Mague - Histoire et Géographie
Histoire
Le monde de Mague est unique dans tout l'univers car des flux magiques la parcourent, permettant aux créatures vivantes de s'en imprégner et de l'utiliser à leur guise. C'est pour cela qu'au cours des âges, des Dieux et des Hommes se sont battus pour elle...
Premier âge (l'âge oublié) de -1 000 000 à -50 000
Les anciens dieux ressentant la puissance de ce monde s'y installèrent.
Une civilisation très puissante émergea, capable de voyager au delà des mondes...
Un grand empire uni avait émergé sous le nom de la Mague Imperium !
Deuxième âge (l'âge de la terreur) de -50 000 à - 1000
Les Maguiens avides de pouvoir ont déclaré la guerre au anciens Dieux.
Les anciens Dieux fous de rage détruisirent leurs civilisations, causant leur perte, menant à la quasi destruction.
Troisième âge (l'âge du renouveau)de -1000 à -200
Les humains restant, éparpillés sur Mague et réduits à un âge de pierre, apprirent à nouveau à se servir de la magie et de nouveaux royaumes apparurent.
Une poignée d'humains mortels au grand pouvoir se rendirent à l'ancienne capitale pour affronter les Dieux en duel et après 100 ans de conflits, les anciens Dieux furent vaincus puis chassés du monde.
Ces guerriers, après ce combat titanesque obtinrent l'immortalité et prirent la place des Dieux.
Quatrième âge (l'âge de la guerre) de - 200 à l'an 0
Malgré leur victoire, la discorde régnait entre les Nouveaux Dieux, et de nouveaux conflits ont émergé.
La première croisade eut lieu entre les Dieux et leurs pays d'origines...
A la fin du conflit un combat opposant le Faucheur et Solari mit fin à la guerre...
Malgré le fait qu'il était le plus puissant des six le faucheur fut vaincu et emprisonné dans le désert avec tout le pays de Flamerra... et son véritable nom fut oublié...
Ce combat est consigné comme l'an 0 dans le calendrier
Cinquième âge (l'âge de la paix) de 0 à 600
Époque calme malgré quelques conflits entre Ogricar et Mystica.
Sixième âge (l'âge du phénix) de 600 à 1200
En l'an 600 l'héritier de Flamerra réapparu et brisa le sceau du désert, il libéra son peuple et le pays renaquit de ses cendres et se mit en guerre pour récupérer ses terres.
Le faucheur, libéré, reprit sa place au panthéon.
Septième âge (l'âge d'or) de 1200 à 1700
Malgré les tensions entre les grands pays, la paix règne mais les yeux sont tournés vers le nouveau monde débordant de richesses !
Des équipes d’aventuriers des quatre coins de Mague se forment malgré leurs origines différentes, pour soutenir les gouvernements les plus offrants, que ce soit pour de l'exploration, des escarmouches ou de l'espionnage.
Les aventuriers seront des pièces maîtresse dans les années à venir !
Huitième âge (l'âge d'acier) de 1700 à 1800
Campagne saison 1, 1700-1705)
Une nouvelle guerre eut lieu, au départ entre les grands pays mais le monde découvrit que les anciens dieux étaient liés à cette guerre. Deux groupes d'aventuriers partant de rien ont progressé, traversé le monde et réussi à vaincre les forces des anciens pour sauver ce monde. Leurs noms resteront à jamais dans les légendes !
C’est à la suite de cette guerre que les pays s’unirent pour un avenir meilleur mais au détriment des dieux qui, avec le temps, furent accusés d'être la cause de beaucoup de problèmes
Neuvième âge (l'âge du métal) de 1800 à 1890
L'alliance des pays permit au monde de s'industrialiser, et de pousser la recherche !
C'est alors pour que tous les pays se rallient pour former une nation unique basée sur l'ordre et la sécurité !
Nommée la “Néo-Imperium” cette nouvelle nation est pour le monde né sur les ruines de l'ancienne Imperium.
Dixième âge (l'age de l'ordre) 1890 à 1925
Campagne saison 2
En 1889 un décret fut déclaré interdisant l'utilisation de la magie par les civils et tout bascula depuis lors...
Le sénat de la Néo-Imperium voulant un contrôle total sur le monde quitte à renverser les dieux qu'il juge inapte, c'est alors que des révolutionnaires ont pris les armes pour essayer de renverser le pouvoir pour un monde plus libre !
A cause de l’interdiction d'utiliser la magie de grandes familles se levèrent dans l'ombre pour créer des réseaux criminels, rêvant du retour de la magie et de la vraie Imperium !
Beaucoup de nouveaux combattants furent formés pour se battre dans une guerre nouvelle.
En 1920 la guerre débuta avec son lot de massacre et de combats. Et voyant se gâchis les dieux estimait que les Maguiens avait besoin d'une punition et un plan de purge fut lancer.
C'est une 1923 que les faction séparatiste se sont allié lors du traité d'argents et que leurs force unie ont pu défaire la Néo-Imperium et qu'une mission pour empêcher la purge fut lancer.
La mission se solda par... ( Mini-Campagne en cours )
A la fin du conflit une fédération fut créé pour remplacer la Néo ou chaque pays est indépendants mais des lois fédérale sont faite pour harmoniser les monde entier.
Onzième âge ( L'âge Moderne ) 1925 à 1980
Le monde est en paix depuis la fin la guerre, les pays sont unie et la paix règne.
Les innovations technologique se font nombreuse car beaucoup de recherche mener par la néo fut réutiliser dans le civil pour améliorer le quotidien des honnête gens .
Mais c'est a cette période que beaucoup de recherche archéologique fut mener sur les secret de L'Imperium ! Les excursion sur le continent d'Imperia et les information récolter lors de la mission au royaume des morts montre que les danger sont encore nombreux et pour l'instant hors d'atteinte.
La fédération lança alors un projets spéciale !
3 ancien cuirasser de guerre de la Néo fut rapatrier dans le désert de Flamerra pour y être reconstruit et une mission d'exploration hors de Mague sera lancer au cours de l'année 1980
Campagne saison 3
Panthéon
Dieux primordiaux
Le Créateur
Dieu original, il créa l’univers, le temps, l’espace et donna vit au Dieux primordiaux puis disparut...
Tiména, Déesse du Temps
Forkalisse, Dieu de la gravité
Forkalisse est né des ténèbres primordiales, l'une des premières entités créées par le Créateur de l'Univers. Doté d'une intelligence perverse et d'une ruse sans égale, il a rapidement compris le pouvoir immense qu'il détenait sur les forces invisibles qui maintiennent l'univers en équilibre. Il est fourbe et arrogant, se croyant le plus puissant des dieux. Sa ruse et son intelligence sont sans égales, et il prend un plaisir malsain à tromper et manipuler ceux qui l'entourent. Son mépris pour les autres divinités et pour les mortels est palpable, et il ne perd jamais une occasion de démontrer sa supériorité. Sa voix, basse et menaçante, est souvent le dernier son que ses ennemis entendent avant de succomber à son pouvoir.
Forkalisse exerce son pouvoir sur toutes les forces fondamentales de l'univers, utilisant la gravité pour imposer sa volonté de manière spectaculaire et destructrice. Il peut augmenter ou diminuer la gravité dans n'importe quel endroit, écrasant des armées entières sous une force insoutenable ou les faisant flotter impuissantes dans les airs. Sa maîtrise des forces invisibles lui permet de contrôler non seulement la gravité, mais aussi les forces magnétiques et électromagnétiques, créant des champs de force invincibles pour se protéger ou piéger ses adversaires. Les mortels le craignent profondément, car ils savent que Forkalisse peut transformer un environnement familier en un cauchemar de forces écrasantes. Les scientifiques et les mages recherchent son savoir, espérant percer les mystères de l'univers par son intermédiaire, bien qu'ils sachent qu'un faux pas peut les condamner à subir sa colère implacable. Ceux qui cherchent à obtenir un avantage écrasant sur leurs ennemis ou à résoudre des problèmes insolubles par la manipulation des forces fondamentales invoquent son nom, espérant éviter sa nature fourbe et destructrice. |
Materasse, Dieu de la matière
Materasse est né du chaos primordial, forgé par le Créateur de l'Univers à partir de la matière brute qui compose toutes choses. Dès sa naissance, il a démontré une force colossale et un tempérament sauvage, utilisant son pouvoir sur la matière pour façonner et détruire selon ses envies.
Materasse règne sur tous les aspects de la matière, utilisant son pouvoir pour façonner le monde physique selon ses désirs. Il peut ériger des montagnes ou les réduire en poussière, transformer des plaines en déserts arides ou en forêts luxuriantes. Son influence se fait sentir dans les tremblements de terre, les éruptions volcaniques et les bouleversements géologiques, chaque phénomène naturel étant une manifestation de sa colère ou de sa volonté. Les mortels le craignent pour sa brutalité et son imprévisibilité, sachant que Materasse peut transformer leur environnement en un instant. Il est souvent invoqué par les guerriers et les forgerons, qui cherchent à obtenir la force indomptable et la maîtrise des éléments. Les bâtisseurs et les architectes prient également pour sa bénédiction, espérant canaliser son pouvoir pour créer des structures durables et imposantes.
Materasse est une brute épaisse et sauvage, guidée par ses instincts primaires et sa soif de destruction. Il est impulsif et colérique, réagissant violemment à toute forme de défi ou de provocation. Son mépris pour la subtilité et la finesse est évident, préférant la force brute et l'impact direct pour résoudre les conflits. Son rire grondant résonne comme le tonnerre, un avertissement pour ceux qui osent le défier. |
Yaltani, Dieu de l’énergie
Yaltani est né du premier éclat de lumière émané par le Créateur de l'Univers. En tant que force vitale et harmonieuse, il incarne l'équilibre parfait entre les forces de l'univers, canalisant et régulant l'énergie dans toutes ses formes. Son rôle est de maintenir l'équilibre et l'harmonie, assurant que les énergies destructrices et créatrices coexistent en harmonie.
Yaltani exerce son influence sur toutes les formes d'énergie, jouant un rôle crucial dans le maintien de l'équilibre universel. Il régule les courants énergétiques, prévient les catastrophes énergétiques et assure la stabilité des forces cosmiques. Les phénomènes naturels tels que les aurores boréales, les éclairs, et les vents solaires sont souvent perçus comme des manifestations de son pouvoir. Les mortels respectent et vénèrent Yaltani pour sa justice et son calme, le voyant comme une force de paix et de stabilité dans un univers souvent chaotique. Les guérisseurs, les mages et les érudits cherchent sa bénédiction pour canaliser l'énergie de manière équilibrée et harmonieuse. Les artisans et les ingénieurs invoquent également son nom pour imbuir leurs créations de stabilité et de durabilité.
Yaltani est le plus calme et le plus juste des quatre divinités, gouverné par une sagesse infinie et un sens aigu de l'équilibre. Il est patient et réfléchi, préférant la médiation et la compréhension à la confrontation. Sa présence est apaisante et inspire le respect, et sa voix douce et rassurante apporte la paix à ceux qui l'écoutent. Il traite tous les êtres avec équité, cherchant toujours à maintenir l'harmonie et la justice. |
Dieux Maguiens
Solari, Dieu de la lumière, du courage et gardien de la vie
Solari est né à Virmilla, dans une famille de religieux dédiés au culte de l'Energie. Il a grandi dans les temples et les églises, imprégné de bonté et de dévotion, aidant toujours son prochain. Son éducation religieuse lui a donné une vision très personnelle de la justice : seuls les hommes justes méritent une vie éternelle. À dix ans, il a choisi d'apprendre l'art de la vie auprès des sorcières et l'art de l'épée auprès de l'église. Talentueux et prometteur, il était destiné à devenir un leader.
À l'âge de 18 ans, lorsqu'une armée de morts déferla sur le continent depuis l'ouest, Solari prit les armes et rassembla mages, guerriers et sorcières pour combattre la menace. Après dix jours de bataille, il triompha, sauvant de nombreuses vies et gagnant le surnom de “Lion de Lumière”. En récompense, l’église lui offrit l’Espadon Saint, symbole de son pouvoir et de sa promesse de justice. Pendant des années, il combattit pour les faibles, mais il comprit que pour vaincre les anciens dieux, il devait former une équipe aux pouvoirs exceptionnels. Avant de partir en quête de cette équipe, il remercia les sorcières en organisant un concours, faisant de la gagnante, Cherry Sugar, la première reine de la nouvelle nation de Mystica, fondée sur la justice. À 27 ans, avec son équipe réunie, il se lança à l'assaut des anciens dieux sur le continent d’Imperia.
Solari devint dieu pendant le conflit de mille ans contre les anciens dieux. Éveillant le pouvoir de la lumière qui brûlait en lui, il transcenda sa forme mortelle pour devenir une entité divine. Son ascension fut marquée par une explosion de lumière pure qui dispersa les ténèbres des anciens dieux et illumina l'espoir des mortels. Désormais, Solari incarne la lumière éternelle, le courage inébranlable et la protection sacrée.
Solari veille sur la lumière, le courage et la vie elle-même. Il éclaire les chemins obscurs, guide les âmes égarées et protège les innocents. Ses pouvoirs de guérison et de purification apportent la paix et l’espoir là où il passe. Les phénomènes naturels tels que l'aube, les éclats de lumière dans les ténèbres et les guérisons miraculeuses sont des manifestations de son influence divine.
Les mortels l'admirent pour son courage inébranlable et sa justice impitoyable. Ils le prient pour la force dans les moments de désespoir, pour la lumière dans les temps de ténèbres et pour la guérison dans la maladie. Les guerriers et les guérisseurs invoquent son nom pour obtenir sa bénédiction et sa protection. |
Vamilla,Déesse de l’eau, de la rage et Gardienne des profondeurs
Vamilla est née sur une île isolée au sud de l'archipel de Gracas, dans une famille de pêcheurs. Dès son plus jeune âge, elle montrait un caractère fort et intrépide. À huit ans, elle ridiculisait les garçons et les adultes dans des défis de nage, refusant de se laisser intimider. C’est lors d'une bagarre avec des garçons du village que son pouvoir sur l'eau se manifesta pour la première fois. Reconnaissant son potentiel, ses parents l'envoyèrent chez le mage de l'île, un ermite vivant dans un phare de pierre au bord d'une baie. Pendant près de dix ans, elle fut une élève assidue, développant une maîtrise exceptionnelle de l'eau malgré son jeune âge.
À dix-sept ans, elle démontra son pouvoir au monde en sauvant des navires de pêche attaqués par un gigantesque serpent de mer. Utilisant toute sa magie, elle vainquit la créature marine, gagnant ainsi le surnom de “Maîtresse des Mers”. En reconnaissance, on lui offrit un trident orné d'un serpent de mer gravé. À dix-huit ans, elle partit explorer le monde, protégeant les gens des menaces venues du continent d’Imperia.
À vingt-trois ans, elle fut recrutée pour rejoindre une équipe de six aventuriers chargés de mettre fin à la tyrannie des anciens dieux qui menaçait le monde. Au cours des cinq cents années qui suivirent, ses pouvoirs dépassèrent ceux des simples Maguiens, lui permettant de commander aux mers elles-mêmes. Lors d'une mission sous-marine, elle prit le contrôle d'une cité sous-marine abandonnée et prit le rôle de Gardienne des Profondeurs.
Vamilla est devenue déesse pendant la mission de 1000 ans contre les anciens dieux. Ses pouvoirs sur l'eau et sa connexion avec les profondeurs océaniques se sont intensifiés au point où elle transcenda sa forme mortelle pour devenir une divinité. Son ascension fut marquée par la transformation de la cité sous-marine en un sanctuaire sacré, où elle réside désormais en tant que Gardienne des Profondeurs.
Vamilla règne sur l’eau, la rage et les profondeurs océaniques. Elle représente la force sauvage et la beauté mystérieuse des océans. Les marées, les tempêtes marines et les apparitions de créatures marines mythiques sont toutes des manifestations de son pouvoir. Les marins, les pêcheurs et les explorateurs la prient pour des voyages sûrs et pour la protection contre les dangers des mers. |
Glaciusse, Dieu de la glace, de la haine et Gardien des pôles
Glaciusse est né à la bordure des steppes gelées, dans la ville d’Igrasille, au sein d'une famille noble. Dès son plus jeune âge, il se distingua par son intelligence et ses talents exceptionnels. Son éducation stricte et ambitieuse forgea en lui une détermination sans faille. À douze ans, il surpassait déjà certains de ses professeurs sans effort apparent.
Pour le forger davantage, son père l'envoya pendant deux ans dans les steppes glacées. Là, il apprit à maîtriser l'élément glacial qui imprégnait son être. À son retour, à l'âge de quatorze ans, il devint Chevalier des Glaces, symbolisant sa maîtrise absolue de la glace et de la guerre. Durant quatre ans, Glaciusse perfectionna son art du combat et forma ses camarades. À dix-huit ans, il fonda un Ordre des Chevaliers des Glaces, une force dédiée à la protection de leur royaume contre les menaces extérieures. Cependant, lors d'une expédition, son groupe de chevaliers fut pris en embuscade par une centaine de Sang Blancs venus de l’ouest. Dans le tumulte du combat, Glaciusse fut mortellement blessé. Aux portes de la mort, il entendit une voix mystérieuse et éveilla un pouvoir insoupçonné : La résurrection
Revigoré par ce nouveau pouvoir, Glaciusse défia l'armée ennemie et remporta une victoire éclatante. Son épée, qui avait sauvé ses compagnons d'armes, fut nommée l’Icesword, avec sa lame d’un blanc immaculé. Depuis ce jour, il fut surnommé “Le Dragon Blanc”.
À vingt ans, il fit ériger le Château Iceheart au nord des steppes, jurant de devenir roi d'un nouveau royaume puissant une fois la guerre contre les anciens dieux terminée. Cependant, sa quête de pacification ne fut pas sans opposition. Il entra en conflit avec la ville de Lima et affronta pour la première fois son rival, John, qu'il ne put vaincre. Ce revers renforça sa détermination à surpasser ses limites. À vingt-cinq ans, Glaciusse fut appelé à rejoindre une équipe de six aventuriers pour mettre fin à la tyrannie des anciens dieux qui menaçait le monde, marquant le début d'une nouvelle étape dans son combat.
L'ascension de Glaciusse vers la divinité fut marquée par un moment de péril intense pendant la guerre de mille ans contre les anciens dieux. Au plus fort d'une bataille glaciale, alors que les forces ennemies le poussaient au bord de la défaite, Glaciusse fut grièvement blessé. Aux portes de la mort, il trouva une réserve de pouvoir insoupçonnée au plus profond de lui-même. Dans un acte de désespoir et de résilience, il fusionna avec l'essence glaciale des pôles, transformant son corps et son esprit en une incarnation de la glace et de la haine envers les oppresseurs divins. Sa peau prit une teinte bleutée, ses yeux brillèrent d'une lumière gelée, et il devint le Gardien des Pôles, chargé de défendre les étendues gelées contre toute menace.
Glaciusse règne sur la glace, la haine et les pôles gelés. Il incarne la puissance brutale et la froide détermination nécessaires pour survivre dans les terres glacées les plus hostiles. Les blizzards dévastateurs, les crevasses glacées et les aurores boréales sont des manifestations de son influence divine, tandis que les guerriers et les survivants des climats extrêmes le vénèrent pour sa protection et sa force.
C'est une figure divine vénérée pour sa puissance inébranlable et sa détermination à défendre les mortels contre les forces de l'obscurité. |
Harves, Dieu de la terre , du calme et gardien des saisons
Harves naquit sur une île à l’ouest de l’archipel de gracas, abandonné à la naissance et élevé par les animaux de la forêt pendant douze ans. Sa jeunesse solitaire le forma en un géant au cœur pur, protégeant les villageois de Paloma avec une force tranquille et une bienveillance rare. À l'âge de quatorze ans, Harves sauva un enfant des griffes d’un ours, révélant sa force prodigieuse. Devenu le gardien de son île, il chassa les brigands envahissant ses terres, développant des techniques de traque redoutables pour préserver la paix qu'il chérissait tant. La légende d’Harves prit un tournant décisif lorsqu’il pourchassa une horde de brigands à la poursuite d’une créature légendaire, le Tyralosore, protecteur d’une forêt vivante. Dans un accès de fureur contenue, il anéantit les brigands, préservant la créature et s’attirant la gratitude du Tyralosore, qui lui offrit deux haches forgées à partir des roches et des arbres de son dos. Ce geste héroïque résonna à travers le monde, lui valant le surnom de "La Montagne Noire". À trente-deux ans, il fut appelé à rejoindre une équipe de six aventuriers pour mettre fin à la tyrannie des anciens dieux menaçant l’équilibre du monde.
Pendant la guerre contre les anciens dieux, au cours d’une bataille déterminante, Harves se connecta profondément à l’essence de la terre et des saisons. Dans un élan de dévotion pure envers la nature et le cycle de vie, il transcenda sa forme mortelle pour devenir une divinité. Sous les cieux orageux et les arbres millénaires, Harves s’éleva comme une divinité respectée pour sa sagesse tranquille et sa capacité à harmoniser les cycles de la nature. Il demeure désormais gardien des saisons, veillant sur la terre et apportant calme et équilibre aux éléments. Harves règne sur la terre, le calme et les saisons. Il incarne la force paisible et la stabilité du monde naturel. Les paysans, les jardiniers et ceux qui vivent de la terre le prient pour des récoltes abondantes et pour la protection contre les désastres naturels.
Harves, est vénéré pour sa force immuable et son pouvoir d’harmoniser les éléments naturels, apportant paix et prospérité à ceux qui respectent le cycle éternel de la vie.
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Pierra, Dieu du vent et de la foudre, de la force et gardien du climat
Pierra est né dans le petit village de Ryuma, situé sur un continent isolé au sein d'un archipel. Issu d'un clan de samouraïs, il manifesta dès son jeune âge une nature gentille et dévouée envers son entourage, souvent prêt à aider son village.
À l'âge de 13 ans, son village fut attaqué par un dragon vivant sur une montagne proche, causant la perte tragique de sa grande sœur. Déterminé à devenir plus fort, Pierra se consacra à l'entraînement au maniement du katana et embrassa la voie du samouraï. Son talent au combat fut rapidement reconnu et il fut surnommé "La Foudre Jaune" après avoir vaincu seul un camp de brigands menaçant le village.
À 20 ans, il hérita des armes ancestrales de sa famille, des sabres forgés avec la roche d'un nid de dragon et les os de deux dragons jumeaux. Il affronta ensuite le dragon qui avait causé tant de souffrance à son village, coupant la montagne en deux lors du combat, devenant samouraï légendaire de Ryuma.
À 23 ans, Pierra fut recruté pour rejoindre une équipe de 6 aventuriers chargés de mettre fin à la tyrannie des anciens dieux qui menaçaient le monde.
Pierra est devenu un dieu lors de la guerre de 1000 ans contre les anciens dieux. Son pouvoir sur le vent et la foudre s'est intensifié au point où il transcenda sa forme mortelle pour devenir une divinité. Son ascension fut marquée par la transformation des cieux et des tempêtes qu'il gouverne, devenant ainsi le Gardien du Climat et des Forces de la Nature.
Pierra règne sur le vent, la foudre, la force et le climat. Il représente la puissance brutale des éléments naturels et est vénéré pour sa capacité à protéger les terres contre les désastres naturels et les forces obscures.
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Le Faucheur, Dieu des flammes, de la destruction et gardien de la mort
John est né à Lima, fils du chef et fondateur de la ville. Il était un enfant calme et plutôt timide, ayant énormément de mal à se faire des amis ou à parler aux gens de la ville. Il resta souvent seul, avide de voyages et d'aventures. Son père s'efforça de faire de lui le meilleur guerrier du village. Au fil des années, John gagna en assurance et développa un caractère bien à lui. Son père lui transmit ce qu'on appelle aujourd'hui "La Volonté des Rois" : la détermination à protéger la ville et ses habitants au péril de sa vie, sans jamais y renoncer.
À l'âge de 15 ans, son père lui offrit un sabre provenant d'une lointaine contrée, puis partit avec les autres guerriers défendre la ville contre une menace venue de l'est. Pendant des années, John combattit sans relâche jusqu'au jour où un titan traversa la mer... La situation semblait désespérée. Il ordonna aux autres guerriers de fuir pendant qu'il attirait l'attention du monstre, mais fut vaincu par un simple revers de la main. À bout de force, il puisa dans ses dernières ressources jusqu'à entendre une voix provenant de son sabre. Son sabre se transforma alors en une faux d'un noir pur et utilisa son nouveau pouvoir pour terrasser le titan. Épuisé, John fut récupéré par les guerriers de Lima. Son sabre reprit sa forme mais garda sa couleur noire. De retour chez lui en héros, il fut surnommé "Le Faucheur de Vie".
À l'âge de 20 ans, des conflits avec une ville lointaine au nord le firent rencontrer celui qu'il considérerait comme son rival : Glaciusse.
À 25 ans, il fut appelé à rejoindre une équipe de six aventuriers pour mettre fin à la tyrannie des anciens dieux menaçant le monde.
John se distingua comme un guerrier inégalé, dépassant les limites des simples mortels pour devenir une divinité vénérée. Ses pouvoirs sur le feu et la destruction atteignirent des sommets inégalés, lui conférant le titre de Gardien et Dieu de la Mort. Au cours d'une bataille épique, il traversa seul les portes du royaume des morts, défiant et vainquant le seigneur en place. Pour maintenir l'équilibre du monde, il prit sa place et assuma la responsabilité de réguler les âmes passées.
Son vrai nom fut oublié des livres d'histoire après une guerre où il s'opposa à l'alliance de Solaris et Glaciusse, il fut sceller pendants des siècle dans le dessert avec le peuple de Flamerra pendants avant d’être libérer pendants l’age du Phénix Il prit alors le nom du Faucheur
Le Faucheur maîtrise avec une habileté supérieure le feu et la destruction, capable de déchaîner des flammes infernales et de manipuler la foudre dévastatrice à volonté. En tant que Gardien et Dieu de la Mort, il régule les flux d'âmes et assure l'équilibre entre la vie et la mort, protégeant ainsi le monde des menaces obscures. |
La Map
Map Monde
Flamerra
Ogricar
Mystica
Ryuu
Gracas
Harania
Novéa
Pays et Région de Mague
Le Monde de Mague est Composé de plusieurs pays majeur ou mineur
L'Imperium de Mague
Naissance
Il y a bien longtemps, sur la planète Mague, La Mague naquit sous la guidance éclairée de la famille Icestorm. Enracinés profondément dans les mystères de la magie qui coulait à travers leur monde, les Maguiens unifièrent leurs clans dispersés sous un seul étendard, marquant ainsi le début d'une ère de grandeur et d'exploration.
Dotés d'une maîtrise ancestrale de la magie, les Maguiens non seulement explorèrent les vastes terres de Mague, mais ils tournèrent aussi leur regard vers les cieux étoilés. Guidés par leur pouvoir mystique, ils firent de chaque étoile un défi à conquérir, étendant leur empire au-delà des frontières de leur planète natale.
L'Imperium des Maguiens devint rapidement une force respectée à travers la galaxie, connue pour leur sagesse magique et leur ingéniosité technologique. Leur histoire, tissée avec des fils de magie et d'aventure, résonne comme un rappel de leur dévouement envers la découverte et l'unité par-delà les mondes. |
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Symbole de la famille Icestorm |
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Guerres de l'Ascension
La période des Guerres de l'Ascension est bien plus qu'une simple guerre ; elle représente une ère tumultueuse et déterminante pour l'Imperium des Maguiens. Durant cette époque, les Maguiens menèrent de nombreuses batailles épiques, chacune visant à agrandir leur territoire et à affirmer leur suprématie à travers la galaxie.
Les conflits de les Guerres de l'Ascension furent marqués par des affrontements titanesques entre les armées magiciennes de Mague et les forces diverses des mondes voisins. Chaque bataille était un mélange fascinant de stratégie militaire et de prouesses magiques, où les sortilèges s'entrelaçaient avec les manœuvres tactiques pour créer des scènes de combat d'une intensité inégalée.
La famille Icestorm, toujours au cœur de la direction de l'Imperium, joua un rôle crucial en tant que stratèges et leaders charismatiques. Sous leur commandement, les armées magiciennes repoussèrent les frontières de Mague, intégrant des systèmes solaires entiers dans l'Imperium. Les victoires remportées durant cette période furent souvent âprement disputées, mais elles cimentèrent la réputation des Maguiens comme des conquérants invincibles et des maîtres de la magie.
Cependant, les Guerres de l'Ascension ne fut pas seulement une série de batailles extérieures. Elle provoqua également des transformations internes profondes au sein de la société maguienne. Les défis et les sacrifices de la guerre renforcèrent la cohésion et l'unité du peuple, consolidant leur identité et leur détermination. Les progrès technologiques et magiques réalisés pendant cette période furent significatifs, conduisant à des innovations qui continuèrent à bénéficier à l'Imperium bien après la fin des hostilités.
En fin de compte,les Guerres de l'Ascension s'acheva avec l'Imperium des Maguiens dominant une vaste portion de la galaxie, un empire forgé par le feu des batailles et le pouvoir de la magie. Leur territoire élargi devint un symbole de leur résilience et de leur capacité à surmonter les épreuves, tout en restant fidèles à leurs racines mystiques.
Date Marquante
-17 540 Vassalisation Doxillienne |
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Les Doxilliens sont originaires du monde de Nox, une planète jungle. Autrefois une grande république, les Doxilliens ont facilement entretenu de bonnes relations avec les Maguiens. Rapidement, une confiance mutuelle se forgea entre les deux empires, faisant des Doxilliens la seule race de l’univers à avoir le droit de visiter Mague, considérée comme un monde saint à cette époque. Certains guerriers Doxilliens furent même membres de la Garde Impériale, malgré leur absence de magie.
Lorsque les Guerres de l'Ascension commencèrent, la République Dox proposa à l'Empereur Icestorm leur vassalisation. Ce fut un jour de fête pour les deux empires, désormais unis sous la même bannière. Les Doxilliens furent présents sur tout le territoire de l’Imperium, contribuant à sa grandeur et à son expansion. |
-17 485 Vassalisation Diablis |
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Les Diablis sont originaires du monde d’Inferia, une planète désertique riche en ressources.
Autrefois un empire marchand prospère, les Diablis, voyant l'expansion des Maguiens, décidèrent de penser à leurs profits et offrirent leurs services aux Maguiens. Avec le temps, ils devinrent les vassaux les plus riches de l’Imperium, profitant de la protection accordée par les Maguiens. |
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-17 472 Achat de Minara |
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Les Gragna sont originaires du monde de Minara, une planète minière aux nombreuses richesses. Autrefois un royaume puissant, les Gragna étaient dirigés par le roi Bargus IV, connu pour sa cupidité. Lorsque les Guerres de l'Ascension débutèrent, Bargus IV accepta de vendre son royaume aux Maguiens en échange de cristaux magiques provenant de Mague, qui valaient une fortune. Cependant, après la vente, Bargus IV découvrit que les cristaux étaient déchargés de leur magie, donnant naissance à l'expression toujours populaire parmi les Gragna : "Con comme Bargus IV". Malgré cette trahison, les Gragna restèrent fidèles aux Maguiens et s'installèrent dans leurs nombreuses colonies. Les Gragna continuèrent à jouer un rôle important au sein de l'Imperium, utilisant leur expertise minière pour enrichir l'empire et renforcer les liens entre les différents peuples sous la bannière des Maguiens. |
-17 422 Entrée en Guerre de la "Nekala Prime" |
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Données corrompues |
-17 421 Sauvetage des Dragni |
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Les Dragni, une race de créatures ailées mesurant entre 4 et 5 mètres, sont originaires de Drakanos, une planète majestueuse mais inhospitalière. Cette espèce était en voie de disparition en raison d'une reproduction lente et d'une forte mortalité infantile. Lorsque les Maguiens arrivèrent sur leur monde, ils prirent la mesure de la situation désespérée des Dragni et décidèrent de les aider.
Grâce à leur maîtrise avancée de la magie, les Maguiens apportèrent des améliorations significatives en médecine, permettant de réduire la mortalité infantile et d'accélérer les taux de reproduction des Dragni. Les soins magiques et les connaissances médicales des Maguiens transformèrent rapidement les perspectives de survie des Dragni, offrant un nouvel espoir à cette noble espèce.
Reconnaissants et profondément touchés par cette aide inestimable, les Dragni jurèrent fidélité aux Maguiens. Depuis ce jour, une alliance solide et respectueuse s'établit entre les deux peuples. Les Dragni devinrent des alliés fidèles de l'Imperium des Maguiens, apportant leur force et leur majesté aux nombreuses batailles et entreprises de l'empire.
Aujourd'hui, les Dragni prospèrent sous la protection des Maguiens, leur population augmentant de manière stable grâce aux avancées médicales continues. Leur serment de fidélité demeure un symbole puissant de l'union et de la coopération entre les espèces, illustrant comment la compassion et l'entraide peuvent forger des alliances durables et bénéfiques. |
-17 410 Vassalisation des Kadilliens |
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Les Kadilliens sont le peuple natif de Kadilia, autrefois un grand empire prospère. Lorsque les Guerres de l'Ascension commencèrent, l'Empire Kadillien dut faire face à une menace sérieuse : les créatures de métal de Nekala Prime. Alors que la défaite semblait inévitable, l'Imperium des Maguiens intervint juste à temps pour sauver les Kadilliens de la destruction.
En reconnaissance de cette aide cruciale, les Kadilliens jurèrent fidélité aux Maguiens. Leur capitale devint l'une des plus grandes colonies de l'Imperium, renforçant ainsi les liens entre les deux peuples et contribuant à la puissance de l'empire maguien.
Grâce à cette alliance, les Kadilliens et les Maguiens prospérèrent ensemble, partageant leurs connaissances et leurs ressources pour assurer une paix et une stabilité durables dans la région. Les Kadilliens, autrefois sur le point de l'anéantissement, trouvèrent une nouvelle ère de prospérité sous la bannière de l'Imperium, symbolisant la force des alliances forgées dans les moments de crise. |
-17 400 Victoire sur les Borga |
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Les Borga sont originaires du monde de Borgosse, une lune aujourd'hui devenue stérile. Autrefois, les Borga formaient un empire de mercenaires, louant leurs services aux autres empires à travers la galaxie. Cependant, pendant l'ascension de l'Imperium des Maguiens, leurs troupes de mercenaires, recrutées aux quatre coins de l'univers, subirent défaite après défaite face aux mages maguiens. Respectant la loi du plus fort, les Borga décidèrent de se soumettre à l'Imperium. Cette soumission ne mit pas fin à leurs activités, mais leur permit de continuer sous la bannière de l'Imperium. Les Guerres de l'Ascension offrirent aux Borga une nouvelle opportunité de prospérer en tant que mercenaires tout en bénéficiant de la protection et des ressources de l'Imperium. Beaucoup de Borga s'installèrent dans les colonies maguiennes, désireux de rester proches des centres d'opérations militaires et de pouvoir récupérer rapidement leurs contrats. Cette intégration permit aux Borga de maintenir leur mode de vie tout en contribuant à la puissance militaire de l'Imperium des Maguiens, créant ainsi une symbiose bénéfique pour les deux parties. |
-17 380 Soumission des Virtiens |
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Les Virtiens, une race de créatures ailées d'environ 3 mètres d'envergure, étaient autrefois un peuple pacifique. Leur espace était frontalier avec l'Imperium des Maguiens, et malheureusement, leur destin prit un tournant sombre lorsque l'Imperium décida de les soumettre par la force.
Bien que pacifiques, les Virtiens furent contraints de se soumettre aux Maguiens, devenant ainsi les seuls vassaux de Mague à nourrir une véritable rancune contre l'Imperium. Cette soumission forcée laissa des cicatrices profondes dans leur société, alimentant un ressentiment tenace envers leurs oppresseurs.
Malgré cette histoire tumultueuse, les Virtiens jouèrent un rôle crucial dans l'Imperium, apportant leur connaissance des régions frontalières et leur expertise en matière de navigation spatiale. Leur collaboration, bien que parfois teintée de méfiance, contribua à renforcer les frontières de l'Imperium et à sécuriser les territoires voisins contre les menaces extérieures. |
Les Guerres de l'ombre
Les Guerres de l'ombre furent plus qu'une simple série de conflits armés ; elles représentèrent une période de guerre froide intense entre l'Imperium des Maguiens, le Dominion et l'Union.
Après une période de paix précaire, les tensions montèrent rapidement entre les grandes puissances de la galaxie. Le Dominion, avec son expansionnisme agressif, et l'Union, une coalition de mondes unis par des intérêts communs, formèrent des alliances et des pactes militaires pour contrer l'influence croissante de l'Imperium.
Pendant près de deux siècles, la galaxie fut le théâtre d'une lutte impitoyable pour le pouvoir et l'hégémonie. Cependant, contrairement à une guerre ouverte, les conflits étaient souvent indirects, se manifestant à travers des opérations secrètes, des sabotages, des intrigues politiques et des alliances changeantes.
Au cœur de cette guerre froide, Nekala représenta une menace existentielle, menant des projets de destruction des espèces organiques, semant la terreur et la destruction à travers les systèmes stellaires voisins.
La résistance maguienne fut tenace. Guidés par leur sagesse ancestrale et leur maîtrise de la magie, les Maguiens surent naviguer avec prudence à travers les eaux troubles de la politique interstellaire. Ils consolidèrent leur défense et renforcèrent leurs alliances stratégiques pour contrer les manœuvres de leurs adversaires.
La fin des Guerres de l'ombre vint avec la désintégration de Nekala, l'effondrement de l'Union et le déclin du Dominion. La galaxie, marquée par des décennies de conflit et de tensions latentes, vit enfin émerger un semblant de paix relative, bien que fragile et précaire.
La Guerre pour Némésis
Initialement conçue comme une prise de pouvoir rapide, la Guerre pour Némésis tourna rapidement en un conflit prolongé et difficile. Les Némésiens firent preuve d'un courage remarquable en résistant aux forces maguiennes, démontrant ainsi au reste de la galaxie que les Maguiens n'étaient pas invulnérables.
Les raisons profondes de cette guerre demeurent mystérieuses, mais elles semblent liées à une prophétie énigmatique répandue à travers plusieurs mondes de la galaxie. Cette prophétie, dont le contenu exact reste obscur, aurait été un catalyseur pour les tensions et les hostilités entre les Maguiens et les Némésiens.
Ce conflit fut marqué par des batailles acharnées et des tactiques innovantes des deux côtés. Les Némésiens, résolus à défendre leur planète et leur autonomie, opposèrent une résistance farouche aux envahisseurs maguiens. Les Maguiens, quant à eux, déployèrent leur puissance magique et leur stratégie militaire pour tenter de soumettre Némésis à leur autorité.
Malgré les prévisions d'une victoire rapide, la guerre pour Némésis se transforma en une leçon d'humilité pour l'Imperium des Maguiens. Ils apprirent que même leur formidable pouvoir magique avait ses limites face à la détermination et au courage des Némésiens.
Aujourd'hui, la Guerre pour Némésis demeure un chapitre controversé dans l'histoire de l'Imperium. Elle souligne l'importance de la compréhension mutuelle et du respect des cultures et des croyances, même au sein d'une galaxie où les conflits peuvent éclater à tout moment.
Les Némésiens sont un peuple de combattants aussi résistants que les Maguiens sur le plan physique, et leur empire a su rattraper leur retard technologique grâce aux débris de guerre.
Initialement sous-estimés, les Némésiens se sont révélés être des adversaires redoutables pour l'Imperium des Maguiens. Leur force physique égale à celle des Maguiens leur a permis de tenir tête lors de la Guerre pour Némésis, démontrant ainsi leur courage et leur détermination face à l'envahisseur.
L'Empire némésien, malgré son retard technologique initial par rapport aux Maguiens, a rapidement progressé grâce à l'étude et à l'adaptation des technologies récupérées sur les champs de bataille. Les débris de guerre ont été une ressource précieuse, permettant aux Némésiens de développer des armements avancés et des stratégies militaires innovantes.
Cette progression technologique a nivelé le champ de bataille, rendant les confrontations entre les Maguiens et les Némésiens encore plus intenses et incertaines. La compétition pour le contrôle de Némésis et de ses ressources stratégiques a alimenté un cycle de conflit persistant, marquant un tournant dans les relations interstellaires.
Aujourd'hui, les Némésiens continuent de se renforcer en tant que puissance militaire et politique dans la galaxie, défendant farouchement leur autonomie et leur identité contre les prétentions expansionnistes des Maguiens et d'autres empires. Leur capacité à s'adapter et à évoluer technologiquement reste une force redoutable, faisant d'eux un acteur clé dans l'équilibre des forces intergalactiques. |
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Date Marquante
-14 820 Apparition du premier Aoras |
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L'année -14 820 marque l'apparition du premier Aoras, une évolution significative parmi les Némésiens modifiés par des expériences lors de la Guerre de la Fin. Les Aoras possèdent la capacité unique de se transformer en armes redoutables, utilisant les Menn pour déclencher des pouvoirs dévastateurs. Cependant, cette transformation nécessite la présence d'un Manieur némésien pour libérer toute leur puissance.
Les Aoras ne sont pas nombreux, car le processus d'éveil du sang d'arme n'est pas systématique parmi les Némésiens. Ceux qui manifestent cette capacité sont vénérés pour leur puissance et leur importance stratégique sur le champ de bataille. Leur existence même représente une avancée technologique et biologique impressionnante pour les Némésiens, mais elle soulève également des questions éthiques et morales sur la manipulation génétique et l'utilisation de pouvoirs destructeurs.
Au fil du temps, les Aoras deviennent des symboles de la résilience et de l'ingéniosité némésiennes, jouant un rôle crucial dans les conflits interstellaires et influençant les stratégies militaires des Némésiens et de leurs adversaires. Leur histoire continue d'évoluer, façonnant le destin des Némésiens et de la galaxie dans son ensemble. |
-14 417 Bataille de Mague
La Bataille de Mague fut un événement marquant de la guerre entre les Maguiens et les Némésiens, illustrant la détermination et la bravoure des deux camps.
Les Némésiens, désireux de prouver que les Maguiens n'étaient pas intouchables, entreprirent une mission audacieuse : envahir Mague, la capitale sacrée des Maguiens. Pour la première fois, des vaisseaux de guerre némésiens pénétrèrent dans l'espace protégé de Mague, déclenchant une bataille féroce et dévastatrice.
Le bilan fut terrible pour les deux camps. Les Maguiens, défendant leur terre sacrée avec une résolution sans faille, parvinrent finalement à repousser les envahisseurs némésiens. La victoire fut remportée par les Maguiens, mais à un coût élevé en vies et en ressources.
Malgré la victoire maguienne, la Bataille de Mague laissa des cicatrices profondes. Les Némésiens avaient réussi à pénétrer un véritable monde sacré pour les Maguiens, marquant ainsi un affront personnel et culturel. Cette intrusion suscita un profond sentiment de colère et de défi parmi les Maguiens, renforçant leur détermination à défendre leur héritage et leur territoire sacré à tout prix.
La Bataille de Mague demeure un symbole de la résistance farouche des Maguiens et de la capacité des Némésiens à défier même les bastions les plus fortifiés de l'Imperium. Elle fut également un tournant dans la guerre, influençant les stratégies et les perceptions des deux camps pour les années à venir.
-14 165 Création du 1er Titan de l'Imperium |
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En l'an -14 165, l'Imperium des Maguiens réalisa un exploit technologique et mystique majeur avec la création du premier Titan. Ces colosses étaient des armes de destruction massive, basées sur de véritables créatures imbues de la puissance des dieux maguiens.
Chaque Titan était une fusion de technologie avancée et de magie ancestrale, conçue pour défendre les intérêts de l'Imperium et projeter sa puissance à travers la galaxie. Ces créatures titanesques, sous le contrôle des Maguiens, représentaient une force de frappe redoutable, capable de changer le cours des batailles et d'intimider même les adversaires les plus déterminés.
La création du premier Titan marqua un tournant dans la capacité de projection de force de l'Imperium et consolida sa réputation en tant que puissance dominante dans la galaxie. |
- 14 080 Fin de la Guerre pour Némésis
La fin de la Guerre pour Némésis marque une période sombre et douloureuse pour les Némésiens, malgré leur survie apparente et leur proximité de la victoire.
Pour les Némésiens, les Maguiens semblèrent simplement disparaître, laissant derrière eux une Némésis réduite à une planète désertique et stérile. Bien que les Némésiens aient survécu physiquement, leur monde était presque mort, ravagé par les conflits et les conséquences dévastatrices de la guerre.
Les descendants des Némésiens ne pourront jamais oublier cette période tragique de leur histoire. La perte de Némésis en tant que foyer florissant et vibrant laisse une cicatrice indélébile dans leur mémoire collective. Ils portent un profond ressentiment envers les Maguiens pour la destruction de leur monde, et ils nourrissent une vengeance qui, même si elle devait prendre des milliers d'années, sera inévitablement accomplie.
Cette promesse de vengeance résonne à travers les générations à venir, motivant les Némésiens à préserver leur culture et leur identité tout en se préparant secrètement à un jour de rétribution. La résilience des Némésiens face à l'adversité et leur détermination à reconstruire leur société déchue sont des témoignages de leur force et de leur volonté indomptable.
Ainsi, la fin de la Guerre pour Némésis ne signifie pas la fin du conflit pour les Némésiens, mais marque le début d'une quête inébranlable pour la justice et la restauration de leur honneur, quelles que soient les épreuves et les obstacles qui se dressent sur leur chemin.
La Chute de l'Imperium
Selon les légendes, les Maguiens, avide de pouvoir, auraient osé défier leurs propres dieux en déclenchant une guerre contre eux. Cependant, ce choix téméraire leur aurait coûté cher, précipitant l'effondrement de tout leur empire et les portant presque au bord de l'extinction.
Au sommet de leur gloire, les Maguiens avaient érigé un empire puissant, guidé par leur maîtrise de la magie et leur alliance avec des entités divines. Mais la soif de pouvoir et l'ambition démesurée auraient conduit certains parmi eux à trahir cette alliance sacrée, cherchant à surpasser même leurs créateurs.
Les conséquences de cette trahison furent cataclysmiques. Les dieux, offensés et indignés par cette arrogance, lancèrent leur courroux sur l'Imperium. Des calamités naturelles dévastatrices, des guerres internes déchirantes, et une série de catastrophes mystiques s'abattirent sur les Maguiens et leurs territoires.
L'empire, autrefois florissant et invincible, commença à vaciller sous le poids de ces châtiments divins. Les Maguiens se trouvèrent plongés dans un tourbillon de destruction et de désespoir. Leurs cités majestueuses furent réduites en ruines, leurs populations décimées par la guerre et la famine, leurs connaissances perdues ou dispersées dans le chaos.
La chute de l'Imperium fut rapide et impitoyable. Ceux qui survécurent virent leur civilisation jadis glorieuse réduite à des cendres. Les Maguiens, autrefois maîtres de la galaxie, se retrouvèrent presque au bord de l'extinction, leur orgueil et leur ambition les ayant conduit à leur propre perte.
Aujourd'hui, la légende de la chute de l'Imperium reste un avertissement poignant sur les dangers de l'hubris et de la soif de pouvoir. Elle rappelle que même les plus grands empires peuvent tomber, victimes de leurs propres faiblesses et de leurs choix imprudents. Les Maguiens, s'ils survécurent, durent apprendre une leçon amère sur l'humilité et la responsabilité, alors qu'ils tentaient de reconstruire ce qui restait de leur monde déchu.
Flamerra
Création
Flamerra est un pays prospérant au cœur d’un désert aride, où les vastes étendues de sable n'ont pas entravé son développement impressionnant. En dépit des conditions hostiles, Flamerra a su exploiter les ressources abondantes en minéraux que recèle son sol, bâtissant une économie solide et une civilisation avancée.
Fondée en l'an -200 par le Faucheur, le dieu du feu, Flamerra est depuis lors une terre de résilience et de puissance. Le Faucheur, vénéré comme le dieu du feu, a légué à son peuple une détermination ardente et une ingéniosité remarquable, permettant à Flamerra de s'élever au rang de puissance majeure dans la région.
Le désert de Flamerra est à la fois impitoyable et magnifique, avec des dunes sans fin, des montagnes rocheuses et des oasis cachées. Les habitants de Flamerra ont appris à maîtriser leur environnement, créant des cités fortifiées et des systèmes d’irrigation ingénieux pour cultiver des terres arides.
Le peuple de Flamerra est réputé pour sa force et son esprit combatif. Formés dès leur plus jeune âge à l'art de la guerre, les Flamerriens sont des combattants redoutables, aussi puissants que courageux. Leur maîtrise du combat, couplée à leur résilience face aux conditions extrêmes du désert, fait d'eux des adversaires dangereux sur le champ de bataille. |
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La Famille Royale Firestorm
La famille royale Firestorm de Flamerra est connue pour être une lignée de combattants redoutables, ayant depuis toujours le soutien indéfectible de leur peuple. Descendants directs du Faucheur, dieu du feu, les membres de la famille Firestorm possèdent une force et une maîtrise de la magie du feu qui les distinguent et inspirent respect et loyauté.
Le roi ou la reine de la famille Firestorm est la plus haute autorité du pays. En tant que chef suprême des armées, ils ont le pouvoir de diriger toutes les forces militaires de Flamerra. Toutefois, malgré leur position exaltée, ils ne s'impliquent que très rarement dans les décisions quotidiennes et politiques du pays, laissant cette tâche au conseil des 36.
Le Conseil des 36 :
Flamerra est également dirigée par le conseil des 36, une institution composée de :
- 30 élus du peuple : Ces membres sont choisis par le peuple de Flamerra pour représenter leurs intérêts et participer activement à la politique du pays.
- 6 juges : Ces juges jouent un rôle crucial dans la prise de décisions politiques et législatives. Ils sont chargés de veiller à l'application des lois et de garantir que les décisions du conseil sont justes et équitables.
Le conseil des 36 s'occupe de la plupart des aspects politiques et administratifs de Flamerra, assurant la gestion du pays au quotidien. Même si le roi ou la reine reste la figure d'autorité ultime, ils respectent l'autonomie du conseil et interviennent rarement dans ses décisions.
La famille royale Firestorm, avec son pouvoir militaire et son influence symbolique, joue un rôle central dans la vie de Flamerra. Soutenus par un conseil des 36 qui gère les affaires politiques et administratives, ils forment un système de gouvernance équilibré où la force et la sagesse se combinent pour assurer la prospérité et la sécurité de la nation. Leur héritage et leur leadership continuent d'inspirer et de guider le peuple de Flamerra à travers les âges.
Armée de Flamerra
Les armées de Flamerra sont une force redoutable, divisée en huit divisions distinctes, chacune dirigée par un capitaine de division. Ces capitaines sont tous des Guerriers des Flammes, des combattants puissants dotés d'une magie exceptionnelle. Chaque division a sa propre spécialité, bien qu'elles soient toutes capables de gérer un front de manière indépendante.
1ère Division : Les troupes de choc de Flamerra, spécialisées dans les assauts frontaux et les combats rapprochés. Elles sont équipées d'armures robustes et d'armes lourdes, et leur magie de feu renforce leur puissance destructrice. |
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2ème Division : Maintien de l'ordre au sein des forces armées, collecte de renseignements, espionnage et contre-espionnage. Ils sont les yeux et les oreilles de Flamerra, assurant la sécurité interne et surveillant les activités ennemies. |
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3ème Division : Développement de nouvelles technologies, armes et machines de guerre. Ils sont responsables de l'innovation technologique qui donne à Flamerra un avantage sur le champ de bataille. |
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4ème Division : Soins médicaux et magiques, traitement des blessés, et développement de potions et remèdes. Ils assurent la santé et la résilience des troupes de Flamerra. |
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5ème Division : Commande de la flotte navale de Flamerra, protection des voies maritimes et exécution d'opérations naval. Ils sont les maîtres des océans et des mers. |
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6ème Division : Utilisation de la magie pour des attaques à grande échelle, soutien magique aux autres divisions et développement de nouvelles techniques magiques. |
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7ème Division : Protection des frontières et des installations stratégiques de Flamerra. Ils sont les gardiens du pays, assurant sa sécurité contre les invasions. |
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8ème Division : Archers, arbalétriers, fusils et utilisateurs d'armes à distance magiques. Ils fournissent un soutien à longue portée et sont essentiels pour affaiblir l'ennemi avant l'assaut. |
L'organisation militaire de Flamerra, avec ses huit divisions spécialisées et ses capitaines de division puissants, fait de cette nation une force redoutée sur tous les fronts. Cette structure hiérarchique et spécialisée permet à Flamerra de répondre efficacement à toutes les menaces, tout en maintenant une coordination et une efficacité exemplaires.
Rivalité avec Ogricar
Depuis des générations, Flamerra et Ogricar sont enfermés dans une rivalité acharnée, marquée par des conflits répétés, des alliances stratégiques et une méfiance mutuelle profonde. Ces deux puissances, chacune avec ses propres forces et particularités, se disputent l'hégémonie sur le continent de Maguia et au-delà.
La rivalité remonte à la fondation des deux nations. Flamerra a été fondée en -200 par le Faucheur, dieu du feu, et est gouvernée par la famille Firestorm. En -199, Ogricar a été fondée par Glacius, dieu de la glace, et est gouvernée par la famille Iceheart. Ces deux familles, investies du pouvoir divin de leurs dieux respectifs, se sont immédiatement perçues comme des rivales naturelles, incarnant des éléments opposés et des philosophies de vie contradictoires.
La méfiance entre les deux peuples est profonde et enracinée. Chaque nation voit en l'autre une menace à son existence et à ses valeurs. Les Flamerriens et les Ogricariens ne peuvent se supporter, et cette animosité se manifeste souvent par des escarmouches frontalières, des compétitions économiques et des alliances stratégiques avec d'autres nations pour contrebalancer l'influence de l'adversaire.
La rivalité entre Flamerra et Ogricar est une lutte épique entre le feu et la glace, le désert et le froid, la puissance brute et la discipline rigoureuse. Cette opposition a non seulement façonné les destins de ces deux nations, mais a également laissé une empreinte indélébile sur l'histoire de tout le continent de Maguia. Leur combat incessant pour la suprématie continue d'inspirer, de terrifier et de fasciner le reste du monde.
Date marquante
-200 : Fondation de Flamerra
Flamerra a été fondée en l'an -200 par le Faucheur, dieu du feu. Ce dieu légendaire a établi les bases de la nation dans le désert, utilisant les abondantes ressources minérales pour bâtir une civilisation prospère.
An 0 : Défaite pendant la 1ère Guerre Sainte
La 1ère Guerre Sainte est un événement clé dans l'histoire de Flamerra, caractérisé par des batailles féroces et des alliances stratégiques. La victoire de l'alliance Ogricar-Mystica sur Flamerra marque un tournant dans les relations entre ces nations et influence profondément leur développement futur.
En l'an 0, Flamerra subit une défaite décisive face à l'alliance d'Ogricar et de Mystica lors de la 1ère Guerre Sainte. Cette guerre marque un tournant dans l'histoire de Flamerra, forgeant une rivalité durable avec Ogricar et influençant les futures politiques et stratégies militaires de la nation.
En conséquence de cette défaite, les dieux alliés à Ogricar et Mystica décident d'enfermer le peuple de Flamerra et le Faucheur sous le désert, les isolant du reste du monde pendant des siècles. Cet enfermement mythique est perçu comme une punition divine, mais il forge également une résilience unique parmi les Flamerriens.
644 : Reconquête de Flamerra et Brisure du Sceau du Désert
En l'année 644, après des siècles d'isolement, Flamerra parvient à reprendre les terres qu'Ogricar et Mystica avaient annexées lors de la guerre précédente. Cette reconquête est attribuée à l'héritier du trône de Flamerra, qui grâce à son courage et à sa maîtrise de la magie du feu, réussit à briser le sceau qui enfermait le peuple de Flamerra et le Faucheur sous le désert. Cette action héroïque libère Flamerra de son confinement mythique, marquant un nouveau chapitre dans l'histoire tumultueuse de la nation.
1357 : Première Colonie
En 1357, Flamerra et sa flotte prennent la mer pour fonder des colonies dans l'archipel de Gracas. Ces colonies sont établies dans le cadre de la course vers le Continent Oublié, une terre mystérieuse et riche en ressources. Cette expansion marque le début de l'ère coloniale pour Flamerra et renforce sa position comme l'une des premières puissances mondiales.
Ogricar
Création
Fondé en -199 par Glaciusse, dieu de la glace, l'Ordre des Chevaliers des Glaces a uni les familles nobles sous la bannière de sa descendance, la famille Iceheart, dans le pays d'Ogricar. Situé au nord du continent de Maguia, Ogricar est réputé pour son climat froid et ses conditions naturelles difficiles.
Les habitants d'Ogricar sont connus pour leur noblesse et leur courage inébranlable face aux défis du climat rigoureux. Malgré les conditions sévères, ils ont prospéré sous la direction de la famille Iceheart, qui a consolidé le pouvoir et maintenu l'ordre dans la région.
L'Ordre des Chevaliers des Glaces, fondé par Glaciusse lui-même, continue de jouer un rôle crucial dans la défense et la gouvernance d'Ogricar. Les chevaliers, imprégnés de la magie de la glace et de la discipline martiale, assurent la protection des frontières et la sécurité intérieure du pays.
En dépit de son isolement géographique et de ses conditions climatiques hostiles, Ogricar est admiré pour sa culture riche et sa tradition de chevalerie. Les habitants célèbrent leur héritage avec fierté, honorant les valeurs de courage, de loyauté et de dévotion envers leur patrie et leur famille noble, les Iceheart.
Ainsi, Ogricar représente non seulement un bastion de force militaire et de résilience face à la nature, mais aussi un symbole de détermination et de noblesse dans le nord de Maguia. |
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La Famille Royale
Depuis des générations, la famille royale Iceheart règne d'une main de fer sur leur pays, une monarchie absolue située au nord du continent de Maguia.
La lignée royale Iceheart, fondée par Glaciusse, le dieu de la glace, et consolidée par l'Ordre des Chevaliers des Glaces, a maintenu une autorité incontestée sur Ogricar. Les Iceheart sont réputés pour leur dévotion envers leur peuple et leur terre, ainsi que pour leur leadership éclairé face aux défis perpétuels posés par le climat froid et impitoyable de la région.
En tant que monarques absolus, les Iceheart exercent un contrôle total sur les affaires politiques, économiques et militaires d'Ogricar. Le roi, assisté par un conseil de hauts nobles, prend des décisions cruciales pour le bien-être et la sécurité du royaume.
Le Conseil des Hauts Nobles, composé des membres les plus influents de la noblesse, conseille le roi et participe à la gouvernance du pays, assurant une représentation des intérêts divers au sein de la cour royale.
Sous la direction de la famille Iceheart, Ogricar a prospéré malgré les défis constants. Les Iceheart sont respectés pour leur sagesse, leur capacité à naviguer dans les eaux politiques tumultueuses, et leur engagement envers le peuple et la tradition chevaleresque de l'Ordre des Chevaliers des Glaces.
Ainsi, la famille royale Iceheart incarne la force et la résilience de Ogricar, gardant vivante la flamme de la noblesse et de la gouvernance dans un pays où le courage et l'honneur sont des vertus vivantes.
Organisation Militaire d'Ogricar
Les forces armées d'Ogricar sont organisées en six armées distinctes, chacune dirigée par un général. Chaque armée est nommée d'après un animal emblématique, symbolisant différentes qualités et stratégies sur le champ de bataille.
L'Armée de l'Ours : Réputée pour sa force brutale et sa résilience, l'Armée de l'Ours représente la puissance de frappe principale d'Ogricar, capable de mener des assauts massifs et de résister à toute adversité. |
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L'Armée du Cygne : Elle excelle dans les manœuvres tactiques et la fluidité sur le champ de bataille, souvent utilisée pour des opérations délicates et stratégiques. |
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L'Armée du Tigre : Représentant la rapidité et la furtivité, l'Armée du Tigre est spécialisée dans les missions d'infiltration, les raids éclairs et les opérations de reconnaissance, jouant un rôle crucial dans l'obtention d'informations et les frappes surprises. |
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L'Armée de l'Orque : Renommée pour sa ténacité et sa discipline en mer, la Flotte de l'Orque est l'armée navale d'Ogricar. Elle est chargée de la défense des côtes, de la protection des voies maritimes et de la projection de la puissance navale du royaume. |
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L'Armée du Cheval : Symbole de mobilité et de cavalerie, l'Armée du Cheval est utilisée pour des opérations rapides et des manœuvres de flanc, exploitant la vitesse et la force de frappe de ses cavaliers pour désorienter et envelopper l'ennemi. |
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L'Armée de l'Aigle : Symbolisant la vigilance et la rapidité de réaction, la Brigade de l'Aigle est spécialisée dans les opérations de reconnaissance avancée et les missions de guérilla. Avec des unités légères et mobiles, la Brigade de l'Aigle est souvent déployée pour la surveillance des frontières, l'éclaireur rapide et les interventions rapides en cas de besoin. |
Chaque général dirige avec autorité et compétence son armée respective, travaillant en collaboration avec les autres pour assurer la défense efficace et la projection de la puissance militaire d'Ogricar. Ensemble, ces armées forment un bouclier robuste autour du royaume, protégeant non seulement ses frontières physiques, mais aussi l'intégrité et la fierté de ses habitants.
Rivalité avec Flamerra
Depuis des générations, Ogricar entretient une rivalité profonde avec Flamerra, un pays voisin situé dans la région méridionale du continent de Maguia.
Flamerra et Ogricar sont engagés dans une compétition intense pour la suprématie politique, économique et militaire dans la région. Cette rivalité a souvent été exacerbée par des différends territoriaux, des querelles historiques et des compétitions pour les ressources naturelles rares et précieuses.
Les relations entre les deux nations ont alterné entre périodes de paix tendue et de conflits ouverts, marquées par des escarmouches frontalières, des affrontements diplomatiques et des compétitions sportives et culturelles intenses.
En outre, les peuples d'Ogricar et de Flamerra nourrissent une profonde animosité mutuelle, nourrie par des stéréotypes, des préjugés historiques et une rivalité culturelle persistante. Cette hostilité alimente souvent les tensions entre les deux nations, compliquant les tentatives de résolution pacifique des conflits.
Malgré ces tensions, la rivalité entre Ogricar et Flamerra a également conduit à des avancées significatives dans les domaines de la technologie militaire, de la stratégie politique et du développement économique, chaque nation cherchant à surpasser l'autre dans tous les domaines.
Cette rivalité continue de façonner la politique intérieure et extérieure d'Ogricar, influençant ses alliances, ses politiques de défense et sa quête constante de prestige et de reconnaissance sur la scène internationale.
Date Marquante
-199 : Fondation
Fondation du pays d'Ogricar sous la bannière de la famille royale Iceheart, unifiant les familles nobles sous leur leadership dans une monarchie absolue.
An 0 : Victoire lors de la Première Guerre Sainte
Dans l'an 0 de l'histoire d'Ogricar, le royaume faisait face à une grave menace de la part de Flamerra, son rival de longue date. Les tensions entre les deux nations avaient atteint un point culminant, menaçant de déclencher un conflit ouvert qui aurait pu déstabiliser toute la région.
C'est alors que la famille royale Iceheart, régnant sur Ogricar, a réussi à forger une alliance stratégique avec Mystica, . Mystica avait toujours maintenu une neutralité stricte dans les affaires régionales, mais face à la menace commune de Flamerra, ils ont choisi de soutenir Ogricar.
Grâce à l'expertise magique de Mystica et à leur soutien militaire, les forces combinées d'Ogricar ont pu repousser les attaques de Flamerra avec une efficacité surprenante. Les batailles qui ont suivi ont été marquées par des stratégies innovantes et des alliances tactiques, mettant en lumière l'importance cruciale de l'unité et de la coopération dans la défense des intérêts nationaux.
Cette victoire lors de la Première Guerre Sainte a non seulement consolidé la position d'Ogricar en tant que puissance régionale émergente, mais a également renforcé les liens entre Ogricar et Mystica, jetant les bases d'une alliance durable et bénéfique pour les deux nations.
Cet événement a marqué un tournant dans l'histoire d'Ogricar, façonnant ses politiques étrangères futures et consolidant sa réputation de nation résolue et compétente sur la scène internationale.
Année 644 : Défaite et Perte de Territoire
En l'an 644, Flamerra a lancé une contre-offensive réussie, reprenant les territoires que Ogricar et Mystica avaient conquis lors de la Première Guerre Sainte. Après leur alliance victorieuse contre Flamerra dans le passé, Ogricar et Mystica avaient consolidé leurs positions et élargi leurs frontières, mais cette expansion a attisé la convoitise et la détermination de Flamerra à reconquérir ce qui leur appartenait.
Malgré les efforts conjoints d'Ogricar et de Mystica pour défendre les territoires conquis, les forces de Flamerra ont lancé une série d'attaques stratégiques et coordonnées. Leur capacité à mobiliser des ressources et à coordonner leurs forces a été décisive, obligeant les défenseurs à se replier progressivement.
La défaite de Ogricar et de Mystica en 644 a eu des conséquences dévastatrices. Non seulement ils ont dû abandonner les territoires durement acquis, mais cette défaite a également sapé la confiance et la stabilité internes, tout en renforçant la position de Flamerra en tant que rival majeur dans la région.
Année 1357 : Première Colonie
En l'an 1357, Ogricar a entrepris une nouvelle aventure maritime en lançant une expédition pour fonder des colonies dans l'archipel de Gracas. Cette initiative marquait un tournant majeur dans l'histoire du royaume, symbolisant son expansion et son ambition de projeter sa puissance au-delà de ses frontières continentales.
La motivation principale derrière cette colonisation était la course vers le Continent Oublié. Les légendes et les récits anciens parlaient de cette terre comme d'une source inépuisable de richesses et de connaissances, attirant l'intérêt des plus grandes puissances de la région. Ogricar, désireux de prendre l'avantage dans cette course, a utilisé l'archipel de Gracas comme une base avancée pour explorer et, éventuellement, atteindre ce continent mythique.
L'année 1357 est ainsi restée gravée dans l'histoire d'Ogricar comme le début d'une ère d'exploration et de colonisation, symbolisant l'ambition et l'esprit pionnier du royaume. Les colonies de l'archipel de Gracas sont devenues un élément clé de l'expansion et du rayonnement d'Ogricar, contribuant à sa prospérité et à sa renommée dans la région.
Mystica
Origine
Mystica est le premier grand pays à être né de la main de Solari en -1000, le dieu de la lumière. Solari confia aux sorcières la tâche de diriger ce pays afin que la paix règne sur Mague. C'est dans les forêts verdoyantes de l'est de Maguia que les sorcières fondèrent les plus grandes écoles de magie, établissant ainsi un royaume où la magie et la sagesse étaient les piliers de la société. Ces institutions devinrent des centres de savoir et de pouvoir, attirant des mages et des étudiants de toute la planète. Les écoles de magie de Mystica sont réputées pour leur rigueur académique et leur maîtrise des arts mystiques.
Mystica fut fondée par Solari, le dieu de la lumière, qui choisit les sorcières pour gouverner le pays. Cette décision visait à assurer que la sagesse et la bienveillance régissent le royaume, favorisant ainsi une ère de paix et de prospérité.
Les habitants de Mystica vivent en harmonie avec la nature, tirant parti des forêts luxuriantes et des ressources naturelles tout en veillant à préserver l'équilibre. La magie est utilisée pour protéger et nourrir la terre, faisant de Mystica un modèle de durabilité et de respect de l'environnement. |
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Le Concours des Reines de Mystica
Tous les 20 ans, un événement d'une grande importance a lieu dans le royaume de Mystica : le Concours des Reines. Ce concours prestigieux est organisé pour sélectionner la meilleure jeune sorcière du royaume, celle qui deviendra la Reine Sorcière pour les deux décennies suivantes.
La nouvelle Reine Sorcière, élue pour un mandat de 20 ans, devient le symbole de la sagesse et de la puissance magique de Mystica. Elle guide le royaume avec une vision éclairée, assurant la paix et la prospérité. Pendant son règne, elle est épaulée par le Conseil des Sorcières, qui continue à jouer un rôle crucial dans la gouvernance du royaume.
Le Concours des Reines de Mystica est bien plus qu'une simple compétition ; c'est une tradition qui incarne les valeurs fondamentales du royaume. Il célèbre la magie, la sagesse, le courage, et le leadership, tout en garantissant que Mystica est dirigée par la sorcière la plus digne et la plus capable. Ce rituel, renouvelé tous les 20 ans, est un pilier de la culture mystique et un moment de grande anticipation pour tous les habitants du royaume
Armée de Mystica
Mystica, royaume de magie et de sagesse, ne possède pas d'armée militaire fixe comme les autres nations. Cependant, en cas de conflit ou de menace extérieure, le royaume a recours à une mobilisation unique de ses ressources magiques et humaines.
En période de paix, les sorcières, les mages et les aventuriers de Mystica mènent leurs activités habituelles, qu'il s'agisse de recherche magique, de protection de la nature, ou d'exploration. Cependant, lorsque le besoin s'en fait sentir, ces individus sont appelés à défendre le royaume.
En l'absence d'une armée régulière, la structure de commandement de Mystica en temps de conflit repose sur le Conseil des Sorcières et la Reine Sorcière.
Mystica : Un Pays de Paix
Mystica, royaume de magie et de sagesse, est fondé sur des principes de paix et d'harmonie. Bien que le pays ait dû s'allier à Ogricar lors de conflits majeurs, il prône avant tout la paix et cherche à maintenir une position de neutralité dans les affaires internationales.
Le royaume joue souvent le rôle de médiateur dans les conflits internationaux. Grâce à leur sagesse et leur neutralité, les dirigeants de Mystica sont respectés comme des arbitres justes et impartiaux.
Mystica, sous la direction éclairée de ses sorcières et mages, reste un bastion de paix et de sagesse dans un monde souvent troublé. continue de prôner la neutralité et la résolution pacifique des conflits, utilisant sa puissance magique pour guérir et protéger plutôt que pour détruire.
Gracas
L’archipel des Gracas est une région à la fois mystérieuse et redoutable, captivant l'imaginaire des aventuriers comme des marchands. Composé d'une multitude d'îles variées, ce territoire regorge de dangers, de secrets enfouis et de richesses inestimables, faisant de lui un carrefour incontournable pour les explorateurs.
Caractéristiques principales
Répartition géographique
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Partie Est : Cette zone abrite de nombreuses anciennes colonies ayant appartenu à des puissances majeures telles que Flamerra, Ogricar et Mystica. Ces colonies, aujourd'hui indépendantes, portent encore les traces de leur passé glorieux.
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Centre : Dominé par le continent de Ryuu, le centre de l'archipel s'impose comme une zone stratégique, mélangeant les influences culturelles et commerciales.
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Partie Ouest : Réputée pour ses anciennes îles de pirates, cette région est aujourd'hui en partie déserte, bien que certaines îles restent des repaires de hors-la-loi et des cibles privilégiées pour les chasseurs de trésors.
Dangers de l’archipel
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Monstres marins : Ces créatures gigantesques et redoutables rendent les traversées maritimes périlleuses.
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Pillards : Les îles de pirates regorgent encore de pillards, toujours prêts à attaquer les navires vulnérables.
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Faune agressive : Certaines îles abritent une faune sauvage, particulièrement hostile aux visiteurs imprudents.
Histoire de l’archipel
Pendant les années 1600 de Mague, la découverte d'un nouveau continent à l'ouest provoqua une ruée vers l'or effrénée. Les grands empires et les pirates se livrèrent une lutte acharnée pour contrôler cette région stratégique, transformant l'archipel en un champ de bataille perpétuel.
Ce n'est qu'en 1705, sous l'initiative du roi de Flamerra, qu'un semblant de paix fut instauré. Aidé par certains pirates repentis, il réussit à déloger les factions les plus violentes, permettant à l'archipel de renaître comme une zone d’échanges commerciaux prospère.
De nos jours, l'archipel est un haut lieu de commerce international, attirant marchands, aventuriers et curieux du monde entier.
Îles importantes
Depara :
Premier point de contact entre l'archipel et le continent de Maguia, Depara est un centre névralgique où se croisent les guildes de marchands et d’aventuriers les plus influentes. Cette île animée, gouvernée par un conseil de marchands avisés, s'impose comme le point de départ incontournable pour toute expédition ambitieuse.
Le Royaume des Chats :
Mystérieuse et sauvage, cette île est dirigée par une race de chats capables de se transformer. Ces descendants du peuple des Doxilliens préservent un mode de vie fascinant, mélangeant magie et traditions anciennes. Le Royaume des Chats reste une terre mystique, isolée, et jalousement protégée par ses habitants.
Rhodos :
Joyau de l'archipel, Rhodos se distingue par sa prospérité et ses institutions bancaires réputées à travers Mague. Dirigée par un duc à l'avidité légendaire, cette île combine richesse, stratégie économique et alliances politiques décisives.
Mirena :
Havre de neutralité et pivot commercial, Mirena occupe une place stratégique proche du continent de Maguia. Gouvernée par une noble légende royale, cette île conjugue paix et prospérité, tout en jouant un rôle central dans l'équilibre des grands pays.
Vénésia :
D'une élégance intemporelle, Vénésia charme avec ses paysages aquatiques uniques et son architecture sophistiquée. Pourtant, cette île raffinée abrite des ombres : dirigée par une dynastie de duchesses, elle dissimule un vaste réseau clandestin lié au commerce illégal.
Xar'Saroth :
Sanctuaire mystique et haut lieu de culte, Xar'Saroth abrite des fidèles voués au dieu Solaris. Malgré les purges imposées dans le passé, cette île reste un symbole de foi, de persévérance et de mystère au cœur de l'archipel.
Le Royaume de Firn :
Doté de riches gisements miniers, le Royaume de Firn est un pilier économique de l'archipel. Cette île stratégique, dirigée par une famille royale établie, maintient des alliances étroites avec Flamerra, garantissant sa prospérité.
Île d'Argent :
Ancien fief pirate, l'Île d'Argent a connu une renaissance spectaculaire après la guerre contre les dieux. Devenue le siège de la M.U.D.A, un mastodonte industriel, elle incarne aujourd'hui le cœur battant du commerce et de l'innovation à Mague.
Île du Sang :
Refuge austère et siège de la Guilde des Mercenaires, cette île est un épicentre des contrats stratégiques et des missions les plus périlleuses. Peu accueillante, elle attire pourtant les aventuriers en quête de gloire et de fortune.
Île de la Tortue :
Ancien repaire de pirates devenu paradis touristique, l'île de la Tortue résonne aujourd'hui au rythme de la fête et des festivités. Avec ses plages somptueuses et son atmosphère décontractée, elle est une évasion prisée par tous.
Ryuu
Création
Pierra, le dieu du vent, parvint à unir les divers clans de samouraïs dispersés à travers Ryuu. Son leadership et sa sagesse permirent de créer une nation forte et cohésive, fondée sur les valeurs de l'honneur, du devoir et de la discipline.
Depuis son unification, Ryuu a adopté une politique de fermeture stricte, se coupant volontairement du reste du monde. Ce choix découle d'un désir de préserver les traditions, la culture et l'indépendance du pays face aux influences extérieures.
Ryuu est dirigé par un empereur choisi parmi un unique clan. Cet empereur incarne les valeurs fondamentales de la société samouraï et assure la stabilité et la sécurité de la nation. Le clan impérial est respecté et puissant, chargé de protéger le pays des menaces extérieures.
Le pays de Ryuu est divisé en plusieurs cantons, chacun dirigé par un chef de clan appelé shogun. Ces shoguns doivent allégeance à l'empereur et jouent un rôle crucial dans la gouvernance locale. Un conseil formé des chefs des autres clans joue également un rôle consultatif, veillant à ce que les décisions de l'empereur soient en accord avec les intérêts et les traditions de l'ensemble du pays. |
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Harania
Géographie et climat
Harania est dominé par des forêts tropicales humides, des montagnes couvertes de brume et des plaines fertiles. Les rivières serpentent à travers la jungle, fournissant des voies navigables cruciales pour le transport et l’exploration. Son climat est chaud et humide, avec des pluies fréquentes favorisant une biodiversité exceptionnelle.
Histoire et colonisation
Ce n’est qu’il y a deux siècles que Harania a commencé à être explorée et exploitée par les grandes puissances. Attirés par les ressources naturelles abondantes du continent, des aventuriers, marchands et industriels se sont installés principalement le long des côtes.
Les anciens habitants, un peuple en harmonie avec la nature, ont initialement collaboré avec le Néo-Impérium pour moderniser leur mode de vie. Cependant, ils se sont rapidement rendu compte que cette alliance représentait une menace directe pour leurs forêts sacrées et leur mode de vie ancestral. Ces peuples se sont alors ralliés aux factions séparatistes, visant à affaiblir et à renverser le Néo-Impérium sur le continent.
De nos jours, le continent est moins exploité, les puissances ayant choisi de laisser la faune et les habitants en paix. Cependant, les villes industrialisées, bien que toujours présentes, restent isolées et se développent de manière limitée, reflétant les tensions entre modernisation et conservation.
Société et culture
La société de Harania est divisée entre les colons industriels et les habitants locaux. Les premiers, souvent issus des grandes puissances ou de la Néo-Impérium, apportent des modes de vie modernes et une économie basée sur l’exploitation des ressources. Les seconds, quant à eux, vivent en harmonie avec leur environnement, suivant des traditions ancestrales transmises depuis des générations.
Des tensions émergent régulièrement entre ces deux groupes. Les locaux organisent parfois des manifestations ou des sabotages pour ralentir l’avancée industrielle. Cependant, depuis la création de la Fédération, ces tensions ont commencé à diminuer, offrant une lueur d'espoir pour une coexistence plus harmonieuse entre les deux communautés.
Légendes et mystères
Le cœur de Harania est un lieu de mystère, regorgeant de récits sur des créatures mythiques, des ruines anciennes et des forces surnaturelles. Les rares explorateurs ayant osé s’aventurer au-delà des zones connues racontent des histoires effrayantes de la jungle : des plantes carnivores gigantesques, des esprits vengeurs ou des gardiens millénaires protégeant les secrets du continent.
Ces légendes alimentent autant la crainte que la fascination, attirant des aventuriers en quête de gloire, mais peu en reviennent indemnes.
Harania est un continent où la nature et la modernité s’affrontent, offrant un cadre riche et dynamique pour les explorateurs, les colons et les conteurs.
La Néo-Imperium
La Néo-Impérium est une nation unique, née en 1800 de la fusion des anciens pays de Mague. Initialement créée pour promouvoir la paix et le partage des richesses, elle réunit les grandes régions de Flamerra, Ogricar, Mystica, l’Archipel de Gracas, Ryuu no Seiiki, Nora, et l’est d’Harania. Ce projet ambitieux a permis à ces territoires de s’unir sous une seule bannière, dans l’espoir d’un avenir meilleur. |
Histoire et évolution
Malheureusement, les nobles idéaux à l'origine de la Néo-Impérium se sont progressivement détériorés au profit d’un système axé sur le profit et le contrôle. Cette dérive atteignit son apogée en 1889, avec le décret sur la prohibition de la magie. Ce texte interdisait l'utilisation de la magie par les civils, ne la réservant qu'à un usage militaire. Ce tournant radical bouleversa l’équilibre de la société et provoqua de profondes tensions.
Face à la montée d’une gouvernance autoritaire, de nombreuses révoltes éclatèrent. Les révolutionnaires, déterminés à renverser le pouvoir, s'opposèrent à un gouvernement de plus en plus oppressif. Parallèlement, des réseaux criminels émergèrent, dirigés par de grandes familles aspirant au retour de la magie et de l'ancien Imperium.
En 1920, une guerre ouverte débuta, marquée par des massacres et des batailles éprouvantes. Voyant le chaos et la dévastation causés par cette guerre, les dieux décidèrent que les habitants de Mague devaient être punis. En 1923, un plan de purge divine fut lancé, visant à rétablir l’équilibre.
C’est cette même année que les factions séparatistes signèrent le Traité d’Argent, unissant leurs forces pour défaire la Néo-Impérium. Leur victoire marqua la fin de cette puissance centralisée et ouvrit une nouvelle ère d’espoir pour Mague.
Structure politique et militaire
La Néo-Impérium était dirigée par un système centralisé, où le pouvoir était concentré entre les mains d’un sénat puissant. Ce dernier était à l’origine des décisions majeures, notamment la prohibition de la magie et les politiques expansionnistes.
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Armée : Une armée professionnelle composée de cinq corps d'armée, dirigés par cinq généraux et dix commandants.
Rose Ardente |
Lotus Marin |
Lys Geler |
Tournesol Rocheux |
Dandelion Céleste |
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Marine : Une flotte navale imposante, divisée en trois grandes flottes, chacune dirigée par un amiral et six vice-amiraux.
Ces forces armées étaient destinées à maintenir l’ordre interne, étendre l’influence de la Néo-Impérium et préparer une éventuelle confrontation avec les dieux eux-mêmes.
Ressources et économie
La Néo-Impérium était l’une des nations les plus riches de Mague. Ses vastes territoires lui permettaient d’accéder à d’innombrables ressources naturelles : minerais précieux, bois rares, énergies fossiles et autres richesses stratégiques. Cette abondance soutenait une économie florissante, mais accentuait également les inégalités sociales et les tensions internes.
Conséquences de la prohibition de la magie
L’interdiction de la magie civile en 1889 eut des répercussions profondes sur la société. Elle engendra une série de transformations :
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Révoltes : De nombreux citoyens se rebellèrent contre cette décision, la considérant comme une atteinte à leur liberté.
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Criminalité : Des réseaux criminels prospérèrent dans l’ombre, offrant des services de magie illégale.
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Nouvelle stratégie militaire : La magie étant réservée à l’armée, de nouvelles forces furent formées pour exploiter pleinement son potentiel sur le champ de bataille.
Une fin inévitable
En 1923, la guerre civile, la résistance des factions séparatistes et la purge divine orchestrée par les dieux marquèrent la chute de la Néo-Impérium. Cette période sombre reste gravée dans l’histoire comme un exemple des dangers du pouvoir centralisé et de l’abus d’autorité.
La fin de la Néo-Impérium a laissé place à un monde fragmenté, mais porteur d’espoir pour un avenir où la liberté et l’harmonie entre les peuples pourraient enfin éclore.
La Fédération Maguienne
La Tour de l'Éternité
La Tour de l'Éternité est une micro-nation située au cœur du continent de Maguia, fondée par les six dieux maguiens eux-mêmes. Au centre de cette nation se dresse une imposante tour, érigée comme un symbole sacré et un lieu de culte dédié aux six dieux maguiens. Chacun de ces dieux représente une facette différente de la magie et de la spiritualité, et leur présence dans la tour est vénérée par les fidèles et les adeptes à travers le monde.
La Tour de l'Éternité est plus qu'un simple lieu de culte ; elle est également le cœur spirituel et culturel de Mague. Les croyants se rassemblent ici pour célébrer les rites sacrés, pour méditer sur les enseignements des dieux, et pour chercher la guidance et la bénédiction divine dans leurs vies. En tant que micro-nation, la Tour de l'Éternité joue un rôle central dans la politique et la diplomatie de Mague. Elle est reconnue comme un lieu neutre et sacré, où même les conflits les plus acharnés peuvent trouver une médiation spirituelle et une résolution pacifique.
Au fil des siècles, la Tour de l'Éternité est devenue un symbole d'unité et de spiritualité pour les Maguiens et pour tous ceux qui recherchent la sagesse et la lumière des dieux maguiens. Elle demeure un phare de stabilité et d'harmonie
Les Archimages, de génération en génération, dirigent la Tour de l'Éternité et le culte des six dieux maguiens. Chaque Archimage est investi de la responsabilité sacrée de préserver les enseignements et les rituels des dieux maguiens, assurant ainsi la continuité et l'intégrité du culte. Leur sagesse et leur capacité à naviguer à travers les eaux troubles du pouvoir et de la politique sont essentielles pour guider la tour à travers les épreuves de la guerre sainte et au-delà. |
La Tour aux fils des siècles
-200 Création de la Tour de l'Éternité
-100 - Première guerre sainte
La Tour de l'Éternité devient le centre d'un conflit intense pendant la Première Guerre Sainte.
Au cours de cette période tumultueuse, les pays rivaux se disputent le contrôle et l'influence sur la tour sacrée, lieu vénéré par les fidèles des six dieux maguiens. Les enjeux de ce conflit sont profonds, mêlant à la fois des motifs politiques, religieux et territoriaux.
Les différentes factions, chacune revendiquant une légitimité spirituelle et politique, s'affrontent pour obtenir le contrôle de la Tour de l'Éternité et par extension, le pouvoir et la domination sur Maguia. Les batailles sont féroces et sanglantes, déchirant la nation microscopique et mettant en péril la paix fragile qui y régnait autrefois.
Les fidèles et les gardiens de la tour, dévoués à la protection des lieux sacrés, se retrouvent pris entre les feux croisés des armées rivales. Chaque pierre de la tour, chaque sanctuaire, devient le théâtre de combats acharnés où la destinée de Mague est en jeu.
La Première Guerre Sainte laisse des cicatrices profondes dans l'histoire de la Tour de l'Éternité et de Mague. Elle souligne les tensions intrinsèques entre spiritualité et pouvoir, et les défis auxquels sont confrontés ceux qui cherchent à préserver la paix et la stabilité dans un monde tourmenté par les ambitions et les rivalités.
À la fin de la guerre, la tour sacrée restera debout, un symbole durable de résilience et de dévotion, mais son histoire sera à jamais marquée par les événements tragiques et les sacrifices consentis pendant cette période tumultueuse.
1700 - Seconde Guerre Sainte
La Seconde Guerre Sainte marque un tournant tumultueux pour la Tour de l'Éternité, avec le retour des anciens dieux et la trahison du dieu de la lumière, Solaris, qui se range du côté des anciens, provoquant un déclin significatif du culte des dieux maguiens.
Au cours de ce conflit dévastateur, Solaris, autrefois vénéré comme l'un des six dieux maguiens, se tourne soudainement contre ses frères divins. Sa trahison choque et désoriente les fidèles, sapant leur confiance et leur dévotion envers les dieux maguiens et jetant le culte dans une crise profonde.
Les Archimages, gardiens héréditaires de la tour et du culte, doivent non seulement faire face à l'invasion des forces des anciens dieux, mais aussi gérer l'impact dévastateur de la trahison de Solaris. Les batailles deviennent non seulement physiques, mais aussi spirituelles et existentielles, car les Maguiens se trouvent confrontés à une menace intérieure et extérieure sans précédent.
Malgré la résistance farouche des forces maguiennes, la Seconde Guerre Sainte laisse des cicatrices profondes et durables sur la Tour de l'Éternité et sur la foi des fidèles. Le culte des dieux maguiens entre dans une période sombre de déclin, alors que les Archimages et les adeptes cherchent à comprendre et à surmonter les épreuves qui ont ébranlé leur monde.
Le déclin du culte des dieux maguiens, exacerbé par la trahison de Solaris, soulève des questions troublantes sur l'avenir de la Tour de l'Éternité et de Mague elle-même. Les Archimages, chargés de restaurer la foi et de maintenir l'intégrité spirituelle, sont confrontés à un défi monumental pour rétablir l'ordre et la stabilité au sein de la micro-nation.
Ainsi, la Seconde Guerre Sainte laisse derrière elle un héritage d'incertitude et de réflexion pour la civilisation maguienne, alors qu'elle cherche à se relever des ruines de la trahison et à trouver une nouvelle voie vers la paix et la prospérité.
1890 - La fin du culte
En 1890, après l'instauration d'un décret interdisant l'utilisation de la magie par la Néo-Impérium, le culte de la Tour de l'Éternité est presque dissous.
Le Néo-Impérium prend une décision radicale en limitant sévèrement l'usage de la magie. Cette politique draconienne vise à centraliser le pouvoir et à prévenir les abus potentiellement dévastateurs de la magie, mais elle a également des conséquences profondes sur la société maguienne, en particulier sur les institutions religieuses telles que la Tour de l'Éternité.
Les Archimages et les fidèles de la Tour de l'Éternité se retrouvent confrontés à un dilemme existentiel. Leur culte, centré sur la vénération des dieux maguiens et l'utilisation sacrée de la magie, est directement menacé par cette interdiction brutale. Les cérémonies religieuses sont restreintes, les rituels magiques prohibés, et les enseignements spirituels mis sous surveillance stricte.
Pour beaucoup de fidèles, c'est une période de désarroi et de désillusion. La foi qui a été ancrée pendant des siècles est soudainement mise à l'épreuve par les lois sévères du Néo-Impérium. Certains choisissent de se soumettre et d'accepter les nouvelles règles, tandis que d'autres résistent discrètement, cherchant des moyens de maintenir vivante la flamme de leur culte dans l'ombre de la répression.
La Tour de l'Éternité, autrefois un symbole de spiritualité et d'unité pour les Maguiens, voit ses rangs s'amincir et son influence décliner sous le poids des nouvelles politiques impériales. Les Archimages, gardiens de la tradition et de la sagesse ancestrale, sont confrontés à leur plus grand défi : préserver l'héritage sacré de la Tour et maintenir la foi des fidèles dans des temps de troubles et de changements radicaux.
Ainsi, la fin du culte de la Tour de l'Éternité en 1890 marque une transition sombre et incertaine pour les Maguiens, alors qu'ils cherchent à naviguer à travers les eaux tumultueuses de la politique et à préserver leur identité spirituelle dans un monde de plus en plus réglementé et contrôlé.
1930 - Le retour du culte
Plusieurs années après la dissolution du Néo-Impérium, le culte des six dieux maguiens fait un retour, mais en petit nombre.
À la suite de l'effondrement de la Néo-Impérium et de la fin des restrictions sur l'utilisation de la magie, les fidèles de la Tour de l'Éternité commencent à se rassembler à nouveau. Cependant, le culte des six dieux maguiens, autrefois florissant et central dans la société maguienne, ne retrouve pas sa grandeur passée.
Les Archimages survivants et les fidèles dévoués travaillent ardemment pour restaurer et revitaliser leur culte. Ils reconstruisent les sanctuaires endommagés, rétablissent les rituels sacrés et répandent la parole des dieux maguiens parmi ceux qui ont survécu aux années de répression et de persécution religieuse.
Ce retour se fait dans un contexte de résilience et de reconstruction, alors que les Maguiens cherchent à renouer avec leurs racines spirituelles malgré les cicatrices laissées par le passé. La Tour de l'Éternité redevient peu à peu un centre de rassemblement pour ceux qui continuent de vénérer les dieux maguiens et de pratiquer leur foi dans un monde post-Néo-Impérium.
Bien que le nombre de fidèles soit réduit par rapport à l'âge d'or du culte, la détermination des Archimages et des croyants montre que la flamme de la spiritualité maguienne brûle encore, prête à éclairer le chemin vers l'avenir incertain de Maguia.