Règles

Bases

Essence Profane – Règles Complètes

Essence Profane est un jeu de rôle sombre au ton western-occultiste où l’humanité tente de survivre face à la corruption, aux hybrides et aux forces surnaturelles. Le système repose sur un d100, des crans de santé à la place des PV, et un univers imprégné de rituels anciens, de foi brisée et d’armes aussi mystiques que brutales.

Ce document regroupe l’ensemble des règles principales destinées aux joueurs comme aux MJ.


1. Système de Jeu

1.1 Tests et Capacités

Capacités Principales (valeurs de 10 à 70)

Maîtrises (compétences)

Réussites et Échecs

1.2 Armes et Munitions

Cf. partie sur les armes d’argent et munitions spéciales pour les effets détaillés.

1.3 Crans de Santé et Blessures

Les personnages ne possèdent pas de PV, mais des Crans de Santé :

Nombre de Crans

Dégâts et Blessures

Chaque perte de Cran entraîne une blessure qui affecte directement le personnage :

Crans restants Effets
5+ Aucun malus
4 Blessure légère – gêne
3 Blessure modérée – malus sur les actions (-10)
2 Blessure grave – malus sévère (-20), risque d’évanouissement
1 Blessure critique – jet de Constitution à chaque tour ou perte de conscience
0 Mort imminente – jet d’Esprit (DD MJ) pour rester conscient

Armures

1.4 Statuts et Effets Persistants

Statut Type Effets principaux
Saignement Physique Perd 1 Cran toutes les 2 minutes / par tour en combat
Brisé Physique Membre inutilisable
Aveuglé Physique -40 aux actions visuelles
Empoisonné Physique -20 à toutes les actions, selon toxine
Terrifié Mental Fuite automatique sauf résistance (Esprit)
Possédé Occulte Contrôle partiel ou total par entité
Corrompu Occulte Dégâts mentaux, transformation lente

Soins et Réparation des Crans de Santé

Dans Essence Profane, guérir ses blessures est souvent difficile, long, voire dangereux. Les soins peuvent stabiliser, réduire les effets des statuts, ou récupérer des Crans perdus, mais ils sont rarement instantanés.

🔧 Types de soins

Type de Soin Effets Temps requis
Soin de terrain Stabilise un saignement, immobilise une fracture, apaise une douleur. 1 Action Principale (combat)
Soin médical Récupère 1 Cran et retire un statut physique léger (si réussi). 10 minutes
Repos court Permet de récupérer 1 Cran si un jet d’Esprit ou de Constitution (DD 40) est réussi. 30 minutes
Repos long Récupère tous les Crans si le personnage est en sécurité, bien nourri, et au repos complet. Supprime tous les statuts temporaires. 8 heures
Bénédiction sacrée Restaure 1 ou plusieurs Crans (selon la puissance), supprime certains statuts maudits. Instantané ou rituel court
Traitement occulte Nécessite un occultiste. Peut guérir des statuts mystérieux ou corruption. Variable

 2. Armes Spéciales

2.1 Armes d’Argent

Forgées par des humains pour chasser les corrompus. Cf. section Armes d’Argent pour le tableau des runes.

2.2 Armes Sacrées

Issues de bénédictions divines, utilisables uniquement par des personnages à la foi équilibrée. Cf. section Armes Sacrées.


 3. Hybrides

Il n’existe que trois types d’hybrides :

Les hybrides :

Cf. section Hybrides et mutations pour leurs capacités détaillées.


4. Combat

4.1 Initiative

4.2 Déroulement d’un Tour

4.3 Attaques

4.4 Viser une Zone


5. Création de Personnage

(Section à développer avec classes, choix, background, etc.)


Annexes

Profession

Profession : Braqueur

Évolution

  1. Pilleur : Peut crocheter les coffres et serrures complexes sans outils avec -10% de malus.

  2. Saboteur : Peut miner ou saboter discrètement des structures ou armes, infligeant -2 Crans supplémentaires lors de sabotages réussis.

  3. Architecte du Crime : Maîtrise des explosifs artisanaux et gain de +10% pour toute action criminelle.


Profession : Pisteur (accessible aux Hybrides)

Évolution

  1. Chasseur de Primes : +1 Cran sur la première attaque lorsqu'il surprend une cible.

  2. Maître Pisteur : Peut poser des pièges invisibles et augmente leur difficulté de détection de +20%.

  3. Chasseur Ultime : Ignore les bonus de camouflage ou invisibilité lors d'une traque.


Profession : Sanctifié

Évolution

  1. Pénitent : Peut bénir temporairement une arme (+1 Cran contre créatures occultes).

  2. Exorciste : Capacité d'exorcisme réduisant la corruption d’un allié de 1d6% par repos.

  3. Maître Inquisiteur : Immunité partielle à la corruption : aucun gain de corruption passif.


Profession : Prêtre

Évolution

  1. Confesseur : Peut détecter les péchés ou intentions cachées par un jet social.

  2. Médiateur Sacré : Bonus de +2 aux soins spirituels et aux rituels religieux.

  3. Hiérophante : Peut canaliser une bénédiction protectrice sur un groupe une fois par jour (+1 Cran de défense pour tout le groupe pendant un combat).


Profession : Chasseur

Évolution

  1. Piégeur : Peut poser un piège sans malus en plein combat.

  2. Tireur d’Élite : Ignore la première pénalité de distance.

  3. Maître Arbalétrier / Archer : Double ses dégâts critiques à distance.


Profession : Shérif

Évolution

  1. Garde-Champêtre : Bonus de +1 Cran en défense contre les hors-la-loi.

  2. Loi Vivante : Peut imposer une soumission immédiate via jet social DD30.

  3. Marshal de la Frontière : Capacité de regrouper et renforcer les alliés : bonus de +10% à tous les jets pendant 1 combat.


Profession : Tueur à Gages

Évolution

  1. Venimeux : Ajoute un poison artisanal sur ses armes (+1d3 Crans supplémentaires).

  2. Ombre Silencieuse : Invisible dans l’obscurité avec un jet réussi.

  3. Écorcheur de Légende : Les dégâts critiques provoquent des malus permanents (-10% à une caractéristique choisie).


Profession : Médecin de Guerre

Évolution

  1. Chirurgien de Campagne : Peut stabiliser un mourant avec une action rapide.

  2. Savant Anathomiste : +10% pour identifier faiblesses biologiques.

  3. Docteur Miraculé : Peut une fois par jour soigner entièrement un allié en combat.


Profession : Érudit

Évolution

  1. Historien Spécialisé : Peut identifier les origines précises d’un objet ou d’un rituel.

  2. Cryptologue : Décrypte tout code ou texte ancien sans malus.

  3. Maître Savoir : Connaissance de faiblesse secrète contre une créature une fois par session.


Profession : Ancien Soldat(accesible au hybride)

Évolution

  1. Brute de Front : +1 Cran en dégâts au corps-à-corps.

  2. Officier Retraité : Peut diriger un petit groupe (+5% à tous les jets de ses compagnons dans une stratégie).

  3. Légende Vivante : Ignore les pénalités de fatigue ou blessures légères.


Profession : Dresseur (Pacte avec une créature)

Évolution

  1. Dompteur : Sa créature peut accomplir une action complexe (ex : rapporter un objet, pister).

  2. Compagnon Fidèle : La créature gagne +1 Cran de dégâts.

  3. Maître de la Bête : Peut invoquer temporairement une créature plus puissante en situation critique.