MAGNÉTAR

Le Magnétar est un manipulateur des champs magnétiques et gravitationnels. Son corps agit comme un noyau polarisé capable d’attirer, repousser, suspendre ou écraser la matière autour de lui. Contrairement aux mages classiques, il ne crée pas l’énergie : il détourne et amplifie celle déjà présente dans le monde.

Armes qui se tordent, armures arrachées, corps suspendus dans les airs, impacts cinétiques invisibles… Un Magnétar sur le champ de bataille de Sicard ressemble moins à un sorcier qu’à une catastrophe physique ambulante. Leur magie est brutale, précise et oppressante. Là où d’autres déchaînent le chaos, le Magnétar contrôle l’espace lui-même.


📊 Caractéristiques & Maîtrises


⚙️ Mécanique Unique : La Rémanence Magnétique

À force de tordre les lignes de force du monde, le corps du Magnétar emmagasine une charge d'électricité statique et d'attraction passive incontrôlable appelée la Rémanence. Il devient un aimant vivant trop puissant pour son propre bien.

🌡️ Les Paliers de l'Induction

d10 Effet de Rupture Description & Conséquences Tactiques (V2)
1–3 Effondrement Cinétique

Le champ se replie violemment sur votre propre noyau. Vos plaques Ferro-Myr et vos os se compriment.


Vous subissez 1d6 dégâts physiques bruts et subissez l'état Chute (–1 action au prochain tour) sous le poids de la gravité artificielle déréglée.

4–5 Arrestation de Masse

Toutes les pièces de métal de votre équipement et de vos prothèses fusionnent magnétiquement avec le sol.


Votre corps est ancré sur place par une force invisible. Vous subissez l'état Immobilisé pendant 1 tour complet.

6–7 Décharge de Limaille

Votre corps rejette violemment le surplus d'éclats métalliques accumulés dans une explosion de shrapnel désordonnée.


Vous et toutes les créatures (alliés comme ennemis) à moins de 3 m subissez 1d6 dégâts tranchants. Les alliés touchés subissent un malus de –5% à leur prochaine action à cause de la poussière de fer.

8–9 Surcharge de Siphon

Votre noyau s'emballe et court-circuite votre propre système nerveux pour évacuer le trop-plein.


Le contrecoup sature vos nerfs. Vous perdez immédiatement 1d10 points de Flux (ou de PV si votre Flux est à 0) et vous subissez un malus de –15% à tous vos jets d'Esprit pendant 1 tour.

10 Singularité Éphémère

Une micro-singularité gravitationnelle s'ouvre dans votre poitrine. Pendant un battement de cœur, le monde entier s'écrase sur vous.


Vous subissez 2d6 dégâts physiques bruts. Tous les objets métalliques mobiles, les armes lâchées et les ennemis à moins de 4,5 m sont brutalement attirés sur votre case. Les ennemis vous percutant subissent et vous infligent l'état Étourdi pour tout le round suivant.

🔌 Comment faire descendre la Rémanence ?

Pour vider sa jauge en combat, le Magnétar doit purger manuellement l'excès d'énergie statique accumulé dans son noyau Ferro-Myr.


📈 Tableau de Progression

Le Magnétar choisit activement ses sorts dans le Grimoire Magnétique au fil de sa progression, jusqu'à posséder un répertoire total de 10 sorts au niveau 20 (5 Apprentis, 3 Intermédiaires, 2 Maîtres).

Niveau Gain de Capacité & Sorts
1 Choix d'un Alignement Polaire (Style). +3 Sorts d'Apprenti au choix.
2 Choix de Spécialisation (Seigneur de la Limaille, Intercepteur Réseau, Surcharge Électrostatique).
3 Pouvoir de Spécialisation + +1 Sort d'Apprenti au choix.
4 Amélioration de Caractéristique (+5 dans une statistique).
5 Pouvoir de Spécialisation + +1 Sort d'Apprenti au choix.
6 Compétence de classe : Surcharge Magnétique.
7 Pouvoir de Spécialisation + +1 Sort Intermédiaire au choix.
8 Amélioration de Caractéristique (+5 dans une statistique).
9 Amélioration de l'Alignement Polaire.
10 Amélioration de Surcharge Magnétique.
11 Pouvoir de Spécialisation + +1 Sort Intermédiaire au choix.
12 Amélioration de Caractéristique (+5 dans une statistique).
13 Pouvoir de Spécialisation (Amélioration) + +1 Sort Intermédiaire au choix.
15 Amélioration de l'Alignement Polaire.
17 Pouvoir de Spécialisation + +1 Sort Maître au choix.
19 Pouvoir de Spécialisation + +1 Sort Maître au choix.
20 Pouvoir Ultime de Spécialisation.

💥 Compétence de classe : Surcharge Magnétique

À partir du niveau 6, le Magnétar peut forcer ses vecteurs physiques pour briser la résistance naturelle de la matière.


🌀 Pouvoirs de Base (Niveau 1 | 0 Flux | +1 Rémanence)

Le Magnétar commence son aventure avec ces quatre facultés fondamentales de manipulation physique.


🎭 Alignements Polaires (Styles au Niveau 1)

🔹 Noyau Pesant

🔹 Écho de Limaille


🏛️ Spécialisations du Magnétar

⚔️ Spécialisation : Seigneur de la Limaille (L'Arc Magnétique)

Rôle : Destruction de zone, projectiles cinétiques, torsion des structures et des protections.


🌐 Spécialisation : Intercepteur Réseau (Le Hack Magnétique)

Rôle : Perturbation technologique, désactivation d'implants, verrouillage d'armes, détection.


⚡ Spécialisation : Surcharge Électrostatique (L'Électromagnétisme)

Rôle : Dégâts électriques, arcs de foudre conducteurs, altération des charges.


🔮 Le Grimoire Magnétique (Liste des Sorts Complète)

🔹 LIVRE I : APPRENTI (Niveau 1+)

Coût : 1 Action | +1 Rémanence

⚔️ École de l'Évocation (Seigneur de la Limaille)

🌐 École de l'Interception Réseau

⚡ École de la Surcharge Électrostatique


🔸 LIVRE II : INTERMÉDIAIRE (Niveau 7+)

Coût : 1 à 2 Actions | +2 Rémanence

⚔️ École de l'Évocation (Seigneur de la Limaille)

🌐 École de l'Interception Réseau

⚡ École de la Surcharge Électrostatique


💎 LIVRE III : MAÎTRE (Niveau 17+)

Coût : 2 Actions | +3 Rémanence

⚔️ École de l'Évocation (Seigneur de la Limaille)

🌐 École de l'Interception Réseau

⚡ École de la Surcharge Électrostatique


Révision #7
Créé 12 mai 2026 21:49:06 par karubak
Mis à jour 15 mai 2026 21:29:25 par karubak