Artiste Martial Les artistes martiaux repoussent les limites du corps vivant : vitesse, précision et maîtrise du souffle. Ils frappent à mains nues ou avec des armes de dojo, dansent entre les attaques et exploitent la moindre ouverture. Caractéristiques de la classe Points de vie : 1d10 par niveau + mod. de Constitution Compétences de classe : Athlétisme, Discrétion Maîtrises : Armures légères , sans bouclier ; armes courantes + armes de dojo (bō/bâton long, jō/bâton court, tonfa, nunchaku, sai, kama) ; armes naturelles (poings/pieds) Arts martiaux : vos attaques à mains nues et avec armes de dojo utilisent un dé d’arme 1d4 + (Phys ou Agil ÷2) ; passent à 1d6 (niv. 5) , 1d8 (niv. 11) , 2d6 (niv. 15) , 2d8 (niv. 17) , 2d12 (niv. 20) . Elles comptent comme Contondantes (sai = Perforant, kama = Tranchant). Vous pouvez effectuer une Attaque lourde avec ces armes (type selon l’arme). Compétence de classe — Maître de l’Esquive Armure naturelle : Protection = 2 × arrondi_inf((Physique ou Agilité) ÷ 10) ; Durabilité = Protection . Vous ne disposez d’aucune Esquive gratuite ; l’économie de Réaction s’applique normalement. Rappel V2 : on ne peut se défendre que si l’on a préparé sa défense ce tour ; les esquives/parades consomment normalement la Réaction . Progression Niveau Gain 1 Styles de Dojo (choix d’un style de base) 2 Spécialisation (Poing de Chair / Poing d’Acier / Poing Explosif) 3 Pouvoir de spécialisation 4 Amélioration de caractéristique 5 Pouvoir de spécialisation 6 Regain de l’Artiste (voir ci-dessous) 7 Pouvoir de spécialisation 8 Amélioration de caractéristique 9 Amélioration du style de Dojo 10 Amélioration du Regain de l’Artiste 11 Pouvoir de spécialisation 12 Amélioration de caractéristique 13 Pouvoir de spécialisation (ou amélioration d’un sous-choix) 15 Amélioration de caractéristique 17 Pouvoir de spécialisation 19 Pouvoir de spécialisation 20 Pouvoir ultime de spécialisation Styles de Dojo (choix au niveau 1) 🐉 Flux Sinueux (mobilité/évasion) Niv. 1 : +3 m de déplacement. Niv. 9 : +6 m au total. Niv. 15 : +9 m au total. ✊ Poings Tempérés (offensif à mains nues) Niv. 1 : +2 dégâts avec mains nues ou armes de dojo . Niv. 9 : +4 dégâts. Niv. 15 : +8 dégâts. 🎋 Peau de Bambou (défense sans armure) Niv. 1 : Défense +2 tant que vous ne portez pas d’armure moyenne/lourde. Niv. 9 : Défense +4 . Niv. 15 : Défense +8 . Compétence de niveau 6 — Regain de l’Artiste Respiration Cadencée ( 1 action, 3/Repos long ; s’améliore au 10 et 18 ) : choisissez un effet au moment de l’activation : Purification : retire Empoisonné, Brûlure, Hémorragie, Panique (sur vous). Élan : Bond immédiat 6 m puis Préparer sa défense gratuitement. Focalisation : +10 à votre prochaine attaque et +10 à votre prochaine défense avant la fin de votre prochain tour. Améliorations : Niv. 10 : utilisations 4/Repos long ; Élan → bond 9 m . Niv. 18 : utilisations 5/Repos long ; Focalisation → +15 attaque et défense. Le regain n’est pas un soin : il offre tempo, purge et contrôle, fidèle à l’esprit « moine ». Spécialisations de l’Artiste Martial Tests on-hit DD 25 par défaut (V2). Les Attaques lourdes Contondantes repoussent 3 m + test de Physique DD 25 sinon –1 action (rider V2). 🫧 Voie du Poing de Chair — Mirage & Technique Art de la lecture du mouvement, des rémanences et des frappes ciblées. Progression des pouvoirs Niv. 2 — Déviation de projectile ( Réaction, 1/ tour ) Réduisez les dégâts d’une attaque à distance de 1d10 + (Agil ÷10) . Si 0 , le projectile est dévié (aucun dégât) et vous pouvez vous déplacer de 1,5 m . Niv. 3 — Poing brise-armure ( 1 action, 2/Repos court ) Effectuez une attaque à mains nues : ignore 50 % de l’armure et réduit sa Durabilité de –1 en cas de dégâts. Niv. 5 — Moonwalk ( Réaction, 2/Repos court ) Après avoir été pris pour cible par une attaque (réussie ou non), créez une rémanence : au début de votre prochain tour , effectuez 1 attaque gratuite contre l’assaillant. Niv. 7 — Transcendita ( Activation gratuite, 3 tours, 1/Repos court ) Vos mains nues gagnent +1d6 dégâts et +5 aux jets de défense . Niv. 11 — Pas du mirage ( Passif ) Après chaque attaque réussie , vous pouvez vous déplacer de 3 m sans provoquer d’attaque d’opportunité (1 fois/tour). Niv. 13 — Image éternelle ( Améliore Moonwalk/Transcendita ) Moonwalk confère avantage à l’attaque gratuite ; Transcendita donne aussi –5 à la défense des ennemis que vous touchez (1 tour). Niv. 17 — Valse des ombres ( 2 actions, 1/Repos long ) Vous vous déplacez jusqu’à 9 m en traçant 3 attaques (une ou plusieurs cibles ) : 1ère normale , 2e –5 , 3e –10 . Niv. 19 — Percée parfaite ( 1 action, 1/Repos long ) Une attaque à mains nues critique sur 1–10 ce tour. Niv. 20 — Maître des mirages ( Ultime, 1/jour, 3 tours, activation gratuite ) À l’activation puis au début de chacun de vos tours , créez 1 rémanence persistante pendant la durée. À votre tour, chaque rémanence effectue 1 attaque gratuite : 1ère normale , 2e –5 , 3e –10 . Techniques de mirage (choix au niveau 2, amélioration au 13) Flou : Niv. 2 (passif) : attaques à distance contre vous –5 . Niv. 13 : –10 au lieu de –5 ; vos Déviations ajoutent +1d6 aux dégâts de votre prochaine attaque. Reflet : Niv. 2 (actif, Réaction, 1/combat) : Contre gratuit quand vous réussissez une Esquive . Niv. 13 : 2/combat ; sur un critique d’Esquive , vous gagnez +1 action au prochain tour. 🛠️ Voie du Poing d’Acier — Endurance & Percussion Chair durcie, cadence mécanique, frappes concussives. Progression des pouvoirs Niv. 2 — Résilience d’acier ( Passif ) Tant que vous ne portez pas d’armure moyenne/lourde : Réduction 2 et +2 à Protection / Durabilité de votre armure portée (ou naturelle). Niv. 3 — Frappe concussive ( 1 action, 2/Repos court ) Une attaque à mains nues inflige +1d6 ; la cible teste Esprit DD 25 ou subit –1 action à son prochain tour. Niv. 5 — Poing destructeur ( 2 actions ) Attaque à mains nues : repousse 3 m . Si la cible percute un obstacle, elle subit +1d6 . Niv. 7 — Celeritas ( 1 action, 1/Repos court ) Trois frappes : 1ère normale , 2e –5 , 3e –10 (une ou plusieurs cibles ). Niv. 11 — Ancrage ( Passif ) Avantage aux jets contre poussée/renversement ; quand vous préparez votre défense , gagnez +1 Réduction ce tour. Niv. 13 — Alliage vivant ( Améliore Résilience/Celeritas ) Réduction +1 supplémentaire ; Celeritas gagne +1d6 dégâts plats sur chacune de ses frappes. Niv. 17 — Moteur inertiel ( 1 action, 1/Repos long, 3 tours ) À chaque attaque réussie , vous pouvez pousser 1,5 m et gagnez +1 Réduction (cumulable jusqu’à +3 ) jusqu’à la fin de votre prochain tour. Pendant la durée : +3 m de déplacement et avantage aux jets contre poussée/renversement . Niv. 19 — Brise-rempart ( Passif ) Vos attaques à mains nues ignorent 50 % de l’armure. 1 fois par tour , vous pouvez déclarer Brise-rempart : l’attaque ignore 100 % de l’armure et inflige –2 Durabilité si dégâts. Niv. 20 — Colosse d’acier ( Ultime, 1/jour, 3 tours, activation gratuite ) Réduction 12 , immunisé au repoussement/renversement , vos attaques à mains nues ignorent 100 % de l’armure. Une fois par tour , après une attaque réussie, effectuez une 2e attaque à –5 . Vos Attaques lourdes Contondantes coûtent 1 action (au lieu de 2) pendant la durée. Chaque attaque , la cible la cible jets de constit dd 30 en cas d'echec est  Étourdie (–1 action et désavantage jusqu’à son prochain tour). Modules d’acier (choix au niveau 2, amélioration au 13) Marteau : Niv. 2 (passif) : +1d6 dégâts Contondants sur votre première attaque de chaque tour. Niv. 13 : +1d8 et vos Attaques lourdes –1 action même si la cible réussit le DD (réduit à –5 défense ). Enclume : Niv. 2 (actif, 1 action, 1/Repos court) : adoptez la Posture Enclume (1 tour) : immunisé au repoussement , +3 Protection . Niv. 13 : +4 Protection et les ennemis au contact ont désavantage pour vous pousser . 💥 Voie du Poing Explosif — Runes & Onde de choc Déferlements d’énergie, pièges rituels et explosions canalisées. Limites : Vous pouvez avoir 1 rune active à la fois ( 2 au niv. 11 , 3 au niv. 19 ). Vous pouvez déclencher volontairement 1 rune par tour ( 2 au niv. 11 ) — hors Trombe d’éclats . Progression des pouvoirs Niv. 2 — Rune explosive ( 1 action, 3 tours ) Placez une rune sur une case ou un objet. Déclenchement (ennemi l’entre/percute) → 2d6 Énergie (zone 1,5 m ). Max 1 rune active ; max 1 déclenchement volontaire par tour (hors Trombe d’éclats ). Niv. 3 — Piège explosif ( 1 action, 2/Repos court ) Condition simple (ex. « quand une cible X passe »). À l’activation : 2d6 Énergie et renversement si Physique DD 25 échoué. Niv. 5 — Ressac ( Réaction, 2/Repos court ) Réactive votre dernière rune (moitié des dégâts initiaux). Niv. 7 — Frappe tonnante ( 1 action, 2/Repos court ) Votre attaque à mains nues crée une onde 3 m : 1d6 Contondants aux ennemis et repousse 1,5 m . Niv. 11 — Chapelet ( Passif ) Vous pouvez maintenir 2 runes simultanément ( 3 au niveau 19 ) et déclencher jusqu’à 2 runes le même tour (hors Trombe d’éclats ). Niv. 13 — Glyphes instables ( Améliore runes/ressac ) +1d6 aux dégâts des runes ; Ressac réactive à 100 % des dégâts si dans les 3 tours . Niv. 17 — Chambre de compression ( 2 actions, 1/Repos long ) Zone 3 m : 4d6 Énergie . Si au moins une de vos runes explose dans la zone ce tour, chaque cible affectée subit +1d6 supplémentaire. Niv. 19 — Trombe d’éclats ( 1 action ) Choisissez jusqu’à 3 runes actives : elles explosent immédiatement. Niv. 20 — Explosion sismique ( Ultime, 1/jour, 2 actions ) Cible principale : 6d10 Énergie ; ennemis à 4,5 m : jet d’ Agilité DD 25 ou 3d10 . La zone devient terrain difficile . Sceaux explosifs (choix au niveau 2, amélioration au 13) Impact : Niv. 2 (passif) : +2 dégâts plats à toutes vos explosions (runes, Frappe tonnante , Chambre de compression , Explosion sismique ). Niv. 13 : +4 dégâts plats. Retardement : Niv. 2 (actif, 1 action) : décalez de 1 tour l’activation d’une rune créée ce tour. Niv. 13 : vous pouvez chaîner 2 runes qui explosent successivement à la fin du tour.