# Druide V2

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Les druides canalisent le **Flux** de la nature pour se battre, soutenir et contrôler le terrain. Leurs formes, totems et essaims transforment le champ de bataille.

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</div>## Caractéristiques de la classe

- **Points de vie** : 1d10 par niveau + mod. de Constitution
- **Maîtrises** : Armures **légères et moyennes**, **boucliers**, armes **courantes** et **armes naturelles** (griffes, morsure)

**Compétence de classe — Communion naturelle**  
1/combat, **1 action** : choisissez **PV** ou **Flux** et regagnez **1d6** de la ressource choisie.

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</div>## Progression

<table id="bkmrk-niveau-gain-1-styles"><tbody><tr><th>Niveau</th><th>Gain</th></tr><tr><td>1</td><td>**Styles de cercle** (choix d’un style de base)</td></tr><tr><td>2</td><td>**Spécialisation** (Ursidé / Insectoïde / Primate)</td></tr><tr><td>3</td><td>Pouvoir de spécialisation</td></tr><tr><td>4</td><td>Amélioration de caractéristique</td></tr><tr><td>5</td><td>Pouvoir de spécialisation</td></tr><tr><td>6</td><td>**Regain du Druide** (Totem &amp; Récupération)</td></tr><tr><td>7</td><td>Pouvoir de spécialisation</td></tr><tr><td>8</td><td>Amélioration de caractéristique</td></tr><tr><td>9</td><td>**Amélioration du style** de cercle</td></tr><tr><td>10</td><td>**Amélioration du Regain du Druide**</td></tr><tr><td>11</td><td>Pouvoir de spécialisation</td></tr><tr><td>12</td><td>Amélioration de caractéristique</td></tr><tr><td>13</td><td>Pouvoir de spécialisation *(ou amélioration de sous-choix)*</td></tr><tr><td>15</td><td>Amélioration de caractéristique</td></tr><tr><td>17</td><td>Pouvoir de spécialisation</td></tr><tr><td>19</td><td>Pouvoir de spécialisation</td></tr><tr><td>20</td><td>**Pouvoir ultime** de spécialisation</td></tr></tbody></table>

> Structure calquée sur le squelette Guerrier V2 (niveaux-clés identiques).

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</div>## Styles de cercle (choix au niveau 1)

### 🌲 Écorce profonde (tank)

- **Niv. 1** : **Réduction de dégâts 3**.
- **Niv. 9** : réduction **6**.
- **Niv. 15** : réduction **9**.

### 🐾 Griffes du sauvage (offensif)

- **Niv. 1** : vos **armes naturelles** infligent **+3** dégâts et vos tests de **Lutte/Renversement** gagnent **+10**.
- **Niv. 9** : **+6**dégâts.
- **Niv. 15** : **+9**dégâts.

### 🌿 Symbiose verdoyante (soutien)

- **Niv. 1** : **Réaction, 2/Repos court** — *Lierre protecteur* : réduisez de **10** les dégâts d’une attaque subie par vous ou un allié à 6 m.
- **Niv. 9** : réduction **20**.
- **Niv. 15** : réduction **30**.

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</div>## Compétence de niveau 6 : Regain du Druide

**Totem naturel** (*1 action, 6 m, dure 3 tours*) : érigez un totem **visible** (1 case). À l’activation, choisissez l’un des effets pour les alliés dans un rayon de 6 m :

- **Racines** : +5 aux jets de **défense** si la cible a *préparé sa défense*.
- **Essaim** : +1d4 dégâts **Tranchants** sur leur **prochaine attaque** (1 fois par cible).
- **Sève** : rend **1d6 PV** au début de leur tour (1 fois par cible).

**Récupération** (*3/Repos long, 1 action*) : regagnez **2d10 PV** *ou* **2d6 Flux**.

- **Niv. 10** : **4d10 PV** *ou* **3d6 Flux**.
- **Niv. 18** : **6d10 PV** *ou* **4d6 Flux**.

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</div># Spécialisations du Druide

> Les DD par défaut pour les effets de contrôle sont **25**. Les riders d’**attaque puissante** suivent les types (*Tranchant/Perforant/Contondant/Énergie/Magique*).

## 🐻 Druide Ursidé — Tempête &amp; Gardien

**Rôle :** avant-garde résiliente, foudre, contrôle par repoussement.

### Progression des pouvoirs

- **Niv. 2 — Forme Ursidé** (*1 action, 3 Flux, 3 tours*)  
    Griffes **1d8 + (Phys ÷10)** **Tranchant** ; **Protection 4 / Durabilité 4** ; avantage aux tests **Physique** contre **poussée/renversement**.
- **Niv. 3 — Rugissement tonitruant** (*1 action*)  
    Cône **9 m** : ennemis testent **Charisme DD 25** ou **Paniqué 1 tour**.
- **Niv. 5 — Éclair tempétueux** (*1 action, 6 Flux, 18 m*)  
    **2d8 Énergie** ; la cible teste **Esprit DD 25** ou **–1 action** à son prochain tour.
- **Niv. 7 — Peau d’orage** (*Passif*)  
    Réduisez de **5** les dégâts **Énergie/Techno** reçus ; si vous avez *préparé la défense*, l’assaillant subit **–5** à son prochain jet d’attaque.
- **Niv. 11 — Charge du tonnerre** (*2 actions*)  
    Déplacez-vous **6 m** en ligne ; **1 attaque**. Les cibles traversées subissent **2d6 + (Phys ÷10)** **Contondants** et testent **Physique DD 25** ou sont **repoussées 3 m**.
- **Niv. 13 — Forme Ursidé supérieure** (*Passif, améliore Niv. 2*)  
    Griffes **1d10** ; **Protection/Durabilité +2** ; vos attaques **Contondantes** en *attaque puissante* imposent **–1 action** même en cas de réussite (sur réussite franche, réduisez à **–5 défense** 1 tour).
- **Niv. 17 — Totem de la tempête** (*1 action, 10 Flux, 3 tours*)  
    Rayon **6 m** : au **1er** dégât subi par un allié chaque tour, **réplique** : **1d6 Énergie** à l’assaillant (9 m).
- **Niv. 19 — Marteau du ciel** (*2 actions, 10 Flux, 18 m*)  
    **Zone 3 m** : **3d6 Énergie** ; cibles testent **Esprit DD 25** ou **désavantage à leur prochaine défense**.
- **Niv. 20 — Avatar de l’Orage** (*Ultime, 1/jour, 2 actions, 3 tours*)  
    Immunité **Peur/Brûlure/Hémorragie** ; **Réduction 10** dégâts ; *Éclair tempétueux* gratuit **1/tour** ; vos attaques de mêlée **ignorent 50 %** de l’armure.

### Aspects ursidés (choix au niveau 2, amélioration au 13)

- **Totem de Foudre** :  
    Niv. 2 (passif) : +1d4 **Énergie** sur vos attaques de mêlée 1/tour.  
    Niv. 13 : passe à +1d6 et **portée** de *Rugissement* +3 m.
- **Totem de Furie** :  
    Niv. 2 (actif, 1 action, 1/Repos court) : durant 1 tour, vos attaques **Contondantes** repoussent **1,5 m**.  
    Niv. 13 : repoussent **3 m** et infligent **+1d6**.

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</div>## 🐜 Druide Insectoïde — Essaim &amp; Contrôle

**Rôle :** contrôle de zone, entraves, poison.

### Progression des pouvoirs

- **Niv. 2 — Appel de l’essaim** (*1 action, 3 Flux, 3 tours*)  
    Crée une **zone 3 m** : terrain difficile ; ennemis dans la zone subissent **1d4 Tranchants** en début de tour.
- **Niv. 3 — Piqûre venimeuse** (*1 action*)  
    **1d8 Perforants** + **Empoisonné** (**–10** à tous les jets, 1 tour) si **Esprit DD 25** échoué.
- **Niv. 5 — Nuée oppressante** (*2 actions, 6 Flux, cône 9 m*)  
    **2d6 Tranchants** ; cibles testent **Esprit DD 25** ou **Ralentissement** (vitesse ÷2, 2 tours).
- **Niv. 7 — Carapace chitineuse** (*Passif*)  
    **+2 Protection/Durabilité**
- **Niv. 11 — Tisse-liens** (*1 action, 6 Flux, 9 m, 3 tours*)  
    **Immobilisé** (test **Physique DD 25** à la fin de chaque tour pour se libérer).
- **Niv. 13 — Essaim directeur** (*Passif, améliore Niv. 2/5*)  
    Zone d’**Appel de l’essaim** passe à **4,5 m** ; **Nuée oppressante** impose aussi **–5** à la **défense** 1 tour.
- **Niv. 17 — Reine de couvée** (*1 action, 10 Flux*)  
    Invoquez **2 drones** d’essaim (armes naturelles **1d6**, **Tranchant** ; **1 action** chacun par votre ordre) durant **3 tours**.
- **Niv. 19 — Dard perforant** (*1 action, 10 Flux, 18 m*)  
    **3d6 Perforants** ; **ignore 50 %** armure ; si la cible est **Immobilisée** ou **Ralentit**, inflige **+1d6**.
- **Niv. 20 — Ruche primordiale** (*Ultime, 1/jour, 2 actions, 3 tours*)  
    À la fin de **chaque** tour : choisissez **3 ennemis** à 9 m → **1d6 Tranchants** + **–5** à leur prochain jet d’attaque.

### Morphes d’essaim (choix au niveau 2, amélioration au 13)

- **Vorace** :  
    Niv. 2 (passif) : +1 dégât **Tranchant** sur chaque **source** de l’essaim que vous contrôlez.  
    Niv. 13 : +2 au lieu de +1 ; *Appel de l’essaim* applique **–1 m** de vitesse supplémentaire.
- **Myrmidon** :  
    Niv. 2 (actif, 1 action, 1/Repos court) : ordonnez à l’essaim de **se concentrer** sur 1 cible : **+5** pour la toucher ce tour.  
    Niv. 13 : **+10** au lieu de +5 ; si la cible est Immobilisée, ajoute **+1d6**.

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</div>## 🦍 Druide Primate — Mobilité &amp; Précision

**Rôle :** mêlée mobile, harcèlement, opportunités.

> Remplace l’ancienne **Esquive d’Urgence** par un kit conforme V2.

### Progression des pouvoirs

- **Niv. 2 — Bond prédateur** (*1 action, 3 Flux*)  
    Sautez jusqu’à **6 m** ; si vous **terminez adjacent**, faites **1 attaque** avec **+5** au jet.
- **Niv. 3 — Frappe syncopée** (*1 action*)  
    Votre attaque de mêlée inflige **+1d6** ; en **critique**, gagnez un **contre gratuit**.
- **Niv. 5 — Réflexes simiesques** (*Réaction, 2/Repos court*)  
    **Quand vous êtes attaqué**, **avant** de connaître le résultat : **déplacez-vous 3 m** ; si l’attaque échoue, **+10** à votre **prochaine attaque** avant la fin de votre prochain tour.
- **Niv. 7 — Prise féroce** (*1 action*)  
    Test **Physique** opposé : en cas de réussite, la cible est **Entravée** jusqu’à la fin de votre prochain tour ; elle subit **1d6 Contondants** si elle attaque quelqu’un d’autre que vous.
- **Niv. 11 — Danse du branchage** (*Passif*)  
    **+3 m** à vos déplacements ; si vous avez **préparé votre défense**, la **première** attaque contre vous a **désavantage**.
- **Niv. 13 — Frappe en cascade** (*2 actions*)  
    Faites **1 attaque** ; si elle touche, vous pouvez faire **une 2e attaque** à **–10** (1 fois / tour).
- **Niv. 17 — Alpha tactique** (*1 action, 10 Flux, 6 m*)  
    **Ordonnez** à un allié : il peut **se déplacer** jusqu’à sa vitesse **ou** faire **1 attaque simple (–10)** ; si vous avez *préparé la défense*, retirez le **–10**.
- **Niv. 19 — Brise-nuque** (*1 action*)  
    Une attaque de mêlée **Contondante** qui, en cas de **critique**, **Étourdit** la cible (–1 action et désavantage jusqu’à son prochain tour).
- **Niv. 20 — Roi de la canopée** (*Ultime, 1/jour, 2 actions, 3 tours*)  
    À l’activation et **à chaque début de tour** : **bond gratuit 6 m** ; vos attaques de mêlée **ignorent 50 %** de l’armure ; **+10** à tous vos **tests de mouvement** (saut, escalade, acrobatie).

### Instincts primaux (choix au niveau 2, amélioration au 13)

- **Alpha** :  
    Niv. 2 (passif) : **+1** Réaction par combat (pour **Réflexes simiesques** ou **Défense**).  
    Niv. 13 : gagnez **1** utilisation supplémentaire de **Réflexes simiesques** par Repos court.
- **Traqueur** :  
    Niv. 2 (actif, 1 action) : **Marquez** une cible à 18 m pendant 2 tours : **+5** à vos jets d’attaque contre elle.  
    Niv. 13 : **+10** au lieu de +5 ; vous ignorez **opportunités** de déplacement de la cible marquée.

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