Classes Les classes de Mague sont des embranchent partant de 3 classes de base  Guerrier Voleur Mage  Ces classe évolue ensuite vers des sous classes Guerrier Guerrier de Base Guerrier Le guerrier est la force principale des pays de Mague. Il utilise ses connaissances des armes et de la magie pour dominer le champs de bataille. Sa force lui permet non seulement de vaincre ses adversaires mais aussi de défendre ses compagnons d’arme au péril de sa vie. Il est la classe de base de tout les grands guerriers de ce monde. Carac Bonus de Classe Force 10 Pouvoir 10 Endurance 10 Vitesse 10 Intelligence 0 Précision 0   Compétences Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown Slash Le joueur concentre son énergie dans son arme pour attaquer. Pouvoir Non 2 PC 1 attaque 3 tours À Couvert ! Vous donne une occasion d'esquiver UN tir pour ce tour. Vitesse Non 1 PC - - Force Brute Le joueur obtient un bonus dans un combat à mains nues. Force +5 - Oui - - - Compétences double classe Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown Slash Concentré Le joueur concentre son énergie dans son arme ou une partie de son corps pour attaquer. Pouvoir Non 2 PC 1 Tours 3 tours À Couvert et vite ! Vous donne une occasion d'esquiver DEUX tir pour ce tour. Vitesse Non 0 PC - - Force Brutal Le joueur obtient un bonus dans un combat à mains nues. Fprce +10 - Oui - - - Voix du Templier Classe Intermédiaire Templier                         Type Le Templier est le premier rempart sur le champs de bataille, portant principalement un bouclier lourd pour se défendre de l'ennemi. Tank     Origine -                         Compétences Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown Brise Garde Le joueur donne un coup de bouclier qui peut désorienter l’adversaire. Endurance FAUX 2 PC 1 tour 2 tours Provocation Le joueur attire l’attention de l'adversaire. Charisme FAUX 1 PC - 2 tours Counter Slash Le joueur renvoie une attaque au corps à corps à un ennemi. Force FAUX 3 PC - 4 tours Classe Avancé Maître de défense                         Type Le Maître de défense est souvent comparé à un mur d’acier impossible à franchir et aux défenses impénétrables. Tank     Origine -                         Compétences Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown Contresort Le joueur obtient un bonus de défence contre les sort. ( Endurance +10) - VRAI - - - Thresh Slash Le joueur attire un ennemi à lui (20m). Pouvoir FAUX 3 PC - 3 tours Bouclier Piégé Le joueur piège son bouclier pour infliger de lourds dégâts. Pouvoir FAUX 4 PC 2 tours 2 tours Le maitre de défense évolue soit en guerrier muraille soit en chevalier anti-foule Classe Légendaire Guerrier muraille                         Type Le guerrier muraille est considéré comme le bouclier appartenant à son propre pays, capable de repousser des armées entières à lui seul. Tank     Origine -                         Compétences Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown Big Wall Compétence légendaire : le joueur créé un bouclier d'énergie gigantesque pouvant parer jusqu'à 10 coup. Pouvoir FAUX 10 PC - 1 jour Bouclier d'Onyx L'énergie du joueur rend son bouclier d’un noir onyx qui pare les 2 prochaines attaques. Pouvoir FAUX 8 PC 2 coups 3 tours Grande Connaissance Le joueur peut identifier n'importe quel équipement détenu pas un tiers. Intelligence FAUX 0 PC - -                         Chevalier anti-foule                         Type Le Chevalier Anti-foule est un Soldats d'élite de défense pouvout reduire a néant toute émeute ou armé adverse Support     Origine -                         Compétences Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown Matraquage Donne 3 coups de bouclier à la suite : 1 chance sur 4 pour que la cible tombe au sol. Force FAUX 6 PC - 3 tours Barrière Anti-Magie Légendaire : Créé une barrière : ceux qui la franchisse perdent 25 PC. Pouvoir FAUX 12 PC - 1 jour Lacrymo Donne un coup au visage et immobilise une cible pendant 1 tour. Elle devra faire un jet d'endurance pour se relever. Force FAUX 6 PC - 3 tours Voix du Spadassin Classe Intermédiaire Epéiste                         Type L'Épéiste est la classe la plus répandue de Mague. Sachant maîtriser la plupart des armes de combat au corps à corps il est le premier à se jeter dans la bataille DPS     Origine -                         Compétences Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown Tacle Le joueur tacle un ennemi pour le faire tomber. ( L'adversaire fera un jets d'endurance /2 ) Force FAUX 1 PC - 2 tours Round Slash Le joueur exécute une frappe de pouvoir circulaire (3m). Pouvoir FAUX 3 PC - 4 tours Bande de Planqués ! Le joueur reçoit un bonus contre les adversaire des armes à distance. Force +10 - VRAI 0 PC - - Classe Avancé Spadassin                         Type Le Spadassin, forme améliorée de l'Épéiste, est un combattant redoutable sachant manier magie brute et combat rapproché. DPS     Origine -                         Compétences Nom Description Effet Carac Passif Coût Durée Cooldown Getsuga Le joueur concentre son pouvoir à la pointe de la lame et le relâche pour toucher à distance. Si le pouvoir est concentré, l’attaque sera plus puissante. Pouvoir FAUX Minimum 3 PC - 3 tours Regard du Faucheur Le joueur effraie les ennemis plus faibles. Prestance FAUX 0 PC - 5 tours Parade d'Urgence Si la parade échoue le joueur gagne la possibilité d'en effectuer une seconde. Endurance FAUX 2 pc - 5 tours Le Spadassin évolue soit en Guerrier des flammes soit en Maître d'arme Classe Légendaire Guerrier des flammes                         Type Les Chevaliers des Flammes sont souvent considérés comme les plus grands guerriers de ce monde. Ils possèdent le pouvoir de l'éveil sacré de l’arme, unique à chaque individu et d’une puissance incommensurable (difficile à obtenir). DPS     Origine Flamerra                         Compétences Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown Eveil Sacré Compétence Légendaire unique et personnalisable : Le joueur offre à son arme une partie de son âme qui fusionne avec pour lui donner un pouvoir unique. ? FAUX ? 8 tours ? Âme Brulante Le joueur peut enflammer son poing ou son arme. Pouvoir FAUX 6 PC 3 tours 3 tours Controle des Flammes Peut créé et controller des flammes Pouvoir FAUX 3 PC - 2 tours                         Maître d'arme                         Type Le Maître d’arme représente la forme parfaite du guerrier : il est le maître des champs de bataille, et domine par sa force et sa maîtrise totale du combat. DPS     Origine -                         Compétences Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown Tranche Barricade L'attaque du joueur ignore les armures légères. - VRAI - - - Expert Le joueur peut repérer le point faible de son adversaire, quel qu'il soit. Intelligence FAUX - - 5 tours Affûtage Compétence légendaire : Le joueur concentre son pouvoir dans sa lame pour la rendre plus tranchante. Pouvoir FAUX 12 PC 5 tours 1 jour Le Guerrier des flammes n'est disponible que si le héros vient de Flamerra Voix du Chevalier des Glaces La voix du chevalier des glaces n'est disponibles que si le héros vient d'Ogricar  Classe Intermédiaire Chevalier des glaces                         Type Le Chevalier des glaces est la force de combat principale d’Ogricar. C’est un guerrier féroce prêt à tout pour la victoire. DPS     Origine Ogricar                         Compétences Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown Froid Mordant Le joueur peut bloquer sur place un ennemi à son contact. Pouvoir FAUX 3 PC - 3 tours Sang Froid Le joueur devient insensible au froid et à la glace. - VRAI 0 PC - - Givre Le joueur gèle son épée, ralentissant l'adversaire s'il est touché ( Vitesse -10 ) Pouvoir FAUX 5 PC 3 tours 3 tours Classe Avancé Grand chevalier des glaces                         Type Le Grand chevalier des glaces est une classe de hauts gradés d’Ogricar. Il dirige les troupes de la bataille et ne montre aucune pitié envers l’ennemi. DPS     Origine Ogricar                         Compétences Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown Controle de la Glace Vous pouvez créé et controler la glace Pouvoir FAUX 3 PC - 2 tours Vague de Froid Le joueur lance une vague de froid devant lui. Cette dernière peut potentiellement geler l'ennemi. (5m) Pouvoir FAUX 5 PC - - Rayon Glacial Le joueur lance un rayon glacé depuis son arme. (10m) Pouvoir FAUX 2 PC - 3 tours                         Chevalier du givre                         Type Le Chevalier du givre est la force défensive d’Ogricar. Son bouclier est capable de repousser tous les assauts. Tank     Origine Ogricar                         Compétences Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown Provocation Le joueur attire l’attention de l'adversaire. Charisme FAUX 1 PC - 2 tours Bouclier Piquant Le joueur fait apparaître des stalactites de glace sur son bouclier. Pouvoir FAUX 5 PC 4 tours - Froid Bloquant Le joueur peut utiliser Froid Mordant sur plusieurs adversaires (5m). - VRAI 0 PC - - Le Grand chevaliers des glaces évolue en maitre chevalier des Glaces  Le Chevalier du givre évolue en chevalier de la toundra  Classe Légendaire Grand maître chevalier                         Type Le Grand maître chevalier est la plus grande force de frappe d’Ogricar. Sous les ordres direct du roi il fera tout pour lui et sa patrie (difficile à obtenir). DPS     Origine Ogricar                         Compétences Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown Resurrection Compétence Légendaire unique et personnalisable : le joueur offre à son armure une partie de son âme qui fusionne avec pour lui donner un pouvoir unique. ? FAUX ? 8 tours ? Âme Glaciaire Le joueur gèle tout ce qu’il touche. Pouvoir FAUX 6 PC 3 tours 5 tours Zone Toundra Sur une zone de 10 M le température baisse, les enemies et qui n'ont pas de source de chaleurs a proximiter veront leurs armure se dégradé, si l'armure est détruite la santé baissera Pouvoir FAUX 8 PC 5 tours 6 Tours                         Chevalier de la toundra                         Type Le Chevalier de la toundra est le mur du pays. On dit que la glace qu’il fabrique peut résister aux flammes des plus grands mages. Tank     Origine Ogricar                         Compétences Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown Ice Wall Le joueur créé un mur de glace pouvant parer jusqu'à 5 coup Pouvoir FAUX 6 PC - 5 tours Âme Glaciaire Le joueur gèle tout ce qu’il touche. Pouvoir FAUX 6 PC 3 tours 5 tours Zéro Absolu Compétence légendaire : Le joueur refroidit son corps jusqu'à qu’il soit entièrement gelé, le rendant extrêmement résistant. Invulnérable pendant 3 tours Pouvoir FAUX 8 PC - 1 jour Voix du Vagabond La Voix du Vagabond n'est disponible que pour les Héros venant de Ryuu Classe Intermédiaire Vagabond                         Type Le vagabond est la classe initiatique du pays de Ryuu. Il est souvent employé comme un mercenaire au sang-froid. DPS     Origine Ryuu                         Compétences Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown Esprit du Combattant Le joueur se concentre et devient capable de ressentir la "respiration" de toute chose qui l'entoure.(Détecte les adversaire qui cache leurs pression magique) Intelligence FAUX 2 PC - 4 tours Klesha Slash Le joueur créé une lame d'air avec son sabre qui tranche l'ennemi à distance (8m). Vitesse FAUX 4 PC - 3 tours Pas Souple Le joueur apparaît derrière l’ennemi pour le surprendre, lui laissant l'opportunité d'une attaque (10m). Vitesse FAUX 5 PC - 4 tours Classe Avancé Shinobi                         Type Le Shinobi est un guerrier de Ryuu reconverti dans l’assasinat. Il se sert de ses techniques secrètes pour exécuter la cible silencieusement." Support     Origine Ryuu                         Compétences Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown Shuriken de la Feuille Morte Le joueur cache deux shuriken derrière un autre. Précision FAUX 4 PC - 3 tours Jeu d'Ombres : Acte I Le joueur peut se camoufler parmi les ombres. - VRAI 0 PC - - Ninja ! Le joueur donne un coup dans la nuque d'un ennemi pour tenter de le paralyser. ( Jet d'Endurance pour l'adversaire /2) Vitesse FAUX 4 PC 2 tours 3 tours                         Samouraï                         Type Le Samouraï est propre au pays de Ryuu. S'il est peu familiarisé avec la magie pure, il reste un maître dans l’art du katana. DPS     Origine Ryuu                         Compétences Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown Honneur du Combattant Le joueur gagne un bonus pendant les duel en 1 contre 1. - VRAI 0 PC - - Shunpo Le joueur donne un coup de sabre dévastateur après un Pas Souple. Force FAUX 2 PC - 6 tours Image Rémanente Le joueur laisse une image rémanente après une esquive pour distraire l’ennemi et permettant une attaque opportuniste. Vitesse FAUX 2 PC - 3 tours Le Shinobi évolue en Maitre Shinobi La Samouraï évolue en Samouraï légendaire Classe Légendaire Maître shinobi                         Type Les Maîtres shinobi sont connus pour leurs techniques légendaires visant à éliminer leurs cibles sans laisser aucune trace. Support     Origine Ryuu                         Compétences Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown Clone de l'Ombre Technique légendaire : le joueur créé deux doubles de lui-même. Vitesse FAUX 10 PC 5 tours 1 jour Crève Coeur Le joueur identifie l’angle parfait pour viser un point vital avec un shuriken. Précision FAUX 6 PC - 5 tours Jeu d'Ombres : Acte II Le joueur peut se déplacer d’ombre en ombre jusqu'à 10 m. - VRAI 0 PC - -                         Samouraï légendaire                         Type Le Samouraï légendaire est un titre donné au guerrier dont la maîtrise du sabre est à son paroxysme. Selon les légendes, il n’existe rien qu’il ne pourrait trancher. DPS     Origine Ryuu                         Compétences Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown Sanzen Sekaï Technique légendaire : Le joueur concentre son esprit combatif dans sa lame et devient capable de découper terres, mers, montagnes, métaux, et peut-être même dieux. Force FAUX 8 PC 1 cran de vie - 1 jour "Telle est ma Voie" Lorsque le joueur est aux portes de la mort, il obtient un bonus combattif. - VRAI 0 PC - - Klesha Slash enchaîné Le joueur devient capable d'enchaîner jusqu'à 3 Klesha Slash. Vitesse FAUX 3 PC/attaque - 5 tours Voix du Barbare Classe Intermédiaire Brute                         Type Les Brutes sont originaire des ancienne terre libre de gracas mais aprés le seconde guerre sainte ils ont fini par s'eparpiller dans le monde. Se sont de redoutable Guerrier mais se ne sont pas les épées les plus affuter de la forge.... DPS     Origine -                         Compétences Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown Débilus Vous frapper plus forts que les autres avec vos poings mais votre cerveau s'en trouve reduit (Intel -10) - VRAI - - - Patate dans tes dents Donne un coup violents dans la machoire, à 25% de chance d'assomer la cible Force FAUX 4 PC - 3 tours Pétage de tronche Vous pouvez bondir sur une cible (5M) Endurance FAUX 2 PC - 4 tours Classe Avancé Barbare                         Type Les Barbares sont des étres simple qui pense que la baston resout tout les problème DPS     Origine -                         Compétences Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown Grosse Frappe Frappe de toute votre force, Detruit 3 points d'armure ou le mur devant vous ou le crane devant vous Force FAUX 4 PC - 4 tours Tête dur Vous ne pouver pas étre assomer ou tomber sol mais votre discretion laisse a désirer ( Discretion -20) - VRAI - - - Tarlouse Les mages sa sert a rien ,Force +10 contre les mages - VRAI - - -                         Marteleur                         Type Les Marteleurs vienne des anciennes colonie Pirates de gracas ou c'etait la oi du plus fort donc ils s'ont decidé de devenir trés fort DPS     Origine Gracas                         Compétences Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown Poings d'acier Vos poings sont asser solide pour parer les lame et combattre - VRAI - - - Frappe terrestre Donne une frappe au sol qui provoque une onde de choc (3M) Force FAUX 5 PC - 4 tours Gros cailloux Vous pouvez soulever des objets beaucoup plus gros que vous Force VRAI - - - Le Marteleur n'est disponible que pour les Héros venant de Gracas Classe Légendaire Berserker                         Type Rien n'est plus borné et plus costaud qu'un Berserker. Se sont les roi de la baston et tout sais que les enervés est la derniere bétise a faire dans ce monde DPS     Origine -                         Compétences Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown Berseker Légendaire : Vous vous lancer au combats avec une force a toute épreuve mais vous ne savez pas faire la différence en ennemis et allier Force 95% Force FAUX 12 PC 5 tours 1 jour Meme pas mal Plus vous prenez de dégats plus vous frapper fort - VRAI - - - Contre bestial Aprés une parade reussi vous pouvez donner un coup de boule ravageur (Imparable) Force FAUX 5 PC - 4 Tours Voix de L'améliorer Classe Intermédiaire Amélioré                         Type Le Guerrier amélioré est un soldat optimiser mécaniquement et magiquement. DPS     Origine -                         Compétences Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown Prothèse De Tir Un Pistolet est installé dans votre bras droit. - TRUE - - - Calcul Simple Calcule les coup d'un adversaire à l'avance et esquive toute attaque venant d'un adversaire. Intel FALSE 2 PC 2 tours 3 tours Neo-Slash Optimise son slash pour que la pression magique soit optimale et permette de voler la pression adverse. ( vole 4 pc ) Pouvoir FALSE 3 PC 1 tour 2 tours Classe Avancé Mecha-Soldat                         Type Le Mecha-Soldat pousse l'amélioration du Guerrier au point que certains de ses organes internes soient synthétiques DPS     Origine -                         Compétences Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown Getsu-Meca Concentre son pouvoir dans un tir. Si le pouvoir est concentré, l’attaque sera plus puissante (>20m). Pouvoir FALSE Min 2 PC - 3 tours Anti-Flamme Votre constitution à moitié mécanique vous permet de mieux résister à la chaleur. Endurance +20 contre le feu - TRUE - - - Balle Électrique Paralyse une cible ( Jet d'Endurance pour l'adversaire /2) Pouvoir FALSE 3 PC 1 tour - Classe Légendaire Neo-Guerrier des Flammes                         Type Vos amélioration sont arrivées à leur paroxysme au point que votre puissance est devenue équivalante à celle des Légendaires Guerriers des Flammes, et aux anciens Capitaines de Division de l'ancienne armée de Flamerra.       Origine -                         Compétences Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown Éveil Mécanique Légendaire unique et personalisable : Votre technologie mécanique vous permet de reproduire un Éveil de façon à modifier téchnologiquement votre arme. ? FALSE ? 6 tours ? Âme Brûlante Améliorée Le joueur peut enflammer son poing ou son arme. Pouvoir FALSE 6 PC 3 tours 3 tours Surchauffe Votre corps produit une aura de flammes (5m). Pouvoir FALSE 6 PC 3 tours 4 tours                         Neo-Chevalier                         Type Vos amélioration sont arrivées à leur paroxysme au point que votre puissance est devenue équivalante à celle des Légendaires grands maitres chevaliers et aux anciens Généraux de l'ancienne armée d'Ogricar.       Origine -                         Compétences Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown Résurrection (mécanique) Légendaire unique et personalisable : Votre technologie mécanique vous permet de reproduire un Éveil de façon à modifier téchnologiquement votre armure. ? FALSE ? 6 tours ? Bouclier Incorporé Un bouclier déployable est installé dans votre bras gauche. (+3 d'amure) - TRUE - - - Rayon Glacial Amélioré Le joueur lance un rayon glacé depuis son arme (10m). Pouvoir FALSE 2 PC - 3 tours Voix du Marine Classe Intermédiaire Classe Avancé Classe Légendaire Voleur Voleur de Base Voleur Les Voleurs représentent une force de frappe non-négligeable dans Mague. Ils peuvent maîtriser les armes à distance comme les armes de corps à corps. Ils se déplacent silencieusement pour atteindre leur objectif. Carac Bonus de Classe Force 10 Pouvoir 0 Endurance 0 Vitesse 10 Intelligence 0 Précision 10                           Compétences Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown Pas Silencieux Vous vous déplacez discrètement. ( Pas de malus ala discretion ) Vitesse TRUE 0 PC - - Dark Slash Vous concentrez votre pouvoir dans un coup au corps à corps. Pouvoir FALSE 3 PC 1 attaque 2 tours C'est le chat Sauvetage de la discrétion. Vitesse FALSE 1 PC - 2 tours                         Compétences double classe Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown Pas de chat Vous vous déplacez et grimpez discrètement. Vitesse TRUE 0 PC - - Dark Energie Vous concentrez votre pouvoir dans un coup ou un projectile. Pouvoir FALSE 2 PC 2 tours 2 tours C'est le chaton Sauvetage de la discrétion. Vitesse FALSE 0 PC - 1 tours Voix du Dresseur Classe Intermédiaire Chasseur                         Type Le Chasseur reste un maître en pistage des animaux sauvages. Il connaît la nature comme sa poche. Support     Origine -                         Compétences Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown Pistage Vous obtenez un bonus de +10 en intelligence pour traquer votre cible. - TRUE 0 PC - - Marquage Vous déposez une marque magique sur n'importe quelle créature pour la suivre. Pouvoir FALSE 2 PC - 1 tour Force Bestiale Vous gagnez une force bestiale qui amplifie votre puissance d'attaque. Force FALSE 4 PC 2 tours 3 tours Classe Avancé Dresseur                         Type Le Dresseur a appris à vivre avec les animaux sauvages au point de les soumettre à sa volonté. Support     Origine -                         Compétences Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown Dressage Vous pouvez dresser jusqu'à 2 animaux sauvages. - TRUE - - - Soin des Bêtes Vos connaissances de la forêt vous permettent de soigner vos animaux de 2 cran de santé Pouvoir FALSE 0 PC - 3 tours Changement de Vision Vous échangez votre vue avec celle de votre compagnon. Pouvoir FALSE 3 PC - 2 tours Le Dresseur évolue soit en Maitre des animaux soit en Dresseur Machiniste Classe Légendaire Maître des animaux                   Type Le Maître des animaux a reussi a créer un lien si fort avec ses compagnons qu’ils sont liés à lui jusqu'à sa mort. Support     Origine -                   Compétences Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown Meute Spectral Compétence légendaire : vos animaux appellent des renforts venant du passé. Pouvoir FALSE 10 PC 5 tours 1 jour Vengeance Si un de vos compagnons animal est blessé gravement, il obtient un bonus en force de +20. - TRUE 0 PC - - Contre Animal Si vous réussissez une parade ou une esquive, l'un de vos animaux proches obtient automatiquement une attaque opportuniste. - TRUE - - 4 tours                         Dresseur machiniste                   Type Le Dresseur machiniste, avide de pouvoir, peut modifier ses compagnons avec la technologie de Flamerra au coût de leur âme (difficile à obtenir). Support     Origine Flamerra                   Compétences Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown Contre-Nature Vos animaux deviennent des créatures mi-vivantes, mi-machines. - TRUE - - - Gigantesque Compétence légendaire : un des vos animaux devient gigantesque. Pouvoir FALSE 12 PC 4 tours 1 jour Arme De Combat Vos animaux sont équipés d’armes - TRUE 0 PC - - Le Dresseur Machiniste n'est disponible que si le héros vient de Flamerra Voix du Tireur Classe Intermédiaire Tireur                   Type Le tireur utilise ses compétences et ses connaisance de tir pour le combat à distance. DPS     Origine -                   Compétences Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown À Couvert Malus de -10 Précision pour le tireur. Vitesse FALSE - - - Esquive d'Urgence Vous obtenez un bonus de +10 en vitesse pour esquiver UN coup au corps à corps. - TRUE 0 PC - 3 tours Balle d'Énergie Vous concentrez votre pouvoir au bout d’une balle. Pouvoir FALSE 3 PC - 3 tours Classe Avancé Fusilleur                   Type Le Fusilleur a la maitrise de ses armes sur le champ de bataille. Il est très dur de l'atteindre sans se prendre quelques balles en retour. DPS     Origine -                   Compétences Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown Triple Balles Tire trois balles en même temps. Précision FALSE 6 PC - 3 tours Balle De l'Ombre Si vous n'êtes pas repéré, vous pouvez tirez discrètement une balle puissante. Précision FALSE 4 PC - 2 tours Poche De Secours Obtient 10 balles suplémentaires. - TRUE - - - Le Fusilleur évolue soit en Sniper d'élite soit en Expert de Tir Classe Légendaire Sniper d'élite                         Type Le Snipeur d'Élites est le titre donné à ceux qui ne laissent pas le temps à leurs cibles de voir leur mort arriver. DPS     Origine -                         Compétences Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown Une balle, un mort Légendaire : votre précision atteint son paroxysme Pré +20 Crit +20 et passe mur Pouvoir FALSE 12 PC 3 tours 1 jour Réducteur et Silencieux Vos tirs de loin sont compliqués à repérer. Malus de 20 pour repérer le joueur - TRUE - - - Tir Longue Distance Vous tirez à longue distance : plus cette dernière est importante, plus les dégâts le seront aussi. Précision FALSE 6PC - 5 tours                         Expert de tir                         Type L'Expert de Tir est le maître des armes à feu : il fait des ravages sur le champ de bataille. DPS     Origine -                         Compétences Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown Venir Accompagné Légendaire : permet de tirer avec deux armes à deux mains. Recharge automatique. Précision FALSE 12 PC 4 tours 1 jour Tir De Sommation Canarde tous les ennemis à portée (dégâts normaux en plus). - 20 chance de réussir pro action Précision FALSE 6 PC - 5 tours Cartouchière Permets la fabrication de balle spéciale : -Balle explosif -Balle pérforante : cible armure -3 -Balle anti-flux : cible PC -2 - TRUE - - - Voix de l'Assassin Classe Intermédiaire Assassin                         Type L'Assassin est un tueur de l’ombre : il n'hésite pas à tuer froidement pour de l’argent ou pour sa survie. DPS     Origine -                         Compétences Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown Assassinat Donne un coup violent en toute discrétion : ne doit pas être repéré. Précision FALSE 4 PC - - Disparition éclair Fait un bond de 5m dans une direction Vitesse FALSE 2 PC - 2 tours À Couvert ! Vous donne une occasion d'esquiver UN tir pour ce tour. Vitesse FALSE 1 PC - - Classe Avancé Spectre                         Type Le Spectre a réussi à maîtriser l’art de l’assasinat au point d’effacer complètement sa présence. DPS     Origine -                         Compétences Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown Disparition Devient invisible pendant 2 tours. Vitesse FALSE 4 PC 2 tours 3 tours Meurte Sanguinaire Achève une cible de façon violente pour faire fuir les ennemis faibles alentours. Vitesse FALSE 2 PC - 3 tours Armes d'Onyx Votre énergie rend vos armes noires ce qui inflige plus de dégats. Pouvoir FALSE 3 PC 4 tours 4 tours Le Spectre évolue soit en Mort Blanche soit en Shinigami Classe Légendaire Mort blanche                         Type La Mort Blanche est le titre donné aux assasins des terre gelées d’Ogricar. On dit qu’ils peuvent rester des mois sous la neige pour attendre leur prochaine cible (difficile à obtenir). DPS     Origine Ogricar                         Compétences Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown Refroidi Tout coup donné provoque des engelures au niveau de la plaie. Vitesse -10 - TRUE 0 PC - - Mort Glaciale Compétence légendaire : Les cadavres de la zone reviennent sous la forme de spectres de glace. Pouvoir FALSE 10 PC 4 tours 1 jour Assassinat En Chaîne Peut tuer jusqu'à 5 ennemis faibles à la chaîne Vitesse FALSE 4 PC - 6 tours                         Shinigami                         Type Le shinigami est un titre donné au meilleur tueur de ce monde. On dit que c’est l'envoyé du Dieu de la Mort. DPS     Origine -                         Compétences Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown Vol d'Âme Regagne un cran de santé à chaque meutre. - TRUE 0 PC - - Assassinat En Chaîne Peut tuer jusqu'à 5 ennemis faibles à la chaîne. Vitesse FALSE 4 PC - 6 tours Ombre De La Mort Compétence légendaire : Prend une forme d’ombre invulnérable et invisible. Pouvoir FALSE 12 PC 3 tours 1 jour La Mort blanche n'est disponible que pour les Héros d'Ogricar  Voix de l'Archer Classe Intermédiaire Archer                         Type L’Archer est l'unité à distance de base d’une armée. Toute cible se trouvant dans sa ligne de mire est en danger de mort. DPS     Origine -                         Compétences Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown Tir d'Énergie Vous concentrez votre pouvoir au bout d’une flèche. Pouvoir FALSE 3 PC - 3 tours Esquive d'Urgence Vous obtenez un bonus de +10 en vitesse pour esquiver UN coup au corps à corps. - TRUE 0 PC - 3 tours Taillage de Flèches Vous taillez des flèches grâce aux éléments des environs. - TRUE 0 PC - 3x jours Classe Avancé Archer des éléments                         Type L'Archer des éléments a obtenu le pouvoir de la magie de Mystica, ce qui lui permet de ne faire qu’un avec la nature et de donner à ses flèches un grand pouvoir DPS     Origine Mystica                         Compétences Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown Flèche Élémentaire Vous tirez une flèche qui prend les caractéristique de votre élément : - Feu : Brûle - Eau : Soigne - Terre : Assomme - Vent : Repousse - Glace : Gêle Pouvoir FALSE 3 PC - 2 tours Maîtrise de l'élément Le joueur peut manipuler, créé ou construire avec son élément de prédilection. Pouvoir FALSE 2 PC minimum - 2 tours Flèche de l'Ombre Si vous n'êtes pas repéré, vous pouvez tirez discrètement une flèche puissante. Précision FALSE 4 PC - 2 tours                         Archer d'élite                         Type L'archer d'élite maîtrise parfaitement son arme et ne rate que très rarement sa cible. DPS     Origine -                         Compétences Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown Triple Flèche Vous lancez 3 flèches en même temps. Précision FALSE 4 PC - 4 tours Flèche de l'Ombre Si vous n'êtes pas repéré, vous pouvez tirez discrètement une flèche puissante. Précision FALSE 4 PC - 2 tours Flèche Longue Distance Vous tirez à longue distance. Plus cette dernière est importante, plus les dégâts le seront aussi. Précision FALSE 5 PC - 4 tours L'Archer des éléments n'est disponible que pour les Héros venant de Mystica L'archer des éléments évolue en Sniper des éléments L'archer d'élite évolue en Archer des Forêts Classe Légendaire Sniper des éléments                         Type Le Sniper des éléments est arrivez au stade finale de sa maitrise élémentaire, il ne fais plus qu'un avec DPS     Origine Mystica                         Compétences Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown Forme Demi-Élémentaire Compétence légendaire : vous prenez une forme élémentaire partielle, Flèche ilimité Pouvoir FALSE 10 PC 8 tours 1 jour Piège élémentaire Pose une marque qui s'active quand on marche dessus. Pouvoir FALSE 5 PC - 3 tours Régénération Le joueur peut régénérer ses PC en absorbant l'élément maitrisé à son contact. Mais pas venant de sa propre magie - TRUE 0 PC - -                                                                         Archer des forêts                         Type L'Archer des forets est un monstre de guerre. Une seule de ses flèches pourrait tuer une douzaine d’ennemis. DPS     Origine -                         Compétences Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown Flèche de Lumière Vous tirez une flèche d’une grande puissance. Précision FALSE 8 PC - 1 jour Déluge de Flèches Vous faites pleuvoir des flèches dans une zone donnée. 5M Précision FALSE 5 PC - 5 tours Flèche Mouvante Vous faites mouvoir une flèche selon votre volonté. Pouvoir FALSE 4 PC - 4 tours Voix du Pirate Classe Intermédiaire Classe Avancé Classe Légendaire Voix du Marchand Classe Intermédiaire Marchand                         Type Les Marchands parcourent le monde pour acheter et revendre des marchandises afin d'en tirer un profit exponentiel. Support     Origine -                         Compétences Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown Guilde Des Marchand Vos connaissances des marchandise vous offre l'avantage de tirer plus de bénéfices. Achats -20% Vente +20% - TRUE - - - Gold ball Tire une balle en or. Précision FALSE 3 PC - 2 tours Bouclier Humain Se cache derrière un allié proche qui prend le coup à votre place. Vitesse FALSE 3 PC - 2 tours Classe Avancé Négociant                         Type Il sait mieux que n'importe qui négocier les prix : c'est un vrai requin capable de n'importe quelle arnaque. Support     Origine -                         Compétences Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown Colissimo Peut envoyer à la vente n'importe quel objet à tout moment. - TRUE - - - Ranger Motive vos alliés au combat. Boost une charac au choix ( +10 ) Charisme FALSE 6 PC 2 tours 3 tours Balle d'Argent Si vous n'êtes pas repéré, vous pouvez tirez discrètement une balle puissante. Précision FALSE 4 PC - 2 tours Le Négociant évolue soit en Commercial soit en Marchand d'arme illégale Classe Légendaire Commercial                         Type Il est le boss parmi les vendeurs, et sa présence est toujours remarquée. Support     Origine -                         Compétences Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown Arnaque Du Siècle Permet de vendre n'importe quel objet 3x sa valeur à un seul pnj. -1 de réputation dans le pays Diplomatie TRUE - - - Capitaliste Légendaire : L'argent vous rend plus fort Portefeuille FALSE 12 PC 2 tours 1 jour Double Vente Choisis un allié qui voit sa prochaine action doubler d'efficacité. Charisme FALSE 5 PC - 3 tours                         Marchand d'armes illégal                         Type L'expert sur le marché de la guerre : plus il y a de mort, plus il a de chance de s'en mettre plein les poches. Support     Origine Civils                         Compétences Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown Assurance De Guerre Une fois actif chaque cran de vie que vous perdez sera rembourer 50-100 Myr selon le cours de la santé. - TRUE - - - Stock De Guerre Légendaire : Sort un Fusil Mitrailleur chargé de balles en or. Le Grossebourse 5000 ! Prestance FALSE 12 PC 3 tours 1 jour Prime De Guerre Lance une prime sur une cible qui se retrouve traquée jusqu'à sa capture ou sa mort. Plus la prime sera élevée plus la cible sera traquée. Portefeuille FALSE min 3000 - - Voix du Mafieu Classe Intermédiaire Classe Avancé Classe Légendaire Voix de L'espion Classe Intermédiaire Classe Avancé Classe Légendaire Mage Guerrier de Base Mage Les mages de Mague sont les maîtres pour manier les flux de magie parcourant la planète. Cette maîtrise leur permet de manipuler la magie dans tous ces états, ainsi que les éléments. Carac Bonus de Classe Force 0 Pouvoir 10 Endurance 0 Vitesse 0 Intelligence 10 Précision 10                           Compétences Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown Télékinésie Le joueur peut déplacer un objet grâce à son pouvoir. Pouvoir FALSE 2 PC minimum - 2 tours Don de Magie Le joueur peut donner sa magie a un autre joueur Pouvoir FALSE ? PC - - Pression Magique Améliorée Donne plus d’infos lorsque le joueur effectue une détection de pression magique. - TRUE 0 PC - -                         Compétences double classe Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown Télékinésie avancé Le joueur peut déplacer un objet grâce à son pouvoir. Pouvoir FALSE 1 PC minimum - 1 tours Don de Magie multi-direction Le joueur peut donner sa magie a un autre joueur OU la faire passez d'un joueur a un autre Pouvoir FALSE ? PC - - Pression Magique Total Donne beaucoup d’infos (PV,PC,Classe) lorsque le joueur effectue une détection de pression magique. - TRUE 0 PC - - Voix du Mage Médecin Classe Intermédiaire Mage de la vie                         Type Le Mage de la vie est un élément essentiel ! Sa connaissance des soins fait de lui un précieux allié. Soin     Origine -                         Compétences Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown Soin de Lumière Le joueur redonne 2 cran de santé à une cible. Pouvoir FALSE 3 PC - 4 tours Orbe de Vision Le joueur invoque un orbe qui lui permet de voir à distance (15m). pouvant se déplacer Pouvoir FALSE 1 PC 8 tours 2 tours Hippie Le joueur gagne un bonus de +10 en diplomatie pour calmer un conflit. - TRUE 0 PC - - Classe Avancé Mage médecin                         Type Le Mage médecin a appris à guérir les blessures les plus graves. Il a le pouvoir de soigner plusieurs alliés en même temps. Soin     Origine -                         Compétences Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown Guérisseur Les Soins du mage peuvent aller a 2 cran au dessus de la santé de base - TRUE 0 PC - - Soin de Groupe Le joueur rend 2 rang de santé à 3 personnages de son choix. Pouvoir FALSE 3 PC - 3 tours Arme de Lumière Le joueur gorge son arme d'énergie de Lumière afin de développer son potentiel offensif. Pouvoir FALSE 3 PC 2 tours 3 tours Le maitre de défense évolue soit en guerrier muraille soit en chevalier anti-foule Classe Légendaire Grand mage chirurgien                         Type Le grand mage Chirurgien est le maître des sorts de guérison. Il peut guérir tout les hommes aux portes de la mort. Soin     Origine -                         Compétences Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown Soin de Vie Compétence légendaire : le joueur rend la totalité de sa vie à un allié ou 3 rang de santé a tout le monde. Le sort peut aussi réanimer un allié tombé au combat. Pouvoir TRUE 10 PC - 3x par jours Potion Bio Le joueur peut fabriquer des potions de vie avec ce qu’il trouve dans la nature. - TRUE 0 PC - - Téléportation Le joueur peut se téléporter avec ses alliés dans un endroit connu. Pouvoir FALSE 6 PC - 3x par jours                         Paladin                         Type Mage Paladin est un titre long à recevoir. Rares sont les mages assez courageux pour apprendre par les églises de la lumière. Ceux qui en sortent sont considérés comme les élus du dieu lui-même (difficile à obtenir). Tank     Origine Mystica                         Compétences Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown Armure Sainte Le joueur invoque une épée et un bouclier de lumière. Pouvoir FALSE 6 PC 8 tours 5 tours Barrière d'Or Le joueur fait apparaître une barrière magique qui le protège. ( encaisse 5 coup) Pouvoir FALSE 6 PC - 4 tours Protection du Paladin Compétence légendaire : Le joueur fait apparaître une barrière d'or sur lui-même et sur chaque allié. - FALSE 12 PC - 1 jour Voix du Mage des éléments Classe Intermédiaire Mage des éléments                         Type Le Mage des éléments est redoutable par la maîtrise d'un élément qu’il peut soumettre à sa volonté. Chaque mage de cette catégorie a sa propre spécialité. DPS     Origine -                         Compétences Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown Maîtrise de l'élément Le joueur peut manipuler, créé ou construire avec son élément de prédilection. Pouvoir FALSE 2 PC minimum - 2 tours Projectile élémentaire Le joueur tire un un projectile élémentaire : - Eau : Goutte sous pression - Feu : Boule de feu - Terre : Rocher - Vent : Lame d'air - Glace : Stalactite Pouvoir FALSE 3 PC - 2 tours Défense Le joueur créé un mur élémentaire défensif. Pouvoir FALSE 2 PC 10 pv 4 tours Classe Avancé Mage des éléments spécialisé                         Type Le Mage des éléments spécialisé a appris à dompter son élément au point de pouvoir l'absorber. Cela lui permet de régénérer ses forces magiques. Soin     Origine -                         Compétences Nom Description Effet Carac Passif Coût Durée Cooldown Invocation Le joueur invoque un élémentaire de son élément. Pouvoir FALSE 5 PC 4 tours 4 tours Canon Élémentaire Le joueur tire un puissant projectile élémentaire. Pouvoir FALSE 4 PC - 3 tours Régénération Le joueur peut régénérer ses PC en absorbant l'élément maitrisé à son contact. Mais pas venant de sa propre magie - TRUE 0 PC - - Le Spadassin évolue soit en Guerrier des flammes soit en Maître d'arme Classe Légendaire Grand mage                         Type Le Grand mage est considéré comme une force de la nature : il est respecté dans le monde entier. Il arrive à maîtriser deux éléments de la nature en même temps et peut même les combiner. DPS     Origine -                         Compétences Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown Deuxième Force Le joueur peut choisir un deuxième élément maîtrisable. - TRUE 0 PC - - Dragon Élémentaire Compétence légendaire : Le joueur invoque un dragon d’un de ses élements. Pouvoir FALSE 15 PC - 1 jour Double Attaque Le joueur lance une double attaque élémentaire dévastatrice. Pouvoir FALSE 8 PC - 4 tours                         Guerrier élémentaire                         Type Le Guerrier élémentaire est plutôt vu comme une légende. Seulement deux mages dans l’histoire ont réussi à convaincre le pays de Ryuu à leurs apprendre la maîtrise du combat élémentaire pour convertir leur magie en force brute (difficile à obtenir). DPS     Origine Ryuu                         Compétences Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown Armure Élémentaire Le joueur fait apparaître une armure élémentaire qui renforce sa résistance. armure +6 Pouvoir FALSE 3 PC - 5 tours a la destruction Forme Élémentaire Compétence légendaire : le joueur prend une forme élémentaire et invoque une arme liée. Les statistiques de Pouvoir devient également celle de Force. Pouvoir FALSE 2 PC le tour : fin à 0 PC - 1 jour Frappe du Dragon Le joueur donne un coup chargé de pouvoir élémentaire brut. Pouvoir FALSE 7 PC 2 tours 2 tours Le Guerrier des flammes n'est disponible que si le héros vient de Flamerra Voix de la Sorcière La voix du chevalier des glaces n'est disponibles que si le héros vient d'Ogricar  Classe Intermédiaire Sorcière (féminin uniquement)                         Type Les Sorcières sont la base de Mystica. Après une longue formation à l'académie de magie elles obtiennent des pouvoirs jouant sur les sentiments. La tradition fait que seul les jeunes femmes sont acceptées à l'académie. Support     Origine Mystica                         Compétences Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown Sexy ! Le joueur obtient un bonus de 10% pour séduire une personne. Charme +10 - TRUE 0 PC - - Rayon Magique La baguette du joueur tire un rayon d'énergie magique. Pouvoir FALSE 3 PC - 3 tours Envoûtement Le joueur lance un sortilège qui augmente ou diminue la stat d'une cible (charac +10/-10) Pouvoir FALSE 2 PC 2 tours 3 tours Classe Avancé Sorcière des coeurs                         Type La sorcière des coeurs est très dangereuse. Elle peut jouer de ses charmes et de sa magie pour manipuler n’importe qui à sa guise. Support     Origine Mystica                         Compétences Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown Charme Total Le joueur peut charmer une cible qui l'empêche de l'attaquer. Charme FALSE 4 PC 8 tours 3 tours Vol de Coeurs Les cibles du Charme Total offrent leur “coeur” (unique) au joueur. Rend 1 rang de santé ou donne coeur de cristal - TRUE 0 PC - - Métamorphose Le joueur transforme un ennemi faible en animal ou en objet docile. Pouvoir FALSE 4 PC 2 tours 4 tours                                                 Sorcière majeure                         Type Les Sorcières majeures sont autonomes et parcourent le monde pour louer leurs services. Elles restent néanmoins fidèles à leur pays. DPS     Origine Mystica                         Compétences Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown Baffe Magique Le joueur fait apparaître une main magique qui repousse un adversaire plus loin. Pouvoir FALSE 4 PC - 3 tours Foudroyé ! Le joueur invoque un éclair qui tombe du ciel. Pouvoir FALSE 6 PC - 4 tours Chanceuse Le joueur peut retenter un jet de pouvoir ou d'intel loupé. - FALSE 1 PC - 3 tours Le Grand chevaliers des glaces évolue en maitre chevalier des Glaces  Le Chevalier du givre évolue en chevalier de la toundra  Classe Légendaire Ambassadrice                         Type L’Ambassadrice est reconnue pour sa maîtrise des sentiments qu’elle peut convertir en énergie pure. Elle sert directement la reine de Mystica pour les missions les plus dangereuses. Support     Origine Mystica                         Compétences Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown Coeur Rouge Créé une barriere qui protège des attaque a distance (20m) ( 8 coup) Pouvoir FALSE 6 PC - 4 tours Sugar Sugar Rune Compétence légendaire : Le joueur peut cumuler les “Coeurs” récoltés (au lieu de les absorber) en Pouvoir pour lancer une attaque puissante. Pouvoir FALSE 8 PC - 1 jour Coeur Noir Les cible charmées par le joueur obéissent à ses ordres. Pouvoir TRUE 0 PC - -                         Maîtresse sorcière                         Type Les Maîtresses sorcières sont les sorcières les plus puissantes de Mystica. Elles ne forment qu’un petit groupe, mais leur puissance est terrifiante. DPS     Origine Mystica                         Compétences Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown Tempête de Pouvoir Compétence légendaire : Le joueur lance une tempête de magie blessant tous les personnages dans la zone. (10m) Pouvoir FALSE 10 PC 3 tours 1 jour Coeur Rouge Créé une barriere qui protège des attaque a distance (20m) ( 8 coup) Pouvoir FALSE 6 PC - 4 tours Rune Piégée Le joueur pose une rune qui piége un ennemi (2 tours) à l'intérieur. (- 20 charac pour la cible toucher) Pouvoir FALSE 6 PC 4 tours 4 tours Voix du Disciple La Voix du Vagabond n'est disponible que pour les Héros venant de Ryuu Classe Intermédiaire Disciple des Anciens                         Type Les Disciple des Anciens se font trés discret dans Mague, il se cache parmis la population et dans les institution et cache leurs pouvoir au monde jusqu'au retour de leurs maitre DPS     Origine -                         Compétences Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown Rayon ancien Tire un Rayon de magie pur Pouvoir FALSE 4 PC - 4 Tours Repulsion Repousse tout autour de vous Pouvoir FALSE 4 PC - 4 Tours Voile noire Permet de vous cacher si vous rester immobile 1 tours - TRUE - - - Classe Avancé Mage du pouvoir                         Type Les Mages du Pouvoir sont les véritable disiple de Yaltani. En utilisant les flux magique a leurs facon il se crée des armes pour se battre et sont considéré comme des guerriers-mage DPS     Origine -                         Compétences Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown Arme de Pouvoir Les armes que vous créé sont automatiquement sous télékinésie - TRUE - - - Foudre Lance un rayon de Foudre Pouvoir FALSE 5 Pc - 4 tours Canalisation Vous utilisé votre magie pour créé une arme de votre choix Pouvoir FALSE 3 PC 4 tours 2 tours                                                 Mage du temps                         Type Les Mages du Temps sont les héritier du pouvoir de la déesse Timena. Maitrisant le temps pour destabilisé leurs adversaire Support     Origine -                         Compétences Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown Change place Echange la position de deux cible Pouvoir FALSE 6 PC - 5 Tours Aiguille de la montre Des aiguilles apparaisse pour frapper vos cible Pouvoir FALSE 4 PC - 3 Tours Gestion du temps Augmente ou diminus la vitesse d'une cible Vitesse +20/-20 Pouvoir FALSE 5 PC 3 tours 4 tours Le Shinobi évolue en Maitre Shinobi La Samouraï évolue en Samouraï légendaire Classe Légendaire Guerrier du pouvoir                         Type Expert en combat et de la magie, les Guerrier du Pouvoir sont des adversaire d'une grande puissance. Chaque guerrier possède un Sort interdit unique qu'ils ont perfectionné pendant des années DPS     Origine -                         Compétences Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown Sort Interdit Permets de modéliser les flux magique a votre guise vous permettant de créé une attaque unique et personalisable ? FALSE ? ? ? Magie brute Vos arme se sont renforcé et font dégats double sur armure - TRUE - - - Pouvo-sphère Lance une sphère de pouvoir destructrice Pouvoir FALSE 8 PC - 4 Tours                         Horlo-mage                         Type Les Horlo-Mages sont des maitre du temps présent passé et futur. Leurs pouvoir est tel qu'il peuvent stoppé le temps mais cette magie n'est pas sans risque Support     Origine -                         Compétences Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown Retourne Temps Retourne dans le passé avant une action (2 tours auparavant) Pouvoir FALSE 8 PC - 3 fois/Jours Vision futur Permets de voir a l'avance l'action d'une cible Pouvoir FALSE 6 PC - 5 tours Arret du Temps Légendaire : Permet de figer le temps pour vous mais la dimensions du temps figé est dangereux si vous y rester trop longtemps Pouvoir FALSE 12 PC - 1 Jour Voix de l'Ingénieur Classe Intermédiaire Classe Avancé Classe Légendaire Voix du Scientifique Classe Intermédiaire Classe Avancé Classe Légendaire Voix du Mécanicien Classe Intermédiaire Classe Avancé Classe Légendaire