# Guerrier V2

# ⚔️ Classe : Guerrier

Les guerriers sont les experts du combat en première ligne. Ils protègent leurs alliés, dominent le champ de bataille et incarnent la puissance martiale. Leur progression les amène à maîtriser différents styles et spécialisations jusqu’au niveau 20.

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## 📊 Caractéristiques de la classe

**Points de vie** : 1d12 par niveau + modificateur de Constitution  
**Compétences de classe** : Athlétisme, Intimidation  
**Maîtrises** :

- Armures moyennes et lourdes
- Armes lourdes
- Boucliers

**Compétence de classe** :  
*Maître de la Parade* : Vous disposez de 3 parades gratuites par combat (4 au niveau 5, 5 au niveau 12).

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## 📈 Progression

<table id="bkmrk-niveau-gain-1-choix-"><thead><tr><th>Niveau</th><th>Gain</th></tr></thead><tbody><tr><td>1</td><td>Choix d’un style de combat</td></tr><tr><td>2</td><td>Choix de spécialisation</td></tr><tr><td>3</td><td>Pouvoir de spécialisation</td></tr><tr><td>4</td><td>Amélioration de caractéristique</td></tr><tr><td>5</td><td>Pouvoir de spécialisation</td></tr><tr><td>6</td><td>Regain du Guerrier</td></tr><tr><td>7</td><td>Pouvoir de spécialisation</td></tr><tr><td>8</td><td>Amélioration de caractéristique</td></tr><tr><td>9</td><td>Amélioration du style de combat</td></tr><tr><td>10</td><td>Amélioration du Regain du Guerrier</td></tr><tr><td>11</td><td>Pouvoir de spécialisation</td></tr><tr><td>12</td><td>Amélioration de caractéristique</td></tr><tr><td>13</td><td>Pouvoir de spécialisation</td></tr><tr><td>14</td><td>Amélioration de caractéristique</td></tr><tr><td>17</td><td>Pouvoir de spécialisation</td></tr><tr><td>19</td><td>Pouvoir de spécialisation</td></tr><tr><td>20</td><td>Pouvoir ultime de spécialisation</td></tr></tbody></table>

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## 🎭 Styles de combat (choix au niveau 1)

### 🛡️ Barrière

- **Niv. 1** : Réduit les dégâts subis de 5.
- **Niv. 9** : Réduction passe à 10.
- **Niv. 15** : Réduction passe à 15.

### ⚔️ Duelliste

- **Niv. 1** : +5 dégâts si vous maniez une arme à une main sans bouclier.
- **Niv. 9** : Bonus passe à +10.
- **Niv. 15** : Bonus passe à +15.

### 🌀 Défense Réactive

- **Niv. 1** : Utilisez une réaction pour réduire les dégâts d’une attaque de 10 (2/Repos court).
- **Niv. 9** : Réduction passe à 20.
- **Niv. 15** : Réduction passe à 30.

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## 💠 Compétence de niveau 6 : Regain du Guerrier

3 fois par repos long, régénérez 2d10 PV en dépensant 1 action.

- **Niv. 10** : 4d10 PV.
- **Niv. 18** : 6d10 PV.

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# 🔮 Spécialisations du Guerrier

## ☠️ Guerrier Occulte

Un guerrier qui fusionne arts martiaux et magie nécrotique.

### Progression des pouvoirs

- **Niv. 2 — Mâchoire Occulte + Corruption du Sang**  
    *Mâchoire Occulte* (1 action, 2/combat) : Une mâchoire spectrale surgit et inflige 2d6 dégâts nécrotiques à une cible à 6 m.+ choix du voeux
- **Niv. 3 — Éclosion d’Os**  
    (2 actions, 1/Repos court) : Des éclats osseux jaillissent autour de vous (rayon 4,5 m). Inflige 3d6 perforants + 2d6 nécrotiques. Les cibles ratant un jet de Physique DD 20 sont ralenties.
- **Niv. 5 — Bénédiction Nécrotique**  
    (1 action, 1/Repos court) : Pendant 3 tours, vos attaques de mêlée infligent +1d6 nécrotiques et ignorent de l’armure.
- **Niv. 7 — Lien Mortuaire**  
    (1 action, 1/Repos long) : Marquez une cible à 9 m pendant 3 tours. Avantage à vos jets d’attaque contre elle. Vous regagnez 50 % des dégâts infligés en PV. Si elle meurt.
- **Niv. 11 — Siphon de Vie**  
    (Réaction, 2/Repos court) : Quand une créature meurt à 6 m, récupérez 2d10 PV Si humanoïde, +5 dégâts jusqu’à la fin de votre prochain tour.
- **Niv. 13 — Corruption Avancée**  
    (Passif) : Vos attaques infligent +1d6 nécrotiques. Toute cible souffrant d’hémorragie ou de brûlure prend aussi 1d4 nécrotiques par tour.
- **Niv. 17 — Exosquelette d’Os**  
    (1 action, 1/Repos long, 3 tours) : Réduction de 5 dégâts physiques. +2 Protection/Durabilité d’armure. En mêlée, les ennemis qui vous touchent subissent 1d6 nécrotiques.
- **Niv. 19 — Marque de l’Outremonde**  
    (1 action, 1/Repos long, 3 tours) : Une cible à 9 m subit désavantage en défense. Alliés : +5 dégâts contre elle. Si elle meurt, alliés à 6 m regagnent 1d6 PV + 1d6 Flux.
- **Niv. 20 — Avatar de la Mort**  
    (Ultime, 1/jour, 3 tours) : Attaques de mêlée +2d6 nécrotiques, ignorent l’armure. À chaque attaque réussie, vous regagnez 1d6 PV. Immunité à Brûlure, Poison, Hémorragie, Peur. Mâchoire Occulte et Éclosion d’Os utilisables gratuitement 1 fois par tour.

### Pactes Occultes (choix au niveau 2, amélioration au 13)

- **Pacte de l’Ombre** :  
    Niv. 2 (passif) : +2 aux dégâts nécrotiques.  
    Niv. 13 : Invisibilité complète 1 tour, 2 utilisations/Repos court.
- **Pacte du Sang** :  
    Niv. 2 (actif, 1 action) : sacrifiez 5 PV pour gagner +10 dégâts pendant 1 attaque.  
    Niv. 13 : sacrifice réduit (2 PV) pour +15 dégâts.

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## 🛡️ Chevalier

Un protecteur noble, pilier défensif et soutien martial.

### Progression des pouvoirs

- **Niv. 2 — Protecteur Zélé + Serment**  
    (Passif) : +10 PV max. Si vous portez bouclier ou armure moyenne/lourde, +1 réduction de dégâts. Choisissez un Serment.
- **Niv. 3 — Défi Chevaleresque**  
    (1 action, 2/combat) : Une cible à 18 m subit –10 à ses jets d’attaque contre toute autre que vous. Si elle rate en vous attaquant, riposte gratuite en réaction.
- **Niv. 5 — Charge Héroïque**  
    (1 action, 2/Repos court) : Foncez 6 m en ligne droite, attaquez. Cibles sur la trajectoire subissent 2d6 + (Physique ÷10) et doivent réussir Physique DD 40 ou être renversées.
- **Niv. 7 — Aura de Bravoure**  
    (Passif) : Alliés à 6 m : avantage contre Peur/Panique, +5 à leurs sauvegardes si vous avez préparé votre défense ce tour.
- **Niv. 11 — Interposition Parfaite**  
    (Réaction, 2/Repos court) : Prenez un coup à la place d’un allié à 3 m. Réduisez les dégâts de 10 et augmentez votre Protection de +2 contre ce coup.
- **Niv. 13 — Serment Amélioré**  
    Votre Serment choisi au niv. 2 gagne un effet majeur supplémentaire.
- **Niv. 17 — Mur Mobile**  
    (Passif) : Quand vous préparez votre défense, alliés adjacents gagnent +5 défense et +1 réduction dégâts. Première attaque contre vous subit désavantage.
- **Niv. 19 — Commandement de Bataille**  
    (1 action, 1/Repos court) : Donnez un ordre à un allié à 6 m : il peut se déplacer jusqu’à sa vitesse ou faire une attaque simple (–10 jet, annulé si vous aviez préparé votre défense).
- **Niv. 20 — Chevalier de Légende**  
    (Ultime, 1/jour, 3 tours) : Immunisé Étourdi/Immobilisé/Panique. Réduction 10 dégâts. Crit auto sur 1ère attaque de chaque tour. Alliés à 6 m : +10 défense/sauvegarde, +5 attaque. Restaure 2 Durabilité à votre armure.

### Serments (choix au niveau 2, amélioration au 13)

- **Serment du Bouclier** :  
    Niv. 2 (passif) : +1 Protection et +1 Durabilité si vous portez un bouclier.  
    Niv. 2 (actif, Réaction, 1/combat) : Rempart — préparez votre défense et étendez-la aux alliés adjacents (+10 défense).  
    Niv. 13 : Rempart 2/combat, Interposition réduit 15 dégâts.
- **Serment de la Lance** :  
    Niv. 2 (passif) : Après un déplacement de 3 m, +5 dégâts et repousse 1,5 m.  
    Niv. 2 (actif, 1 action, 1/Repos court) : Percée — attaque en ligne 3 m, 2 cibles, ignore 50 % armure.  
    Niv. 13 : Percée 2/Repos court, ignore 100 % armure sur cibles renversées.
- **Serment de la Bannière** :  
    Niv. 2 (passif) : Quand vous préparez votre défense, alliés à 6 m : +5 à leur prochain jet d’attaque.  
    Niv. 2 (actif, 1 action, 1/Repos court) : Ralliement — soigne 1d6 + (Charisme ÷10) PV à 3 alliés et retire Peur/Panique.

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## 🔥 Inquisiteur

Des guerriers brutaux usant de la souffrance et de la peur pour soumettre leurs ennemis. Ils excellent dans l’intimidation et la domination, transformant la douleur en arme.

### Progression des pouvoirs

- **Niv. 2 — Bourre-Pif + Supplice**  
    (1 action) : Infligez 1d4 dégâts. Cible doit réussir un jet de Constitution DD 40 ou subir –15 à sa prochaine attaque. Choisissez un *Supplice*.
- **Niv. 3 — Expert en Interrogatoire**  
    (1 action) : Inflige un affaiblissement. Choisissez :  
    *Coup précis* : –1d4 PV/tour (3 tours) ou *Brise-Os* : vitesse réduite de moitié (3 tours).
- **Niv. 5 — Tortionnaire**  
    (réaction) : La moitié des dégâts que vous subissez ce tour sont infligés à un ennemi touché au même tour.
- **Niv. 7 — Brute Épaisse**  
    (1 action, 1/jour) : Vos attaques infligent +4 dégâts pendant 3 tours.
- **Niv. 11 — Châtiment Cruel**  
    (1 action) : Une attaque de mêlée inflige en plus 1d6 saignement (3 tours).
- **Niv. 13 — Maître de la Douleur**  
    (Passif) : Toutes vos attaques infligent +1d4 dégâts supplémentaires.
- **Niv. 17 — Cage de Fer**  
    (1 action, 1/Repos long) : Choisissez une cible à 6 m. Elle est entravée et subit désavantage à ses jets défensifs pendant 2 tours.
- **Niv. 19 — Aura d’Intimidation**  
    (Passif) : Les ennemis dans un rayon de 6 m subissent –10 à leurs jets d’attaque et de défense.
- **Niv. 20 — Un Monstre parmi les Hommes**  
    (Ultime, 1/jour, 3 tours) : Vos Supplices deviennent permanents durant l’effet. Les ennemis dans un rayon de 6 m subissent –10 à tous les jets et prennent automatiquement 1d4 dégâts par tour.

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### Supplices (choix au niveau 2, amélioration au 13)

- **Supplice du Sang** :  
    *Niv. 2 (passif)* : Quand vous infligez un coup critique ou tuez un ennemi, regagnez 1d6 PV (1/tour).  
    *Niv. 2 (actif, 1 action, 1/Repos court)* : Perdez 1d6 PV → vos attaques infligent +1d6 dégâts pendant 2 tours.  
    *Niv. 13* : En plus, vos cibles subissent –5 en défense.
- **Supplice du Fer** :  
    *Niv. 2 (passif)* : +1d6 dégâts contre les cibles à moins de 50 % PV.  
    *Niv. 2 (actif, 1 action, 2/Repos court)* : Bris d’Os — une cible rate un jet de Physique DD 40 → vitesse réduite de moitié 2 tours.  
    *Niv. 13* : La cible a aussi désavantage en défense.
- **Supplice de l’Esprit** :  
    *Niv. 2 (passif)* : À votre premier coup réussi du combat, la cible doit réussir un jet de Charisme DD 40 ou être sous Peur 1 tour.  
    *Niv. 2 (actif, 1 action, 1/Repos court)* : Regard Briseur — une cible à 9 m subit –5 à ses jets d’attaque jusqu’à son prochain tour.  
    *Niv. 13* : Affecte 2 cibles, et celles qui échouent subissent 1d6 psychiques.