🧲 MAGNÉTAR

Le Magnétar est un manipulateur des champs magnétiques et gravitationnels.
Son corps agit comme un noyau polarisé capable d’attirer, repousser, suspendre ou écraser la matière autour de lui.

Contrairement aux mages classiques, il ne crée pas l’énergie :
il détourne celle déjà présente dans le monde.

Armes qui se tordent, armures arrachées, corps suspendus dans les airs, impacts invisibles…
Un Magnétar sur le champ de bataille ressemble moins à un sorcier qu’à une catastrophe physique ambulante.

Leur magie est brutale, précise et oppressante.
Là où un pyromancien déchaîne le chaos, le Magnétar contrôle l’espace lui-même.


🧲 Les Deux Voies du Magnétar

⚙️ Magnétars Augmentés

Pouvoir obtenu par implants, modifications ou noyaux artificiels.
Brutal, instable, destructeur.
Le corps porte les marques : métal sous la peau, vibrations, anomalies visibles.

📖 Magnétars de Formation

Pouvoir appris et maîtrisé.
Plus précis, plus stable, plus contrôlé.
Issus d’académies ou d’ordres spécialisés.


🏛️ Everward — La Cité Magnétique

La plus grande école de magie magnétique se trouve à Everward.

Construite autour d’un noyau métallique ancien, Everward est un centre de formation et de recherche.

Certains quartiers vibrent.
Des objets flottent.
Et certains étudiants manipulent des dizaines de lames à la fois.

Les profondeurs abriteraient :


📊 CARACTÉRISTIQUES DE CLASSE

Points de vie :
1d8 par niveau + modificateur de Physique

Compétences :
Perception, Esprit

Maîtrises :


🔋 PROGRESSION DU FLUX

Flux : 6 par niveau


💠 COMPÉTENCE DE CLASSE : SURCHARGE MAGNÉTIQUE

Le monde résiste. Tu forces.

Niveau 6

3 fois / repos long

Quand tu lances un pouvoir, tu peux le surcharger :


Niveau 10

4 utilisations

Tu peux déclencher la surcharge après avoir vu le résultat du jet.


Niveau 18

5 utilisations

La surcharge n’augmente plus le coût en Flux.


🔹 POUVOIRS DE BASE (NIVEAU 1 — SANS FLUX)


🧲 Impulsion

1 action

Tu compresses brièvement l’espace autour de la cible.

Effet :
1d6 dégâts

Critique :
–5 à la prochaine défense


↘ Attraction

1 action

Tu tires une cible vers toi.

Effet :
déplacement de 3m

Résistance :
jet de Physique DD = 5 + (moitié du niveau)

Échec → À Terre


↗ Répulsion

1 action

Tu inverses la polarité.

Effet :
projette de 3m

Collision → 1d6 dégâts


⚡ Parasitage

1 action

Impulsion perturbatrice.

Effet :
1d4 dégâts

Cible équipée → –5 à son prochain jet


🔴🔵 Polarité

1 action

Applique une charge (2 tours)

Interaction (≤6m) :


🔮 SPÉCIALISATIONS (NIVEAU 2)


🛡️ CATAPHRACTE POLAIRE

Tank, résistance, contrôle rapproché


Niveau 2 — Armure Polaire

1 action — 3 Flux

Tu attires et compactes les particules métalliques environnantes pour former une armure instable autour de toi.

Effet :
+10 Armure pendant 2 tours

Critique :
+20 Armure


Niveau 3 — Champ de Répulsion

Passif

Ton champ magnétique repousse naturellement les corps qui s’approchent trop près.

Effet :
Les ennemis à 3m de toi subissent :


Niveau 5 — Ancrage Magnétique

Réaction — 1/repos court

Tu renforces instantanément ton lien avec le sol.

Effet :
Ignore complètement un effet de déplacement forcé (projection, attraction, etc.)


Niveau 7 — Magnétisme Défensif

1 action — 4 Flux

Tu étends brièvement ton champ pour protéger tes alliés.

Effet :
Choisis jusqu’à 2 alliés à 6m :

Visuellement : une fine couche de particules métalliques se stabilise autour d’eux.


Niveau 9 — Stabilisation Polaire

Passif

Ton champ devient plus stable, plus dense, plus difficile à traverser.

Effet :


⚡ ANOMALIE ÉLECTROSTATIQUE

Dégâts instables, perturbation, agressivité


Niveau 2 — Champ de Limaille Instable

1 action — 3 Flux

Tu libères une nuée de particules métalliques sous tension.

Effet :
Zone de 3m autour de toi pendant 2 tours :


Niveau 3 — Création Limailleuse

1 action — 3 Flux

Tu compresses la limaille en une lame instable que tu propulses.

Portée : 18m

Effet :
2d6 dégâts

Si la cible est équipée (armure, arme, implant) :
elle subit –5 à sa prochaine action

Visuellement : une lame fragmentée qui se désagrège après impact.


🌌 VECTEUR DE L’HORIZON

Manipulation spatiale, gravité, repositionnement


Niveau 2 — Déviation Vectorielle

1 action — 3 Flux

Tu redéfinis la trajectoire d’une cible.

Effet :


Niveau 3 — Glissement Gravitationnel

Passif

Tu ajustes constamment ton propre vecteur.

Effet :

Ton mouvement semble “glisser” plutôt que marcher.


Révision #2
Créé 12 mai 2026 21:49:06 par karubak
Mis à jour 12 mai 2026 22:41:46 par karubak