# Pays et Région de Mague Le Monde de Mague est Composé de plusieurs pays majeur ou mineur  # L'Imperium de Mague ### Naissance
[![Logo fini.png](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2024-07/scaled-1680-/logo-fini.png)](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2024-07/logo-fini.png) Il y a bien longtemps, sur la planète Mague, La Mague naquit sous la guidance éclairée de la famille Icestorm. Enracinés profondément dans les mystères de la magie qui coulait à travers leur monde, les Maguiens unifièrent leurs clans dispersés sous un seul étendard, marquant ainsi le début d'une ère de grandeur et d'exploration. Dotés d'une maîtrise ancestrale de la magie, les Maguiens non seulement explorèrent les vastes terres de Mague, mais ils tournèrent aussi leur regard vers les cieux étoilés. Guidés par leur pouvoir mystique, ils firent de chaque étoile un défi à conquérir, étendant leur empire au-delà des frontières de leur planète natale. L'Imperium des Maguiens devint rapidement une force respectée à travers la galaxie, connue pour leur sagesse magique et leur ingéniosité technologique. Leur histoire, tissée avec des fils de magie et d'aventure, résonne comme un rappel de leur dévouement envers la découverte et l'unité par-delà les mondes.
Symbole de la famille Icestorm
### Guerres de l'Ascension La période des Guerres de l'Ascension est bien plus qu'une simple guerre ; elle représente une ère tumultueuse et déterminante pour l'Imperium des Maguiens. Durant cette époque, les Maguiens menèrent de nombreuses batailles épiques, chacune visant à agrandir leur territoire et à affirmer leur suprématie à travers la galaxie. Les conflits de les Guerres de l'Ascension furent marqués par des affrontements titanesques entre les armées magiciennes de Mague et les forces diverses des mondes voisins. Chaque bataille était un mélange fascinant de stratégie militaire et de prouesses magiques, où les sortilèges s'entrelaçaient avec les manœuvres tactiques pour créer des scènes de combat d'une intensité inégalée. La famille Icestorm, toujours au cœur de la direction de l'Imperium, joua un rôle crucial en tant que stratèges et leaders charismatiques. Sous leur commandement, les armées magiciennes repoussèrent les frontières de Mague, intégrant des systèmes solaires entiers dans l'Imperium. Les victoires remportées durant cette période furent souvent âprement disputées, mais elles cimentèrent la réputation des Maguiens comme des conquérants invincibles et des maîtres de la magie. Cependant, les Guerres de l'Ascension ne fut pas seulement une série de batailles extérieures. Elle provoqua également des transformations internes profondes au sein de la société maguienne. Les défis et les sacrifices de la guerre renforcèrent la cohésion et l'unité du peuple, consolidant leur identité et leur détermination. Les progrès technologiques et magiques réalisés pendant cette période furent significatifs, conduisant à des innovations qui continuèrent à bénéficier à l'Imperium bien après la fin des hostilités. En fin de compte,les Guerres de l'Ascension s'acheva avec l'Imperium des Maguiens dominant une vaste portion de la galaxie, un empire forgé par le feu des batailles et le pouvoir de la magie. Leur territoire élargi devint un symbole de leur résilience et de leur capacité à surmonter les épreuves, tout en restant fidèles à leurs racines mystiques. #### Date Marquante
##### -17 540 Vassalisation Doxillienne
[![Garde Impérial Doxillien.jpg](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2024-07/scaled-1680-/garde-imperial-doxillien.jpg)](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2024-07/garde-imperial-doxillien.jpg) Les Doxilliens sont originaires du monde de Nox, une planète jungle. Autrefois une grande république, les Doxilliens ont facilement entretenu de bonnes relations avec les Maguiens. Rapidement, une confiance mutuelle se forgea entre les deux empires, faisant des Doxilliens la seule race de l’univers à avoir le droit de visiter Mague, considérée comme un monde saint à cette époque. Certains guerriers Doxilliens furent même membres de la Garde Impériale, malgré leur absence de magie. Lorsque les Guerres de l'Ascension commencèrent, la République Dox proposa à l'Empereur Icestorm leur vassalisation. Ce fut un jour de fête pour les deux empires, désormais unis sous la même bannière. Les Doxilliens furent présents sur tout le territoire de l’Imperium, contribuant à sa grandeur et à son expansion.
##### -17 485 Vassalisation Diablis
Les Diablis sont originaires du monde d’Inferia, une planète désertique riche en ressources. Autrefois un empire marchand prospère, les Diablis, voyant l'expansion des Maguiens, décidèrent de penser à leurs profits et offrirent leurs services aux Maguiens. Avec le temps, ils devinrent les vassaux les plus riches de l’Imperium, profitant de la protection accordée par les Maguiens. [![c27bdfb5f7b4339070e3a1125dabb4ea.jpg](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2024-07/scaled-1680-/GVzc27bdfb5f7b4339070e3a1125dabb4ea.jpg)](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2024-07/GVzc27bdfb5f7b4339070e3a1125dabb4ea.jpg)
##### -17 472 Achat de Minara
[![4f1ddb0e0c9d6c1c4f58e3d941229912.jpg](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2024-07/scaled-1680-/3ky4f1ddb0e0c9d6c1c4f58e3d941229912.jpg)](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2024-07/3ky4f1ddb0e0c9d6c1c4f58e3d941229912.jpg) Les Gragna sont originaires du monde de Minara, une planète minière aux nombreuses richesses. Autrefois un royaume puissant, les Gragna étaient dirigés par le roi Bargus IV, connu pour sa cupidité. Lorsque les Guerres de l'Ascension débutèrent, Bargus IV accepta de vendre son royaume aux Maguiens en échange de cristaux magiques provenant de Mague, qui valaient une fortune. Cependant, après la vente, Bargus IV découvrit que les cristaux étaient déchargés de leur magie, donnant naissance à l'expression toujours populaire parmi les Gragna : "Con comme Bargus IV". Malgré cette trahison, les Gragna restèrent fidèles aux Maguiens et s'installèrent dans leurs nombreuses colonies. Les Gragna continuèrent à jouer un rôle important au sein de l'Imperium, utilisant leur expertise minière pour enrichir l'empire et renforcer les liens entre les différents peuples sous la bannière des Maguiens.
##### -17 422 Entrée en Guerre de la "Nekala Prime"
[![Robot nekala.jpg](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2024-07/scaled-1680-/F9Frobot-nekala.jpg)](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2024-07/F9Frobot-nekala.jpg)

Données corrompues

##### -17 421 Sauvetage des Dragni
Les Dragni, une race de créatures ailées mesurant entre 4 et 5 mètres, sont originaires de Drakanos, une planète majestueuse mais inhospitalière. Cette espèce était en voie de disparition en raison d'une reproduction lente et d'une forte mortalité infantile. Lorsque les Maguiens arrivèrent sur leur monde, ils prirent la mesure de la situation désespérée des Dragni et décidèrent de les aider. Grâce à leur maîtrise avancée de la magie, les Maguiens apportèrent des améliorations significatives en médecine, permettant de réduire la mortalité infantile et d'accélérer les taux de reproduction des Dragni. Les soins magiques et les connaissances médicales des Maguiens transformèrent rapidement les perspectives de survie des Dragni, offrant un nouvel espoir à cette noble espèce. Reconnaissants et profondément touchés par cette aide inestimable, les Dragni jurèrent fidélité aux Maguiens. Depuis ce jour, une alliance solide et respectueuse s'établit entre les deux peuples. Les Dragni devinrent des alliés fidèles de l'Imperium des Maguiens, apportant leur force et leur majesté aux nombreuses batailles et entreprises de l'empire. Aujourd'hui, les Dragni prospèrent sous la protection des Maguiens, leur population augmentant de manière stable grâce aux avancées médicales continues. Leur serment de fidélité demeure un symbole puissant de l'union et de la coopération entre les espèces, illustrant comment la compassion et l'entraide peuvent forger des alliances durables et bénéfiques. [![cfa0f13180d819e29d0eae43635aecfa.jpg](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2024-07/scaled-1680-/cfa0f13180d819e29d0eae43635aecfa.jpg)](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2024-07/cfa0f13180d819e29d0eae43635aecfa.jpg)
##### -17 410 Vassalisation des Kadilliens
[![78d9b8794cc717e2eaefaf498443885c.png](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2024-07/scaled-1680-/VZv78d9b8794cc717e2eaefaf498443885c.png)](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2024-07/VZv78d9b8794cc717e2eaefaf498443885c.png) Les Kadilliens sont le peuple natif de Kadilia, autrefois un grand empire prospère. Lorsque les Guerres de l'Ascension commencèrent, l'Empire Kadillien dut faire face à une menace sérieuse : les créatures de métal de Nekala Prime. Alors que la défaite semblait inévitable, l'Imperium des Maguiens intervint juste à temps pour sauver les Kadilliens de la destruction. En reconnaissance de cette aide cruciale, les Kadilliens jurèrent fidélité aux Maguiens. Leur capitale devint l'une des plus grandes colonies de l'Imperium, renforçant ainsi les liens entre les deux peuples et contribuant à la puissance de l'empire maguien. Grâce à cette alliance, les Kadilliens et les Maguiens prospérèrent ensemble, partageant leurs connaissances et leurs ressources pour assurer une paix et une stabilité durables dans la région. Les Kadilliens, autrefois sur le point de l'anéantissement, trouvèrent une nouvelle ère de prospérité sous la bannière de l'Imperium, symbolisant la force des alliances forgées dans les moments de crise.
##### -17 400 Victoire sur les Borga
Les Borga sont originaires du monde de Borgosse, une lune aujourd'hui devenue stérile. Autrefois, les Borga formaient un empire de mercenaires, louant leurs services aux autres empires à travers la galaxie. Cependant, pendant l'ascension de l'Imperium des Maguiens, leurs troupes de mercenaires, recrutées aux quatre coins de l'univers, subirent défaite après défaite face aux mages maguiens. Respectant la loi du plus fort, les Borga décidèrent de se soumettre à l'Imperium. Cette soumission ne mit pas fin à leurs activités, mais leur permit de continuer sous la bannière de l'Imperium. Les Guerres de l'Ascension offrirent aux Borga une nouvelle opportunité de prospérer en tant que mercenaires tout en bénéficiant de la protection et des ressources de l'Imperium. Beaucoup de Borga s'installèrent dans les colonies maguiennes, désireux de rester proches des centres d'opérations militaires et de pouvoir récupérer rapidement leurs contrats. Cette intégration permit aux Borga de maintenir leur mode de vie tout en contribuant à la puissance militaire de l'Imperium des Maguiens, créant ainsi une symbiose bénéfique pour les deux parties. [![2c23c367f101766e5b318b7484703bbd.jpg](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2024-07/scaled-1680-/2c23c367f101766e5b318b7484703bbd.jpg)](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2024-07/2c23c367f101766e5b318b7484703bbd.jpg)
##### -17 380 Soumission des Virtiens
[![Virtin.jpg](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2024-07/scaled-1680-/J5kvirtin.jpg)](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2024-07/J5kvirtin.jpg) Les Virtiens, une race de créatures ailées d'environ 3 mètres d'envergure, étaient autrefois un peuple pacifique. Leur espace était frontalier avec l'Imperium des Maguiens, et malheureusement, leur destin prit un tournant sombre lorsque l'Imperium décida de les soumettre par la force. Bien que pacifiques, les Virtiens furent contraints de se soumettre aux Maguiens, devenant ainsi les seuls vassaux de Mague à nourrir une véritable rancune contre l'Imperium. Cette soumission forcée laissa des cicatrices profondes dans leur société, alimentant un ressentiment tenace envers leurs oppresseurs. Malgré cette histoire tumultueuse, les Virtiens jouèrent un rôle crucial dans l'Imperium, apportant leur connaissance des régions frontalières et leur expertise en matière de navigation spatiale. Leur collaboration, bien que parfois teintée de méfiance, contribua à renforcer les frontières de l'Imperium et à sécuriser les territoires voisins contre les menaces extérieures.
### Les Guerres de l'ombre Les Guerres de l'ombre furent plus qu'une simple série de conflits armés ; elles représentèrent une période de guerre froide intense entre l'Imperium des Maguiens, le Dominion et l'Union. Après une période de paix précaire, les tensions montèrent rapidement entre les grandes puissances de la galaxie. Le Dominion, avec son expansionnisme agressif, et l'Union, une coalition de mondes unis par des intérêts communs, formèrent des alliances et des pactes militaires pour contrer l'influence croissante de l'Imperium. Pendant près de deux siècles, la galaxie fut le théâtre d'une lutte impitoyable pour le pouvoir et l'hégémonie. Cependant, contrairement à une guerre ouverte, les conflits étaient souvent indirects, se manifestant à travers des opérations secrètes, des sabotages, des intrigues politiques et des alliances changeantes. Au cœur de cette guerre froide, Nekala représenta une menace existentielle, menant des projets de destruction des espèces organiques, semant la terreur et la destruction à travers les systèmes stellaires voisins. La résistance maguienne fut tenace. Guidés par leur sagesse ancestrale et leur maîtrise de la magie, les Maguiens surent naviguer avec prudence à travers les eaux troubles de la politique interstellaire. Ils consolidèrent leur défense et renforcèrent leurs alliances stratégiques pour contrer les manœuvres de leurs adversaires. La fin des Guerres de l'ombre vint avec la désintégration de Nekala, l'effondrement de l'Union et le déclin du Dominion. La galaxie, marquée par des décennies de conflit et de tensions latentes, vit enfin émerger un semblant de paix relative, bien que fragile et précaire.
![](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2024-07/embedded-image-augrblda.png)
### La Guerre pour Némésis Initialement conçue comme une prise de pouvoir rapide, la Guerre pour Némésis tourna rapidement en un conflit prolongé et difficile. Les Némésiens firent preuve d'un courage remarquable en résistant aux forces maguiennes, démontrant ainsi au reste de la galaxie que les Maguiens n'étaient pas invulnérables. Les raisons profondes de cette guerre demeurent mystérieuses, mais elles semblent liées à une prophétie énigmatique répandue à travers plusieurs mondes de la galaxie. Cette prophétie, dont le contenu exact reste obscur, aurait été un catalyseur pour les tensions et les hostilités entre les Maguiens et les Némésiens. Ce conflit fut marqué par des batailles acharnées et des tactiques innovantes des deux côtés. Les Némésiens, résolus à défendre leur planète et leur autonomie, opposèrent une résistance farouche aux envahisseurs maguiens. Les Maguiens, quant à eux, déployèrent leur puissance magique et leur stratégie militaire pour tenter de soumettre Némésis à leur autorité. Malgré les prévisions d'une victoire rapide, la guerre pour Némésis se transforma en une leçon d'humilité pour l'Imperium des Maguiens. Ils apprirent que même leur formidable pouvoir magique avait ses limites face à la détermination et au courage des Némésiens. Aujourd'hui, la Guerre pour Némésis demeure un chapitre controversé dans l'histoire de l'Imperium. Elle souligne l'importance de la compréhension mutuelle et du respect des cultures et des croyances, même au sein d'une galaxie où les conflits peuvent éclater à tout moment.
Les Némésiens sont un peuple de combattants aussi résistants que les Maguiens sur le plan physique, et leur empire a su rattraper leur retard technologique grâce aux débris de guerre. Initialement sous-estimés, les Némésiens se sont révélés être des adversaires redoutables pour l'Imperium des Maguiens. Leur force physique égale à celle des Maguiens leur a permis de tenir tête lors de la Guerre pour Némésis, démontrant ainsi leur courage et leur détermination face à l'envahisseur. L'Empire némésien, malgré son retard technologique initial par rapport aux Maguiens, a rapidement progressé grâce à l'étude et à l'adaptation des technologies récupérées sur les champs de bataille. Les débris de guerre ont été une ressource précieuse, permettant aux Némésiens de développer des armements avancés et des stratégies militaires innovantes. Cette progression technologique a nivelé le champ de bataille, rendant les confrontations entre les Maguiens et les Némésiens encore plus intenses et incertaines. La compétition pour le contrôle de Némésis et de ses ressources stratégiques a alimenté un cycle de conflit persistant, marquant un tournant dans les relations interstellaires. Aujourd'hui, les Némésiens continuent de se renforcer en tant que puissance militaire et politique dans la galaxie, défendant farouchement leur autonomie et leur identité contre les prétentions expansionnistes des Maguiens et d'autres empires. Leur capacité à s'adapter et à évoluer technologiquement reste une force redoutable, faisant d'eux un acteur clé dans l'équilibre des forces intergalactiques. [![a363a4eb54a6850fdbcef6cc840b34f6.png](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2024-07/scaled-1680-/a363a4eb54a6850fdbcef6cc840b34f6.png)](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2024-07/a363a4eb54a6850fdbcef6cc840b34f6.png)
[![bf6a45f03009d9528ff221e0431e145c.jpg](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2024-07/scaled-1680-/bf6a45f03009d9528ff221e0431e145c.jpg)](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2024-07/bf6a45f03009d9528ff221e0431e145c.jpg)
#### Date Marquante
##### -14 820 Apparition du premier Aoras
[ ](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2024-07/00001-r-pro-uzfue.jpg) [ ![00001-r-pro-uzfue.jpg](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2024-07/scaled-1680-/00001-r-pro-uzfue.jpg)](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2024-07/00001-r-pro-uzfue.jpg) L'année -14 820 marque l'apparition du premier Aoras, une évolution significative parmi les Némésiens modifiés par des expériences lors de la Guerre de la Fin. Les Aoras possèdent la capacité unique de se transformer en armes redoutables, utilisant les Menn pour déclencher des pouvoirs dévastateurs. Cependant, cette transformation nécessite la présence d'un Manieur némésien pour libérer toute leur puissance. Les Aoras ne sont pas nombreux, car le processus d'éveil du sang d'arme n'est pas systématique parmi les Némésiens. Ceux qui manifestent cette capacité sont vénérés pour leur puissance et leur importance stratégique sur le champ de bataille. Leur existence même représente une avancée technologique et biologique impressionnante pour les Némésiens, mais elle soulève également des questions éthiques et morales sur la manipulation génétique et l'utilisation de pouvoirs destructeurs. Au fil du temps, les Aoras deviennent des symboles de la résilience et de l'ingéniosité némésiennes, jouant un rôle crucial dans les conflits interstellaires et influençant les stratégies militaires des Némésiens et de leurs adversaires. Leur histoire continue d'évoluer, façonnant le destin des Némésiens et de la galaxie dans son ensemble.
##### -14 417 Bataille de Mague La Bataille de Mague fut un événement marquant de la guerre entre les Maguiens et les Némésiens, illustrant la détermination et la bravoure des deux camps. Les Némésiens, désireux de prouver que les Maguiens n'étaient pas intouchables, entreprirent une mission audacieuse : envahir Mague, la capitale sacrée des Maguiens. Pour la première fois, des vaisseaux de guerre némésiens pénétrèrent dans l'espace protégé de Mague, déclenchant une bataille féroce et dévastatrice. Le bilan fut terrible pour les deux camps. Les Maguiens, défendant leur terre sacrée avec une résolution sans faille, parvinrent finalement à repousser les envahisseurs némésiens. La victoire fut remportée par les Maguiens, mais à un coût élevé en vies et en ressources. Malgré la victoire maguienne, la Bataille de Mague laissa des cicatrices profondes. Les Némésiens avaient réussi à pénétrer un véritable monde sacré pour les Maguiens, marquant ainsi un affront personnel et culturel. Cette intrusion suscita un profond sentiment de colère et de défi parmi les Maguiens, renforçant leur détermination à défendre leur héritage et leur territoire sacré à tout prix. La Bataille de Mague demeure un symbole de la résistance farouche des Maguiens et de la capacité des Némésiens à défier même les bastions les plus fortifiés de l'Imperium. Elle fut également un tournant dans la guerre, influençant les stratégies et les perceptions des deux camps pour les années à venir.
##### -14 165 Création du 1er Titan de l'Imperium
En l'an -14 165, l'Imperium des Maguiens réalisa un exploit technologique et mystique majeur avec la création du premier Titan. Ces colosses étaient des armes de destruction massive, basées sur de véritables créatures imbues de la puissance des dieux maguiens. Chaque Titan était une fusion de technologie avancée et de magie ancestrale, conçue pour défendre les intérêts de l'Imperium et projeter sa puissance à travers la galaxie. Ces créatures titanesques, sous le contrôle des Maguiens, représentaient une force de frappe redoutable, capable de changer le cours des batailles et d'intimider même les adversaires les plus déterminés. La création du premier Titan marqua un tournant dans la capacité de projection de force de l'Imperium et consolida sa réputation en tant que puissance dominante dans la galaxie. [![Titan de L'Imperium.jpg](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2024-07/scaled-1680-/titan-de-limperium.jpg)](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2024-07/titan-de-limperium.jpg)
##### - 14 080 Fin de la Guerre pour Némésis La fin de la Guerre pour Némésis marque une période sombre et douloureuse pour les Némésiens, malgré leur survie apparente et leur proximité de la victoire. Pour les Némésiens, les Maguiens semblèrent simplement disparaître, laissant derrière eux une Némésis réduite à une planète désertique et stérile. Bien que les Némésiens aient survécu physiquement, leur monde était presque mort, ravagé par les conflits et les conséquences dévastatrices de la guerre. Les descendants des Némésiens ne pourront jamais oublier cette période tragique de leur histoire. La perte de Némésis en tant que foyer florissant et vibrant laisse une cicatrice indélébile dans leur mémoire collective. Ils portent un profond ressentiment envers les Maguiens pour la destruction de leur monde, et ils nourrissent une vengeance qui, même si elle devait prendre des milliers d'années, sera inévitablement accomplie. Cette promesse de vengeance résonne à travers les générations à venir, motivant les Némésiens à préserver leur culture et leur identité tout en se préparant secrètement à un jour de rétribution. La résilience des Némésiens face à l'adversité et leur détermination à reconstruire leur société déchue sont des témoignages de leur force et de leur volonté indomptable. Ainsi, la fin de la Guerre pour Némésis ne signifie pas la fin du conflit pour les Némésiens, mais marque le début d'une quête inébranlable pour la justice et la restauration de leur honneur, quelles que soient les épreuves et les obstacles qui se dressent sur leur chemin. ### **La Chute de l'Imperium** Selon les légendes, les Maguiens, avide de pouvoir, auraient osé défier leurs propres dieux en déclenchant une guerre contre eux. Cependant, ce choix téméraire leur aurait coûté cher, précipitant l'effondrement de tout leur empire et les portant presque au bord de l'extinction. Au sommet de leur gloire, les Maguiens avaient érigé un empire puissant, guidé par leur maîtrise de la magie et leur alliance avec des entités divines. Mais la soif de pouvoir et l'ambition démesurée auraient conduit certains parmi eux à trahir cette alliance sacrée, cherchant à surpasser même leurs créateurs. Les conséquences de cette trahison furent cataclysmiques. Les dieux, offensés et indignés par cette arrogance, lancèrent leur courroux sur l'Imperium. Des calamités naturelles dévastatrices, des guerres internes déchirantes, et une série de catastrophes mystiques s'abattirent sur les Maguiens et leurs territoires. L'empire, autrefois florissant et invincible, commença à vaciller sous le poids de ces châtiments divins. Les Maguiens se trouvèrent plongés dans un tourbillon de destruction et de désespoir. Leurs cités majestueuses furent réduites en ruines, leurs populations décimées par la guerre et la famine, leurs connaissances perdues ou dispersées dans le chaos. La chute de l'Imperium fut rapide et impitoyable. Ceux qui survécurent virent leur civilisation jadis glorieuse réduite à des cendres. Les Maguiens, autrefois maîtres de la galaxie, se retrouvèrent presque au bord de l'extinction, leur orgueil et leur ambition les ayant conduit à leur propre perte. Aujourd'hui, la légende de la chute de l'Imperium reste un avertissement poignant sur les dangers de l'hubris et de la soif de pouvoir. Elle rappelle que même les plus grands empires peuvent tomber, victimes de leurs propres faiblesses et de leurs choix imprudents. Les Maguiens, s'ils survécurent, durent apprendre une leçon amère sur l'humilité et la responsabilité, alors qu'ils tentaient de reconstruire ce qui restait de leur monde déchu. [![DALL·E-2024-09-16-22.18.png](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2024-09/scaled-1680-/dalle-2024-09-16-22-18.png)](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2024-09/dalle-2024-09-16-22-18.png) # Flamerra ### Création
Flamerra est un pays prospérant au cœur d’un désert aride, où les vastes étendues de sable n'ont pas entravé son développement impressionnant. En dépit des conditions hostiles, Flamerra a su exploiter les ressources abondantes en minéraux que recèle son sol, bâtissant une économie solide et une civilisation avancée. Fondée en l'an -200 par le Faucheur, le dieu du feu, Flamerra est depuis lors une terre de résilience et de puissance. Le Faucheur, vénéré comme le dieu du feu, a légué à son peuple une détermination ardente et une ingéniosité remarquable, permettant à Flamerra de s'élever au rang de puissance majeure dans la région. Le désert de Flamerra est à la fois impitoyable et magnifique, avec des dunes sans fin, des montagnes rocheuses et des oasis cachées. Les habitants de Flamerra ont appris à maîtriser leur environnement, créant des cités fortifiées et des systèmes d’irrigation ingénieux pour cultiver des terres arides. Le peuple de Flamerra est réputé pour sa force et son esprit combatif. Formés dès leur plus jeune âge à l'art de la guerre, les Flamerriens sont des combattants redoutables, aussi puissants que courageux. Leur maîtrise du combat, couplée à leur résilience face aux conditions extrêmes du désert, fait d'eux des adversaires dangereux sur le champ de bataille. [![Flamerra.png](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2024-07/scaled-1680-/flamerra.png)](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2024-07/flamerra.png)
[![continent-central-2 (2).png](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2024-07/scaled-1680-/continent-central-2-2.png)](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2024-07/continent-central-2-2.png)
### La Famille Royale Firestorm La famille royale Firestorm de Flamerra est connue pour être une lignée de combattants redoutables, ayant depuis toujours le soutien indéfectible de leur peuple. Descendants directs du Faucheur, dieu du feu, les membres de la famille Firestorm possèdent une force et une maîtrise de la magie du feu qui les distinguent et inspirent respect et loyauté. Le roi ou la reine de la famille Firestorm est la plus haute autorité du pays. En tant que chef suprême des armées, ils ont le pouvoir de diriger toutes les forces militaires de Flamerra. Toutefois, malgré leur position exaltée, ils ne s'impliquent que très rarement dans les décisions quotidiennes et politiques du pays, laissant cette tâche au conseil des 36. **Le Conseil des 36 :** Flamerra est également dirigée par le conseil des 36, une institution composée de : - **30 élus du peuple :** Ces membres sont choisis par le peuple de Flamerra pour représenter leurs intérêts et participer activement à la politique du pays. - **6 juges :** Ces juges jouent un rôle crucial dans la prise de décisions politiques et législatives. Ils sont chargés de veiller à l'application des lois et de garantir que les décisions du conseil sont justes et équitables. Le conseil des 36 s'occupe de la plupart des aspects politiques et administratifs de Flamerra, assurant la gestion du pays au quotidien. Même si le roi ou la reine reste la figure d'autorité ultime, ils respectent l'autonomie du conseil et interviennent rarement dans ses décisions. La famille royale Firestorm, avec son pouvoir militaire et son influence symbolique, joue un rôle central dans la vie de Flamerra. Soutenus par un conseil des 36 qui gère les affaires politiques et administratives, ils forment un système de gouvernance équilibré où la force et la sagesse se combinent pour assurer la prospérité et la sécurité de la nation. Leur héritage et leur leadership continuent d'inspirer et de guider le peuple de Flamerra à travers les âges. ### Armée de Flamerra Les armées de Flamerra sont une force redoutable, divisée en huit divisions distinctes, chacune dirigée par un capitaine de division. Ces capitaines sont tous des Guerriers des Flammes, des combattants puissants dotés d'une magie exceptionnelle. Chaque division a sa propre spécialité, bien qu'elles soient toutes capables de gérer un front de manière indépendante.
[![1.png](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2024-07/scaled-1680-/1.png)](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2024-07/1.png) **1ère Division** : Les troupes de choc de Flamerra, spécialisées dans les assauts frontaux et les combats rapprochés. Elles sont équipées d'armures robustes et d'armes lourdes, et leur magie de feu renforce leur puissance destructrice.
[![2.png](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2024-07/scaled-1680-/2.png)](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2024-07/2.png) **2ème Division :** Maintien de l'ordre au sein des forces armées, collecte de renseignements, espionnage et contre-espionnage. Ils sont les yeux et les oreilles de Flamerra, assurant la sécurité interne et surveillant les activités ennemies.
[![3.png](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2024-07/scaled-1680-/3.png)](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2024-07/3.png) **3ème Division :** Développement de nouvelles technologies, armes et machines de guerre. Ils sont responsables de l'innovation technologique qui donne à Flamerra un avantage sur le champ de bataille.
[![4.png](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2024-07/scaled-1680-/4.png)](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2024-07/4.png) **4ème Division** : Soins médicaux et magiques, traitement des blessés, et développement de potions et remèdes. Ils assurent la santé et la résilience des troupes de Flamerra.
[![5.png](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2024-07/scaled-1680-/5.png)](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2024-07/5.png) **5ème Division** : Commande de la flotte navale de Flamerra, protection des voies maritimes et exécution d'opérations naval. Ils sont les maîtres des océans et des mers.
[![6.png](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2024-07/scaled-1680-/6.png)](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2024-07/6.png) **6ème Division** : Utilisation de la magie pour des attaques à grande échelle, soutien magique aux autres divisions et développement de nouvelles techniques magiques.
[![7.png](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2024-07/scaled-1680-/7.png)](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2024-07/7.png) **7ème Division** : Protection des frontières et des installations stratégiques de Flamerra. Ils sont les gardiens du pays, assurant sa sécurité contre les invasions.
[![8.png](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2024-07/scaled-1680-/8.png)](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2024-07/8.png) **8ème Division** : Archers, arbalétriers, fusils et utilisateurs d'armes à distance magiques. Ils fournissent un soutien à longue portée et sont essentiels pour affaiblir l'ennemi avant l'assaut.
L'organisation militaire de Flamerra, avec ses huit divisions spécialisées et ses capitaines de division puissants, fait de cette nation une force redoutée sur tous les fronts. Cette structure hiérarchique et spécialisée permet à Flamerra de répondre efficacement à toutes les menaces, tout en maintenant une coordination et une efficacité exemplaires. ### Rivalité avec Ogricar Depuis des générations, Flamerra et Ogricar sont enfermés dans une rivalité acharnée, marquée par des conflits répétés, des alliances stratégiques et une méfiance mutuelle profonde. Ces deux puissances, chacune avec ses propres forces et particularités, se disputent l'hégémonie sur le continent de Maguia et au-delà. La rivalité remonte à la fondation des deux nations. Flamerra a été fondée en -200 par le Faucheur, dieu du feu, et est gouvernée par la famille Firestorm. En -199, Ogricar a été fondée par Glacius, dieu de la glace, et est gouvernée par la famille Iceheart. Ces deux familles, investies du pouvoir divin de leurs dieux respectifs, se sont immédiatement perçues comme des rivales naturelles, incarnant des éléments opposés et des philosophies de vie contradictoires. La méfiance entre les deux peuples est profonde et enracinée. Chaque nation voit en l'autre une menace à son existence et à ses valeurs. Les Flamerriens et les Ogricariens ne peuvent se supporter, et cette animosité se manifeste souvent par des escarmouches frontalières, des compétitions économiques et des alliances stratégiques avec d'autres nations pour contrebalancer l'influence de l'adversaire. La rivalité entre Flamerra et Ogricar est une lutte épique entre le feu et la glace, le désert et le froid, la puissance brute et la discipline rigoureuse. Cette opposition a non seulement façonné les destins de ces deux nations, mais a également laissé une empreinte indélébile sur l'histoire de tout le continent de Maguia. Leur combat incessant pour la suprématie continue d'inspirer, de terrifier et de fasciner le reste du monde. ### Date marquante ##### -200 : Fondation de Flamerra Flamerra a été fondée en l'an -200 par le Faucheur, dieu du feu. Ce dieu légendaire a établi les bases de la nation dans le désert, utilisant les abondantes ressources minérales pour bâtir une civilisation prospère. ##### An 0 : Défaite pendant la 1ère Guerre Sainte La 1ère Guerre Sainte est un événement clé dans l'histoire de Flamerra, caractérisé par des batailles féroces et des alliances stratégiques. La victoire de l'alliance Ogricar-Mystica sur Flamerra marque un tournant dans les relations entre ces nations et influence profondément leur développement futur. En l'an 0, Flamerra subit une défaite décisive face à l'alliance d'Ogricar et de Mystica lors de la 1ère Guerre Sainte. Cette guerre marque un tournant dans l'histoire de Flamerra, forgeant une rivalité durable avec Ogricar et influençant les futures politiques et stratégies militaires de la nation. En conséquence de cette défaite, les dieux alliés à Ogricar et Mystica décident d'enfermer le peuple de Flamerra et le Faucheur sous le désert, les isolant du reste du monde pendant des siècles. Cet enfermement mythique est perçu comme une punition divine, mais il forge également une résilience unique parmi les Flamerriens. ##### 644 : Reconquête de Flamerra et Brisure du Sceau du Désert En l'année 644, après des siècles d'isolement, Flamerra parvient à reprendre les terres qu'Ogricar et Mystica avaient annexées lors de la guerre précédente. Cette reconquête est attribuée à l'héritier du trône de Flamerra, qui grâce à son courage et à sa maîtrise de la magie du feu, réussit à briser le sceau qui enfermait le peuple de Flamerra et le Faucheur sous le désert. Cette action héroïque libère Flamerra de son confinement mythique, marquant un nouveau chapitre dans l'histoire tumultueuse de la nation. ##### 1357 : Première Colonie En 1357, Flamerra et sa flotte prennent la mer pour fonder des colonies dans l'archipel de Gracas. Ces colonies sont établies dans le cadre de la course vers le Continent Oublié, une terre mystérieuse et riche en ressources. Cette expansion marque le début de l'ère coloniale pour Flamerra et renforce sa position comme l'une des premières puissances mondiales. # Ogricar ### Création
[ ](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2024-07/ogricar-2.png) [![Ogricar 2.png](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2024-07/scaled-1680-/ogricar-2.png)](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2024-07/ogricar-2.png) Fondé en -199 par Glaciusse, dieu de la glace, l'Ordre des Chevaliers des Glaces a uni les familles nobles sous la bannière de sa descendance, la famille Iceheart, dans le pays d'Ogricar. Situé au nord du continent de Maguia, Ogricar est réputé pour son climat froid et ses conditions naturelles difficiles. Les habitants d'Ogricar sont connus pour leur noblesse et leur courage inébranlable face aux défis du climat rigoureux. Malgré les conditions sévères, ils ont prospéré sous la direction de la famille Iceheart, qui a consolidé le pouvoir et maintenu l'ordre dans la région. L'Ordre des Chevaliers des Glaces, fondé par Glaciusse lui-même, continue de jouer un rôle crucial dans la défense et la gouvernance d'Ogricar. Les chevaliers, imprégnés de la magie de la glace et de la discipline martiale, assurent la protection des frontières et la sécurité intérieure du pays. En dépit de son isolement géographique et de ses conditions climatiques hostiles, Ogricar est admiré pour sa culture riche et sa tradition de chevalerie. Les habitants célèbrent leur héritage avec fierté, honorant les valeurs de courage, de loyauté et de dévotion envers leur patrie et leur famille noble, les Iceheart. Ainsi, Ogricar représente non seulement un bastion de force militaire et de résilience face à la nature, mais aussi un symbole de détermination et de noblesse dans le nord de Maguia.
[![continent-central-2 (3).png](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2024-07/scaled-1680-/continent-central-2-3.png)](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2024-07/continent-central-2-3.png)
### La Famille Royale Depuis des générations, la famille royale Iceheart règne d'une main de fer sur leur pays, une monarchie absolue située au nord du continent de Maguia. La lignée royale Iceheart, fondée par Glaciusse, le dieu de la glace, et consolidée par l'Ordre des Chevaliers des Glaces, a maintenu une autorité incontestée sur Ogricar. Les Iceheart sont réputés pour leur dévotion envers leur peuple et leur terre, ainsi que pour leur leadership éclairé face aux défis perpétuels posés par le climat froid et impitoyable de la région. En tant que monarques absolus, les Iceheart exercent un contrôle total sur les affaires politiques, économiques et militaires d'Ogricar. Le roi, assisté par un conseil de hauts nobles, prend des décisions cruciales pour le bien-être et la sécurité du royaume. Le Conseil des Hauts Nobles, composé des membres les plus influents de la noblesse, conseille le roi et participe à la gouvernance du pays, assurant une représentation des intérêts divers au sein de la cour royale. Sous la direction de la famille Iceheart, Ogricar a prospéré malgré les défis constants. Les Iceheart sont respectés pour leur sagesse, leur capacité à naviguer dans les eaux politiques tumultueuses, et leur engagement envers le peuple et la tradition chevaleresque de l'Ordre des Chevaliers des Glaces. Ainsi, la famille royale Iceheart incarne la force et la résilience de Ogricar, gardant vivante la flamme de la noblesse et de la gouvernance dans un pays où le courage et l'honneur sont des vertus vivantes. ### Organisation Militaire d'Ogricar Les forces armées d'Ogricar sont organisées en six armées distinctes, chacune dirigée par un général. Chaque armée est nommée d'après un animal emblématique, symbolisant différentes qualités et stratégies sur le champ de bataille.
[![kisspng-american-black-bear-computer-icons-footprints-5ac526766f98a0.2408288515228698784571.png](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2024-07/scaled-1680-/kisspng-american-black-bear-computer-icons-footprints-5ac526766f98a0-2408288515228698784571.png)](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2024-07/kisspng-american-black-bear-computer-icons-footprints-5ac526766f98a0-2408288515228698784571.png) **L'Armée de l'Ours** : Réputée pour sa force brutale et sa résilience, l'Armée de l'Ours représente la puissance de frappe principale d'Ogricar, capable de mener des assauts massifs et de résister à toute adversité.
[![pngegg.png](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2024-07/scaled-1680-/pngegg.png)](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2024-07/pngegg.png) **L'Armée du Cygne** : Elle excelle dans les manœuvres tactiques et la fluidité sur le champ de bataille, souvent utilisée pour des opérations délicates et stratégiques.
[![pngegg(1).png](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2024-07/scaled-1680-/pngegg1.png)](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2024-07/pngegg1.png) **L'Armée du Tigre** : Représentant la rapidité et la furtivité, l'Armée du Tigre est spécialisée dans les missions d'infiltration, les raids éclairs et les opérations de reconnaissance, jouant un rôle crucial dans l'obtention d'informations et les frappes surprises.
[![kisspng-clip-art-killer-whale-the-orca-cetacea-image-united-states-clip-art-by-phillip-martin-state-ma-5b62e16a6e9ae8.2622514515332068904531.png](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2024-07/scaled-1680-/kisspng-clip-art-killer-whale-the-orca-cetacea-image-united-states-clip-art-by-phillip-martin-state-ma-5b62e16a6e9ae8-2622514515332068904531.png)](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2024-07/kisspng-clip-art-killer-whale-the-orca-cetacea-image-united-states-clip-art-by-phillip-martin-state-ma-5b62e16a6e9ae8-2622514515332068904531.png) **L'Armée de l'Orque** : Renommée pour sa ténacité et sa discipline en mer, la Flotte de l'Orque est l'armée navale d'Ogricar. Elle est chargée de la défense des côtes, de la protection des voies maritimes et de la projection de la puissance navale du royaume.
[![pngfind.com-horse-vector-png-5822547.png](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2024-07/scaled-1680-/pngfind-com-horse-vector-png-5822547.png)](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2024-07/pngfind-com-horse-vector-png-5822547.png) **L'Armée du Cheval** : Symbole de mobilité et de cavalerie, l'Armée du Cheval est utilisée pour des opérations rapides et des manœuvres de flanc, exploitant la vitesse et la force de frappe de ses cavaliers pour désorienter et envelopper l'ennemi.
[![eagle.png](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2024-07/scaled-1680-/eagle.png)](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2024-07/eagle.png) **L'Armée de l'Aigle** : Symbolisant la vigilance et la rapidité de réaction, la Brigade de l'Aigle est spécialisée dans les opérations de reconnaissance avancée et les missions de guérilla. Avec des unités légères et mobiles, la Brigade de l'Aigle est souvent déployée pour la surveillance des frontières, l'éclaireur rapide et les interventions rapides en cas de besoin.
Chaque général dirige avec autorité et compétence son armée respective, travaillant en collaboration avec les autres pour assurer la défense efficace et la projection de la puissance militaire d'Ogricar. Ensemble, ces armées forment un bouclier robuste autour du royaume, protégeant non seulement ses frontières physiques, mais aussi l'intégrité et la fierté de ses habitants. ### Rivalité avec Flamerra Depuis des générations, Ogricar entretient une rivalité profonde avec Flamerra, un pays voisin situé dans la région méridionale du continent de Maguia. Flamerra et Ogricar sont engagés dans une compétition intense pour la suprématie politique, économique et militaire dans la région. Cette rivalité a souvent été exacerbée par des différends territoriaux, des querelles historiques et des compétitions pour les ressources naturelles rares et précieuses. Les relations entre les deux nations ont alterné entre périodes de paix tendue et de conflits ouverts, marquées par des escarmouches frontalières, des affrontements diplomatiques et des compétitions sportives et culturelles intenses. En outre, les peuples d'Ogricar et de Flamerra nourrissent une profonde animosité mutuelle, nourrie par des stéréotypes, des préjugés historiques et une rivalité culturelle persistante. Cette hostilité alimente souvent les tensions entre les deux nations, compliquant les tentatives de résolution pacifique des conflits. Malgré ces tensions, la rivalité entre Ogricar et Flamerra a également conduit à des avancées significatives dans les domaines de la technologie militaire, de la stratégie politique et du développement économique, chaque nation cherchant à surpasser l'autre dans tous les domaines. Cette rivalité continue de façonner la politique intérieure et extérieure d'Ogricar, influençant ses alliances, ses politiques de défense et sa quête constante de prestige et de reconnaissance sur la scène internationale. ### Date Marquante ##### -199 : Fondation Fondation du pays d'Ogricar sous la bannière de la famille royale Iceheart, unifiant les familles nobles sous leur leadership dans une monarchie absolue. ##### **An 0 : Victoire lors de la Première Guerre Sainte** Dans l'an 0 de l'histoire d'Ogricar, le royaume faisait face à une grave menace de la part de Flamerra, son rival de longue date. Les tensions entre les deux nations avaient atteint un point culminant, menaçant de déclencher un conflit ouvert qui aurait pu déstabiliser toute la région. C'est alors que la famille royale Iceheart, régnant sur Ogricar, a réussi à forger une alliance stratégique avec Mystica, . Mystica avait toujours maintenu une neutralité stricte dans les affaires régionales, mais face à la menace commune de Flamerra, ils ont choisi de soutenir Ogricar. Grâce à l'expertise magique de Mystica et à leur soutien militaire, les forces combinées d'Ogricar ont pu repousser les attaques de Flamerra avec une efficacité surprenante. Les batailles qui ont suivi ont été marquées par des stratégies innovantes et des alliances tactiques, mettant en lumière l'importance cruciale de l'unité et de la coopération dans la défense des intérêts nationaux. Cette victoire lors de la Première Guerre Sainte a non seulement consolidé la position d'Ogricar en tant que puissance régionale émergente, mais a également renforcé les liens entre Ogricar et Mystica, jetant les bases d'une alliance durable et bénéfique pour les deux nations. Cet événement a marqué un tournant dans l'histoire d'Ogricar, façonnant ses politiques étrangères futures et consolidant sa réputation de nation résolue et compétente sur la scène internationale. ##### **Année 644 : Défaite et Perte de Territoire** En l'an 644, Flamerra a lancé une contre-offensive réussie, reprenant les territoires que Ogricar et Mystica avaient conquis lors de la Première Guerre Sainte. Après leur alliance victorieuse contre Flamerra dans le passé, Ogricar et Mystica avaient consolidé leurs positions et élargi leurs frontières, mais cette expansion a attisé la convoitise et la détermination de Flamerra à reconquérir ce qui leur appartenait. Malgré les efforts conjoints d'Ogricar et de Mystica pour défendre les territoires conquis, les forces de Flamerra ont lancé une série d'attaques stratégiques et coordonnées. Leur capacité à mobiliser des ressources et à coordonner leurs forces a été décisive, obligeant les défenseurs à se replier progressivement. La défaite de Ogricar et de Mystica en 644 a eu des conséquences dévastatrices. Non seulement ils ont dû abandonner les territoires durement acquis, mais cette défaite a également sapé la confiance et la stabilité internes, tout en renforçant la position de Flamerra en tant que rival majeur dans la région. ##### Année 1357 : Première Colonie En l'an 1357, Ogricar a entrepris une nouvelle aventure maritime en lançant une expédition pour fonder des colonies dans l'archipel de Gracas. Cette initiative marquait un tournant majeur dans l'histoire du royaume, symbolisant son expansion et son ambition de projeter sa puissance au-delà de ses frontières continentales. La motivation principale derrière cette colonisation était la course vers le Continent Oublié. Les légendes et les récits anciens parlaient de cette terre comme d'une source inépuisable de richesses et de connaissances, attirant l'intérêt des plus grandes puissances de la région. Ogricar, désireux de prendre l'avantage dans cette course, a utilisé l'archipel de Gracas comme une base avancée pour explorer et, éventuellement, atteindre ce continent mythique. L'année 1357 est ainsi restée gravée dans l'histoire d'Ogricar comme le début d'une ère d'exploration et de colonisation, symbolisant l'ambition et l'esprit pionnier du royaume. Les colonies de l'archipel de Gracas sont devenues un élément clé de l'expansion et du rayonnement d'Ogricar, contribuant à sa prospérité et à sa renommée dans la région. # Mystica ### Origine
[![Mystica.png](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2024-07/scaled-1680-/mystica.png)](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2024-07/mystica.png) Mystica est le premier grand pays à être né de la main de Solari en -1000, le dieu de la lumière. Solari confia aux sorcières la tâche de diriger ce pays afin que la paix règne sur Mague. C'est dans les forêts verdoyantes de l'est de Maguia que les sorcières fondèrent les plus grandes écoles de magie, établissant ainsi un royaume où la magie et la sagesse étaient les piliers de la société. Ces institutions devinrent des centres de savoir et de pouvoir, attirant des mages et des étudiants de toute la planète. Les écoles de magie de Mystica sont réputées pour leur rigueur académique et leur maîtrise des arts mystiques. Mystica fut fondée par Solari, le dieu de la lumière, qui choisit les sorcières pour gouverner le pays. Cette décision visait à assurer que la sagesse et la bienveillance régissent le royaume, favorisant ainsi une ère de paix et de prospérité. Les habitants de Mystica vivent en harmonie avec la nature, tirant parti des forêts luxuriantes et des ressources naturelles tout en veillant à préserver l'équilibre. La magie est utilisée pour protéger et nourrir la terre, faisant de Mystica un modèle de durabilité et de respect de l'environnement.
[![continent-central-2 (4).png](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2024-07/scaled-1680-/continent-central-2-4.png)](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2024-07/continent-central-2-4.png)
### Le Concours des Reines de Mystica Tous les 20 ans, un événement d'une grande importance a lieu dans le royaume de Mystica : le Concours des Reines. Ce concours prestigieux est organisé pour sélectionner la meilleure jeune sorcière du royaume, celle qui deviendra la Reine Sorcière pour les deux décennies suivantes. La nouvelle Reine Sorcière, élue pour un mandat de 20 ans, devient le symbole de la sagesse et de la puissance magique de Mystica. Elle guide le royaume avec une vision éclairée, assurant la paix et la prospérité. Pendant son règne, elle est épaulée par le Conseil des Sorcières, qui continue à jouer un rôle crucial dans la gouvernance du royaume. Le Concours des Reines de Mystica est bien plus qu'une simple compétition ; c'est une tradition qui incarne les valeurs fondamentales du royaume. Il célèbre la magie, la sagesse, le courage, et le leadership, tout en garantissant que Mystica est dirigée par la sorcière la plus digne et la plus capable. Ce rituel, renouvelé tous les 20 ans, est un pilier de la culture mystique et un moment de grande anticipation pour tous les habitants du royaume ### Armée de Mystica Mystica, royaume de magie et de sagesse, ne possède pas d'armée militaire fixe comme les autres nations. Cependant, en cas de conflit ou de menace extérieure, le royaume a recours à une mobilisation unique de ses ressources magiques et humaines. En période de paix, les sorcières, les mages et les aventuriers de Mystica mènent leurs activités habituelles, qu'il s'agisse de recherche magique, de protection de la nature, ou d'exploration. Cependant, lorsque le besoin s'en fait sentir, ces individus sont appelés à défendre le royaume. En l'absence d'une armée régulière, la structure de commandement de Mystica en temps de conflit repose sur le Conseil des Sorcières et la Reine Sorcière. ### Mystica : Un Pays de Paix Mystica, royaume de magie et de sagesse, est fondé sur des principes de paix et d'harmonie. Bien que le pays ait dû s'allier à Ogricar lors de conflits majeurs, il prône avant tout la paix et cherche à maintenir une position de neutralité dans les affaires internationales. Le royaume joue souvent le rôle de médiateur dans les conflits internationaux. Grâce à leur sagesse et leur neutralité, les dirigeants de Mystica sont respectés comme des arbitres justes et impartiaux. Mystica, sous la direction éclairée de ses sorcières et mages, reste un bastion de paix et de sagesse dans un monde souvent troublé. continue de prôner la neutralité et la résolution pacifique des conflits, utilisant sa puissance magique pour guérir et protéger plutôt que pour détruire. # Gracas L’archipel des Gracas est une région à la fois mystérieuse et redoutable, captivant l'imaginaire des aventuriers comme des marchands. Composé d'une multitude d'îles variées, ce territoire regorge de dangers, de secrets enfouis et de richesses inestimables, faisant de lui un carrefour incontournable pour les explorateurs. [![Map Gracas.png](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2024-12/scaled-1680-/map-gracas.png)](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2024-12/map-gracas.png) ### **Caractéristiques principales** - **Navigation difficile** : Les boussoles classiques se montrent inutiles dans cette région, obligeant les navigateurs à se fier à leur instinct et à leur expertise pour progresser d’île en île. Seuls les marins les plus chevronnés osent s’aventurer dans ces eaux. ### **Répartition géographique** - **Partie Est** : Cette zone abrite de nombreuses anciennes colonies ayant appartenu à des puissances majeures telles que Flamerra, Ogricar et Mystica. Ces colonies, aujourd'hui indépendantes, portent encore les traces de leur passé glorieux. - **Centre** : Dominé par le continent de Ryuu, le centre de l'archipel s'impose comme une zone stratégique, mélangeant les influences culturelles et commerciales. - **Partie Ouest** : Réputée pour ses anciennes îles de pirates, cette région est aujourd'hui en partie déserte, bien que certaines îles restent des repaires de hors-la-loi et des cibles privilégiées pour les chasseurs de trésors. ### **Dangers de l’archipel** - **Monstres marins** : Ces créatures gigantesques et redoutables rendent les traversées maritimes périlleuses. - **Pillards** : Les îles de pirates regorgent encore de pillards, toujours prêts à attaquer les navires vulnérables. - **Faune agressive** : Certaines îles abritent une faune sauvage, particulièrement hostile aux visiteurs imprudents. ### **Histoire de l’archipel** Pendant les années 1600 de Mague, la découverte d'un nouveau continent à l'ouest provoqua une ruée vers l'or effrénée. Les grands empires et les pirates se livrèrent une lutte acharnée pour contrôler cette région stratégique, transformant l'archipel en un champ de bataille perpétuel. Ce n'est qu'en 1705, sous l'initiative du roi de Flamerra, qu'un semblant de paix fut instauré. Aidé par certains pirates repentis, il réussit à déloger les factions les plus violentes, permettant à l'archipel de renaître comme une zone d’échanges commerciaux prospère. De nos jours, l'archipel est un haut lieu de commerce international, attirant marchands, aventuriers et curieux du monde entier. ### **Îles importantes** #### **Depara** : Premier point de contact entre l'archipel et le continent de Maguia, Depara est un centre névralgique où se croisent les guildes de marchands et d’aventuriers les plus influentes. Cette île animée, gouvernée par un conseil de marchands avisés, s'impose comme le point de départ incontournable pour toute expédition ambitieuse. [![DALL·E 2024-12-24 10.57.22 - A bustling tropical island port surrounded by azure waters, featuring a vibrant market with merchant stalls, adventurers, and ships docked in the harb.webp](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2024-12/scaled-1680-/dalle-2024-12-24-10-57-22-a-bustling-tropical-island-port-surrounded-by-azure-waters-featuring-a-vibrant-market-with-merchant-stalls-adventurers-and-ships-docked-in-the-harb.webp)](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2024-12/dalle-2024-12-24-10-57-22-a-bustling-tropical-island-port-surrounded-by-azure-waters-featuring-a-vibrant-market-with-mercha) #### **Le Royaume des Chats** : Mystérieuse et sauvage, cette île est dirigée par une race de chats capables de se transformer. Ces descendants du peuple des Doxilliens préservent un mode de vie fascinant, mélangeant magie et traditions anciennes. Le Royaume des Chats reste une terre mystique, isolée, et jalousement protégée par ses habitants. [![DALL·E 2024-12-24 11.02.47 - A mystical jungle scene with dense foliage and sunlight streaming through the trees. Cats of various sizes are lounging and napping peacefully on rock.webp](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2024-12/scaled-1680-/dalle-2024-12-24-11-02-47-a-mystical-jungle-scene-with-dense-foliage-and-sunlight-streaming-through-the-trees-cats-of-various-sizes-are-lounging-and-napping-peacefully-on-rock.webp)](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2024-12/dalle-2024-12-24-11-02-47-a-mystical-jungle-scene-with-dense-foliage-and-sunlight-streaming-through-the-trees-cats-of-various-sizes-are-lounging-and-napping-peacefully-on-rock.webp) #### **Rhodos** : Joyau de l'archipel, Rhodos se distingue par sa prospérité et ses institutions bancaires réputées à travers Mague. Dirigée par un duc à l'avidité légendaire, cette île combine richesse, stratégie économique et alliances politiques décisives. [![DALL·E 2024-12-24 11.05.51 - A grand and opulent island city with magnificent stone buildings and towering banks exuding wealth and power. The island features a bustling harbor wi.webp](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2024-12/scaled-1680-/dalle-2024-12-24-11-05-51-a-grand-and-opulent-island-city-with-magnificent-stone-buildings-and-towering-banks-exuding-wealth-and-power-the-island-features-a-bustling-harbor-wi.webp)](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2024-12/dalle-2024-12-24-11-05-51-a-grand-and-opulent-island-city-with-magnificent-stone-buildings-and-towering-banks-exuding-wealth-and-power-the-island-features-a-bustling-harbor-wi.webp) #### **Mirena** : Havre de neutralité et pivot commercial, Mirena occupe une place stratégique proche du continent de Maguia. Gouvernée par une noble légende royale, cette île conjugue paix et prospérité, tout en jouant un rôle central dans l'équilibre des grands pays. [![DALL·E 2024-12-24 11.06.55 - A serene and prosperous island with a mix of medieval and tropical architecture. Mirena is depicted as a peaceful haven, with its capital located near.webp](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2024-12/scaled-1680-/dalle-2024-12-24-11-06-55-a-serene-and-prosperous-island-with-a-mix-of-medieval-and-tropical-architecture-mirena-is-depicted-as-a-peaceful-haven-with-its-capital-located-near.webp)](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2024-12/dalle-2024-12-24-11-06-55-a-serene-and-prosperous-island-with-a-mix-of-medieval-and-tropical-architecture-mirena-is-depicted-as-a-peaceful-haven-with-its-capital-located-near.webp) #### **Vénésia** : D'une élégance intemporelle, Vénésia charme avec ses paysages aquatiques uniques et son architecture sophistiquée. Pourtant, cette île raffinée abrite des ombres : dirigée par une dynastie de duchesses, elle dissimule un vaste réseau clandestin lié au commerce illégal. [![DALL·E 2024-12-24 11.09.52 - A majestic island city with intricate waterways crisscrossing between stone buildings, resembling a floating city. Vénésia features elegant arches, br.webp](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2024-12/scaled-1680-/dalle-2024-12-24-11-09-52-a-majestic-island-city-with-intricate-waterways-crisscrossing-between-stone-buildings-resembling-a-floating-city-venesia-features-elegant-arches-br.webp)](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2024-12/dalle-2024-12-24-11-09-52-a-majestic-island-city-with-intricate-waterways-crisscrossing-between-stone-buildings-resembling-a-floating-city-venesia-features-elegant-arches-br.webp) #### **Xar'Saroth** : Sanctuaire mystique et haut lieu de culte, Xar'Saroth abrite des fidèles voués au dieu Solaris. Malgré les purges imposées dans le passé, cette île reste un symbole de foi, de persévérance et de mystère au cœur de l'archipel. [![DALL·E 2024-12-24 11.10.45 - A mystical island surrounded by dense mist, with an ancient stone temple at its center dedicated to the sun god Solaris. Xar'Saroth features tall spir.webp](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2024-12/scaled-1680-/dalle-2024-12-24-11-10-45-a-mystical-island-surrounded-by-dense-mist-with-an-ancient-stone-temple-at-its-center-dedicated-to-the-sun-god-solaris-xarsaroth-features-tall-spir.webp)](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2024-12/dalle-2024-12-24-11-10-45-a-mystical-island-surrounded-by-dense-mist-with-an-ancient-stone-temple-at-its-center-dedicated-to-the-sun-god-solaris-xarsaroth-features-tall-spir.webp) #### **Le Royaume de Firn** : Doté de riches gisements miniers, le Royaume de Firn est un pilier économique de l'archipel. Cette île stratégique, dirigée par une famille royale établie, maintient des alliances étroites avec Flamerra, garantissant sa prospérité. [![DALL·E 2024-12-24 11.11.24 - An island rich with precious mineral mines, surrounded by rugged cliffs and dense forests. Firn features a grand royal palace overlooking a bustling m.webp](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2024-12/scaled-1680-/dalle-2024-12-24-11-11-24-an-island-rich-with-precious-mineral-mines-surrounded-by-rugged-cliffs-and-dense-forests-firn-features-a-grand-royal-palace-overlooking-a-bustling-m.webp)](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2024-12/dalle-2024-12-24-11-11-24-an-island-rich-with-precious-mineral-mines-surrounded-by-rugged-cliffs-and-dense-forests-firn-features-a-grand-royal-palace-overlooking-a-bustling-m.webp) #### **Île d'Argent** : Ancien fief pirate, l'Île d'Argent a connu une renaissance spectaculaire après la guerre contre les dieux. Devenue le siège de la M.U.D.A, un mastodonte industriel, elle incarne aujourd'hui le cœur battant du commerce et de l'innovation à Mague. [![DALL·E 2024-12-24 11.12.28 - An island with a mix of rugged terrain and industrial structures, featuring a rebuilt city centered around a towering industrial headquarters, the M.U.webp](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2024-12/scaled-1680-/dalle-2024-12-24-11-12-28-an-island-with-a-mix-of-rugged-terrain-and-industrial-structures-featuring-a-rebuilt-city-centered-around-a-towering-industrial-headquarters-the-m-u.webp)](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2024-12/dalle-2024-12-24-11-12-28-an-island-with-a-mix-of-rugged-terrain-and-industrial-structures-featuring-a-rebuilt-city-centered-around-a-towering-industrial-headquarters-the-m-u.webp) #### **Île du Sang** : Refuge austère et siège de la Guilde des Mercenaires, cette île est un épicentre des contrats stratégiques et des missions les plus périlleuses. Peu accueillante, elle attire pourtant les aventuriers en quête de gloire et de fortune. [![DALL·E 2024-12-24 11.22.37 - A rugged and forbidding island with steep cliffs and dark, barren terrain. At its center stands a fortified guild headquarters of the Mercenaries' Gui.webp](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2024-12/scaled-1680-/dalle-2024-12-24-11-22-37-a-rugged-and-forbidding-island-with-steep-cliffs-and-dark-barren-terrain-at-its-center-stands-a-fortified-guild-headquarters-of-the-mercenaries-gui.webp)](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2024-12/dalle-2024-12-24-11-22-37-a-rugged-and-forbidding-island-with-steep-cliffs-and-dark-barren-terrain-at-its-center-stands-a-fortified-guild-headquarters-of-the-mercenaries-gui.webp) #### **Île de la Tortue** : Ancien repaire de pirates devenu paradis touristique, l'île de la Tortue résonne aujourd'hui au rythme de la fête et des festivités. Avec ses plages somptueuses et son atmosphère décontractée, elle est une évasion prisée par tous. [![DALL·E 2024-12-24 11.26.02 - A tropical island with a lively bar and party atmosphere, featuring outdoor tiki bars with glowing lanterns, tables set up in the sand, and groups of .webp](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2024-12/scaled-1680-/dalle-2024-12-24-11-26-02-a-tropical-island-with-a-lively-bar-and-party-atmosphere-featuring-outdoor-tiki-bars-with-glowing-lanterns-tables-set-up-in-the-sand-and-groups-of.webp)](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2024-12/dalle-2024-12-24-11-26-02-a-tropical-island-with-a-lively-bar-and-party-atmosphere-featuring-outdoor-tiki-bars-with-glowing-lanterns-tables-set-up-in-the-sand-and-groups-of.webp) # Ryuu ### Création
Pierra, le dieu du vent, parvint à unir les divers clans de samouraïs dispersés à travers Ryuu. Son leadership et sa sagesse permirent de créer une nation forte et cohésive, fondée sur les valeurs de l'honneur, du devoir et de la discipline. Depuis son unification, Ryuu a adopté une politique de fermeture stricte, se coupant volontairement du reste du monde. Ce choix découle d'un désir de préserver les traditions, la culture et l'indépendance du pays face aux influences extérieures. Ryuu est dirigé par un empereur choisi parmi un unique clan. Cet empereur incarne les valeurs fondamentales de la société samouraï et assure la stabilité et la sécurité de la nation. Le clan impérial est respecté et puissant, chargé de protéger le pays des menaces extérieures. Le pays de Ryuu est divisé en plusieurs cantons, chacun dirigé par un chef de clan appelé shogun. Ces shoguns doivent allégeance à l'empereur et jouent un rôle crucial dans la gouvernance locale. Un conseil formé des chefs des autres clans joue également un rôle consultatif, veillant à ce que les décisions de l'empereur soient en accord avec les intérêts et les traditions de l'ensemble du pays. [![Ryuu.png](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2024-07/scaled-1680-/ryuu.png)](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2024-07/ryuu.png)
[![Map Ryuu.png](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2024-07/scaled-1680-/map-ryuu.png)](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2024-07/map-ryuu.png)
# Harania
Harania est un vaste continent situé à l’ouest de l’archipel de Gracas. Majoritairement recouvert de forêts tropicales luxuriantes, il offre un paysage à la fois sauvage et mystérieux. La densité de sa végétation, particulièrement au centre, rend une grande partie de son territoire encore inexplorée. Ce continent est à la croisee de deux mondes : une nature préservée et une industrialisation galopante. [![Map Harania.png](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2024-12/scaled-1680-/map-harania.png)](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2024-12/map-harania.png)
### Géographie et climat Harania est dominé par des forêts tropicales humides, des montagnes couvertes de brume et des plaines fertiles. Les rivières serpentent à travers la jungle, fournissant des voies navigables cruciales pour le transport et l’exploration. Son climat est chaud et humide, avec des pluies fréquentes favorisant une biodiversité exceptionnelle. ### Histoire et colonisation Ce n’est qu’il y a deux siècles que Harania a commencé à être explorée et exploitée par les grandes puissances. Attirés par les ressources naturelles abondantes du continent, des aventuriers, marchands et industriels se sont installés principalement le long des côtes. Les anciens habitants, un peuple en harmonie avec la nature, ont initialement collaboré avec le Néo-Impérium pour moderniser leur mode de vie. Cependant, ils se sont rapidement rendu compte que cette alliance représentait une menace directe pour leurs forêts sacrées et leur mode de vie ancestral. Ces peuples se sont alors ralliés aux factions séparatistes, visant à affaiblir et à renverser le Néo-Impérium sur le continent. De nos jours, le continent est moins exploité, les puissances ayant choisi de laisser la faune et les habitants en paix. Cependant, les villes industrialisées, bien que toujours présentes, restent isolées et se développent de manière limitée, reflétant les tensions entre modernisation et conservation. [![DALL·E 2024-12-24 12.05.11 - A lush, tropical continent with dense forests, rivers winding through the landscape, and industrial settlements along the coasts. The scene shows a st.webp](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2024-12/scaled-1680-/dalle-2024-12-24-12-05-11-a-lush-tropical-continent-with-dense-forests-rivers-winding-through-the-landscape-and-industrial-settlements-along-the-coasts-the-scene-shows-a-st.webp)](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2024-12/dalle-2024-12-24-12-05-11-a-lush-tropical-continent-with-dense-forests-rivers-winding-through-the-landscape-and-industrial-settlements-along-the-coasts-the-scene-shows-a-st.webp) ### Société et culture La société de Harania est divisée entre les colons industriels et les habitants locaux. Les premiers, souvent issus des grandes puissances ou de la Néo-Impérium, apportent des modes de vie modernes et une économie basée sur l’exploitation des ressources. Les seconds, quant à eux, vivent en harmonie avec leur environnement, suivant des traditions ancestrales transmises depuis des générations. Des tensions émergent régulièrement entre ces deux groupes. Les locaux organisent parfois des manifestations ou des sabotages pour ralentir l’avancée industrielle. Cependant, depuis la création de la Fédération, ces tensions ont commencé à diminuer, offrant une lueur d'espoir pour une coexistence plus harmonieuse entre les deux communautés. ### Légendes et mystères Le cœur de Harania est un lieu de mystère, regorgeant de récits sur des créatures mythiques, des ruines anciennes et des forces surnaturelles. Les rares explorateurs ayant osé s’aventurer au-delà des zones connues racontent des histoires effrayantes de la jungle : des plantes carnivores gigantesques, des esprits vengeurs ou des gardiens millénaires protégeant les secrets du continent. Ces légendes alimentent autant la crainte que la fascination, attirant des aventuriers en quête de gloire, mais peu en reviennent indemnes. Harania est un continent où la nature et la modernité s’affrontent, offrant un cadre riche et dynamique pour les explorateurs, les colons et les conteurs. [![DALL·E 2024-12-24 12.05.53 - A mystical and dense jungle at the heart of a tropical continent, with ancient ruins partially overtaken by vegetation. The scene features glowing pla.webp](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2024-12/scaled-1680-/dalle-2024-12-24-12-05-53-a-mystical-and-dense-jungle-at-the-heart-of-a-tropical-continent-with-ancient-ruins-partially-overtaken-by-vegetation-the-scene-features-glowing-pla.webp)](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2024-12/dalle-2024-12-24-12-05-53-a-mystical-and-dense-jungle-at-the-heart-of-a-tropical-continent-with-ancient-ruins-partially-overtaken-by-vegetation-the-scene-features-glowing-pla.webp) # La Néo-Imperium
[![Neo-Impérium.png](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2024-12/scaled-1680-/neo-imperium.png)](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2024-12/neo-imperium.png) La Néo-Impérium est une nation unique, née en 1800 de la fusion des anciens pays de Mague. Initialement créée pour promouvoir la paix et le partage des richesses, elle réunit les grandes régions de Flamerra, Ogricar, Mystica, l’Archipel de Gracas, Ryuu no Seiiki, Nora, et l’est d’Harania. Ce projet ambitieux a permis à ces territoires de s’unir sous une seule bannière, dans l’espoir d’un avenir meilleur.
### Histoire et évolution Malheureusement, les nobles idéaux à l'origine de la Néo-Impérium se sont progressivement détériorés au profit d’un système axé sur le profit et le contrôle. Cette dérive atteignit son apogée en 1889, avec le décret sur la prohibition de la magie. Ce texte interdisait l'utilisation de la magie par les civils, ne la réservant qu'à un usage militaire. Ce tournant radical bouleversa l’équilibre de la société et provoqua de profondes tensions. [![Décret.png](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2024-12/scaled-1680-/decret.png)](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2024-12/decret.png) Face à la montée d’une gouvernance autoritaire, de nombreuses révoltes éclatèrent. Les révolutionnaires, déterminés à renverser le pouvoir, s'opposèrent à un gouvernement de plus en plus oppressif. Parallèlement, des réseaux criminels émergèrent, dirigés par de grandes familles aspirant au retour de la magie et de l'ancien Imperium. En 1920, une guerre ouverte débuta, marquée par des massacres et des batailles éprouvantes. Voyant le chaos et la dévastation causés par cette guerre, les dieux décidèrent que les habitants de Mague devaient être punis. En 1923, un plan de purge divine fut lancé, visant à rétablir l’équilibre. C’est cette même année que les factions séparatistes signèrent le Traité d’Argent, unissant leurs forces pour défaire la Néo-Impérium. Leur victoire marqua la fin de cette puissance centralisée et ouvrit une nouvelle ère d’espoir pour Mague. ### Structure politique et militaire La Néo-Impérium était dirigée par un système centralisé, où le pouvoir était concentré entre les mains d’un sénat puissant. Ce dernier était à l’origine des décisions majeures, notamment la prohibition de la magie et les politiques expansionnistes. - **Armée** : Une armée professionnelle composée de cinq corps d'armée, dirigés par cinq généraux et dix commandants.
[![COA_Flaming_Rose_1.png](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2024-12/scaled-1680-/coa-flaming-rose-1.png)](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2024-12/coa-flaming-rose-1.png) [![Emblème Eau fini.png](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2024-12/scaled-1680-/embleme-eau-fini.png)](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2024-12/embleme-eau-fini.png) [![Emblème Glace 2.png](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2024-12/scaled-1680-/embleme-glace-2.png)](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2024-12/embleme-glace-2.png) [![Emblème Terre 2.png](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2024-12/scaled-1680-/embleme-terre-2.png)](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2024-12/embleme-terre-2.png) [![Emblème Vent 2.png](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2024-12/scaled-1680-/embleme-vent-2.png)](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2024-12/embleme-vent-2.png)
**Rose Ardente** **Lotus Marin** **Lys Geler** **Tournesol Rocheux** **Dandelion Céleste**
- **Marine** : Une flotte navale imposante, divisée en trois grandes flottes, chacune dirigée par un amiral et six vice-amiraux. [![mitchell-stuart-asd-veh-steampunkgalleon-art-mitch01-v003.jpg](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2024-12/scaled-1680-/mitchell-stuart-asd-veh-steampunkgalleon-art-mitch01-v003.jpg)](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2024-12/mitchell-stuart-asd-veh-steampunkgalleon-art-mitch01-v003.jpg) Ces forces armées étaient destinées à maintenir l’ordre interne, étendre l’influence de la Néo-Impérium et préparer une éventuelle confrontation avec les dieux eux-mêmes. ### Ressources et économie La Néo-Impérium était l’une des nations les plus riches de Mague. Ses vastes territoires lui permettaient d’accéder à d’innombrables ressources naturelles : minerais précieux, bois rares, énergies fossiles et autres richesses stratégiques. Cette abondance soutenait une économie florissante, mais accentuait également les inégalités sociales et les tensions internes. ### Conséquences de la prohibition de la magie L’interdiction de la magie civile en 1889 eut des répercussions profondes sur la société. Elle engendra une série de transformations : - **Révoltes** : De nombreux citoyens se rebellèrent contre cette décision, la considérant comme une atteinte à leur liberté. - **Criminalité** : Des réseaux criminels prospérèrent dans l’ombre, offrant des services de magie illégale. - **Nouvelle stratégie militaire** : La magie étant réservée à l’armée, de nouvelles forces furent formées pour exploiter pleinement son potentiel sur le champ de bataille. ### Une fin inévitable En 1923, la guerre civile, la résistance des factions séparatistes et la purge divine orchestrée par les dieux marquèrent la chute de la Néo-Impérium. Cette période sombre reste gravée dans l’histoire comme un exemple des dangers du pouvoir centralisé et de l’abus d’autorité. La fin de la Néo-Impérium a laissé place à un monde fragmenté, mais porteur d’espoir pour un avenir où la liberté et l’harmonie entre les peuples pourraient enfin éclore. [![DALL·E 2024-12-24 12.23.20 - An evocative scene symbolizing the fall of a grand empire, featuring majestic ruins of a palace surrounded by overgrown vegetation. The sky is filled .webp](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2024-12/scaled-1680-/dalle-2024-12-24-12-23-20-an-evocative-scene-symbolizing-the-fall-of-a-grand-empire-featuring-majestic-ruins-of-a-palace-surrounded-by-overgrown-vegetation-the-sky-is-filled.webp)](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2024-12/dalle-2024-12-24-12-23-20-an-evocative-scene-symbolizing-the-fall-of-a-grand-empire-featuring-majestic-ruins-of-a-palace-surrounded-by-overgrown-vegetation-the-sky-is-filled.webp) # La Fédération Maguienne # La Tour de l'Éternité
[![Tour de l'eterniter.jpg](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2024-07/scaled-1680-/tour-de-leterniter.jpg)](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/uploads/images/gallery/2024-07/tour-de-leterniter.jpg) La Tour de l'Éternité est une micro-nation située au cœur du continent de Maguia, fondée par les six dieux maguiens eux-mêmes. Au centre de cette nation se dresse une imposante tour, érigée comme un symbole sacré et un lieu de culte dédié aux six dieux maguiens. Chacun de ces dieux représente une facette différente de la magie et de la spiritualité, et leur présence dans la tour est vénérée par les fidèles et les adeptes à travers le monde. La Tour de l'Éternité est plus qu'un simple lieu de culte ; elle est également le cœur spirituel et culturel de Mague. Les croyants se rassemblent ici pour célébrer les rites sacrés, pour méditer sur les enseignements des dieux, et pour chercher la guidance et la bénédiction divine dans leurs vies. En tant que micro-nation, la Tour de l'Éternité joue un rôle central dans la politique et la diplomatie de Mague. Elle est reconnue comme un lieu neutre et sacré, où même les conflits les plus acharnés peuvent trouver une médiation spirituelle et une résolution pacifique. Au fil des siècles, la Tour de l'Éternité est devenue un symbole d'unité et de spiritualité pour les Maguiens et pour tous ceux qui recherchent la sagesse et la lumière des dieux maguiens. Elle demeure un phare de stabilité et d'harmonie Les Archimages, de génération en génération, dirigent la Tour de l'Éternité et le culte des six dieux maguiens. Chaque Archimage est investi de la responsabilité sacrée de préserver les enseignements et les rituels des dieux maguiens, assurant ainsi la continuité et l'intégrité du culte. Leur sagesse et leur capacité à naviguer à travers les eaux troubles du pouvoir et de la politique sont essentielles pour guider la tour à travers les épreuves de la guerre sainte et au-delà.
## La Tour aux fils des siècles ### -200 Création de la Tour de l'Éternité ### -100 - Première guerre sainte La Tour de l'Éternité devient le centre d'un conflit intense pendant la [Première Guerre Sainte](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/books/mague-histoire-et-geographie/page/histoire#bkmrk-quatri%C3%A8me-%C3%A2ge-%28l%27%C3%A2ge). Au cours de cette période tumultueuse, les pays rivaux se disputent le contrôle et l'influence sur la tour sacrée, lieu vénéré par les fidèles des six dieux maguiens. Les enjeux de ce conflit sont profonds, mêlant à la fois des motifs politiques, religieux et territoriaux. Les différentes factions, chacune revendiquant une légitimité spirituelle et politique, s'affrontent pour obtenir le contrôle de la Tour de l'Éternité et par extension, le pouvoir et la domination sur Maguia. Les batailles sont féroces et sanglantes, déchirant la nation microscopique et mettant en péril la paix fragile qui y régnait autrefois. Les fidèles et les gardiens de la tour, dévoués à la protection des lieux sacrés, se retrouvent pris entre les feux croisés des armées rivales. Chaque pierre de la tour, chaque sanctuaire, devient le théâtre de combats acharnés où la destinée de Mague est en jeu. La Première Guerre Sainte laisse des cicatrices profondes dans l'histoire de la Tour de l'Éternité et de Mague. Elle souligne les tensions intrinsèques entre spiritualité et pouvoir, et les défis auxquels sont confrontés ceux qui cherchent à préserver la paix et la stabilité dans un monde tourmenté par les ambitions et les rivalités. À la fin de la guerre, la tour sacrée restera debout, un symbole durable de résilience et de dévotion, mais son histoire sera à jamais marquée par les événements tragiques et les sacrifices consentis pendant cette période tumultueuse. ### 1700 - Seconde Guerre Sainte La [Seconde Guerre Sainte](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/books/mague-histoire-et-geographie/page/histoire#bkmrk-huiti%C3%A8me-%C3%A2ge-%28l%27%C3%A2ge-) marque un tournant tumultueux pour la Tour de l'Éternité, avec le retour des [anciens dieux](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/books/mague-histoire-et-geographie/page/pantheon#bkmrk-anciens-dieux-%3A) et la trahison du dieu de la lumière, [Solaris](https://wiki.taverne-des-rolistes.fr/books/mague-histoire-et-geographie/page/pantheon#bkmrk-solari), qui se range du côté des anciens, provoquant un déclin significatif du culte des dieux maguiens. Au cours de ce conflit dévastateur, Solaris, autrefois vénéré comme l'un des six dieux maguiens, se tourne soudainement contre ses frères divins. Sa trahison choque et désoriente les fidèles, sapant leur confiance et leur dévotion envers les dieux maguiens et jetant le culte dans une crise profonde. Les Archimages, gardiens héréditaires de la tour et du culte, doivent non seulement faire face à l'invasion des forces des anciens dieux, mais aussi gérer l'impact dévastateur de la trahison de Solaris. Les batailles deviennent non seulement physiques, mais aussi spirituelles et existentielles, car les Maguiens se trouvent confrontés à une menace intérieure et extérieure sans précédent. Malgré la résistance farouche des forces maguiennes, la Seconde Guerre Sainte laisse des cicatrices profondes et durables sur la Tour de l'Éternité et sur la foi des fidèles. Le culte des dieux maguiens entre dans une période sombre de déclin, alors que les Archimages et les adeptes cherchent à comprendre et à surmonter les épreuves qui ont ébranlé leur monde. Le déclin du culte des dieux maguiens, exacerbé par la trahison de Solaris, soulève des questions troublantes sur l'avenir de la Tour de l'Éternité et de Mague elle-même. Les Archimages, chargés de restaurer la foi et de maintenir l'intégrité spirituelle, sont confrontés à un défi monumental pour rétablir l'ordre et la stabilité au sein de la micro-nation. Ainsi, la Seconde Guerre Sainte laisse derrière elle un héritage d'incertitude et de réflexion pour la civilisation maguienne, alors qu'elle cherche à se relever des ruines de la trahison et à trouver une nouvelle voie vers la paix et la prospérité. ### 1890 - La fin du culte En 1890, après l'instauration d'un décret interdisant l'utilisation de la magie par la Néo-Impérium, le culte de la Tour de l'Éternité est presque dissous. Le Néo-Impérium prend une décision radicale en limitant sévèrement l'usage de la magie. Cette politique draconienne vise à centraliser le pouvoir et à prévenir les abus potentiellement dévastateurs de la magie, mais elle a également des conséquences profondes sur la société maguienne, en particulier sur les institutions religieuses telles que la Tour de l'Éternité. Les Archimages et les fidèles de la Tour de l'Éternité se retrouvent confrontés à un dilemme existentiel. Leur culte, centré sur la vénération des dieux maguiens et l'utilisation sacrée de la magie, est directement menacé par cette interdiction brutale. Les cérémonies religieuses sont restreintes, les rituels magiques prohibés, et les enseignements spirituels mis sous surveillance stricte. Pour beaucoup de fidèles, c'est une période de désarroi et de désillusion. La foi qui a été ancrée pendant des siècles est soudainement mise à l'épreuve par les lois sévères du Néo-Impérium. Certains choisissent de se soumettre et d'accepter les nouvelles règles, tandis que d'autres résistent discrètement, cherchant des moyens de maintenir vivante la flamme de leur culte dans l'ombre de la répression. La Tour de l'Éternité, autrefois un symbole de spiritualité et d'unité pour les Maguiens, voit ses rangs s'amincir et son influence décliner sous le poids des nouvelles politiques impériales. Les Archimages, gardiens de la tradition et de la sagesse ancestrale, sont confrontés à leur plus grand défi : préserver l'héritage sacré de la Tour et maintenir la foi des fidèles dans des temps de troubles et de changements radicaux. Ainsi, la fin du culte de la Tour de l'Éternité en 1890 marque une transition sombre et incertaine pour les Maguiens, alors qu'ils cherchent à naviguer à travers les eaux tumultueuses de la politique et à préserver leur identité spirituelle dans un monde de plus en plus réglementé et contrôlé. ### 1930 - Le retour du culte Plusieurs années après la dissolution du Néo-Impérium, le culte des six dieux maguiens fait un retour, mais en petit nombre. À la suite de l'effondrement de la Néo-Impérium et de la fin des restrictions sur l'utilisation de la magie, les fidèles de la Tour de l'Éternité commencent à se rassembler à nouveau. Cependant, le culte des six dieux maguiens, autrefois florissant et central dans la société maguienne, ne retrouve pas sa grandeur passée. Les Archimages survivants et les fidèles dévoués travaillent ardemment pour restaurer et revitaliser leur culte. Ils reconstruisent les sanctuaires endommagés, rétablissent les rituels sacrés et répandent la parole des dieux maguiens parmi ceux qui ont survécu aux années de répression et de persécution religieuse. Ce retour se fait dans un contexte de résilience et de reconstruction, alors que les Maguiens cherchent à renouer avec leurs racines spirituelles malgré les cicatrices laissées par le passé. La Tour de l'Éternité redevient peu à peu un centre de rassemblement pour ceux qui continuent de vénérer les dieux maguiens et de pratiquer leur foi dans un monde post-Néo-Impérium. Bien que le nombre de fidèles soit réduit par rapport à l'âge d'or du culte, la détermination des Archimages et des croyants montre que la flamme de la spiritualité maguienne brûle encore, prête à éclairer le chemin vers l'avenir incertain de Maguia.