Règles

Base

INTRODUCTION

Orias est un monde maudit, isolé du reste de l'univers par un Voile divin.
Chaque personnage joueur est un individu dont l’Âme est plus forte ou plus instable que la moyenne, capable de développer des pouvoirs uniques.

Le système est basé sur un D100, et reste compatible avec celui de Mague pour permettre les crossovers.


CARACTÉRISTIQUES

Les personnages ont :

Caractéristiques principales


Caractéristiques sociales

→ on fait aussi des jets sociaux en D100, exactement comme pour le combat.


INITIATIVE

L’initiative sert à savoir qui joue en premier au début d’un combat.

Formule :
Initiative = ((Vitesse × 2 + Intelligence) – Endurance) / 10

Plus le score est haut, plus le personnage est rapide à réagir.


COMBAT & ACTIONS

Tour de combat

À chaque tour, un personnage peut :

Exemples d’actions :

Ambidextrie :
Attaquer avec deux armes dans le même tour consomme les 2 actions.


Réussite d’une action

Tout se règle avec un D100 :

Jet D100 ≤ Caractéristique ou Compétence → Réussite
Jet D100 > Caractéristique ou Compétence → Échec

 

Le MJ peut donner :

Exemples :

 

Il est également possible de faire des réussites critiques si l'on fait 5 ou moins, mais aussi des échecs critiques si l'on fait 96 ou plus.

 

Seul le MJ décide de l'effet de la réussite ou de l'échec


Défense : Esquive & Parade

Pour la défense, le joueur a droit à une action au choix.

 

Quand un personnage est attaqué, il peut choisir de se défendre avec :

Les deux (attaque & défense) font un jet D100.
On ne compare pas juste réussite/échec :
on regarde la différence entre la stat et le résultat (la “dizaine de différence”).

Plus la différence est petite, plus le jet est “proche” de la limite → donc plus fort.

Exemple :

En cas d’égalité :

Dans le cas d'une contre-attaque, l'attaquant a l'avantage. Si pour se défendre d'une compétence magique, une autre compétence est lancée, le MJ peut demander dans certains cas un duel. Trois jets seront lancés et celui qui gagne 2 jets sur 3 prend le dessus.

Les conséquence d'une contre attaque louper seront plus néfaste qu'une attaque louper 


Duels d’Âme

Quand deux pouvoirs se confrontent (ex : un cri psychique contre un bouclier d’âme),
ou qu’un personnage essaie de briser l’effet d’un pouvoir :

Duel en 3 jets (en général sur Âme, ou sur une compétence d’Âme précise).
Celui qui gagne 2 jets sur 3 l’emporte.

Ça donne des moments dramatiques :


ÉTATS DE SANTÉ

La santé est représentée par des états. Au fur et à mesure des affrontements, ces états diminueront jusqu'au KO voire à la mort du personnage. Les états de santé peuvent entraîner des malus à vos caractéristiques !



ARMURE

L’armure fonctionne comme un bouclier de PV, séparé de la santé.

Certaines attaques peuvent :


POINTS D’ÂME

Les PA sont la jauge qui permet d’utiliser les pouvoirs.


Surcharge d’Âme

Utiliser un pouvoir alors que tu n’as pas assez de PA, ou forcer un pouvoir trop fort :

Le MJ peut décider :

Orias ne pardonne pas la gourmandise.


POUVOIRS D’ÂME

Chaque personnage possède 4 pouvoirs uniques, qu’on appelle ses Compétences d’Âme.
Les PNJ basiques n’en ont parfois qu’un, très faible.

Chaque pouvoir existe en 4 niveaux :

Tu ne définis pas toujours tous les niveaux au début :
il est possible de commencer juste avec la version Base, et d’inventer/interpréter les évolutions en cours de campagne.


ÉVOLUTION DES POUVOIRS (ÂMES)

Pour faire évoluer un pouvoir, il faut :

Types d’âmes :

Ce n’est pas “juste des niveaux” : c’est une étape importante de l’histoire du perso.


DÉFAUT D’ÂME

Chaque personnage a un défaut : une faille liée à son Âme.

Ça peut être :

Règle importante :
À chaque fois qu’un pouvoir monte de niveau (Intermédiaire, Avancé, Légendaire) →
le Défaut gagne en intensité.

Le MJ peut :


PACTES

À Orias, les pactes sont :

On peut faire un pacte avec :

Un pacte peut :

Le MJ doit toujours te fera toujours sentir le prix du pacte.


SCEAUX D’ÂME

Quand un personnage fait passer un de ses pouvoirs au rang Avancé, il :

débloque son Sceau d’Âme

C’est un symbole unique, comme ceux des démons de la Goétia,
qui représente son identité spirituelle.

Le Sceau sert à :

En plus, le Sceau :


RÉSUMÉ DU SYSTÈME D’ÂMES

Orias tourne autour des Âmes :

Tu les dépenses pour :

Plus tu montes, plus ton Défaut te ronge, plus les Seigneurs te remarquent,
et plus tu deviens un élément dangereux de ce monde.

Guide Orias – Création de Compétences Personnalisées

Ce guide explique comment créer vos compétences personnalisées dans Orias, comment elles évoluent, et quelles règles suivre pour qu’elles soient cohérentes et validables par le MJ.



🔥 1. Nombre de compétences

Chaque PJ peut créer jusqu’à 4 compétences personnalisées :


⚔️ 2. Types de compétences

Il existe deux grands types :

Actives

Vous utilisez la compétence en dépensant quelque chose.

Passives

Toujours actives.


✨ 3. Créer une compétence – Niveau Base

Le niveau Base correspond au début du pouvoir.
Il doit être :

Exemples de pouvoirs Base :

Important : au niveau Base, le pouvoir doit donner une direction, pas une puissance.


📈 4. Évolution des niveaux

Lorsqu’une compétence évolue, elle devient :

Intermédiaire

On améliore l’idée de base.

Ex : La petite flamme devient une boule de feu de la taille d’un poing.

Avancée

C’est ici qu’on entre dans le sérieux.

Ex : Le feu peut maintenant exploser en zone, fusionner avec l’arme, etc.

Légendaire

Seulement une compétence par PJ peut atteindre ce niveau.
C’est la version ultime du pouvoir.

Ex : Invocation d’une entité de feu temporaire, tempête enflammée contrôlable, arme de magma destructrice mais exigeante.


🔒 5. Restrictions officielles

Les compétences ne doivent jamais :

Orias encourage :


🧪 6. Ce que le MJ vérifiera

Le MJ valide toutes les compétences.
Il regarde :


🏗️ 7. Modèle de création de compétence

Voici le modèle officiel à remplir :

Nom de la compétence :

Type : Active / Passive

Niveau : Base / Intermédiaire / Avancé / Légendaire

Description :

Résumé clair du pouvoir. Ce que la compétence fait concrètement.

Coût (si active) :

PA nécessaires.

Cooldown (si actif) :

Temps avant réutilisation.

Temps d’activation (optionnel) :

Instantané / 1 tour / charge / préparation.

Limites :

Restrictions logiques pour garder l’équilibre.

Style visuel / narratif (optionnel) :

Comment s’exprime le pouvoir.