# Règles # Bases ## 1. SYSTÈME DE BASE ### 🎲 Jet de compétence : D100 - Chaque personnage possède une **valeur entre 10 et 90** dans ses compétences. - Pour réussir une action, on jette **1d100**. Si le résultat est **inférieur ou égal** à la compétence, c’est une **réussite**. - Les marges apportent des nuances :
Résultat | Effet |
---|---|
≤ compétence - 20 | Réussite critique |
≤ compétence | Réussite |
> compétence et ≤ +20 | Échec avec conséquence mineure |
> compétence + 20 | Échec grave (complication, blessure) |
Compétence | Usage principal |
---|---|
Perception | Détails cachés, comportements étranges |
Esprit | Résistance mentale, peur, corruption |
Corps | Endurance, force brute, douleur |
Discrétion | Se cacher, se faufiler, se taire |
Survie | Orientation, chasse, météo, terrain |
Tir | Armes à feu |
Mêlée | Armes blanches ou coups |
Savoir Occulte | Comprendre ce qui rôde |
Soins | Stabiliser, guérir, opérer |
Charisme | Manipuler, inspirer, baratiner |
Seuil | Effets |
---|---|
20 | Cauchemars, agitation, légers tics |
40 | Hallucinations, impulsions étranges |
60 | Accès de rage, perte de contrôle partielle |
80 | Mutation légère, pulsions incontrôlables |
100 | **Perte totale du personnage** (devient une créature) |