Règles Base INTRODUCTION Orias est un monde maudit, isolé du reste de l'univers par un Voile divin. Chaque personnage joueur est un individu dont l’Âme est plus forte ou plus instable que la moyenne, capable de développer des pouvoirs uniques . Le système est basé sur un D100 , et reste compatible avec celui de Mague pour permettre les crossovers. CARACTÉRISTIQUES Les personnages ont : Caractéristiques principales Force Sert pour : les attaques au corps à corps soulever, pousser, casser des choses certains pouvoirs physiques (coups renforcés, projections, etc.) Endurance Sert pour : encaisser les coups parer en combat résister à la fatigue, au poison, à la douleur Vitesse Sert pour : esquiver les attaques se déplacer vite se faufiler discrètement agir avant les autres (avec l’Initiative) Précision Sert pour : tirer (armes à feu, arcs, armes techno) viser avec des pouvoirs à distance réussir des actions demandant de la finesse (lancer un couteau, viser une zone précise) Âme Sert pour : déterminer les Points d’Âme (PA) lancer des pouvoirs d’Âme résister à des effets spirituels (contrôle, peur, illusions) les Duels d’Âme Intelligence Sert pour : connaître Orias, ses factions, ses dangers analyser une situation comprendre des rituels, des sceaux, des technologies certains pouvoirs “mentaux” ou tactiques Caractéristiques sociales Manipulation Mentir, piéger, trahir, arnaquer. Charme Jouer sur la sympathie, la séduction, l’attirance. Prestance Intimider, imposer du respect ou de la peur, “remplir la pièce”. Diplomatie Négocier, trouver un terrain d’entente, calmer les tensions. Ces stats ne servent pas qu’en roleplay : → on fait aussi des jets sociaux en D100, exactement comme pour le combat. INITIATIVE L’initiative sert à savoir qui joue en premier au début d’un combat. Formule : Initiative = ((Vitesse × 2 + Intelligence) – Endurance) / 10 Plus le score est haut, plus le personnage est rapide à réagir. COMBAT & ACTIONS Tour de combat À chaque tour, un personnage peut : se déplacer (distance gérée par le MJ, pas besoin de tactique hardcore), faire 2 actions , dont 1 seule attaque ou sort offensif maximum. Exemples d’actions : attaquer utiliser un pouvoir d’Âme utiliser un objet (seringue, grenade, artefact, etc.) se mettre à couvert analyser la situation tenter une action sociale (intimider, menacer, etc.) Ambidextrie : Attaquer avec deux armes dans le même tour consomme les 2 actions . Réussite d’une action Tout se règle avec un D100 : Jet D100 ≤ Caractéristique ou Compétence → Réussite Jet D100 > Caractéristique ou Compétence → Échec   Le MJ peut donner : un bonus (ex : +10 % ou +20 %) ou un malus (ex : -10 % ou -30 %) Exemples : Tir depuis une position surélevée, ennemi à découvert → Bonus en Précision. RP de séduction claqué au sol ou complètement hors sujet → Malus en Charme.   Il est également possible de faire des réussites critiques si l'on fait 5 ou moins, mais aussi des échecs critiques si l'on fait 96 ou plus.   Seul le MJ décide de l'effet de la réussite ou de l'échec Défense : Esquive & Parade Pour la défense, le joueur a droit à une action au choix.   Quand un personnage est attaqué, il peut choisir de se défendre avec : Esquive → basé sur Vitesse Parade → basé sur Endurance Les deux (attaque & défense) font un jet D100. On ne compare pas juste réussite/échec : on regarde la différence entre la stat et le résultat (la “dizaine de différence”). Plus la différence est petite, plus le jet est “proche” de la limite → donc plus fort. Exemple : Attaquant : Force 70, fait 67 → différence = 3 Défenseur : Vitesse 50, fait 37 → différence = 13 → Le défenseur gagne (13 > 3), l’attaque est esquivée. En cas d’égalité : Si la défense est une Esquive → l’attaque touche. Si la défense est une Parade → la défense tient bon. Dans le cas d'une contre-attaque, l'attaquant a l'avantage. Si pour se défendre d'une compétence magique, une autre compétence est lancée, le MJ peut demander dans certains cas un duel. Trois jets seront lancés et celui qui gagne 2 jets sur 3 prend le dessus. Les conséquence d'une contre attaque louper seront plus néfaste qu'une attaque louper  Duels d’Âme Quand deux pouvoirs se confrontent (ex : un cri psychique contre un bouclier d’âme), ou qu’un personnage essaie de briser l’effet d’un pouvoir : Duel en 3 jets (en général sur Âme , ou sur une compétence d’Âme précise). Celui qui gagne 2 jets sur 3 l’emporte. Ça donne des moments dramatiques : tenter de repousser une domination empêcher une invocation briser un pacte mineur, etc. ÉTATS DE SANTÉ La santé est représentée par des états. Au fur et à mesure des affrontements, ces états diminueront jusqu'au KO voire à la mort du personnage. Les états de santé peuvent entraîner des malus à vos caractéristiques ! ARMURE L’armure fonctionne comme un bouclier de PV , séparé de la santé. Chaque armure possède des Points d’Armure  Quand tu prends un coup, ce sont d’abord les Points d’Armure qui encaissent. Quand les Points d’Armure tombent à 0 → l’armure est détruite / inutilisable et doit être réparée ou remplacée. Certaines attaques peuvent : ignorer une partie de l’armure (armes perforantes, coups critiques), ou l’ignorer totalement (pouvoirs d’âme, attaques internes, corruption, etc.) POINTS D’ÂME Les PA sont la jauge qui permet d’utiliser les pouvoirs. Surcharge d’Âme Utiliser un pouvoir alors que tu n’as pas assez de PA , ou forcer un pouvoir trop fort : Le MJ peut décider : perte d’un état de santé effet magique incontrôlé (zone touchée, allié blessé, mutation) Orias ne pardonne pas la gourmandise. POUVOIRS D’ÂME Chaque personnage possède 4 pouvoirs uniques , qu’on appelle ses Compétences d’Âme . Les PNJ basiques n’en ont parfois qu’ un , très faible. Chaque pouvoir existe en 4 niveaux : Base : version simple et limitée. Intermédiaire : première amélioration. Avancé : puissant, dangereux, signature du perso. Légendaire : apothéose. Un seul pouvoir peut atteindre ce rang. Tu ne définis pas toujours tous les niveaux au début : il est possible de commencer juste avec la version Base , et d’inventer/interpréter les évolutions en cours de campagne. ÉVOLUTION DES POUVOIRS (ÂMES) Pour faire évoluer un pouvoir, il faut : des Âmes (vaincues, de territoire, de pacte), de l’ entraînement ou un rituel , un minimum de sens dans l’histoire (pas d’up instantané en pleine taverne juste “parce que”). Types d’âmes : Âmes vaincues : obtenues en remportant des combats. Âmes de territoire : obtenues en contrôlant un endroit (repère, quartier, etc.). Âmes de pacte : obtenues via pacte avec entité/Seigneur/autre PJ. Ce n’est pas “juste des niveaux” : c’est une  étape importante de l’histoire du perso . DÉFAUT D’ÂME Chaque personnage a un défaut : une faille liée à son Âme. Ça peut être : rage, addiction (à l’alcool, aux âmes, à la violence), paranoïa, obsession, folie, malaise physique, changement de forme progressif, etc. Règle importante : À chaque fois qu’un pouvoir monte de niveau (Intermédiaire, Avancé, Légendaire) → le Défaut gagne en intensité . Le MJ peut : imposer un malus dans certaines situations, forcer le personnage à agir d’une certaine manière, déclencher des crises (surtout en état Critique ou sous surcharge). PACTES À Orias, les pactes sont : inviolables permanents non cassables … sauf par : un autre pacte , ou la réalisation complète des termes. On peut faire un pacte avec : un Seigneur, un PNJ un autre PJ, un alien Un pacte peut : offrir des pouvoirs, transférer des âmes, lier une personne à un service, protéger quelqu’un ou quelque chose, maudire, accorder un bonus permanent. Le MJ doit toujours te fera toujours sentir le  prix du pacte. SCEAUX D’ÂME Quand un personnage fait passer un de ses pouvoirs au rang Avancé , il : débloque son Sceau d’Âme C’est un symbole unique, comme ceux des démons de la Goétia, qui représente son identité spirituelle. Le Sceau sert à : Marquer un territoire → physiquement (sigil sur un mur) ou spirituellement (seulement visible par certains). Marquer des hommes → serviteurs, sujets, pactisés. → permet de reconnaître ceux qui sont “à lui”. Marquer des objets → arme, artefact, repère, véhicule. → facilite l’attunement et certains rituels. Activer des rituels spécifiques → certains rituels ne marchent qu’avec un Sceau. En plus, le Sceau : accorde un petit bonus permanent (à définir par le MJ et le joueur) → exemple : +5 % sur les actions liées au pouvoir avancé, → ou +1 PA max, → ou une petite capacité spéciale RP (présence inquiétante, détection de ses marques, etc.) RÉSUMÉ DU SYSTÈME D’ÂMES Orias tourne autour des Âmes : tu en gagnes en vainquant , tu en gagnes en dominant , tu en gagnes en pactisant . Tu les dépenses pour : faire évoluer tes pouvoirs , réaliser des rituels , peut-être recharger ou altérer ton Âme. Plus tu montes, plus ton Défaut te ronge, plus les Seigneurs te remarquent , et plus tu deviens un élément dangereux de ce monde. Guide Orias – Création de Compétences Personnalisées Ce guide explique  comment créer vos compétences personnalisées dans Orias , comment elles évoluent, et quelles règles suivre pour qu’elles soient cohérentes et validables par le MJ. 🔥 1. Nombre de compétences Chaque PJ peut créer jusqu’à 4 compétences personnalisées : Elles commencent toutes au niveau Base . Elles peuvent évoluer jusqu’aux niveaux : Base Intermédiaire Avancée Légendaire → seulement 1 compétence peut atteindre ce niveau. ⚔️ 2. Types de compétences Il existe deux grands types : Actives Vous utilisez la compétence en dépensant quelque chose. Coût en PA obligatoire Peut avoir cooldown (rechargement) Peut avoir temps d’activation (channeled / prépare → déclenche) Passives Toujours actives. Aucun coût Aucun cooldown Bonus constants ou effets automatiques ✨ 3. Créer une compétence – Niveau Base Le niveau Base correspond au début du pouvoir. Il doit être : Simple Limité Peu puissant Peu coûteux en PA Exemples de pouvoirs Base : Maîtrise du feu – léger : produire une petite flamme, chauffer, brûlure mineure. Maîtrise du sol – légère : faire vibrer le sol, déplacer un petit caillou. Peau dure : légère réduction des dégâts physiques. Perception accrue : bonus mineur aux jets de détection. Important : au niveau Base, le pouvoir doit donner une direction, pas une puissance. 📈 4. Évolution des niveaux Lorsqu’une compétence évolue, elle devient : plus précise plus large plus forte plus utile Intermédiaire On améliore l’idée de base. Effet clairement plus fort Peut commencer à influencer des combats Coût en PA légèrement plus élevé Ex : La petite flamme devient une boule de feu de la taille d’un poing. Avancée C’est ici qu’on entre dans le sérieux. Le pouvoir devient un outil majeur du personnage Nouveaux effets possibles Coût en PA modéré/élevé Peut avoir des effets de zone, impacts stratégiques Ex : Le feu peut maintenant exploser en zone, fusionner avec l’arme, etc. Légendaire Seulement une compétence par PJ peut atteindre ce niveau. C’est la version ultime du pouvoir. Puissance très élevée Effet iconique Coût important ou condition spéciale Toujours équilibré : pas d’insta-kill , pas d’arrêt total du temps , pas de contrôles absolus . Ex : Invocation d’une entité de feu temporaire, tempête enflammée contrôlable, arme de magma destructrice mais exigeante. 🔒 5. Restrictions officielles Les compétences ne doivent jamais : tuer instantanément un personnage retirer totalement le contrôle d’un joueur (stun de longue durée, paralysie totale prolongée…) arrêter le temps rendre un personnage immortel invalider complètement le gameplay (invulnérabilité fiable) Orias encourage : l’originalité le style la cohérence la progression 🧪 6. Ce que le MJ vérifiera Le MJ valide toutes les compétences. Il regarde : Cohérence avec l’univers Limites suffisantes Équilibrage du coût Respect de la progression Base → Légendaire Absence d’abus (effets trop absolus ou impossibles à contrer) 🏗️ 7. Modèle de création de compétence Voici le modèle officiel à remplir : Nom de la compétence : Type : Active / Passive Niveau : Base / Intermédiaire / Avancé / Légendaire Description : Résumé clair du pouvoir. Ce que la compétence fait concrètement. Coût (si active) : PA nécessaires. Cooldown (si actif) : Temps avant réutilisation. Temps d’activation (optionnel) : Instantané / 1 tour / charge / préparation. Limites : Restrictions logiques pour garder l’équilibre. Style visuel / narratif (optionnel) : Comment s’exprime le pouvoir.