Parieur Certains l’appellent un fou, d’autres un génie. Le Parieur est un combattant qui refuse la sécurité des statistiques . Équipé de puces de chance cybernétiques, de dés chargés au Flux ou simplement d'une audace suicidaire, il transforme chaque affrontement en une table de jeu . Entre ses mains, la réalité devient malléable, mais le moindre faux pas peut lui coûter la vie . 📊 Caractéristiques & Maîtrises   Crans de Santé (PV) : 1d8 par niveau + dizaine de Constitution (Classé comme Polyvalent) .   Compétences de classe : Manipulation, Perception, Combat (Distance), Technologie .   Maîtrises : Pistolets légers et lourds (9mm, Magnum) , Armes de mêlée légères (dagues, lames rétractables) , Armures légères . ⚙ Compétence de Base (Niv. 1) : Tapis ! Tapis ! (1 Action) : Vous annoncez une mise avant de faire un jet d’action (attaque, sort ou compétence) . Lancez un d6 de Pari en même temps que votre d100 de compétence :   Sur un 6 (Jackpot) : Le jet se transforme instantanément en Réussite Critique (1–5) . Vous récupérez immédiatement l'utilisation de Tapis ! consommée .   Sur un score Pair (2 ou 4 - Gain) : Votre jet réussit automatiquement , et vous déclenchez les synergies explosives de votre spécialisation .   Sur un score Impair (3 ou 5 - Perte) : Le jet échoue automatiquement . Vous subissez le contrecoup : vous perdez 1 action par tour pendant 2 tours .   Sur un 1 (Bérézina) : Le jet se transforme en Échec Critique automatique (96–100) . Le MJ gagne 1 Point de Malchance et vous subissez le contrecoup de perte d'action .   Note : Cette capacité ne peut pas être altérée ou relancée par un Point de Chance . Utilisable 3 fois par repos long . 📈 Tableau de Progression Complet (Niv. 1 à 20) Niveau Gain de Capacité 1 Style de Jeu (Palier I) + Compétence Tapis ! 2 Choix de Spécialisation ( As de la Gâchette , Cartomancien du Flux , Roi du Tripot ) . 3 Pouvoir de spécialisation . 4 Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique) . 5 Pouvoir de spécialisation . 6 Don Majeur : Main Pleine (Effet selon la spécialisation) . 7 Pouvoir de spécialisation . 8 Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique) . 9 Évolution de Spécialisation (Palier I) . 10 Amélioration du Don Majeur (Palier II) . 11 Pouvoir de spécialisation . 12 Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique) . 13 Pouvoir de spécialisation . 14 Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique) . 15 Évolution de Spécialisation (Palier II) . 16 Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique) . 17 Pouvoir de spécialisation . 18 Amélioration du Don Majeur (Palier III) . 19 Pouvoir de spécialisation . 20 Pouvoir Ultime de spécialisation . 🎭 Styles de Jeu (Choix au Niveau 1) 🔹 Style de la Bonne Étoile (Chance insolente) Niv. 1 : Lorsque vous obtenez un Échec Critique (96–100) sur un jet standard, vous générez immédiatement 1 Point de Chance personnel au lieu d'un Point de Malchance pour le MJ . Limité à 1 fois par combat . Niv. 9 : Une fois par combat, après un jet de Tapis ! raté (Impair ou 1), vous pouvez lancer une pièce . Face : le contrecoup de perte d'action est annulé . Pile : il s'applique normalement . Niv. 15 : Lorsque vous utilisez un Point de Chance pour relancer un dé, vous ajoutez un bonus fixe de +20% à votre valeur de compétence pour ce jet . 🔹 Style de la Lame dans la Manche (Opportuniste) Niv. 1 : Vos jets de Manipulation pour feinter ou dissimuler vos intentions en combat gagnent +10% de réussite permanent . Niv. 9 : Chaque fois que vous validez un Gain (Pair ou 6) sur un jet de Tapis ! , votre prochaine attaque simple de ce tour gagne +15% de Précision . Niv. 15 : Lorsqu'un ennemi obtient un Échec Critique (96–100) à moins de 9 mètres de vous, vous gagnez instantanément 1 Action Libre à utiliser immédiatement . 🔱 Spécialisations du Parieur 🔫 1) Spécialisation : L'As de la Gâchette Rôle : Tireur d'élite instable, modificateur de barillet via Tapis !, perforation d'armure. Niv. 2 — Barillet Russe (Passif) : Lorsque vous utilisez l'action Tapis ! pour effectuer une attaque à distance :   En cas de Gain (Pair/6) : Les dégâts de l'arme sont multipliés par x2 et ignorent 50% de l'Armure fixe .   En cas de Perte (Impair/1) : Votre arme s'enraye (nécessite 1 action pour être nettoyée) en plus du contrecoup standard . Niv. 3 — Relance de Barillet (Passif) : Si vous obtenez un score de 6 sur votre d6 de Tapis ! , vous récupérez instantanément la charge dépensée . Niv. 5 — Double ou Quitte (1 Action) : Vous tirez un coup rapide . Si le tir touche, vous pouvez consommer une utilisation de Tapis ! pour doubler la mise : faites un jet d'Esprit DD 15 . En cas de réussite, le tir inflige +2d6 dégâts de feu . En cas d'échec, le contrecoup standard s'applique . Niv. 6 — Don Majeur : Main de l'As (Passif) : Vos tirs ne subissent jamais de malus liés au Couvert Partiel ou au tir à bout portant . Niv. 7 — Esquive de la Pièce (Réaction) : (Nécessite d'avoir préparé sa défense) . Lorsqu'un projectile va vous toucher , lancez un jet d'Agilité DD 15 . En cas de réussite, la balle ricoche sur un jeton en acier sans faire de dégâts . Niv. 9 — Cartouches Pipées (Palier I) : Le d6 de votre capacité Tapis ! augmente ses probabilités lorsque vous tirez : les résultats 4, 5 et 6 sont désormais tous considérés comme des Gains (Pairs) . Niv. 11 — Impact Aveuglant (Passif) : Lorsque vous réussissez un coup avec Double ou Quitte , la cible doit réussir un jet de Physique DD 15 sous peine de subir l'état Étourdi pour 1 tour . Niv. 13 — Cartes sur Table (1 Action) : Vous videz votre chargeur d'un coup . Vous effectuez un tir automatique qui consomme toutes vos munitions restantes . Pour chaque balle tirée, l'ennemi subit un malus de –1 Armure fixe (maximum –3), mais votre arme perd –3 points de durabilité . Niv. 15 — Cartouches Pipées (Palier II) : Vos tirs réussis sous l'effet de Tapis ! réduisent l'Armure de la cible de –3 points . Niv. 17 — Tir du Croupier (1 Action) : Pendant 3 tours, chaque réussite sous Tapis ! applique automatiquement l'état Hémorragie (1d4 PV/tour, cumulable) sur la cible . Niv. 20 — Quitte ou Double Absolu (Ultime | 2 Actions | 1/jour) : Vous visez la tête. Déclarez une action Tapis ! et lancez le d6 :   Si Gain (Pair/6) : Le tir inflige des dégâts multipliés par x3 et applique l'état Étourdi à la cible .   Si Perte (Impair/1) : Vous subissez immédiatement l'intégralité des dégâts maximisés de votre propre arme, et vous êtes Immobilisé pendant 1 tour .