🧲 MAGNÉTAR
Le Magnétar est un manipulateur des champs magnétiques et gravitationnels.
Son corps agit comme un noyau polarisé capable d’attirer, repousser, suspendre ou écraser la matière autour de lui.
Contrairement aux mages classiques, il ne crée pas l’énergie :
il détourne celle déjà présente dans le monde.
Armes qui se tordent, armures arrachées, corps suspendus dans les airs, impacts invisibles…
Un Magnétar sur le champ de bataille ressemble moins à un sorcier qu’à une catastrophe physique ambulante.
Leur magie est brutale, précise et oppressante.
Là où un pyromancien déchaîne le chaos, le Magnétar contrôle l’espace lui-même.
🧲 Les Deux Voies du Magnétar
⚙️ Magnétars Augmentés
Pouvoir obtenu par implants, modifications ou noyaux artificiels.
Brutal, instable, destructeur.
Le corps porte les marques : métal sous la peau, vibrations, anomalies visibles.
📖 Magnétars de Formation
Pouvoir appris et maîtrisé.
Plus précis, plus stable, plus contrôlé.
Issus d’académies ou d’ordres spécialisés.
🏛️ Everward — La Cité Magnétique
La plus grande école de magie magnétique se trouve à Everward.
Construite autour d’un noyau métallique ancien, Everward est un centre de formation et de recherche.
Certains quartiers vibrent.
Des objets flottent.
Et certains étudiants manipulent des dizaines de lames à la fois.
Les profondeurs abriteraient :
- des singularités artificielles
- des armes interdites
- d’anciens élèves devenus instables
📊 CARACTÉRISTIQUES DE CLASSE
Points de vie :
1d8 par niveau + modificateur de Physique
Compétences :
Perception, Esprit
Maîtrises :
- Armures légères
- Armes légères
- Focus magnétique (noyau, implant ou catalyseur)
🔋 PROGRESSION DU FLUX
Flux : 6 par niveau
💠 COMPÉTENCE DE CLASSE : SURCHARGE MAGNÉTIQUE
Le monde résiste. Tu forces.
Niveau 6
3 fois / repos long
Quand tu lances un pouvoir, tu peux le surcharger :
- +1d6 dégâts
- ou +3m de déplacement forcé
- ou impose À Terre (si cohérent)
Niveau 10
4 utilisations
Tu peux déclencher la surcharge après avoir vu le résultat du jet.
Niveau 18
5 utilisations
La surcharge n’augmente plus le coût en Flux.
🔹 POUVOIRS DE BASE (NIVEAU 1 — SANS FLUX)
🧲 Impulsion
1 action
Tu compresses brièvement l’espace autour de la cible.
Effet :1d6 dégâts
Critique :
–5 à la prochaine défense
↘ Attraction
1 action
Tu tires une cible vers toi.
Effet :
déplacement de 3m
Résistance :
jet de Physique DD = 5 + (moitié du niveau)
Échec → À Terre
↗ Répulsion
1 action
Tu inverses la polarité.
Effet :
projette de 3m
Collision → 1d6 dégâts
⚡ Parasitage
1 action
Impulsion perturbatrice.
Effet :1d4 dégâts
Cible équipée → –5 à son prochain jet
🔴🔵 Polarité
1 action
Applique une charge (2 tours)
Interaction (≤6m) :
- opposées → attirées de 3m
- identiques → repoussées de 3m
🔮 SPÉCIALISATIONS (NIVEAU 2)
🛡️ CATAPHRACTE POLAIRE
Tank, résistance, contrôle rapproché
Niveau 2 — Armure Polaire
1 action — 3 Flux
Tu attires et compactes les particules métalliques environnantes pour former une armure instable autour de toi.
Effet :
+10 Armure pendant 2 tours
Critique :
+20 Armure
Niveau 3 — Champ de Répulsion
Passif
Ton champ magnétique repousse naturellement les corps qui s’approchent trop près.
Effet :
Les ennemis à 3m de toi subissent :
- –5 aux attaques de mêlée
- –1m à leurs déplacements lorsqu’ils se dirigent vers toi
Niveau 5 — Ancrage Magnétique
Réaction — 1/repos court
Tu renforces instantanément ton lien avec le sol.
Effet :
Ignore complètement un effet de déplacement forcé (projection, attraction, etc.)
Niveau 7 — Magnétisme Défensif
1 action — 4 Flux
Tu étends brièvement ton champ pour protéger tes alliés.
Effet :
Choisis jusqu’à 2 alliés à 6m :
- ils gagnent +5 Armure jusqu’à la fin du combat
- cet effet ne se cumule pas avec lui-même
Visuellement : une fine couche de particules métalliques se stabilise autour d’eux.
Niveau 9 — Stabilisation Polaire
Passif
Ton champ devient plus stable, plus dense, plus difficile à traverser.
Effet :
- Tu gagnes +5 Armure permanent
- Les effets qui te mettent À Terre ont un désavantage (ou +5 au jet pour résister, selon ton système)
⚡ ANOMALIE ÉLECTROSTATIQUE
Dégâts instables, perturbation, agressivité
Niveau 2 — Champ de Limaille Instable
1 action — 3 Flux
Tu libères une nuée de particules métalliques sous tension.
Effet :
Zone de 3m autour de toi pendant 2 tours :
- les ennemis subissent
1d6 dégâtsen entrant ou au début de leur tour - tu peux déplacer la zone de 3m au début de ton tour
Niveau 3 — Création Limailleuse
1 action — 3 Flux
Tu compresses la limaille en une lame instable que tu propulses.
Portée : 18m
Effet :2d6 dégâts
Si la cible est équipée (armure, arme, implant) :
elle subit –5 à sa prochaine action
Visuellement : une lame fragmentée qui se désagrège après impact.
🌌 VECTEUR DE L’HORIZON
Manipulation spatiale, gravité, repositionnement
Niveau 2 — Déviation Vectorielle
1 action — 3 Flux
Tu redéfinis la trajectoire d’une cible.
Effet :
- déplacement de 3m dans une direction choisie
- ignore les obstacles légers
- ne provoque pas d’attaque d’opportunité
Niveau 3 — Glissement Gravitationnel
Passif
Tu ajustes constamment ton propre vecteur.
Effet :
- tu gagnes +1m de déplacement
- une fois par tour, tu peux te déplacer de 1m gratuitement après une action
Ton mouvement semble “glisser” plutôt que marcher.