# 🧲 MAGNÉTAR

Le Magnétar est un manipulateur des champs magnétiques et gravitationnels.  
Son corps agit comme un noyau polarisé capable d’attirer, repousser, suspendre ou écraser la matière autour de lui.

Contrairement aux mages classiques, il ne crée pas l’énergie :  
il détourne celle déjà présente dans le monde.

Armes qui se tordent, armures arrachées, corps suspendus dans les airs, impacts invisibles…  
Un Magnétar sur le champ de bataille ressemble moins à un sorcier qu’à une catastrophe physique ambulante.

Leur magie est brutale, précise et oppressante.  
Là où un pyromancien déchaîne le chaos, le Magnétar contrôle l’espace lui-même.

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## 🧲 Les Deux Voies du Magnétar

### ⚙️ Magnétars Augmentés

Pouvoir obtenu par implants, modifications ou noyaux artificiels.  
Brutal, instable, destructeur.  
Le corps porte les marques : métal sous la peau, vibrations, anomalies visibles.

### 📖 Magnétars de Formation

Pouvoir appris et maîtrisé.  
Plus précis, plus stable, plus contrôlé.  
Issus d’académies ou d’ordres spécialisés.

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## 🏛️ Everward — La Cité Magnétique

La plus grande école de magie magnétique se trouve à <span class="hover:entity-accent entity-underline inline cursor-pointer align-baseline"><span class="whitespace-normal">Everward</span></span>.

Construite autour d’un noyau métallique ancien, Everward est un centre de formation et de recherche.

Certains quartiers vibrent.  
Des objets flottent.  
Et certains étudiants manipulent des dizaines de lames à la fois.

Les profondeurs abriteraient :

- des singularités artificielles
- des armes interdites
- d’anciens élèves devenus instables

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# 📊 CARACTÉRISTIQUES DE CLASSE

**Points de vie :**  
1d8 par niveau + modificateur de Physique

**Compétences :**  
Perception, Esprit

**Maîtrises :**

- Armures légères
- Armes légères
- Focus magnétique (noyau, implant ou catalyseur)

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# 🔋 PROGRESSION DU FLUX

**Flux :** 6 par niveau

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# 💠 COMPÉTENCE DE CLASSE : SURCHARGE MAGNÉTIQUE

Le monde résiste. Tu forces.

### Niveau 6

3 fois / repos long

Quand tu lances un pouvoir, tu peux le surcharger :

- +1d6 dégâts
- ou +3m de déplacement forcé
- ou impose **À Terre** (si cohérent)

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### Niveau 10

4 utilisations

Tu peux déclencher la surcharge après avoir vu le résultat du jet.

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### Niveau 18

5 utilisations

La surcharge n’augmente plus le coût en Flux.

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# 🔹 POUVOIRS DE BASE (NIVEAU 1 — SANS FLUX)

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## 🧲 Impulsion

**1 action**

Tu compresses brièvement l’espace autour de la cible.

**Effet :**  
`1d6 dégâts`

**Critique :**  
–5 à la prochaine défense

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## ↘ Attraction

**1 action**

Tu tires une cible vers toi.

**Effet :**  
déplacement de 3m

**Résistance :**  
jet de Physique DD = 5 + (moitié du niveau)

Échec → **À Terre**

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## ↗ Répulsion

**1 action**

Tu inverses la polarité.

**Effet :**  
projette de 3m

Collision → `1d6 dégâts`

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## ⚡ Parasitage

**1 action**

Impulsion perturbatrice.

**Effet :**  
`1d4 dégâts`

Cible équipée → –5 à son prochain jet

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## 🔴🔵 Polarité

**1 action**

Applique une charge (2 tours)

**Interaction (≤6m) :**

- opposées → attirées de 3m
- identiques → repoussées de 3m

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# 🔮 SPÉCIALISATIONS (NIVEAU 2)

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# 🛡️ CATAPHRACTE POLAIRE

**Tank, résistance, contrôle rapproché**

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### <span role="text">**Niveau 2 — Armure Polaire**</span>

**1 action — 3 Flux**

Tu attires et compactes les particules métalliques environnantes pour former une armure instable autour de toi.

**Effet :**  
+10 Armure pendant 2 tours

**Critique :**  
+20 Armure

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### <span role="text">**Niveau 3 — Champ de Répulsion**</span>

**Passif**

Ton champ magnétique repousse naturellement les corps qui s’approchent trop près.

**Effet :**  
Les ennemis à 3m de toi subissent :

- –5 aux attaques de mêlée
- –1m à leurs déplacements lorsqu’ils se dirigent vers toi

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### <span role="text">**Niveau 5 — Ancrage Magnétique**</span>

**Réaction — 1/repos court**

Tu renforces instantanément ton lien avec le sol.

**Effet :**  
Ignore complètement un effet de déplacement forcé (projection, attraction, etc.)

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### <span role="text">**Niveau 7 — Magnétisme Défensif**</span>

**1 action — 4 Flux**

Tu étends brièvement ton champ pour protéger tes alliés.

**Effet :**  
Choisis jusqu’à 2 alliés à 6m :

- ils gagnent **+5 Armure** jusqu’à la fin du combat
- cet effet ne se cumule pas avec lui-même

Visuellement : une fine couche de particules métalliques se stabilise autour d’eux.

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### <span role="text">**Niveau 9 — Stabilisation Polaire**</span>

**Passif**

Ton champ devient plus stable, plus dense, plus difficile à traverser.

**Effet :**

- Tu gagnes **+5 Armure permanent**
- Les effets qui te mettent **À Terre** ont un désavantage (ou +5 au jet pour résister, selon ton système)

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# ⚡ ANOMALIE ÉLECTROSTATIQUE

**Dégâts instables, perturbation, agressivité**

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### <span role="text">**Niveau 2 — Champ de Limaille Instable**</span>

**1 action — 3 Flux**

Tu libères une nuée de particules métalliques sous tension.

**Effet :**  
Zone de 3m autour de toi pendant 2 tours :

- les ennemis subissent `1d6 dégâts` en entrant ou au début de leur tour
- tu peux déplacer la zone de 3m au début de ton tour

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### <span role="text">**Niveau 3 — Création Limailleuse**</span>

**1 action — 3 Flux**

Tu compresses la limaille en une lame instable que tu propulses.

**Portée :** 18m

**Effet :**  
`2d6 dégâts`

Si la cible est équipée (armure, arme, implant) :  
elle subit **–5 à sa prochaine action**

Visuellement : une lame fragmentée qui se désagrège après impact.

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# 🌌 VECTEUR DE L’HORIZON

**Manipulation spatiale, gravité, repositionnement**

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### <span role="text">**Niveau 2 — Déviation Vectorielle**</span>

**1 action — 3 Flux**

Tu redéfinis la trajectoire d’une cible.

**Effet :**

- déplacement de 3m dans une direction choisie
- ignore les obstacles légers
- ne provoque pas d’attaque d’opportunité

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### <span role="text">**Niveau 3 — Glissement Gravitationnel**</span>

**Passif**

Tu ajustes constamment ton propre vecteur.

**Effet :**

- tu gagnes +1m de déplacement
- une fois par tour, tu peux te déplacer de 1m gratuitement après une action

Ton mouvement semble “glisser” plutôt que marcher.