGES

Chaque enquêteur possède deux valeurs distinctes sur sa fiche :

2. PERDRE DU STRESS : LE TEST DE CHOC

Quand un enquêteur est témoin d'une scène horrifique (un corps démembré par une machine, un monstre mutant dans les Cuves, un allié qui utilise la magie de son Contrat), le MJ demande un Test de Choc sous la caractéristique Esprit ($d100 \le \text{Esprit}$).

⚠️ Les Seuils de Rupture

Si vous perdez 5 points de Stress ou plus en un seul choc, votre esprit disjoncte temporairement : vous subissez immédiatement une Folie Passagère (voir table ci-dessous).

3. RÉCUPÉRER SON STRESS (ENTRE LES ENQUÊTES)

Everward n'offre aucun repos sain. Pour faire remonter sa réserve de Stress, un enquêteur doit choisir son poison dans les Quartiers Commerçants ou les Bas-Fonds :

 4. TABLE DES FOLIES PASSAGÈRES (D10)

Lorsqu'un enquêteur perd 5+ Stress d'un coup ou tombe à 0 Stress, jetez un $d10$ pour appliquer un effet immédiat qui dure le temps de la scène (ou du combat) :

Résultat (d10) Folie Passagère Effet en Jeu
1 La Panique des Cuves Le personnage lâche ce qu'il tient et doit fuir la source de sa terreur à toute vitesse pendant $1d4$ tours.
2 La Tétanie de l'Engrenage Paralysie totale. Le personnage est Immobilisé et Étourdi pendant 1 tour, fixant le vide en tremblant.
3 La Frénésie du Cogneur L'esprit s'inverse. Le personnage devient fou furieux et attaque la cible la plus proche au corps à corps (allié ou ennemi).
4 Les Murmures Synchrones Le personnage commence à entendre les tuyaux et les machines lui parler. Il subit un malus de $-20$ à tous ses jets de Perception.
5 La Paranoïa de la Milice Convaincu que ses alliés sont des espions de l'Aiguille ou des monstres déguisés, il refuse toute aide (soins, bonus) et s'isole.
6 Rire Hystérique Le personnage éclate d'un rire fou et incontrôlable. Impossible de faire la moindre action discrète ou sociale.
7 L'Amnésie du Schisme Le personnage oublie qui il est et ce qu'il fait là pendant $1d6$ tours. Il ne peut plus utiliser ses compétences techniques ou ses implants.
8 Obsession Mécanique Le personnage est pris d'un besoin compulsif de démonter ou de tripoter un objet métallique à sa portée, ignorant le danger autour de lui.
9 Phobie Immédiate Il développe une peur panique d'un élément de la pièce (ex: l'obscurité, l'eau des Cuves, le bruit de la vapeur).
10 Catatonie Le personnage s'effondre au sol, inconscient pour les $1d6$ prochaines minutes.

 5. LES PHOBIES PERMANENTES (QUAND ON TOMBE À ZERO)

Si la réserve de Stress d'un enquêteur atteint 0, il ne meurt pas, mais son esprit est fracturé de manière permanente. En plus de subir une crise de folie immédiate, il gagne une Phobie Permanente liée à ce qui l'a rendu fou.


Révision #2
Créé 25 mai 2026 21:06:20 par karubak
Mis à jour 25 mai 2026 21:07:07 par karubak