Règles
Bases
Essence Profane – Règles Complètes
Essence Profane est un jeu de rôle sombre au ton western-occultiste où l’humanité tente de survivre face à la corruption, aux hybrides et aux forces surnaturelles. Le système repose sur un d100, des crans de santé à la place des PV, et un univers imprégné de rituels anciens, de foi brisée et d’armes aussi mystiques que brutales.
Ce document regroupe l’ensemble des règles principales destinées aux joueurs comme aux MJ.
1. Système de Jeu
1.1 Tests et Capacités
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Toutes les actions sont résolues avec un d100.
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Une action est réussie si : (Capacité + Maîtrise) ≥ Jet de d100.
Capacités Principales (valeurs de 10 à 70)
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Force : puissance brute, combat, actions physiques
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Constitution : résistance, endurance, cran de santé
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Agilité : réflexes, déplacement, esquive
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Esprit : volonté, résistance mentale, magie
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Perception : détection, intuition, initiative
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Charisme : persuasion, intimidation, interactions
Maîtrises (compétences)
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Attribuées par la classe ou le background.
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Leur valeur va jusqu'à 15 max.
Réussites et Échecs
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Réussite critique : marge ≥ 40
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Échec critique : jet raté de 40 points ou plus
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Réussite/échec marginal(e) : marge inférieure ou égale à 10
1.2 Armes et Munitions
Cf. partie sur les armes d’argent et munitions spéciales pour les effets détaillés.
1.3 Crans de Santé et Blessures
Les personnages ne possèdent pas de PV, mais des Crans de Santé :
Nombre de Crans
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5 Crans de base
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+1 tous les 15 points de Constitution (ex : Constitution 45 = 8 Crans)
Dégâts et Blessures
Chaque perte de Cran entraîne une blessure qui affecte directement le personnage :
| Crans restants | Effets |
|---|---|
| 5+ | Aucun malus |
| 4 | Blessure légère – gêne |
| 3 | Blessure modérée – malus sur les actions (-10) |
| 2 | Blessure grave – malus sévère (-20), risque d’évanouissement |
| 1 | Blessure critique – jet de Constitution à chaque tour ou perte de conscience |
| 0 | Mort imminente – jet d’Esprit (DD MJ) pour rester conscient |
Armures
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Absorbent partiellement ou totalement un dégât.
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Peuvent se briser sous des coups violents.
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N’ajoutent pas de Crans supplémentaires.
1.4 Statuts et Effets Persistants
| Statut | Type | Effets principaux |
| Saignement | Physique | Perd 1 Cran toutes les 2 minutes / par tour en combat |
| Brisé | Physique | Membre inutilisable |
| Aveuglé | Physique | -40 aux actions visuelles |
| Empoisonné | Physique | -20 à toutes les actions, selon toxine |
| Terrifié | Mental | Fuite automatique sauf résistance (Esprit) |
| Possédé | Occulte | Contrôle partiel ou total par entité |
| Corrompu | Occulte | Dégâts mentaux, transformation lente |
Soins et Réparation des Crans de Santé
Dans Essence Profane, guérir ses blessures est souvent difficile, long, voire dangereux. Les soins peuvent stabiliser, réduire les effets des statuts, ou récupérer des Crans perdus, mais ils sont rarement instantanés.
🔧 Types de soins
| Type de Soin | Effets | Temps requis |
|---|---|---|
| Soin de terrain | Stabilise un saignement, immobilise une fracture, apaise une douleur. | 1 Action Principale (combat) |
| Soin médical | Récupère 1 Cran et retire un statut physique léger (si réussi). | 10 minutes |
| Repos court | Permet de récupérer 1 Cran si un jet d’Esprit ou de Constitution (DD 40) est réussi. | 30 minutes |
| Repos long | Récupère tous les Crans si le personnage est en sécurité, bien nourri, et au repos complet. Supprime tous les statuts temporaires. | 8 heures |
| Bénédiction sacrée | Restaure 1 ou plusieurs Crans (selon la puissance), supprime certains statuts maudits. | Instantané ou rituel court |
| Traitement occulte | Nécessite un occultiste. Peut guérir des statuts mystérieux ou corruption. | Variable |
2. Armes Spéciales
2.1 Armes d’Argent
Forgées par des humains pour chasser les corrompus. Cf. section Armes d’Argent pour le tableau des runes.
2.2 Armes Sacrées
Issues de bénédictions divines, utilisables uniquement par des personnages à la foi équilibrée. Cf. section Armes Sacrées.
3. Hybrides
Il n’existe que trois types d’hybrides :
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Loup-Garous
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Vampires
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Wendigos
Les hybrides :
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Sont exclus des armes bénies
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Possèdent des capacités évolutives liées à leur corruption
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Peuvent être contrôlés par leur nature si mal gérée
Cf. section Hybrides et mutations pour leurs capacités détaillées.
4. Combat
4.1 Initiative
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Agilité - Constitution = score d’initiative
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Le plus haut joue en premier
4.2 Déroulement d’un Tour
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1 Action principale (attaque, lancer un sort, etc.)
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1 Action secondaire (recharger, interaction rapide)
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1 Déplacement
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1 Réaction (parade, esquive, riposte)
4.3 Attaques
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Corps-à-corps : Force + Maîtrise
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Distance : Précision + Maîtrise
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L’adversaire peut parer ou esquiver (jet opposé)
4.4 Viser une Zone
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Préparation requise (action)
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Pénalité de -20 ou plus selon la zone
5. Création de Personnage
(Section à développer avec classes, choix, background, etc.)
Annexes
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Classes Jouables : Cf. Partie Classes.
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Runes d’argent : Cf. Armes d’Argent.
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Bénédictions sacrées : Cf. Armes Sacrées.
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Hybrides : Cf. Section Hybrides.
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Munitions Spéciales : Cf. Munitions.
Profession
Profession : Braqueur
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Talent Inné : Main Leste — Bonus de +10% pour les actions de vol, crochetage et désarmement.
Évolution
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Pilleur : Peut crocheter les coffres et serrures complexes sans outils avec -10% de malus.
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Saboteur : Peut miner ou saboter discrètement des structures ou armes, infligeant -2 Crans supplémentaires lors de sabotages réussis.
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Architecte du Crime : Maîtrise des explosifs artisanaux et gain de +10% pour toute action criminelle.
Profession : Pisteur (accessible aux Hybrides)
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Talent Inné : Traqueur Né — +15% en Perception pour suivre des traces ou repérer des anomalies.
Évolution
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Chasseur de Primes : +1 Cran sur la première attaque lorsqu'il surprend une cible.
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Maître Pisteur : Peut poser des pièges invisibles et augmente leur difficulté de détection de +20%.
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Chasseur Ultime : Ignore les bonus de camouflage ou invisibilité lors d'une traque.
Profession : Sanctifié
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Talent Inné : Bénédiction Mineure — +5% de résistance à la corruption et bonus de +1 aux jets de résistance mentale.
Évolution
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Pénitent : Peut bénir temporairement une arme (+1 Cran contre créatures occultes).
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Exorciste : Capacité d'exorcisme réduisant la corruption d’un allié de 1d6% par repos.
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Maître Inquisiteur : Immunité partielle à la corruption : aucun gain de corruption passif.
Profession : Prêtre
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Talent Inné : Voix du Divin — +10% pour apaiser, convaincre ou rallier les foules.
Évolution
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Confesseur : Peut détecter les péchés ou intentions cachées par un jet social.
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Médiateur Sacré : Bonus de +2 aux soins spirituels et aux rituels religieux.
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Hiérophante : Peut canaliser une bénédiction protectrice sur un groupe une fois par jour (+1 Cran de défense pour tout le groupe pendant un combat).
Profession : Chasseur
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Talent Inné : Tir Précis — +1 Cran aux dégâts à distance sur la première attaque.
Évolution
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Piégeur : Peut poser un piège sans malus en plein combat.
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Tireur d’Élite : Ignore la première pénalité de distance.
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Maître Arbalétrier / Archer : Double ses dégâts critiques à distance.
Profession : Shérif
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Talent Inné : Autorité Naturelle — +10% en Intimidation et Négociation.
Évolution
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Garde-Champêtre : Bonus de +1 Cran en défense contre les hors-la-loi.
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Loi Vivante : Peut imposer une soumission immédiate via jet social DD30.
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Marshal de la Frontière : Capacité de regrouper et renforcer les alliés : bonus de +10% à tous les jets pendant 1 combat.
Profession : Tueur à Gages
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Talent Inné : Frappe Chirurgicale — Peut tenter un assassinat silencieux DD30.
Évolution
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Venimeux : Ajoute un poison artisanal sur ses armes (+1d3 Crans supplémentaires).
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Ombre Silencieuse : Invisible dans l’obscurité avec un jet réussi.
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Écorcheur de Légende : Les dégâts critiques provoquent des malus permanents (-10% à une caractéristique choisie).
Profession : Médecin de Guerre
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Talent Inné : Soins de Fortune — Soigne +1 Cran de plus par soin réussi.
Évolution
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Chirurgien de Campagne : Peut stabiliser un mourant avec une action rapide.
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Savant Anathomiste : +10% pour identifier faiblesses biologiques.
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Docteur Miraculé : Peut une fois par jour soigner entièrement un allié en combat.
Profession : Érudit
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Talent Inné : Savoir Ancien — Bonus de +10% aux jets de connaissances occultes ou anciennes.
Évolution
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Historien Spécialisé : Peut identifier les origines précises d’un objet ou d’un rituel.
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Cryptologue : Décrypte tout code ou texte ancien sans malus.
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Maître Savoir : Connaissance de faiblesse secrète contre une créature une fois par session.
Profession : Ancien Soldat(accesible au hybride)
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Talent Inné : Endurci — +1 Cran de santé supplémentaire.
Évolution
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Brute de Front : +1 Cran en dégâts au corps-à-corps.
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Officier Retraité : Peut diriger un petit groupe (+5% à tous les jets de ses compagnons dans une stratégie).
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Légende Vivante : Ignore les pénalités de fatigue ou blessures légères.
Profession : Dresseur (Pacte avec une créature)
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Talent Inné : Lien Animalier — Bonus de +10% dans les interactions ou commandements liés à la créature pactisée.
Évolution
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Dompteur : Sa créature peut accomplir une action complexe (ex : rapporter un objet, pister).
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Compagnon Fidèle : La créature gagne +1 Cran de dégâts.
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Maître de la Bête : Peut invoquer temporairement une créature plus puissante en situation critique.