Univers

Présentation

I. Les Cendres de Galaris : Du Sommet au Schisme

Autrefois, Galaris était le joyau de la galaxie. Une planète prospère, habitée par une population hautement instruite, portée par une technologie florissante, une économie au sommet et les balbutiements d'un grand projet spatial.

Mais tout cela n’est plus que de l’histoire ancienne, consignée dans des livres scolaires usés par la suie.

Puis, le Schisme a frappé. Un cataclysme qui a brisé la réalité et provoqué un retour en arrière brutal. S'en suivirent 25 années de ténèbres et de chaos absolu, un quart de siècle où les survivants durent s'entre-déchirer au milieu des ruines pour subsister. C'est de ce chaos originel qu'Everward vit le jour.

À l'origine, Everward était le projet secret d'un groupe de scientifiques de l'ancien monde, conçu pour devenir la plus grande vitrine technologique de Galaris. Privés de leurs ressources passées après le Schisme, ces esprits brillants durent s'adapter. Avec pour seules matières premières les décombres et l'eau, ils domptèrent la force de la Vapeur.

Everward devint alors un havre de paix, une lueur d'espoir dans la nuit noire de l'apocalypse, offrant un refuge à tous ceux qui voulaient rebâtir la société galarite. Et ce fut le cas... du moins, au début.

II. Le Dôme Protecteur : Une Cage de Cuivre

Aujourd'hui, Everward a bien changé. Le besoin viscéral d'ordre et le vide administratif laissé par la disparition progressive du Conseil Scientifique ont ouvert la porte à une dictature stricte et implacable.

Sous cette poigne de fer, la cité-état a certes continué d’évoluer sur le plan technologique, mais au prix de sa liberté. Les frontières ont été hermétiquement scellées, le travail a été militarisé et réglementé à l'extrême, transformant chaque citoyen en un simple rouage forcé de servir la grande machine urbaine.

Dans cette cocotte-minute verrouillée de l'intérieur, la pression sociale et politique est devenue insoutenable. Isolée du reste du monde, étouffant sous ses propres lois, Everward n'a pas tardé à voir les premiers « problèmes » émerger. Et dans l'obscurité des bas-fonds, ces problèmes ont pris une tournure bien plus terrifiante que de simples révoltes...

III. Les « Problèmes »

Ce que j'appelle les problèmes, cher lecteur, c'est... c'est ce qui justifie mon métier. Et si vous lisez ce cahier, ce sera bientôt le vôtre.

Au début, ce n'étaient que des rumeurs. Des bruits insolites dans l'ombre des tuyauteries, des apparitions fugaces à la limite de la vision, puis... les premières disparitions. Everward étant un monde de science, personne n'y a cru. C'était impossible. Jusqu'à ce qu'on les voie de nos propres yeux. Enfin, que certains d'entre nous les voient.

Étrangement, aucun média officiel n'en a jamais parlé. C'est le silence radio de la censure. Pourtant, ces créatures... ces abominations ne devraient pas exister.

La plupart d'entre elles ne veulent que notre mort, notre chair, ou notre folie. Mais d'autres... d'autres vous proposent des contrats. Ne vous faites pas avoir. Ces pactes vous octroient certes de grands, de terrifiants pouvoirs, mais les termes ne seront jamais en votre faveur. Le prix à payer est toujours gravé dans votre âme.

Bref. Si vous lisez ceci, confrère enquêteur, c'est que vous avez retrouvé mon journal. Soit je vous l'ai donné parce que vous débutez dans cette merde... soit mon heure est venue. Et j'opte pour la seconde option. Je suis coincé. Je les entends griffer et frapper contre ma porte. Et la milice... la milice ne viendra pas. Elle ne vient jamais pour ça.

Bonne chance. Vous allez en avoir besoin.

RECRUTEMENT : QUEL GENRE D'ENQUÊTEUR ÊTES-VOUS ?


« Bravo, vous avez été pris. Et pour être tout à fait franc, le contraire m'aurait étonné : nous ne sommes clairement pas assez nombreux... Mais sachez une chose avant de signer : un enquêteur ne finit jamais bien dans cette ville. Jamais.

Votre carrière commence ici, au rang de Recrue. Si vous survivez assez longtemps à la suie et aux monstres, vous passerez Agent de terrain, puis Agent confirmé. Quant à devenir une Légende... disons que les légendes d'Everward finissent souvent gravées sur une plaque de cuivre au cimetière.

Mais trêve de bavardages. La suie n'attend pas, et les ombres non plus. Déballez votre sac. Qu'est-ce que vous savez faire ? »

1. Le Cogneur

« Vous êtes grand. Très grand, même. Ça ne m'étonnerait pas que vous ayez un peu de ce sang de géant qui traîne dans les Terres Désolées. On dit souvent que vous n'êtes pas très intelligents... Enfin, je dis ça, mais j'ai connu des cogneurs avec un doctorat. C'est juste que votre manière de résoudre les énigmes implique souvent de briser des rotules. »

2. Le Pactisant

« Ah... Vous. Un Pactisant. C'est... Condoléances, je suppose ? Vous avez signé avec eux, n'est-ce pas ? Vous avez obtenu ce que vous vouliez, mais à quel prix ? Je ne veux pas savoir ce qu'ils vous ont pris, je veux juste que vos pouvoirs nous servent avant que votre créancier ne vienne réclamer votre âme. »

3. L'Ombre

« Vous êtes agile, silencieux, et vous attirez si peu l'attention qu'on vous oublierait presque dans une pièce vide. Dans une ville sous couvre-feu et truffée de miliciens, savoir se glisser dans les conduits de vapeur ou crocheter les coffres des corrompus, c'est plus qu'un talent. C'est une assurance-vie. »

4. L'Érudit

« En voilà un avec un vrai doctorat ! Mais qu'est-ce que vous foutez là, mon vieux ? Vous n'auriez pas plutôt votre place là-haut, dans les beaux quartiers du Dôme ? Oh... Une expédition archéologique qui a mal tourné ? Une "sortie dehors" dans les Terres Désolées ? Oh... D'accord. Je vois. Ne dites plus rien, et bienvenue parmi les fous. »

5. Le Limier

« Ah ! En voilà un que je connais bien. Vous, vous viens des bas quartiers, pas vrai ? Lequel ? Les Laminoirs ? La Fosse ? Ah, celui-là ! Et vous n'êtes pas mort ? Eh bien moi non plus. C’est un miracle en soi. Si jamais on survit tous les deux à cette enquête, il faudra qu'on se partage nos raccourcis dans les conduits de suie. »

6. Le Mécano

« Laissez-moi deviner : vous bossiez sur les chaudières d'une usine du Dôme et vous vouliez toucher une meilleure paye, c'est ça ? L'ambition vous perdra. Par contre, soyons pragmatiques... Si vous finissez broyé par un engrenage ou dévoré dans une ruelle, je dois envoyer votre solde à qui ? »

7. Le Renégat de la Milice

« Eh bien, eh bien... Qu'est-ce qui se passe, caporal ? On s'est lassé de taper sur de pauvres ouvriers sans défense dans les bas-fonds ? Je préfère vous prévenir : ici, les cibles rendent les coups, et elles sont souvent bien plus fortes que nous. Oh, ça va, je rigole ! Posez cette arme. N'empêche, avoir quelqu'un qui sait se servir d'un fusil à vapeur et qui connaît les fréquences radio de la milice, ça ne se refuse pas. »

8. Le Rapiécé

« Ah ! Bordel, vous m'avez fait peur... Désolé, au début j'ai cru voir une de ces abominations mécaniques qui rôdent dans les égouts. Non, vous êtes... très beau. Enfin, vous avez le genre de visage que seule une mère — ou un ferrailleur très optimiste — pourrait trouver beau. On vous a reconstruit avec les moyens du bord après un accident d'usine, hein ? L'avantage, c'est que votre bras en fonte ne craint pas la douleur. »

9. L'Insurgé

« Tiens, un survivant des barricades. Je reconnais cette lueur de colère dans vos yeux, c'est la même que celle des partisans qui brûlent les dépôts de charbon de la Haute. Vous avez passé votre vie à fuir les patrouilles et à saboter les rouages de la dictature. Vous ne faites confiance à personne, et vous avez bien raison. Mais ici, vos talents pour fabriquer des explosifs artisanaux vont enfin servir à traquer de vrais monstres. »

SYSTÈME DES CONTRATS : LA MAGIE INTERDITE


À Everward, la magie n'est pas une science que l'on étudie : c'est un marché de dupes. Elle s'obtient via un pacte secret scellé avec les « Autres », des entités tapies dans l'shadow du Schisme. Au niveau Recrue, un Pactisant commence avec un Artefact du Pacte (l'objet physique qui canalise le contrat : montre inversée, miroir sans reflet, marque charnelle) et 2 capacités actives.

 LES RÈGLES DU COÛT : STRESS & CORRUPTION

Chaque fois que vous utilisez une capacité de votre contrat, vous devez faire un test de Mental :

La Règle du Sacrifice (Stress à Zéro)

Si votre jauge de Stress atteint zéro, votre esprit est vidé, mais les « Autres » ont encore faim. Vous pouvez continuer à lancer les sorts de votre contrat. Cependant, vous n'avez plus de barrière mentale : chaque sort lancé lorsque votre Stress est à zéro vous coûte automatiquement 1 point de Corruption permanent, que le jet de dé soit réussi ou raté.

La Jauge de Corruption (12 Points)

La jauge de chaque enquêteur possède 4 paliers. Dès qu'un palier est franchi, vous subissez le stigmate lié à votre contrat :

[0]-----------------[3]-----------------[6]-----------------[9]-----------------[12]
      Palier 1            Palier 2            Palier 3            Palier 4        Fin (Abomination)

LES 4 CONTRATS DE DÉPART (NIVEAU RECRUE)

1. Le Pacte des Ombres et des Secrets

Idéal pour l'espionnage, la discrétion et la collecte d'informations.

2. Le Pacte de la Fournaise et du Sang

Idéal pour le combat, la destruction de matériel et la survie brute.

3. Le Pacte du Grand Horloger

Idéal pour manipuler le temps, les réflexes et anticiper les dangers.

4. Le Pacte de la Chair Machine

Idéal pour pirater la technologie, réparer l'impossible et altérer son propre corps.

GÉOGRAPHIE D'EVERWARD : LE BASTION DE FER


Everward, le dernier bastion de l'humanité, est une cité-forteresse étouffante, ceinturée par les Quatre Murs Cardinaux. Ces remparts de métal noir sont si monumentaux que leur construction même reste un mystère absolu.

Ne vous imaginez pas une métropole infinie : Everward est un mouchoir de poche. Une feuille de tôle surpeuplée où les classes sociales s'entassent les unes sur les autres. La ville est divisée en 13 quartiers, s’élevant et se modernisant au fil d'une hiérarchie brutale, de la boue des périphéries jusqu'à la cime du pouvoir.

 LES QUATRE MURS CARDINAUX : LES SANGLES DE LA DICTATURE

Les remparts d'Everward ne sont pas de simples structures de défense contre les horreurs des Terres Désolées. Ce sont des forteresses creuses, larges comme des avenues, qui abritent les forces de répression du régime. Rien ne sort, rien n'entre, et surtout : personne ne bouge.

I. LES QUARTIERS AGRICOLES (Les Terres Basses)

Situés au ras du sol, le long des remparts froids. C’est la zone la plus pauvre, sombre et humide, indispensable à la survie biologique de la cité.

1. Le Grenier

Le centre de stockage et de rationnement de la ville. C'est un paysage industriel composé de silos en fonte rouillée hauts de trente mètres, reliés entre eux par des tapis roulants grinçants. L'air y est sec et poussiéreux. C'est ici qu'est acheminée toute la production de la ville pour être transformée en "briques de nutriments". Le quartier est quadrillé par des postes de garde de la Milice : voler une poignée de grains de synthèse ici équivaut à une exécution immédiate sur la place publique.

2. La Prairie

Ne cherchez pas d'herbe ou de bétail sous ce dôme. La "Prairie" est un réseau de hangars en tôle ondulée à perte de vue, saturés par une chaleur étouffante et une odeur d'ammoniac à vomir. À l'intérieur, des milliers d'ouvriers en guenilles s'occupent de l'élevage intensif d'insectes géants, de larves de suie et de rongeurs de soute. C'est la seule source de protéines d'Everward. Les accidents y sont fréquents : il arrive que les bassins d'élevage cèdent, libérant des nuées de vermine affamée dans les ruelles adjacentes.

3. Les Cuves

Le secteur de la flore de fortune. Ce quartier est un immense complexe de bassins de flottaison verticaux où des algues nourricières et des champignons phosphorescents poussent dans une eau saumâtre constamment brassée par des pales mécaniques. L'éclairage y est spectral, assuré par des lampes à incandescence faiblardes qui grésillent à cause de l'humidité ambiante. Les habitants des Cuves vivent les pieds dans l'eau chaude et souffrent presque tous de maladies de peau dues aux spores de champignons.

II. LES QUARTIERS INDUSTRIELS (La Couronne de Suie)

Le cœur mécanique d'Everward. Les usines y tournent 24h/24, le bruit des pistons y est assourdissant et l'air y est orange, saturé de poussière de charbon.

4. Le Quartier du Fer

Le domaine des grandes fonderies, des hauts fourneaux et des laminoirs. Ici, le sol tremble en permanence sous l'impact des marteaux-pilons géants. Les ruelles sont constamment illuminées par les reflets orange de l'acier en fusion qui coule dans des rigoles à ciel ouvert. Les ouvriers y travaillent sans protection efficace ; c'est le berceau des Rapiécés, ces hommes et femmes reconstruits avec des morceaux de fonte après avoir été broyés par une machine. L'espérance de vie y dépasse rarement 35 ans.

5. Le Quartier du Plomb

Le secteur le plus toxique d'Everward. C'est là que sont implantées les manufactures de munitions, les usines d'acide et les tanneries industrielles. Le sol y est recouvert d'une pellicule de boue chimique grisâtre et l'air brûle instantanément la gorge de ceux qui ne portent pas de masque filtrant. Les habitants du Plomb sont reconnaissables à leur teint blafard et à leur toux chronique. C'est un quartier de parias où la Milice elle-même évite d'entrer sans une excellente raison.

6. Le Quartier de la Vapeur

Le système nerveux énergétique de la cité-état. Ce quartier est un enchevêtrement monstrueux de tuyaux haute pression, de chaudières cyclopéennes alimentées au charbon et de pistons de régulation de la taille d'immeubles. Tout Everward dépend de la Vapeur. Les techniciens qui arpentent ces passerelles suspendues vivent dans la terreur d'une fuite : un jet de vapeur sous pression est invisible à l'œil nu, mais il peut couper un homme en deux en une fraction de seconde.

7. Le Quartier de l'Engrenage

Le secteur de la mécanique de précision et de la construction d'automates. C'est ici que sont assemblés les membres cybernétiques, les horloges de bord et les tourelles de défense. Les ateliers s'entassent les uns sur les autres dans un vacarme de cliquetis métalliques. C'est dans ce quartier que la paranoïa a commencé à s'installer : les mécanos les plus âgés jurent que les pièces d'assemblage bougent toutes seules la nuit et que les engrenages murmurent des mots dans une langue morte.

III. LES QUARTIERS COMMERÇANTS (Les Arcades)

La zone de moyenne pression. Les ruelles y sont minuscules, bondées, couvertes par des verrières poisseuses. C'est le domaine des trafics et de la classe moyenne.

8. Le Quartier du Bronze

Le royaume de la brocante, de la récupération et du marché noir. C'est un marché aux puces géant et tentaculaire où l'on peut acheter de la ferraille d'occasion, des vêtements de cuir rapiécés ou des tuyauteries volées aux usines. C'est le terrain de jeu favori des Ombres et des contrebandiers. Si vous cherchez un implant cybernétique de contrebande ou une arme à vapeur non enregistrée, c'est ici qu'il faut creuser, derrière les étals des ferrailleurs.

9. Le Quartier d'Argent

Le cœur de la vie sociale pour la petite bourgeoisie, les commerçants officiels et les fonctionnaires subalternes. On y trouve des tavernes bruyantes qui servent de l'alcool de pomme de terre, des tripots de jeu clandestins, des bureaux de change administratifs et les rares imprimeries de la ville (strictement contrôlées par la censure). C’est ici que les Limiers ont généralement leurs habitudes et leurs informateurs.

10. Le Quartier d'Or

Un luxe étouffant et confiné. Les rues y sont pavées de plaques de cuivre poli, nettoyées chaque matin par des parias. Les vitrines affichent des bijoux de mécanique fine, des tissus importés d'avant le Schisme et des salons privés opulents. C'est ici que les nobles, les directeurs d'usines et les officiers de la Milice viennent fumer de l'opium purifié et dépenser des fortunes en prothèses esthétiques plaquées or, loin de la misère des Bas-Fonds.

IV. LES QUARTIERS UNIVERSITAIRES (Les Heures Nobles)

Situés sur des plateformes surélevées, juste sous le sommet du Dôme. L'air y est purifié par des machines, la lumière y est plus claire.

11. Le Quartier de l'Horloge

Le centre de la bureaucratie dictatoriale et des archives. C'est un quartier d'immeubles massifs en pierre noire et en cuivre, où le silence est d'or. Des milliers de scribes y consignent les plannings de production, les lois du Conseil et le recensement de la population. C'est également ici qu'est conservée la "Grande Horloge Civique", le mécanisme qui dicte les heures de travail et les couvre-feux de toute la ville.

12. Le Quartier de Silice

Le pôle scientifique et de recherche avancée d'Everward. Ses laboratoires sont équipés de verrières propres qui permettent de capter la rare lumière du jour filtrée par le dôme. Les Érudits y étudient les reliques technologiques d'avant le Schisme, l'optique, la chimie lourde et les balbutiements de l'électricité. Mais derrière la façade de la logique pure, c'est dans ces laboratoires secrets que les scientifiques ont pactisé avec les "Autres" pour la première fois, cherchant à percer les mystères de l'univers au prix de leur santé mentale.

V. L'AIGUILLE

La flèche titanesque en acier noir qui transperce le centre géométrique d'Everward. Siège de la Dictature de la Vapeur et QG suprême de la Milice de Fer. C'est le cœur du pouvoir absolu. Ses projecteurs massifs balayent les 12 autres quartiers nuit et jour pour faire respecter le couvre-feu. L'Aiguille est une forteresse verticale totalement coupée du reste de la ville. On dit que depuis son sommet, les dirigeants contemplent les Terres Désolées... et planifient le destin sanglant d'Everward.

L'ÈRE DU MÉCANIUM – RÈGLES COMPLÈTES

🎲 RÉSOLUTION DES ACTIONS

Lancez un d100 : il faut obtenir un résultat inférieur ou égal à votre compétence.

Plus le jet est bas, meilleure est la réussite ($\text{Marge} = \text{Compétence} - \text{Jet}$).

Les Critiques

🍀 Points de Chance et de Malchance

💪 CARACTÉRISTIQUES & JAUGES

Chaque enquêteur possède 7 caractéristiques (notées de 0 à 100) :

  1. Physique : Force brute, robustesse, résistance aux maladies de la suie.

  2. Agilité : Vitesse, réflexes, souplesse dans les conduits d'aération.

  3. Perception : Sens, vigilance, capacité à repérer le sang sur le cuivre.

  4. Intelligence : Logique, déduction, analyse scientifique de l'Ancien Monde.

  5. Esprit : Volonté, force mentale, résistance à l'horreur des "Autres".

  6. Charisme : Persuasion, prestance, capacité à intimider ou mentir sous le Dôme.

  7. Métal : Intégration des prothèses et affinité avec la technologie de la vapeur.

📊 Les Trois Jauges de Survie

🛠️ COMPÉTENCES DE L'ENQUÊTEUR

Physiques & Martiales

Techniques & Connaissances

Sociales

📈 PROGRESSION (DE RECRUE À LÉGENDE)

Chaque changement de grade (via vos réussites d'enquêtes) vous octroie :

⚔️ COMBAT SOUS LE DÔME

Actions Possibles

Action Coût Effet
Attaque simple 1 Action Jet d'attaque normal (CàC ou Distance).
Attaque lourde 2 Actions Jet d'attaque avec effet spécial (Brise-armure, hémorragie...).
Préparer sa défense 1 Action Permet d'utiliser sa Réaction pour parer ou esquiver ce tour.
Activer un implant/sort 1 à 2 Actions Selon la description du pouvoir.

Défenses (Consomment votre Réaction)

🪖 ARSENAL ET PROTECTIONS

Les Armures (Mécaniques & Cuir)

L’armure absorbe les dégâts mais perd 1 point de Durabilité par coup reçu. À 0, elle est détruite.

Nom Protection Durabilité Notes
Manteau de cuir épais 2 2 Porté par les Ombres et les Limiers.
Combinaison de technicien 4 5 Résiste à l'huile bouillante.
Plastron de la Milice 8 10 $-10$ en Discrétion.
Armure de Fer-Blanc (Lourde) 14 15 $-15$ en Esquive. Réservée aux Cogneurs.

Les Armes de l'Ère du Mécanium

Arme Dégâts Type Propriétés
Surin de ruelle $1\text{d}6 + (\text{Phy}/10)$ Perforant Facile à cacher, discret.
Clé à molette lourde $1\text{d}10 + (\text{Phy}/10)$ Contondant Arme de Mécano, peut étourdir.
Lame vibrante industrielle $2\text{d}8 + (\text{Phy}/10)$ Tranchant Consomme du charbon, cause des hémorragies.
Pistolet à vapeur (9mm) $3\text{d}6$ Perforant Bruyant, nécessite des cartouches de pression.
Fusil à pompe des Laminoirs $3\text{d}10$ Perforant Cône de 9m, dévastateur à bout portant.
Lance-flammes à huile $4\text{d}6$ Brûlant Cône de 3m, applique l'état Brûlure.

🧬 AUGMENTATIONS ET CYBERNÉTIQUE

Les implants ne consomment plus de Flux. À la place, installer de la ferraille dans son corps ronge l'esprit : Chaque implant installé réduit de manière permanente votre Santé Mentale Maximum.

Risques du Marché Noir & Implants Illégaux

Si vos implants sont de récupération ou modifiés illégalement, faites un test de Stress (SM) à chaque combat. En cas d'échec, lancez un dé de bug :

  1. Surchauffe : L'implant brûle la chair ($1\text{d}6$ PV et $-1$ action au tour suivant).

  2. Court-circuit : L'implant s'éteint et devient inutilisable jusqu'à réparation.

  3. Dissonance Cybernétique : L'implant s'active tout seul de manière erratique, provoquant une hallucination.

🏛️ TABLES DES CRITIQUES (ADAPTÉES À L'HORREUR)

🔴 Échecs Critiques (96–100)

🟢 Réussites Critiques (1–5)

RÈGLES DE SANTÉ MENTALE, STRESS ET FOLIE


Dans Everward, l'esprit est une ressource qui s'use face à l'horreur des « Autres », à la violence de la Milice et à la paranoïa industrielle.

 1. CALCUL ET FONCTIONNEMENT DES JAUGES

Chaque enquêteur possède deux valeurs distinctes sur sa fiche :

2. PERDRE DU STRESS : LE TEST DE CHOC

Quand un enquêteur est témoin d'une scène horrifique (un corps démembré par une machine, un monstre mutant dans les Cuves, un allié qui utilise la magie de son Contrat), le MJ demande un Test de Choc sous la caractéristique Esprit ($d100 \le \text{Esprit}$).

⚠️ Les Seuils de Rupture

Si vous perdez 5 points de Stress ou plus en un seul choc, votre esprit disjoncte temporairement : vous subissez immédiatement une Folie Passagère (voir table ci-dessous).

3. RÉCUPÉRER SON STRESS (ENTRE LES ENQUÊTES)

Everward n'offre aucun repos sain. Pour faire remonter sa réserve de Stress, un enquêteur doit choisir son poison dans les Quartiers Commerçants ou les Bas-Fonds :

 4. TABLE DES FOLIES PASSAGÈRES (D10)

Lorsqu'un enquêteur perd 5+ Stress d'un coup ou tombe à 0 Stress, jetez un $d10$ pour appliquer un effet immédiat qui dure le temps de la scène (ou du combat) :

Résultat (d10) Folie Passagère Effet en Jeu
1 La Panique des Cuves Le personnage lâche ce qu'il tient et doit fuir la source de sa terreur à toute vitesse pendant $1d4$ tours.
2 La Tétanie de l'Engrenage Paralysie totale. Le personnage est Immobilisé et Étourdi pendant 1 tour, fixant le vide en tremblant.
3 La Frénésie du Cogneur L'esprit s'inverse. Le personnage devient fou furieux et attaque la cible la plus proche au corps à corps (allié ou ennemi).
4 Les Murmures Synchrones Le personnage commence à entendre les tuyaux et les machines lui parler. Il subit un malus de $-20$ à tous ses jets de Perception.
5 La Paranoïa de la Milice Convaincu que ses alliés sont des espions de l'Aiguille ou des monstres déguisés, il refuse toute aide (soins, bonus) et s'isole.
6 Rire Hystérique Le personnage éclate d'un rire fou et incontrôlable. Impossible de faire la moindre action discrète ou sociale.
7 L'Amnésie du Schisme Le personnage oublie qui il est et ce qu'il fait là pendant $1d6$ tours. Il ne peut plus utiliser ses compétences techniques ou ses implants.
8 Obsession Mécanique Le personnage est pris d'un besoin compulsif de démonter ou de tripoter un objet métallique à sa portée, ignorant le danger autour de lui.
9 Phobie Immédiate Il développe une peur panique d'un élément de la pièce (ex: l'obscurité, l'eau des Cuves, le bruit de la vapeur).
10 Catatonie Le personnage s'effondre au sol, inconscient pour les $1d6$ prochaines minutes.

 5. LES PHOBIES PERMANENTES (QUAND ON TOMBE À ZERO)

Si la réserve de Stress d'un enquêteur atteint 0, il ne meurt pas, mais son esprit est fracturé de manière permanente. En plus de subir une crise de folie immédiate, il gagne une Phobie Permanente liée à ce qui l'a rendu fou.

LES "AUTRES" : LES DIEUX DU SCHISME


Les « Autres » sont les entités cosmiques et les divinités présumées de ce monde.

⚠️ Note importante : Ils sont appelés ainsi car ils restent une énigme absolue pour le commun des mortels. Leur nombre exact ainsi que leurs véritables noms demeurent inconnus, car leur langue sacrée et torturée n'est parlée que par une infime partie de la population d'Everward.

Il n'existe aucun bloc de statistiques pour ces créatures : ce sont des forces qui dépassent totalement la compréhension et la logique humaine. On ne les combat pas, on subit leur présence.

1. L'Horloger Borgne

L'entité liée au temps, aux paradoxes et à l'écoulement brisé de la réalité.

2. Le Grand Purgeur

L'entité de la rouille, de la décomposition et de la réincarnation par la pourriture. Il est la représentation ultime du changement occulte.

3. La Murmureuse des Conduits

L'entité liée aux secrets les plus sombres, au chantage et à la paranoïa omniprésente dans les beaux quartiers.

 4. L'Idole Vaporeuse

L'entité industrielle du sursis et du salut mécanique.

5. Le/La Tentateur Pourpre

L'entité liée aux désirs charnels, à l'obsession amoureuse et aux plaisirs de la vie.

6. La Moissonneuse de Silice

L'entité de la connaissance interdite, de la logique froide et de l'omniscience destructrice.

 7. L'Infiltré des Quatre Murs

L'entité de la survie militaire, de la violence tactique et de la peur panique du Dehors.

8. La Grande Fondeuse

L'entité de la cybernétique divine, de la perfection de la machine et du rejet de la chair faible.

Bestiaire

Contrairement aux "Autres", ces créatures possèdent des caractéristiques physiques et peuvent être combattues, détruites ou bannies. Elles sont le résultat de la corruption ou des résidus laissés par les entités.

 L’Ombre de Plomb / De Suie (Liée à l'Idole Vaporeuse)

Ces figures fantomatiques sont faites de poussière de plomb toxique ou de suie volatile. Bien qu'on les pense confinées aux quartiers industriels, elles s'infiltrent partout où la fumée stagne, à l'exception notable de l'Aiguille.

PV SM / Stress Physique Agilité Perception Intelligence Esprit Charisme Métal
25 40 30 75 65 40 50 10 50

Le Remonté Fou (Lié à l'Horloger Borgne)

Le résultat tragique d'un contractant qui a tenté de tricher avec le temps. Son corps est resté piégé dans une boucle temporelle brisée.

PV SM / Stress Physique Agilité Perception Intelligence Esprit Charisme Métal
35 0 50 80 60 20 30 05 70

Le Carcassier de la Prairie (Lié au Grand Purgeur)

Ceux qui demandent au Grand Purgeur de ramener les morts finissent souvent par fusionner avec la décomposition ambiante pour former cette abomination.

PV SM / Stress Physique Agilité Perception Intelligence Esprit Charisme Métal
60 50 85 35 50 10 40 01 10

Le Simulacre Voilé (Lié à la Murmureuse des Conduits)

Ceux qui abusent des secrets de la Murmureuse finissent par perdre leur propre identité, devenant ses espions anonymes dans les beaux quartiers.

PV SM / Stress Physique Agilité Perception Intelligence Esprit Charisme Métal
30 60 40 70 80 60 50 75 30

 L'Écorché Pourpre (Lié au/à la Tentateur Pourpre)

La punition de ceux qui ont sombré dans l'obsession charnelle absolue. La créature n'est plus guidée que par une faim primitive d'intimité.

PV SM / Stress Physique Agilité Perception Intelligence Esprit Charisme Métal
40 30 60 75 70 30 30 80 20

L'Esprit Algorithmique (Lié à la Moissonneuse de Silice)

Le destin des Érudits qui ont troqué leurs souvenirs contre des équations. Leurs cerveaux ont brûlé, remplacés par de la logique pure.

PV SM / Stress Physique Agilité Perception Intelligence Esprit Charisme Métal
20 80 20 40 85 95 70 00 80

7. Le Fantôme des Cendres (Lié à l'Infiltré des Quatre Murs)

L'incarnation de la paranoïa militaire. Un soldat décédé dans le Dehors dont la rage et la terreur refusent de mourir.

PV SM / Stress Physique Agilité Perception Intelligence Esprit Charisme Métal
50 40 75 50 65 40 50 10 40

  L'Enclume de Chair (Liée à la Grande Fondeuse)

La fin ultime des Rapiécés qui ont abandonné leur humanité à la Grande Fondeuse. La chair et le métal ont fusionné de la pire des manières.

PV SM / Stress Physique Agilité Perception Intelligence Esprit Charisme Métal
75 20 95 30 40 15 40 01 90